ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 Desember 2024 id/index. php/andharupa LEGIBILITY DAN READABILITY INFORMASI DALAM PERANCANGAN BROSUR DIGITAL DENGAN MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) 1,2,3 Miftahul Adi Suminto1. Thomas Hanandry Dewanto2. Abdullah khoir Riqqoh3 Prodi Sarjana Desain Komunikasi Visual. Fakultas Teknik & Desain. Universitas Hayam Wuruk Perbanas Jl. Wonorejo Utara 16 Rungkut. Surabaya. Jawa Timur 60296 e-mail : miftahul. adi@hayamwuruk. id 1, thomas. dewanto@perbanas. id 2, khoir@hayamwuruk. Correspondent Author : Miftahul Adi Suminto1 Abstrak Persaingan antar institusi pendidikan dalam menarik minat calon mahasiswa semakin ketat. Brosur digital menjadi media promosi yang umum digunakan. Namun, brosur digital konvensional terkadang kurang menarik dan informatif. Penelitian ini bertujuan merancang brosur digital jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Hayam Wuruk Perbanas dengan mengintegrasikan teknologi augmented reality (AR) untuk meningkatkan legibility dan readability informasi. Pendekatan 5 step design thinking digunakan dalam penelitian ini, ditunjang dengan tinjauan literatur secara prosedural, sistematis, dikarenakan sebuah penelitian memerlukan pengolahan data yang sistematis. Kejelassan dalam menyajikan data agar mudah direproduksi menjadi media promosi brosur, dengan didukung literatur perancangan media serupa terdahulu. Brosur AR dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif yang lebih mendalam kepada calon mahasiswa dengan menampilkan informasi tambahan dengan memperhatikan aspek legibility dan readability. Brosur AR diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam memilih jurusan DKV dengan memberikan pengalaman yang menarik dan informatif. Hasil penelitian ini dapat menjadi panduan bagi institusi pendidikan lain dalam mengoptimalkan strategi promosi jurusan melalui pemanfaatan teknologi AR. Kata Kunci: Augmented Reality. Brosur Digital. Desain Komunikasi Visual. Legibility. Readability. Abstract Competition between educational institutions to attract prospective students is increasingly Digital brochures are a commonly used promotional medium. However, conventional digital brochures are sometimes less interesting and informative. This research aims to design a digital brochure for the Visual Communication Design (DKV) department of Hayam Wuruk Perbanas University by integrating augmented reality (AR) technology to increase the legibility and readability of information. The 5 step design thinking approach was used in this research, supported by a procedural, systematic literature review because research requires systematic data processing. Transparency in data presentation so that it can be reproduced in the form of brochure media, supported by previous similar media design literature. AR brochures are designed to provide a more in-depth interactive experience to prospective students by displaying additional information with attention to aspects of legibility and readability. It is hoped that the AR brochure can increase prospective students' interest in choosing the DKV major by providing an interesting and informative experience. The results of this research can be a guide for other educational institutions in optimizing department promotion strategies through the use of AR Keywords: Augmented Reality. Digital Brochure. Legibility. Readability. Visual Communication Design Available online at: do/andharupa 30 Desember 2024 Received: 18 July 2024 Revised: 18 November 2024 Accepted: 29 Desember 2024 Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 PENDAHULUAN Meningkatnya minat terhadap pendidikan tinggi dan perubahan minat para calon mahasiswa mendorong institusi swasta untuk berinovasi dan merancang strategi jitu dalam menarik dan mempertahankan basis mahasiswanya. Salah satu strategi penting adalah melalui