p-ISSN: 2548-7655 e-ISSN: 2614-0489 http://mediteg. id/index. php/mediteg Pendampingan Pembuatan Game Edukasi dan Animasi Pembelajaran untuk Mereduksi Dampak Negatif TIK dan Meningkatkan Literasi Digital Guru di Kabupaten Maros Susalti Nur Arsyad1*. Arie Gunawan Hazairin Zubair2. Abdillah SAS3. Ahmad Swandi4. Fina Melani Putri5 Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Universitas Bosowa. Jl. Urip Sumohardjo km. Makassar. Sulawesi Selatan. Indonesia arsyad@universitasbosowa. Program Studi Psikologi. Universitas Bosowa. Jl. Urip Sumohardjo km. Makassar. Sulawesi Selatan. Indonesia gunawan@universitasbosowa. Program Studi Teknologi Informasi. Universitas Bosowa. Jl. Urip Sumoharjo Km. Makassar. Sulawesi Selatan. Indonesia sas@universitasbosowa. Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Bosowa. Jl. Urip Sumoharjo Km. 4 Makassar. Sulawesi Selatan. Indonesia swandi@universitasbosowa. Program Pascasarjana. Universitas Bosowa. Jl. Urip Sumoharjo Km. 4 Makassar. Sulawesi Selatan. Indonesia 5finamelaniputri8533@gmail. Abstrak Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru untuk mengembangkan dan menerapkan game edukasi dan video/animasi pembelajaran yang lebih menarik dan mampu menggantikan game online yang selama ini banyak digunakan oleh siswa Dengan adanya video animasi pembelajaran yang dikembangkan oleh guru, penyalah gunaan tiktok dikalangan siswa dapat diminimalisir. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi 5 tahapan yaitu sosialisasi, pelatihan, pendampingan teknis, transfer teknologi, dan evaluasi penerapan game edukasi dan video/animasi pembelajaran. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya penguasaan materi penyuluhan tentang pembatasan penggunaan game dan aplikasi-aplikasi yang tidak bermanfaat di gawai pintar siswa. Secara keseluruhan, kegiatan pendampingan ini berhasil mendorong integrasi teknologi yang lebih baik dalam lingkungan pendidikan di UPTD SMP Negeri 2 Maros. Selain dihasilkannya 41 game edukasi dan 32 animasi pembelajaran juga terjadi peningkatan pemahaman guru terhadap pengembangan dan penerapan game edukasi dan video dalam pembelajaran dengan dengan nilai 0,30 yang berada pada kategori sedang. Kata Kunci: Animasi Pembelajaran. Game Edukasi. Literasi Digital. Abstract This community service activity aims to improve the quality and creativity of teachers to develop and implement educational games and learning videos/animations that are more interesting and can replace online games that have been widely used by students. With the existence of learning animation videos developed by teachers, misuse of TikTok among students can be The methods used in this activity include 5 stages, namely socialization, training, technical assistance, technology transfer, and evaluation of the implementation of educational games and learning videos/animations. The results of this activity indicate mastery of counseling materials on limiting the use of games and applications that are not useful on Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG http://mediteg. id/index. php/mediteg students' smart devices. Overall, this mentoring activity has succeeded in encouraging better technology integration in the educational environment at UPTD SMP Negeri 2 Maros. addition to producing 41 educational games and 32 learning animations, there has also been an increase in teachers' understanding of the development and implementation of educational games and videos in learning with a value of 0. 30 which is in the moderate category. Keyword: Learning Animation. Educational Games. Digital Literacy. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG p-ISSN: 2548-7655 e-ISSN: 2614-0489 Arsyad. Zubair. SAS. Swandi & Putri PENDAHULUAN Di era digital saat ini, penggunaan gawai pintar . telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk di kalangan remaja. Namun, tingginya intensitas penggunaan gawai pintar di kalangan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) menimbulkan kekhawatiran tersendiri, terutama ketika penggunaannya lebih didominasi untuk aktivitas seperti bermain game dan menonton video daripada untuk kegiatan yang bersifat edukatif. Fenomena ini dapat mengakibatkan dampak negatif pada perkembangan akademis dan sosial