Cakrawala Jurnal Pendidikan Edisi XI . http://e-journal. id/index. php/Cakrawala email: cakrawala. upstegal@gmail Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Dan Konsep Diri Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SMP NU 1 Hasyim AsyAoari Tarub Ahmadi. Pd. Si AA Program Studi Pendidikan Matematika. FKIP-UPS Tegal Info Artikel _______________________________________________ Sejarah Artikel: Diterima Januari 2017 Disetujui Februari 2017 Dipublikasikan Maret 2017 _____________________________________ DOI: . Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji apakah ada pengaruh kebiasaan bermain game dan konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Teknik analisa data yang digunakan adalah analisis regresi dengan dua prediktor. Dari hasil perhitungan diperoleh Freg = 4,88 dan Ftabel = 3,09. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Freg sangat signifikan karena Freg > Ftabel. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara kebiasaan bermain game dan konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Dari analisis regresi satu prediktor diperoleh thitung kebiasaan bermain game dan konsep diri berturut Ae turut sebesar 2,29 dan 2,24 serta ttabel sebesar 1,98. Sehingga thitung kebiasaan bermain game dan konsep diri lebih besar dari Dari perbandingan antara thitung dan ttabel dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh antara kebiasaan bermain game terhadap kemampuan pemecahan masalah dan ada pengaruh antara konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Kata Kunci: Permainan. Pemecahan masalah. Matematika Abstract The purpose of this study was to examine the effect game play habits and self-concept of the ability of solving mathematical problems. Data analysis technique used was regression analysis with two predictors. From the calculation Freg = 4. 88 Ftable= 3. 09 and. It concluded that Freg very significant because Freg> Ftable. This showed that there was a significant relationship between game playing habits and self-concept of the ability of solving mathematical problems. From the regression analysis of the predictors obtained t gaming habits and self-concept respectively - were at 2. 29 and 2. 24 and 1. 98 t-table. So t-test habit of playing the game and the concept of self was greater than t-table. From the comparison between t-test and t-able, it could be concluded that there was an effect between the habit of playing the game on problem-solving ability and there was an effect between the self-concept and the ability of mathematical problem solving. Keywords: Game. Problem solving, math A 2017 UniversitasPancasaktiTegal Alamat korespondensi: Email: bimathonline@gmail. p-ISSN 1858-449 e-ISSN 2549-9300 Ahmadi. Pd. Si / Cakrawala xi . tersebar dalam 6 kelas. Adapun teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling kelompok. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII. C dan VII. D yang masingmasing berjumlah 44 dan 43 siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dokumentasi, angket, dan tes. Uji hipotesis yang dilakukan adalah dengan menggunakan analisis regresi dua prediktor dan analisis regresi satu prediktor. Analisis regresi dua prediktor ycU = yca1 ycU1 yca2 ycU2 yco Oc ycU22 Oc ycU1 ycU Oe Oc ycU1 ycU2 Oc ycU2 ycU yca1 = Oc ycU12 Oc ycU22 Oe (Oc ycU1 ycU2 )2 Oc ycU12 Oc ycU2 ycU Oe Oc ycU1 ycU2 Oc ycU1 ycU yca2 = Oc ycU12 Oc ycU22 Oe (Oc ycU1 ycU2 )2 PENDAHULUAN Permainan game biasanya terbagi dalam beberapa tingkat, semakin tinggi level maka tinggi juga tingkat kesulitannya. Hal inilah yang menyebabkan para pemainnya merasa tertantang untuk selalu memainkannya. Pada hakikatnya, belajar matematika merupakan proses melatih otak untuk dapat berpikir logis, teratur, berkesinambungan dan menyatakan bukti-bukti kuat dalam setiap pernyataan yang diucapkan, yang mungkin saja ada di dalam unsur game yang pernah atau sedang dimainkan. Berdasarkan pemikiran tersebut, game tidak sepenuhnya menimbulkan pengaruh buruk, karena melalui permainan edukatif, anak diharapkan merasa senang dalam belajar dan lebih cepat dalam menyerap pelajaran yang bisa diambil. Konsep diri siswa