upaya perekrutan mahasiswa baru. Perguruan tinggi swasta menggelontorkan dana besar untuk membangun infrastruktur pendidikan, mempekerjakan tenaga pengajar berkualitas, dan merancang kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pasar. Dengan peningkatan kualitas akademik ini, diharapkan para calon mahasiswa yang mencari pendidikan berkualitas dan relevan akan tertarik untuk Brosur menjadi salah satu strategi pemasaran yang populer dan mudah diimplementasikan oleh perguruan tinggi. Sebagai alat promosi cetak yang efektif, brosur mampu menyampaikan informasi penting tentang program studi, fasilitas kampus, kegiatan ekstrakurikuler, dan berbagai keunggulan yang ditawarkan institusi Menurut (Sullivan, 1. , brosur memiliki kemampuan untuk menjangkau calon mahasiswa dan orang tua mereka secara langsung, serta dapat didistribusikan di berbagai lokasi strategis seperti sekolah menengah atas, kantor penerimaan siswa, dan pameran pendidikan. Keunggulan lainnya, brosur dapat menjadi referensi bagi calon mahasiswa dalam membandingkan berbagai pilihan pendidikan tinggi. Dengan desain menarik dan informasi yang jelas dan lengkap, brosur dapat menjadi alat yang efektif untuk menarik minat calon mahasiswa dan membantu perguruan tinggi swasta meningkatkan jumlah mahasiswa baru. Meskipun brosur merupakan alat promosi yang populer, beberapa kelemahan perlu Keterbatasan ruang fisik menjadi kendala utama, di mana informasi yang disampaikan tentang program studi, fasilitas kampus, dan keunggulan lain menjadi Sifatnya yang statis dan tidak interaktif pun membuat brosur kurang menarik dan tidak memungkinkan interaksi dua arah antara institusi pendidikan dan calon mahasiswa (Susanto dkk. , 2. Di era digital ini, banyak calon mahasiswa mencari informasi secara online melalui situs web, media sosial, dan platform digital lainnya, sehingga jangkauan brosur terhadap audiens potensial menjadi lebih terbatas. Biaya produksi dan distribusi yang tidak sedikit, terutama untuk menjangkau audiens yang luas, juga menjadi pertimbangan penting. Oleh karena itu, institusi pendidikan perlu mengoptimalkan keuntungan brosur dengan menggabungkannya dengan strategi pemasaran digital dan interaktif yang lebih modern. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas jangkauan dan menarik minat target audiens dengan cara yang lebih efisien. AR memungkinkan pengguna melihat dunia nyata yang diperkaya dengan elemen digital seperti gambar, teks, atau video, yang ditampilkan di atasnya melalui perangkat elektronik seperti smartphone atau tablet (Alfitriani dkk. , 2. Cara kerjanya, pengguna memindai objek fisik, seperti brosur, dengan kamera perangkat mereka. Kemudian, aplikasi AR akan menampilkan konten tambahan dalam bentuk gambar, video, atau teks di layar perangkat mereka (Ginting. Ginting, and Aditama 2. Teknologi Augmented Reality (AR) hadir sebagai solusi inovatif dalam brosur promosi AR memungkinkan institusi pendidikan untuk memberikan informasi yang Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 lebih kaya dan mendetail berbentuk pesan yang atraktif (Mustaqim, 2. Calon mahasiswa dapat menjelajahi brosur AR dengan smartphone mereka, mendapatkan informasi tentang mata kuliah, pengalaman perkuliahan, kegiatan ekstrakurikuler, prospek kerja, dan proses pendaftaran secara interaktif dan menarik. Kelebihan ini menjadikan AR sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan minat calon mahasiswa, membantu institusi pendidikan menarik dan mempertahankan basis mahasiswa yang lebih besar. Dunia teknologi Augmented Reality (AR) berkembang pesat. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya perusahaan yang bergerak di bidang AR, seperti yang dilaporkan oleh Growth Enabler . dan Shuka . Pada tahun 2016, terdapat sekitar 800 perusahaan AR global dan jumlahnya terus meningkat setiap tahunnya (GrowthEnabler. Di tahun 2020, jumlah perusahaan AR mencapai 1684 (Shukla, 2. Bahkan, prediksi Hall dan Takashi . menyebutkan bahwa pangsa pasar AR diprediksi mencapai US$ 100 Milyar di tahun 2025 (Hall & Takahashi, 2. Pertumbuhan pesat ini didorong oleh perkembangan teknologi informasi, tingginya penetrasi smartphone di berbagai negara (Altinpulluk, 2. , dan minat masyarakat yang tinggi terhadap manfaat yang ditawarkan AR. Augmented Reality (AR) tak hanya diterapkan dalam dunia teknologi, tapi juga merambah ke ranah pemasaran. Salah satu contohnya adalah strategi yang diadopsi IKEA untuk mempromosikan produk furniturnya (Ozturkcan, 2021. Pada tahun 2017. IKEA meluncurkan aplikasi mobile bernama IKEA Place di beberapa negara. Aplikasi ini membantu pelanggan memilih furnitur yang sesuai dengan kondisi rumah mereka, menjadikannya pelopor dalam penggunaan AR di sektor ritel. Melalui IKEA Place, konsumen dapat memilih produk dari katalog IKEA dan menempatkannya secara virtual di ruangan mereka. Hal ini memungkinkan mereka untuk menilai apakah produk tersebut sesuai dengan gaya dan ukuran ruangan mereka. IKEA mengklaim bahwa akurasi aplikasi ini mencapai 98%, termasuk dalam hal tekstur, warna, pencahayaan, dan Teknologi Augmented Reality (AR) memiliki potensi besar untuk merevolusi dunia Berbagai penelitian menunjukkan bahwa AR dapat membantu membentuk tren pola pasar baru dan meningkatkan engagement konsumen, mendorong mereka untuk mengambil keputusan pembelian (Buba, 2. AR juga menawarkan solusi inovatif untuk memperkaya media promosi konvensional seperti brosur. Dengan mengintegrasikan AR pada brosur, informasi yang ditampilkan menjadi lebih lengkap dan interaktif, memenuhi aspek media richness yang memperkaya konten. Kemampuan AR untuk memudahkan komunikasi produk kepada pelanggan menjadikannya alat berharga dalam aktivitas komunikasi pemasaran. AR dapat membantu perusahaan menjangkau target audiens dengan cara yang lebih menarik dan efektif, meningkatkan brand awareness, dan mendorong konversi penjualan. Di era digital ini, informasi dapat diakses dengan mudah dan cepat melalui berbagai Salah satu media yang umum digunakan untuk menyampaikan informasi adalah Namun, brosur konvensional seringkali dianggap kurang menarik dan informatif. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 sehingga pembaca mudah merasa bosan dan tidak terkesan dengan informasi yang Oleh karena itu, perlu dikembangkan media informasi yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mencapai hal ini adalah Augmented Reality (AR). AR memungkinkan untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual, sehingga pembaca dapat memperoleh pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif saat membaca brosur. Menurut (Azuma, 2. AR adalah sistem yang menggabungkan dunia nyata dan virtual secara real-time. AR dapat digunakan untuk berbagai tujuan, termasuk pendidikan, hiburan, dan pemasaran. Billinghurst menyatakan bahwa AR memiliki beberapa potensi manfaat untuk penyampaian informasi seperti, meningkatkan keterlibatan dan partisipasi pembaca, meningkatkan pemahaman dan retensi informasi, dan memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan bermakna (Adam Hayes, 2. Penyampaian informasi yang efektif dan mudah dipahami menjadi sangat penting. Hal ini dikarenakan banyaknya informasi yang tersedia, sehingga pembaca perlu memilih informasi yang relevan dan Unsur legibility dan readability merupakan dua faktor penting dalam penyampaian Readability mengacu pada kemudahan huruf untuk dibaca, sedangkan legibility mengacu pada kemudahan teks untuk dipahami. Menurut [Nielsen . ], informasi yang tidak legible dan readable akan membuat pembaca merasa frustrasi dan enggan untuk membacanya. Hal ini dapat menyebabkan informasi yang disampaikan tidak tersampaikan dengan baik. Menurut Nielsen, informasi yang tidak legible dan readable akan membuat pembaca merasa frustrasi dan