siswa, serta menghambat potensi mereka dalam memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran. Sementara itu, di sisi lain, kemampuan guru dalam memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mengembangkan bahan ajar interaktif seperti pembelajaran masih terbatas. Padahal, pengintegrasian teknologi dalam proses pembelajaran telah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman Kurangnya penguasaan guru dalam hal ini menyebabkan siswa tidak mendapatkan pengalaman belajar yang memadai, dan lebih cenderung menggunakan gawai pintar untuk hiburan semata. Sebagai solusi, peningkatan keterampilan guru dalam mengembangkan bahan ajar berbasis TIK harus menjadi prioritas. Pelatihan intensif bagi guru dalam pembuatan media pembelajaran digital seperti game edukasi dan video animasi perlu Dengan demikian, guru dapat menciptakan konten pembelajaran yang menarik dan relevan bagi siswa. Selain itu, integrasi teknologi yang menarik ini dapat penggunaan gawai untuk hiburan semata ke penggunaan yang lebih produktif dalam konteks pembelajaran. Hal ini tidak hanya akan meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi juga memanfaatkan gawai pintar secara optimal sebagai media edukasi yang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sudah sangat masif dan menjangkau berbagai aspek kehidupan manusia disegala umur termasuk anak-anak atau siswa. Data menunjukkan penggunaan gawai pintar di indonesia dikalangan siswa menunjukkan trand peningkatan setiap tahun (Damayanti & Gemiharto, 2. Mayoritas siswa disetiap jenjang pendidikan telah memiliki gawai pintar sebagai media komunikasi, belajar dan hiburan (Goundar. Manoj Kumar, 2. Selain gawai khususnya laptop juga cukup besar dan mengalami kenaikan setiap tahun. Selain kepemilikan peralatan TIK, penggunaan internet dan media sosial juga semakin pesat, hampir semua siswa yang memiliki gawai pintar sudah dipastikan sering mengakses internet dan menggunakan media sosial. Selain media sosial, pemanfaatan peralatan TIK juga banyak digunakan oleh siswa untuk hiburan seperti bermain game dan menonton berbagai video melalui tiktok Berbagai menunjukkan bahwa penggunaan TIK untuk keperluan hiburan lebih banyak dilakukan oleh siswa dibandingkan untuk keperluan pendidikan dan pembelajaran . yang dilakukan Adiarsi dkk menunjukkan bahwa, siswa menghabiskan rata-rata 5 jam Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG http://mediteg. id/index. php/mediteg per hari untuk menggunakan gawai pintar/internet seperti bermain game dan menonton (Adiarsi et al. , 2. Hal ini mengakibatkan kecanduan dikalangan siswa untuk bermain online shingga menyebabkan kualitas belajar mereka rendah (Susanti et al. Swandi et al. , 2. Bahkan sering ditemukan siswa yang menggunakan gawai pintar untuk bermain game online ketika pembelajaran sedang berlanjut. Dampak penyalahgunaan TIK di kalangan siswa diberbagai jenjang pendidikan bukan hanya terjadi di perkotaan tetapi juga merambah ke daerah terpencil, pinggiran dan pedesaan serta setiap jenjang pendidikan. Hasil observasi dan wawancara kepada beberapa guru di Kabupaten Maros menunjukkan bahwa pemanfaatan gawai pintar dan laptop yang seharusnya disediakan oleh orang tua untuk memfasilitasi belajar anak justru lebih banyak digunakan untuk mengakses berbagai aplikasi yang tidak bermanfaat, menggunakan game, membuat konten video yang tidak bermanfaat serta menonton video yang tidak berhubungan dengan pembelajaran. Observasi secara mendalam dilakukan di UPTD SMP Negeri 2 Maros ditemukan beberapa informasi. UPTD SMP Negeri 2 Maros merupakan salah satu sekolah unggulan di Kabupaten Maros yang menjadi role model untuk sekolah lainnya, sekolah ini berjarak sekitar 27,5 km dari Universitas Bosowa. Disekolah ini terdapat 48 guru, 4 tendik dan 884 siswa . laki-laki dan 499 perempua. Sekolah ini memiliki sarana dan prasarana TIK yang cukup bagus namun, penerapannya belum Selain itu, tingkat kepemilikan gawai pintar dan laptop sangat tinggi, hampir 100% siswa memiliki gawai pintar dan laptop dan sekitar 80% siswa membawa peralatan tersebut ke sekolah. Sebagian besar siswa SMPN lebih banyak menggunakan gawai pintar dibandingkan laptop, dan penggunaan gawai pintar lebih banyak digunakan untuk bermain game, menonton youtube