Vol. No. November 2025, hal, 152-159 https://doi. org/10. 54214/efada. Vol2. Iss02. Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Inovasi dan Fun Game Edukasi bagi Guru Madrasah Tsanawiyah Kecamatan Kraton Khuliyati Khuliyati Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Sunniyah Salafiyah Pasuruan. Indonesia E-mail: liazahwa895@gmail. Info Artikel Kata kunci : Media pembelajaran Game Kahoot Penulis Koresponden : Nama penulis E-mail : liazahwa895@gmail. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran di era digital sangat penting dan telah banyak inovasi yang dilakukan. Salah satu bentuk inovasi media pembelajaran saat ini dapat membantu pendidik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Banyak madrasah masih menghadapi tantangan dalam pemanfaatan media pembelajaran inovatif. Sebagian besar guru belum sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran tersebut. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu: . memperkenalkan media pembelajaran berbasis games yang memberikan manfaat untuk pendidik dalam melakukan inovasi pembelajaran, . kegiatan ini dapat meningkatkan keterampilan pendidik dalam menggunakan media games seperti aplikasi Metode yang digunakan pada kegiatan ini yaitu metode ceramah, demonstrasi dan penugasan. Data yang diperoleh dari angket kepuasan kegiatan pelatihan. Dari hasil analisis data, diperoleh bahwa sebesar 92% kegiatan ini dapat menambah wawasan pendidik mengenai pembuatan media pembelajaran berbasis games, 89% materi yang disampaikan sesuai kebutuhan dan 93% kegiatan pelatihan dapat menambah keterampilan pendidik dalam memanfaatkan media pembelajaran. Kesimpulan pada kegiatan ini yakni: . kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat menjadikan pendidik mengenal media pembelajaran berbasis games pada aplikasi kahoot yang memberikan manfaat dalam melakukan inovasi pembelajaran, . kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat meningkatkan keterampilan pendidik dalam menggunakan media games seperti aplikasi Kahoot. PENDAHULUAN Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses penyebaran informasi dari pendidik kepada peserta didik. Informasi yang disampaikan harus akurat dan terkini sehingga peserta didik dapat menerima dan memahami informasi dengan benar dan jelas. Teknologi salah satu komponen penunjang dalam kegiatan pendidikan. Di era digital ini, pemanfaatan teknologi menjadi kebutuhan utama dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas untuk tercapainya tujuan pembelajaran (Fahmi, 2. Media pembelajaran yang inovatif dan interaktif yang biasa digunakan yaitu berbasis game seperti kahoot. Kahoot bukanlah hal baru dalam kegiatan pelatihan, bahkan di era digital ini sudah Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA A Khuliyati Khuliyati banyak pendidik yang menggunakan aplikasi kahoot dalam proses kegiatan pembelajarannya. Namun, masih banyak pendidik saat mengajar di dalam kelas jarang menggunakan aplikasi tersebut. Kahoot! adalah platform pembelajaran interaktif yang digunakan untuk membuat dan memainkan kuis pilihan ganda . isebut kahoo. secara langsung. Aplikasi ini sering digunakan di sekolah, kantor, maupun acara sosial karena membuat belajar atau bermain kuis jadi seru dan kompetitif. Peserta didik memanfaatkan permainan tersebut menggunakan laptop yang telah tersedia di sekolah. Para pendidik dapat memanfaatkan media pembelajaran ini untuk melakukan penilaian formatif dengan tampilan dan cara yang berbeda dengan proses pembelajaran yang dilakukan biasanya (Arifin dkk. , 2. Kahoot salah satu aplikasi yang dipakai secara gratis dan dapat menjadi referensi media pembuatan kuis interaktif yang dilengkapi dengan gambar serta video. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Embara dkk. ,2. menerangkan bahwa pembelajaran yang menggunakan bantuan games mempunyai dampak yang bagus bagi peserta didik saat proses kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan games, suasana belajar akan jauh lebih menyenangkan dan efektif. Selain itu, pemakaian media pembelajaran berbentuk games seperti Kahoot dapat berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa (Meti Fatimah, 2. Berdasarkan uraian diatas, banyak manfaat yang dapat dirasakan dari penerapan media pembelajaran berbasis games seperti penggunaan aplikasi Kahoot. Namun, pada Madrasah Tsanawiyah di Kecamatan Kraton masih belum menggunakan media pembelajaran ini bahkan mereka cenderung masih asing dan belum mengetahui manfaat serta cara mengaplikasikan media pembelajaran tersebut. Hal tersebut terjadi dikarenakan masih banyaknya pendidik di MTs Kraton yang menggunakan media pembelajaran yang masih konvensional dalam proses pembelajaran, kurang bisa memanfaatkan teknologi untuk kegiatan pembelajaran, kurang update dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran . uru kurang berinovas. , kurang tersedianya sarana dan prasarana di sekolah yang mendukung . ecepatan internet kurang memada. Oleh karena itu, tim pendampingan dan pengabdian masyarakat STIT Sunniyah Salafiyah tertarik untuk menyelenggarakan pelatihan media pembelajaran ini untuk meningkatkan keterampilan pendidik dalam menerapkan media pembelajaran berbasis games yakni aplikasi Kahoot. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu: . memperkenalkan media pembelajaran berbasis games yang memberikan manfaat untuk pendidik dalam melakukan inovasi pembelajaran, . kegiatan ini dapat meningkatkan keterampilan pendidik dalam menggunakan media games seperti aplikasi kahoot. METODE PENGABDIAN Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menerapkan metode service learning process. Pada pendekatan ini meliputi : . refleksi (Pramanik Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Media Pembelajarana et al. , 2. Pada tahap awal ini, tim PKM melakukan pengamatan/observasi awal ke sekolah dan melakukan wawancara terhadap beberapa sumber informasi, yaitu kepala sekolah, pendidik dan staf untuk menganalisis situasi dan memahami kebutuhan dan permasalahan urgen/kritis yang dihadapi pendidik di sekolah mitra. Tahap kedua, tim PKM merancang dan membuat beberapa instrumen pengukuran untuk mengetahui kompetensi guru dalam penyusunan media pembelajaran yang digunakan sebelum dan sesudah kegiatan PKM. Pada tahap tindakan, tim PKM melakukan pendampingan dan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis inovasi dan fun game edukasi bagi guru madrasah tsanawiyah kecamatan Kraton. Tahap akhir kegiatan PKM adalah refleksi, pada PKM PKM bersama-sama refleksi/menilai/mengevaluasi mulai dari tahapan perencanaan sampai dengan pelaksanaan kegiatan dan evaluasi secara menyeluruh. Pelaksanaan kegiatan pelatihan ini dilakukan di MTs. Darul Ulum Kraton pada tanggal 29 September 2025 yang dimulai pukul 08. 00 WIB dan diikuti oleh 30 orang pendidik serta kepala Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan bantuan aplikasi kahoot. Ada 3 metode yang digunakan dalam kegiatan ini yakni metode ceramah, demonstrasi, dan penugasan. Pada tahap awal, proses kegiatan pada metode ceramah antara lain penyampaian materi pada awal kegiatan. Materi yang disampaikan yaitu pembuatan akun kahoot, pembuatan media pembelajaran berupa game interaktif menggunakan kahoot dan cara mengaplikasikannya. Selanjutnya pada metode demonstrasi, seluruh peserta pelatihan mempraktikkan cara penggunaan aplikasi kahoot dan pemanfaatannya dalam proses pembelajaran di kelas melalui laptop atau gadget. Sedangkan pada metode penugasan, kegiatannya yakni berupa pendampingan peserta pelatihan dalam merancang game edukasi menggunakan aplikasi kahoot (Sriyanti Lestari dkk, 2. Untuk mengetahui ketercapaian kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilaksanakan, maka dilakukan evaluasi kepada seluruh peserta pelatihan. Rancangan evaluasi kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan yakni berupa pemberian evaluasi kepuasan peserta pelatihan. Evaluasi kepuasan peserta pelatihan mempunyai tujuan untuk mengetahui tanggapan atau respon peserta terhadap kegiatan pelatihan yang diikuti saat itu. Adapun instrumen evaluasi yang digunakan yakni penyebaran angket kepuasan kepada peserta Angket dibagikan pada saat proses kegiatan pelatihan telah selesai dilakukan. Selanjutnya, hasil yang diperoleh dari evaluasi kegiatan tersebut dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif. HASIL DAN PEMBAHASAN Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA A Khuliyati Khuliyati Pelatihan ini dilakukan melalui dua tahapan yakni pada tahap pertama berisi pemaparan materi tentang media pembelajaran game melalui aplikasi kahoot oleh mentor dan tim PKM Program Studi Manajemen Pendidikan Islam STIT Sunniyah Salafiyah Pasuruan. Pada tahap kedua, demonstrasi dan praktek dilakukan dengan menggunakan aplikasi kahoot untuk membuat game online. Berikut deskripsi kegiatan ditunjukkan pada tabel berikut: Tahap Pemateri Kegiatan Khuliyati. Pd. Pembukaan Penjelasan terkait game dengan kahoot Pemaparan cara penggunaan aplikasi igame dengan kahoot Tim PKM Demonstrasi serta praktek pembuatan i game menggunakan aplikasi kahoot IDiskusi tentang kendala saat pembuatan i I game Uji coba game online yang telah dibuat Penutup Tabel 1. Kegiatan Pelatihan Pada tahap pertama, mentor memaparkan bagaimana cara mengaplikasikan kahoot. Peserta pelatihan didampingi membuat akun pada aplikasi kahoot. Setelah itu, para peserta mempraktekkan pada laptop atau gadget masing-masing untuk membuat game berupa kuis interaktif dengan aplikasi Tahap terakhir, peserta pelatihan menstimulasi kuis interaktif yang telah dibuat. Berikut ini dokumentasi pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Gambar 1. Kegiatan Pelatihan Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Media Pembelajarana Pada tahap kedua, peserta pelatihan mengikuti semua instruksi atau langkah-langkah kegiatan dengan baik dan maksimal. Pada kegiatan praktek menggunakan aplikasi kahoot ini, semua peserta pelatihan mengikuti seluruh rangkaian kegiatan dengan penuh semangat dan Saat peserta pelatihan ada yang mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi kahoot, maka tim PKM akan secara langsung memberikan solusi dan bantuan dengan mendatangi dan mengajari peserta tersebut sampai mereka benar-benar mampu menggunakan aplikasi kahoot Dari hasil observasi, tampak bahwa 100% dari peserta pelatihan sebanyak 30 orang, mereka mampu dan siap membuat serta mengaplikasikan kahoot pada saat proses pembelajaran di Sebelum pembinaan dan pelatihan diakhiri, segenap tim PKM memberikan hadiah dan sertifikat sebagai bentuk apresiasi kepada ketiga peserta pelatihan yang berhasil mendapatkan skor tertinggi dalam game kahoot. Mereka begitu antusias dalam mengaplikasikan kahoot sehingga pelatihan berjalan dengan baik dan lancar. Hasil perolehan ini juga sebanding dengan pelaksanaan pelatihan yang dilakukan Sudarma K. Pudjawan K pada tahun 2020. Pada akhir kegiatan pelatihan, diadakan evaluasi pelaksanaan pelatihan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Tim PKM menyebarkan lembaran angket kepada peserta pelatihan dan setiap peserta diminta untuk mengisi angket tersebut. Lembaran angket berisi penilaian mengenai pelaksanaan kegiatan PKM saat itu. Hasil dari penilaian peserta pelatihan, dapat dilihat pada tabel berikut: Pertanyaan Hasil Persentase Saya memahami materi yang disampaikan oleh mentor Saya sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pendampingan dan pelatihan Pendampingan dan pelatihan ini dapat menambah wawasan pendidik Pelatihan ini dapat menambah keterampilan pendidik dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game Mentor menjelaskan materi dengan baik Pendampingan dan pelatihan ini bermanfaat bagi pendidik Materi yang disampaikan sesuai dengan kebutuhan pendidik dan peserta didik Sarana dan prasarana pelatihan yang mendukung . oneksi internet, handphone, dan lapto. dalam kondisi baik. Tabel 2. Hasil Penilaian Kegiatan Pelatihan Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA A Khuliyati Khuliyati Berdasarkan hasil angket pada tabel 2, maka dapat diketahui bahwa peserta kegiatan pendampingan dan pelatihan yang dilakukan tim pengabdian kepada Masyarakat begitu antusias dalam mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini ditunjukkan dengan hasil persentase evaluasi sebesar Hal ini sangat terlihat saat kegiatan pelatihan berlangsung, pendidik mengikuti rundown kegiatan dengan aktif dan seksama. Ini dikarenakan dari mereka banyak