enggan untuk membacanya (Nielsen, 1. Hal ini dapat menyebabkan informasi yang disampaikan tidak tersampaikan dengan baik. Dengan fokus pada pengembangan rumus untuk mengukur readability teks, rumus ini didasarkan pada rata-rata panjang kalimat dan jumlah kata kompleks dalam teks (Gunning, 1. Hal ini menjelaskan jika teks dengan readability yang tinggi lebih mudah dipahami dan diingat oleh pembaca. Oleh karena itu, penting untuk memastikan bahwa informasi yang disampaikan memiliki legibility dan readability yang baik. Hal ini dapat dilakukan dengan memilih font yang mudah dibaca, menggunakan tata bahasa yang tepat, dan menyusun kalimat yang pendek dan jelas. Pada penelitian sebelumnya oleh Raymond, dkk . , membahas desain dan implementasi brosur interaktif berbasis augmented reality (AR), yang menggabungkan dunia nyata dan virtual untuk promosi produk, khususnya mobil, dengan menggunakan penanda dan tombol virtual sebagai objek referensi. Penelitian ini menyoroti manfaat AR dalam menciptakan brosur interaktif untuk promosi produk yang efektif, sambil mencakup landasan teoritis periklanan, konsep brosur, teknologi AR, pemodelan 3D, dan penggunaan ponsel pintar. Pada penelitian Latius Hermawan, dkk . yang mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang dapat menampilkan informasi 3D pada brosur kampus. Hal ini dilakukan untuk mengatasi keterbatasan brosur dalam Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 hal jumlah informasi yang dapat ditampilkan. Aplikasi AR ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang brosur digital jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Hayam Wuruk Perbanas dengan mengintegrasikan teknologi AR pada media brosur yang selama ini dinilai sebagai materi promosi konvensional, sehingga berguna meningkatkan legibility dan readability pada tatanan teks dan informasi didalam media brosur tersebut. Brosur konvesional akan lebih mudah untuk dijelaskan dengan teks melalui tampilan interaktif melalui integrasi teknologi AR dengan dimediasi oleh software yang mampu mengimplementasi teknologi tersebut, yaitu Artivive. Diharapkan brosur AR ini dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam memilih jurusan DKV dengan memberikan pengalaman yang menarik dan informatif ketika membaca brosur sambil mengoperasikan aplikasi Artivive. METODE PENELITIAN Penelitian ini berlandaskan pada tinjauan literatur yang mendalam terhadap penerapan teknologi Augmented Reality (AR) pada berbagai media. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kejelasan dan kelengkapan informasi yang disajikan melalui teknologi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah semantic literature review yang diintegrasikan dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Semantic literature review mengacu pada metode dan alur penelitian yang sistematis untuk mengidentifikasi dan menilai secara kritis penelitian terdahulu yang relevan (Snyder Selanjutnya, dalam tahap perancangan menggunakan pendekatan 5 steps design thinking sebagai metode analisis dengan menerapkan pemikiran desain. Design thinking merupakan alat yang berpusat pada manusia . uman-centered desig. untuk menyelesaikan masalah. Proses design thinking berawal dari permasalahan yang dihadapi manusia dan bertujuan untuk memberikan solusi atas permasalahan tersebut (Doorley. Holcomb, and Klebahn 2. Tahap 1: Emphatize: Pengumpulan Data literature Tahap 7: Conclussion Tahap 2: Define: Analisis Review. Tahap 3: Ideate: Tahap 6: Learn . atatan hasil Tahap 5: Testing (Aplikasi AR pada Brosu. Tahap 4: Prototype Select Implementation (Perancangan Desain Brosu. Gambar 1. Alur Metode Penelitian (Sumber: Penuli. Berdasarkan gambar 1 menunjukkan bahwa penelitian ini bertujuan mengetahui data literature review tentang pemanfaatan augmented reality (AR) dapat digunakan dalam perancangan desain brosur prodi desain komunikasi