dapat dinyatakan melalui pemahaman tentang dirinya dan rasa kepercayaan diri siswa akan kemampuan yang dimiliki untuk menyelesaikan tugas atau masalah yang ada. Apabila siswa dapat mengonsep dirinya dengan baik, maka siswa tersebut akan bisa menyesuaikan dirinya dengan lingkungan sekitar, khusunya dalam hal belajar. Sehingga dengan konsep diri yang baik diharapkan dapat mempengaruhi hasil belajar menjadi lebih baik. Dari uraian di atas, penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul AuPengaruh Kebiasaan Bermain Game Dan Konsep Diri Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah MatematikaAy. Tujuan dari penelitian ini adalah : Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh pemecahan masalah matematika Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh kebiasaan bermain game dan konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah ycIyc1,2 = Oo yca1 Oc ycU1 ycU yca2 Oc ycU2 ycU Oc ycU2 Untuk menguji apakah harga ycIyc1,2 signifikan atau tidak digunakan rumus : ycI2 . cA Oe yco Oe . yaycyceyci = yco. Oe ycI2 ) Ho ditolak jika Fhitung> Ftabel Analisis regresi satu prediktor ycU = yca1 ycU1 yco Oc ycU1 ycU ycycuyc = oc ycU12 Oc ycU 2 yc= OoycA Oe 2 Oo1 Oe ycycuyc Ho ditolak jika thitung < ttabel HASIL PENELITIAN Dari hasil penghitungan diperoleh Fhitung = 4,88 dan Ftabel = 3,09, sehingga Fhitung > Ftabel yang mempunyai arti bahwa ada pengaruh antara kebiasaan bermain game dan konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah Hal ini juga dapat dilihat dari persamaan regresi ganda yang berbentuk ycU = 0,223ycU1 0,066ycU2 0,042. Persamaan tersebut menggambarkan bahwa kenaikan sebesar 1 pada X1 dan X2 akan menambah nilai Y sebesar 0,289. Dari hasil penghitungan juga diperoleh thitung = 2,289 dan ttabel = 1,980, sehingga thitung > ttabel yang mempunyai arti bahwa ada pengaruh METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan di SMP NU 1 Hasyim AsyAoari Tarub. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 268 peserta didik yang Ahmadi. Pd. Si / Cakrawala xi . antara kebiasaan bermain game terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Hal ini juga dapat dilihat dari persamaan regresi ycU = 0,242ycU1 4,673. Persamaan menggambarkan bahwa kenaikan sebesar 1 pada X1 akan menambah nilai Y sebesar 0,242. Dari hasil penghitungan juga diperoleh thitung = 2,239 dan ttabel = 1,980, sehingga thitung > ttabel yang mempunyai arti bahwa ada pengaruh antara konsep diri terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Hal ini dapat dilihat dari persamaan ycU = 0,072ycU2 0,880. Persamaan tersebut menggambarkan bahwa kenaikan sebesar 1 pada X2 akan menambah nilai Y sebesar 0,072. dapat mengikuti semua proses pembelajaran dengan baik dan menyenangkan. Selain memperkenalkan game-game yang edukatif dan memantapkan konsep diri peserta didik, guru diharapkan senantiasa berpikir kreatif bagaimana cara agar proses pembelajaran berlangsung dengan baik dan akan berakibat pada meningkatnya daya serap peserta didik dalam menerima dan memahami mata pelajaran matematika. DAFTAR PUSTAKA Emzir. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Hamalik. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara Henry. Samuel. Cerdas dengan Game. Jakarta : Kompas Gramedia. Samsudi. Desain Penelitian Pendidikan. Semarang: UNNES. Soefandi. Indra dan Ahmad Pramudya. Strategi Mengembangan Potensi Kecerdasan Anak. Jakarta : Bee Media Indonesia Sudjana. Metode Statistika. Bandung: Tarsito Sugandi. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MK UNNES. Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan pendekatan Kuantitatif. Kualitatif, dan R & Bandung: Alfabeta Syam. Nina W. Psikologi Sosial sebagai Akar Ilmu Komunikasi. Bandung : Simbiosa Rekatama Media. Tirtarahardja. Umar dan Sulo. La. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. TuAou. Tulus. Peran Disiplin pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta: Grasindo. SIMPULAN Ada pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kemampuan pemecahan masalah Ada pengaruh konsep diri terhadap Ada pengaruh kebiasaan bermain game dan pemecahan masalah matematika SARAN