yang masih asing dalam penggunaan aplikasi kahoot. Aplikasi ini menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan karena terdapat kuis yang menarik dan mengesankan, sehingga pendidik antusias, begitu juga peserta didik merasa senang dan kembali semangat belajar. Hal ini disebabkan pendidik tidak mengajar dengan metode konvensional yang membosankan bagi mereka. Para pendidik juga merespon baik bahwa adanya pendampingan dan pelatihan dapat menambah wawasan serta keterampilan baru dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game online menggunakan aplikasi kahoot. Hasil evaluasi yang dicapai sebesar 93%. Seiring dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu, diketahui bahwa penggunaan aplikasi kahoot saat proses pembelajaran mampu memberikan respon positif dari peserta didik. Selain itu, melalui pendampingan dan pelatihan ini pendidik mampu memanfaatkan dan mampu mengaplikasikannya dalam pembuatan soal assesmen (Wibisono, 2. Seluruh proses kegiatan pengabdian kepada masyarakat berjalan dengan baik dan lancar mulai dari awal hingga akhir. Namun, kegiatan ini tidak terlepas dari masih adanya kendala yaitu ketersediaan kapasitas koneksi atau jaringan internet yang kurang memadai. Dari data pada tabel diatas, sarana dan prasarana pelatihan yang mendukung sebesar 82%. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Kahoot, seluruh peserta pelatihan harus menggunakan handphone atau laptop yang terhubung dengan jaringan internet yang memadai, karena seluruh proses berlangsung secara online. Gambar 2. Pembuatan Media Pembelajaran Hasil PKM ini menunjukkan bahwa kegiatan pendampingan dan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis inovasi dan fun game edukasi bagi guru madrasah tsanawiyah Kecamatan Efada : Jurnal Pengabdian Masyarakat Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAI ALI BIN ABI THALIB SURABAYA Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Media Pembelajarana Kraton ini berjalan dengan lancar dan mendapatkan respon positif dari seluruh peserta. Dengan demikian, hasil dari kegiatan pelatihan pembuatan game edukasi menggunakan aplikasi kahoot ini selanjutnya dapat diimplementasikan dalam pembelajaran sebagai alternatif media pembelajaran yang fleksibel dan interaktif. Selanjutnya, kegiatan ini dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan sekolah sehingga dapat meningkatkan kualitas Hal ini selaras dengan pernyataan (Ulfa & Purnamaningsih, 2. yang menyatakan bahwa penggunaan teknologi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran karena teknologi membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih fleksibel, efektif, efisien, mudah dan murah. Hasil ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi dapat membantu guru dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam proses Game menggunakan aplikasi kahoot juga membantu guru dan siswa dalam mengembangkan keterampilan digital yang penting untuk masa depan mereka. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat menjadikan pendidik mengenal media pembelajaran berbasis games pada aplikasi Kahoot yang memberikan manfaat dalam melakukan inovasi pembelajaran. Selain itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat meningkatkan keterampilan pendidik dalam mengajar dengan menggunakan media games seperti aplikasi Kahoot. Berdasarkan hasil kegiatan tersebut, pendampingan dan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis inovasi dan fun game sebaiknya diadakan secara terus menerus dan Lembaga yang digunakan sebagai tempat pelatihan sebaiknya menyiapkan fasilitas sarana dan prasarana yang mendukung terutama koneksi jaringan internet yang stabil. Kegiatan program pengabdian kepada masyarakat ini mendapat kerja sama dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada mitra kegiatan pelatihan yakni MTs. Darul Ulum Kraton yang telah memberikan kesempatan kepada kami untuk mengadakan program pengabdian di lembaga miliknya. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada lembaga dan fakultas yang menaungi kami memberikan fasilitas secara administratif maupun substantif pada kegiatan pengabdian ini. DAFTAR PUSTAKA