visual, sebagai sarana media promosi prodi yang lebih jelas dengan memperhatikan aspek legibility dan readability. Selain itu, literature review juga digunakan sebagai metode dalam menguji keberadaan Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 augmented reality (AR) yang tertuang pada kajian terdahulu dalam pengaruhnya terhadap perkembangan media promosi yang menerapkan AR sebagai bagian dari perkembangan teknologi informasi yaang mempu memberikan kemudahan dalam strategi pemasaran menggunakan media brosur. Menggunakan teknik analisis data 5 step design thinking, dimana rangkaian alur penelitian diawali dengan tujuh tahap penelitian yang mengintegrasikan tahap emphatize . engumpulan data dan literature revie. , define . nalisis review dan obeservas. , ideate . enemukan ide/gagasan perancanga. , prototype, select, implementation . erancangan desain brosu. , testing . engujian terhadap penggunaan AR kedalam brosu. , learn . embuat catatan hasil pengetesan berdasarkan pengguna brosu. , dan conclussion . embuat kesimpulan, saran dan penutup terkait hasil perancanga. Metode penelitian ini menggabungkan semantic literature review dan 5 steps design thinking untuk mendapatkan solusi atas permasalahan yang ada. Solusi tersebut kemudian digunakan dalam proses perancangan desain brosur dengan menerapkan teknologi augmented reality (AR) yang tepat sasaran. Proses ini dilakukan dengan memperhatikan aspek legibility dan readability sejak awal tahapan perancangan hingga penerapan teknologi AR ke dalam brosur. HASIL PEMBAHASAN Emphatize (Empat. Tahap Empatize dalam penelitian ini bertujuan untuk memahami peluang yang dapat diimplementasikan dalam desain brosur prodi Desain Komunikasi Visual dengan mengaplikasikan teknologi augmented reality (AR) untuk mendukung strategi pemasaran prodi. Pada tabel 1 dibawah ini dijelaskan bahwa tahapan empati menerapkan tinjauan literatur guna memperoleh koherensi antara kajian terdahulu dengan perancangan yang akan dilakukan. Tabel 1. Tabel Pemetaan Literatur. Penelusuran Komprehensif, dan Validasi Literatur (Sumber: Penuli. Langkah Pemetaan Literatur Pertanyaan Penelitian Uraian Bagaimana perilaku calon mahasiswa di era digital dalam melihat media Penelitian terhadap pasar menunjukkan bahwa perilaku calon mahasiswa saat ini semakin dipengaruhi oleh teknologi digital dan Studi yang dilakukan oleh Lundberg & Henderson . menunjukkan bahwa 78% calon mahasiswa mengaku lebih tertarik pada materi pemasaran yang menggunakan teknologi interaktif seperti Augmented Reality (AR) dibandingkan dengan materi konvensional (Choi-Lundberg dkk. , 2. Bagaimana peran teknologi AR ketika diterapkan pada media promosi? Buku "The use of digital technologies in social marketing: a systematic review" oleh Flaherty. Domegan, & Anand . juga menegaskan pentingnya adopsi teknologi seperti AR untuk meningkatkan efektivitas strategi pemasaran di institusi pendidikan tinggi, dengan menekankan bahwa calon mahasiswa saat ini mencari pengalaman yang lebih imersif dan informatif (Flaherty. Domegan, and Anand 2. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Langkah Uraian Hasil Bagaimana media konvensional brosur menerapkan teknologi AR Penelusuran sebagai media promosi interaktif? Penelitian ini berfokus pada Komprehensif pengembangan brosur interaktif yang memanfaatkan teknologi Literatur Augmented Reality (AR) untuk mempromosikan produk, khususnya Brosur ini menggabungkan dunia nyata dan virtual dengan menggunakan penanda dan tombol virtual sebagai acuan. Integrasi Vuforia SDK dan Unity 3D memungkinkan interaksi dengan model mobil 3D pada perangkat Android. Penelitian ini menyoroti keuntungan AR dalam menciptakan brosur interaktif yang efektif untuk promosi produk. Landasan teoritis periklanan, konsep brosur, teknologi AR, pemodelan 3D, dan penggunaan smartphone dibahas untuk memperkuat argumen. Metodologi penelitian, pengembangan aplikasi, dan pengujian sistem disajikan untuk menunjukkan keberhasilan implementasi AR dalam menampilkan objek 3D, kontrol interaktif, dan kemampuan mengubah warna model mobil melalui tombol virtual. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembuatan brosur AR interaktif yang berhasil, dengan penekanan pada fungsionalitas tombol virtual, legibility, dan readability keseluruhan sistem yang diterapkan (Raymond Rumajar dkk. , 2. Keyword: Android. Augmented Reality. Brosur. Marker. Bagaimana media brosur AR dapat meningkatkan legibility dan readability informasi dari segi informasi? Penelitian ini berfokus pada pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk menampilkan informasi 3D pada brosur kampus. Tujuannya adalah untuk mengatasi keterbatasan brosur dalam hal penyampaian informasi yang Aplikasi AR ini dibangun menggunakan platform Unity 3D dan Vuforia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR berhasil menampilkan informasi 3D pada brosur dengan memuaskan. Berdasarkan kesimpulan, aplikasi AR memiliki potensi sebagai media promosi yang efektif bagi kampus. Aplikasi ini memungkinkan penyampaian informasi yang lebih lengkap dan menarik kepada calon Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan pengembangan aplikasi AR untuk menghadirkan informasi 3D yang lebih interaktif (Latius Hermawan Mochamad Hariadi, keyword: Augmented Reality. Brosur. Informasi. Android Bagaimana aktualisasi media brosur dalam meningkatkan legibility dan readability menggunakan bantuan aplikasi pihak ketiga dengan teknologi AR? Penelitian ini membahas penerapan teknologi augmented reality (AR) dalam brosur smartphone menggunakan algoritma FAST Corner Detection (FCD). Penelitian ini menekankan peran penting AR dalam memperkaya visual brosur dengan objek virtual 3D. Tujuan penelitian ini adalah memungkinkan pengguna melihat objek 3D dalam brosur dengan menginstal aplikasi AR. Pengujian menunjukkan keberhasilan pemindaian penanda di bawah berbagai kondisi cahaya dan jarak. Metodologi penelitian menguraikan pengembangan aplikasi AR dan pengujian kualitas gambar penanda. Hasilnya menegaskan legibility dan readability aplikasi dan algoritma FCD. Temuan penelitian menunjukkan potensi AR untuk meningkatkan materi promosi dengan aplikasi praktis dan relevansi AR dalam konteks pemasaran dan periklanan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman tentang evolusi aplikasi AR Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Langkah Validasi Literatur Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Uraian (Arum Keyword: Augmented Reality. Brosur. Algoritma FAST Corner Detection. Pada langkah ini, literatur yang dimuat berdasarkan kriteria inklusi dan Kriteria Inklusi: Literatur yang diterima berdasarkan kesesuaiannya dalam memanfaatkan teknologi AR yang digunakan dalam memasarkan Literatur yang paling sesuai dikemukakan oleh Savanah Sekar Arum. Iskandar Fitri. Rini Nuraini . pada bagian penelusuran komprehensif, dimana teknologi AR spesifik menyoroti pada tujuan memperkaya aspek informasi yang ada tertulis pada brosur cetak. Kriteria Eksklusi: Literatur yang ditolak berdasarkan ruang lingkup penelitian yang menjelaskan aspek teknis tentang teknologi AR dan tidak AR. Literatur yang dianggap kurang sesuai dikemukakan oleh Raymond Rumajar. Arie Lumenta. ST. MT. Brave A. Sugiarso. ST. MT . pada bagian penelusuran komprehensif, dimana implementasi teknologi AR spesifik pada pola interaksi antara audiens dengan visualisasi animasi yang mungkin untuk dikontrol oleh audiens, guna menciptakan suasana interaktif bagi audiens. Pada tahap empati ditemukan literatur yang paling sesuai dengan perancangan media brosur, dengan menerapkan teknologi AR guna mendeskripsikan informasi yang lebih Teknologi AR nantinya dapat menjelaskan deskripsi prodi desain komunikasi visual lebih aktual dan spesifik, fokus