dan tiktok baik ketika jam istirahat maupn saat pembelajaran di kelas Berdasarkan kepada pimpinan sekolah diperoleh informasi bahwa semua guru telah memiliki perangkat TIK seperti laptop dan gawai pintar. Laptop yang dimiliki guru lebih banyak digunakan untuk keperluan administrasi pendidikan dan pembelajaran seperti pembuatan e-rapor RPP dibandingkan digunakan untuk membuat bahan ajar yang interaktif. Kreatifitas guru di sekolah dalam memanfaatkan TIK untuk mengembangkan aplikasi bermain dan konten pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa masih sangat rendah, akibatnya gawai pintar siswa lebih dipenuhi oleh aplikasi bermain online dan video yang tidak memiliki konten edukasi. Hanya guru TIK saja yang telah maksimal menerapkan TIK. Meskipun merupakan sekolah unggulan dan role model untuk jenjang SMP di Kab. Maros, masih terdapat permasalahan yang cukup serius yaitu penyalahgunaan gawai pintar dan laptop dikalangan siswa masih tinggi membuat konsentrasi belajar mereka tidak maksimal dan berdampak pada pemahaman dan keterampilan siswa. Selain itu potensi akses internet yang sangat bagus, kepemilikan laptop dan tersedianya sarana dan prasarana TIK di sekolah tidak dimanfaatkan secara maksimal oleh guru. Sebagian besar guru belum kreatif dalam mengatasi keterbatasan mereka untuk mengembangkan bahan ajar berbasis TIK Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG p-ISSN: 2548-7655 e-ISSN: 2614-0489 Arsyad. Zubair. SAS. Swandi & Putri yang menarik dan dapat digunakan oleh siswa Selain itu, dengan mengembangkan sendiri bahan ajar tersebut diharapkan mampu mengurangi pemanfaatan game online dan video yang sama sekali tidak memiliki konten edukatif dan justru memberikan dampak pada penggunaan gadget yang berlebihan, mengurangi semangat belajar dan mengakibatkan kualitas siswa menjadi menurun. Oleh karena itu diperlukan paket kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam rangka meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru untuk mengembangkan dan menerapkan video/animasi pembelajaran yang lebih menarik dan mampu menggantikan game online yang selama ini banyak digunakan oleh siswa. Dengan adanya video animasi pembelajaran yang dikembangkan oleh guru, penyalah gunaan tiktok dikalangan siswa dapat Selain itu sangat penting menyadarkan guru bahwa mengembangkan sendiri bahan ajar berbasis TIK akan jauh lebih bagus karena merekalah yang paling menguasai kemampuan dan karakteristik Sehingga focus pengabdian adalah . bagaimna meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan dan menerapkan game edukasi dan animasi pembelajaran yang menarik, adaptif dan student center dengan menyesuaiakan karakteristik siswa sehigga menghasilkan kualitas belajar yang baik serta . bagaimana mengatasi tingkat kecanduan siswa terhadap penggunaan game dan video yang tidak memiliki konten edukasi melalui penerapan game edukasi dan animasi pembelajaran yang dikembangkan guru bukan hanya di dalam kelas tetapi juga di luar II. METODE Adapun Pemberdayaan Kemitraan Masyarakat seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 1. Tahapan pelaksanaan PKM Sebelum kegiatan inti dimulai terlebih dahulu dilakukan sosialisasi kepada mitra sasaran mengenai program yang akan dilaksakan, tujuannya, teknis kegiatan dan capaian yang diharapkan. Sosialisasi dilakukan secara daring. Adapun peserta sosialisasi adalah pimpinan sekolah, guru, siswa dan mahasiswa. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk memberikan informasi yang utuh hal apa yang akan dilakukan selama kegiatan untuk mencapai tujuan PKM, selain itu juga melakukan penyamaan persepsi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG http://mediteg. id/index. php/mediteg antara tim pelaksana, narasumber, tenaga ahli, instruktur dan peserta kegiatan. Terdapat 2 jenis pelatihan yang akan dilakukan sesuai dengan permasalahan yang ada yaitu pelatihan dalam mengatasi kecanduan siswa menggunakan gawai pintar untuk hal-hal yang tidak edukatif dan yang kedua adalah pelatihan pembuatan game edukasi dan animasi pembelajaran. Adapun model pelatihan menggunakan model Goad (Al Arif et al. , 2. yang dibagi dalam 5 kegiatan yaitu analisis kebutuhan pelatihan, desain pendekatan pelatihan, pengembangan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi dan pemutakhiran pelatihan. Dalam pelatihan akan diterapkan teknologi yang telah dikembangkan oleh tim sebelumnya yaitu game edukasi yang dikembangkan dengan aplikasi Educandy Studio dan Educaplay serta animasi menggunakan aplikasi Doratoon. Dengan adanya teknologi ini, peserta dapat melakukan replikasi terhadap produk yang telah dihasilkan. Setelah pelatihan dilakukan secara onsite dilanjutkan dengan kegiatan pendampingan baik secara onsite maupun online. Tujuan pendampingan ini adalah untuk memastikan bahwa terjadi penurunan penyalahgunaan gawai pintar dikalangan siswa yang ditandai dengan berkurangnya pemakaian TIK untuk game dan menonton video yang tidak edukatif selain itu guru telah mampu mengembangkan dan menggunakan game edukasi dan animasi pembelajaran di dalam dan luar kelas. Disdikpora, sekolah, dan para guru harus memiliki komitmen keberlanjutan program dengan memastikan bahwa game edukasi dan animasi pembelajaran yang telah dikembangkan oleh guru benar-benar diimplementasikan dalam pembelajaran dan masuk dalam kurikulum sekolah. luaran yang diwajibkan kepada peserta dalam program ini dapat terus digunakan dan memberikan dampak positif kepada guru dan siswa. Guru juga harus mampu melakukan replikasi program dengan memberikan bimbingan kepada guru lainnya yang tidak mengikuti pelatihan agar mampu mengembangkan game edukasi dan animasi pembelajaran. sehingga keterampilan ini akan dirasakan oleh banyak guru di Kabupaten Maros. Oleh karena itu, tim akan terus melakukan evaluasi dan monitoring bagaimana keberlanjutan program ini. Selain itu, berbagai produk yang dihasilkan dapat digunakan oleh mahasiswa Universitas Bosowa ketika sedang melakukan penelitian atau praktik mengajar di UPTD SMP Negeri 2 Maros. Oleh karena itu, tim juga akan mendorong kepada sekolah dan pengambil kebijakan untuk mengadaptasi model GS- PjBL dan perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan kedalam kurikulum Oleh karena itu, agar semua kegiatan tersebut dapat berjalan dengan lancar, maka dibutuhkan tim dengan kompetensi yang sesuai dengan program yang dilakukan. Ketua tim dengan kualifikasi S2 bidang PPKn dengan konsentrasi penelitian teknologi pembelajaran memiliki banyak pengalaman mahasiswa mengembangkan berbagai media pembelajaran digital (Arsyad et al. , 2022 Fansury et al. , 2. Ketua tim juga memiliki pengalaman riset berkaitan dengan pengembangan dan penerapan game edukasi dan animasi pembelajaran melalui program Matching Fund Kedaireka tahun Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG p-ISSN: 2548-7655 e-ISSN: 2614-0489 Arsyad. Zubair. SAS. Swandi & Putri Anggota 1 memiliki pengalaman riset tentang psikologi pendidikan yang banyak mengkaji tentang perkembangan perserta didik, pencegahan dampak digitalisasi, kemampuan komunikasi siswa. Anggota 2 yang memiliki latar belakang Teknologi Informasi yang juga memiliki pengalaman yang cukup banyak dalam mengembangkan dan mengajarkan Media Pembelajaran serta pengalaman riset tentang literasi digital dan teknologi pembelajaran, anggota 2 juga mengembangkan sistem penelusuran minat dan bakat siswa berbasis web, peningkatan skill guru melalui pembelajaran kreatif berbasis multimedia, dan berbagai penelitian pembelajaran (Sas et al. , 2023. SAS et al. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam pelatihan, terdapat 30 guru dan 12 siswa yang berpartisipasi secara aktif selama 3 hari. Pelatihan dilakukan di UPTD SMPN 2 Maros yang menghadirkan pemateri dari tim pengabdi dan eksternal. Berikut adalah beberapa dokumentasi kegiatan inti yang Sebelum pendampingan dilakukan diberikan Pre-test untuk mengetahui bagaimana kemampuan awal guru kemudian setelah pelatihan dan pendampingan diberi Post-test. Berikut adalah hasil tes awal dan tes akhir untuk 30 responden yang berpartisipasi dalam mengikuti tes. Tes Awal Tes Akhir Gambar 2. Hasil Nilai Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Berdasarkan hasil analisis diperoleh ratarata nilai pemahaman guru tentang game edukasi dan animasi pembelajaran untuk 30 responden yang mengisi tes dengan pemahaman awal yaitu rata-rata 77,00 kemudian nilai pemahaman akhir adalah 84,00. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai gain sebesar 0,30 yang pemahaman guru pada katgori sedang. Selanjutnya pendampingan selama kurang lebih minggu baik secara luring dan daring, telah dihasilkan game edukasi sebanyak 41 dan video/animasi pembelajaran sebanyak 32 yang melebihi dari Adapaun tampilan beberapa Berikut beberapa dokumentasi produk yang Gambar 1. Pelaksanaan Pelatihan dan Pendampingan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG http://mediteg. id/index. php/mediteg Gambar 3. Contoh produk animasi yang dikembangkan siswa Produk yang dikembangkan oleh guru SMPN 2 Maros kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil pengamatan penggunaan game edukasi dan animasi pembelajaran membuat siswa lebih aktif dan senang dalam belajar. Siswa merasa tertantang untuk berkompetisi dengan teman lainnya menggunakan game edukasi. Adanya muatan materi belajar pada game membuat mereka bisa belajar sambil Game edukasi dan animasi pembelajaran memiliki manfaat yang signifikan bagi siswa SMP dalam meningkatkan minat dan motivasi Game edukasi dirancang untuk pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan. Ini membantu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar, karena mereka lebih termotivasi untuk menyelesaikan tantangan dalam game sambil memahami materi Selain itu, melalui simulasi dan mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan berpikir kritis. Animasi pembelajaran juga memberikan manfaat besar dalam menyederhanakan konsep-konsep kompleks yang sulit dipahami hanya melalui teks atau penjelasan lisan. Animasi visual mampu memperjelas materi abstrak seperti proses ilmiah atau konsep matematika melalui representasi grafis yang dinamis dan menarik. Hal ini membantu siswa untuk lebih mudah memahami dan mengingat informasi yang disajikan. Selain itu, animasi juga meningkatkan fokus dan atensi siswa, terutama bagi mereka yang memiliki gaya belajar visual, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih efektif dan IV. PENUTUP Berdasarkan pengabdian yang telah dilakukan dengan judul AuPendampingan pembuatan game edukasi dan animasi pembelajaran untuk mereduksi dampak negatif TIK dan meningkatkan literasi digital guru di Kabupaten MarosAy, berikut adalah kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan permasalahan yang dihadapi: Program ini dilaksanakan untuk menangani dua masalah utama di UPTD SMP Negeri 2 Maros: Tingginya Kecanduan Gawai Pintar di Kalangan Siswa SMP: Siswa banyak menggunakan gawai pintar mereka untuk bermain game dan menonton video, yang dapat mengganggu proses pembelajaran mereka serta ketidakmampuan Guru dalam Mengembangkan Bahan Ajar Berbasis TIK: Guru belum sepenuhnya menguasai keterampilan untuk membuat bahan ajar berbasis teknologi, seperti game edukasi dan video animasi. Program ini bertujuan untuk mereduksi Dampak Negatif TIK. Dengan mengalihkan penggunaan gawai dari hiburan ke alat bantu belajar melalui pembuatan game edukasi dan video animasi, diharapkan siswa dapat menggunakan gawai dengan cara yang lebih Meningkatkan Literasi Digital Guru. Dengan pelatihan dan pendampingan dalam Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG Volume 9. Nomor 2. November 2024 Copyright A 2024 Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEDITEG p-ISSN: 2548-7655 e-ISSN: 2614-0489 Arsyad. Zubair. SAS. Swandi & Putri pembuatan bahan ajar berbasis TIK, guru diharapkan dapat mengembangkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Hasil dari program ini menunjukkan, perubahan pola penggunaan gawai siswa. Siswa menunjukkan peningkatan minat dalam menggunakan gawai untuk keperluan pendidikan berkat adanya game edukasi dan video animasi. Peningkatan Kemampuan Guru, guru telah menunjukkan kemajuan menerapkan bahan ajar berbasis TIK, yang UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih kepada seluruh pihak atas dukungan dalam pelaksanaan kegiatan khususnya kepada LPPM Universitas Bosowa Makassar, dan SMPN 2 Maros sebagai mitra dalam kegiatan Pemberdayaan Kemitraan Masyarakat. Ucapan terima kasih kepada Direktorat Riset. Teknologi dan Pengabdian Kepada Masyarakat atas pendanaan yang diberikan melalui hibah pengabdian kepada masyarakat dengan nomor kontrak induk: 131/E5/PG. 00/PM. BARU/2024 kontrak turunan 785/LL9/PK. PG/2024. PPM. 785-016/DRIPM-UNIBOS/VI/2024 DAFTAR PUSTAKA