pada aspek legibility dan readability informasi yang ada didalam brosur. Define (Definis. Pada tahap define nantinya akan ada proses ekstraksi data berdasarkan hasil penentuan validasi literatur yang paling sesuai dengan konteks kesesuaian tema dan hasil penelitian, nantinya berdasarkan proses empati yang telah dilaksanakan dapat diperoleh strategi dan media promosi yang tepat dalam brosur. Pada tahap ekstraksi data dibantu dengan strategi 5W 1H yang memuat sejumlah pernyataan jawaban berdasarkan enam pertanyaan jurnalisitik guna memperjelas hasil analisis dalam proses Tabel 2 Tabel Ekstraksi Data Dalam Menjawab Pertanyaan Penelitian (Sumber: Penuli. Langkah Ekstraksi Data Uraian What (Ap. : Pada tahap ini perancang perlu untuk menganalisis kelebihan prodi desain komunikasi visual yang dapat disajikan didalam brosur Who . : Diperlukan target sasaran brosur guna mengetahui formula isi brosur dapat diterima dan diinterpretasikan dengan mudah oleh audiens Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Langkah Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Uraian Why . : Diperlukannya teknologi AR dalam memperjelas dan memperluas cakupan informasi dalam brosur yang tidak hanya sebatas pada ukuran, ruang, dan dimensi brosur. When . : Diperlukannya alasan dan urgensi kebutuhan implementasi teknologi AR pada media brosur konvensional yang digunakan prodi sarjana desain komunikasi visual dalam mengkomunikasikan isi pesan secara verbal dan visual. Where . : Mengetahui tentang cakupan sebaran brosur dengan audiens tertarget yang membutuhkan informasi seputar kampus dengan prodi desain komunikasi visual How . : Memahami pola perancangan brosur dengan sistematika informasi yang menerapkan legibility dan readability dalam keseluruhan pesan yang akan dikomunikasikan melalui media brosur. Berdasarkan tabel ekstraksi data diatas dapat diketahui jika pertanyaan what . nantinya akan menjelaskan kelebihan prodi desain komunikasi visual yang dapat divisualisasikan melalui desain karakteristik desain brosur yang unik, dapat diwakilkan dengan tampilan visual yang mencermikan prodi desain komunikasi visual Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Who . dalam sasaran audiens brosur merupakan calon mahasiswa yang memiliki minat pada prodi desain komunikasi visual dengan latar belakang siswa-siswi SMA/SMK. Why . teknologi AR diperlukan dalam perancangan brosur kali ini, dikarenakan teknologi ini cukup mumpuni digunakan sebagai perangkat pemasaran di berbagai perusahaan. Salah satu contohnya, yaitu media promosi yang dilakukan oleh IKEA pada produk-produknya (Ozturkcan, 2. When . waktu yang tepat dalam implementasi teknologi AR dalam brosur konvensional, merujuk pada tinjauan literatur yang ada teknologi ini sudah banyak dibahas sebagai kebaharuan sejak tahun 2015 seiring dengan perkembangan teknologi perangkat smartphone dan internet. Where . sebaran brosur selama ini mencakup pada kegiatan PMB Universitas Hayam Wuruk Perbanas, campus expo, kegiatan kuliah umum, seminar nasional, workshop/lokakarya, dan kegiatan kerjasama yang berhubungan dengan pihak eksternal guna meningkatkan brand awareness terhadap institusi dan prodi desain komunikasi visual. How . perancangan brosur prodi desain komunikasi visual ini nantinya memenuhi standar layout informasi yang mempertimbangkan legibility . dan readability . informasi bagi audiens sesuai dengan fungsinya. Hasil ekstraksi data ini nantinya akan digunakan sebagai lanjutan proses ideate . dalam perancangan desain brosur. Ideate (Konseps. Pada Tahap ideate . merupakan lanjutan dari hasil ekstraksi data dengan merujuk pada pernyataan-pernyataan melalui prosedur 5W 1H yang sudah dijelaskan pada proses sebelumnya. Ideate dapat dipahami sebagai proses brainstorming oleh desainer berdasarkan pain points yang dihadapi oleh media brosur konvensional yang digunakan oleh PMB Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Langkah ini dibuat guna menyelesaikan permaslaahan melalui proses desain yang akan dibuat. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Tabel 3 Tabel Sintesis Data Dalam Menentukan Konsep Media & Teknis Produksi (Sumber: Penuli. Sintesis Data Pengantar Isi dan Legibility Informasi Anatomi Teks/Naskah dan Readability Konten Ilustrasi Layout/Tata Letak Teknik Produksi Implementasi AR dan Legibility Informasi Teknologi AR dan Readability Konten Konsep Media & Produksi Cover Depan. Gambar/Ilustrasi. Maskot Prodi Desain Komunikasi Visual. Halaman Pembuka Deskripsi Prodi Desain Komunikasi Visual. Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL). Profil Lulusan. Target Profesi. Informasi Kontak. Cover (Depan & Belakan. Pengantar Isi. Daftar Konten. Isi Konten: Desain Maskot Prodi. Judul Brosur. Informasi Utama Brosur. Informasi Pendukung Brosur. Informasi Tambahan Maskot Pada Halaman Pembuka. Desain Maskot Yang Menjelaskan Profesi . Cover Depan. Salam Pembuka. Desain Ilustrasi. Daftar konten . able of substanc. : . Isi. Cover Belakang . Proses editing: menggunakan software desain Pro-Create untuk membuat desain ilustrasi & merancang gambar desain maskot. Proses layouting: Menggunakan software Adobe Illustrator guna keperluan layouting/mengatur penataan dan alur baca desain . Membuat akun pada aplikasi smartphone artivive sebagai pra-proses instalasi teknologi AR. Melakukan unggahan final desain brosur ke pada aplikasi smartphone artivive sebagai proses digitalisasi desain brosur. Membuat Panduan kepada audiens dan PMB Universitas Hayam Wuruk Perbanas guna instalasi pada aplikasi smartphone artivive. Mencetak desain brosur final . Bumper animation Prodi Desain Komunikasi Visual. Visi & Misi Prodi Desain Komunikasi Visual. Ilustrasi & Video Fasilitas Prodi Desain Komunikasi Visual. Bentuk Kegiatan Pembelajaran (BKP) & Portofolio Karya Mahasiswa. Aktifitas Kampus. Skema Biaya Perkuliahan & Informasi Promo. Isi Konten AR: . Animasi pembuka bermanfaat sebagai brand awareness terhadap prodi desain komunikasi visual. Animasi teks & Audio Script yang menjelaskan visi misi prodi desain komunikasi . Video profil & fasilitas yang dimiliki prodi desain komunikasi visual. Cuplikan dokumentasi Bentuk Kegiatan Pembelajaran (BKP) yang memuat kuliah tamu, wokshop, pameran, . Cuplikan Dokumentasi aktifitas kampus bagi mahasiswa. Animasi teks & Audio Script yang menjelaskan informasi biaya perkuliahan di Universitas Hayam Wuruk Perbanas serta Informasi seputar program promosi PMB. Berdasarkan tabel sintesis data tersebut diatas, diperoleh sintesis data yang menjelaskan tentang beberapa hasil seperti, . Pengantar. Isi dan Legibibility Informasi. Anatomi. Teks/Naskah dan Readability Konten. Ilustrasi. Layout/TataLetak. Teknik Produksi. Implementasi AR dan Legibility Informasi. Teknologi AR dan Readiblity Konten. Hasil sintesis data tersebut nantinya dapat digunakan sebagai rujukan konsep media dan teknik produksi desain brosur secara keseluruhan dengan mempertimbangkan pada beberapa pertayaan-pertanyaan seputar Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 permasalahan penelitian, hingga merumuskan proses brainstorming pada gambar dibawah ini. Gambar 2 Mind Mapping Ide/Gagasan Media & Produk (Sumber: Penuli. Pada tahap ideate mengemukakan hasil sintesis data yang diturunkan menjadi bagan mind mapping, menjelaskan tentang konsep ide yang akan dipilih dan diaplikasikan pada desain brosur memuat informasi utama yaitu prodi desain komunikasi visual yang saat ini membutuhkan media komunikasi pesan berisikan informasi produk desain komunikasi visual, kedalam media cetak brosur. Dari desain brosur tersebut nantinya diharapkan dapat memuat berbagai informasi seputar prodi desain komunikasi visual seperti, visi misi. UKM. Lomba. Lulusan. Kegiatan. Peluang Kerja. Keuntungan. Fasilitas. Prosedur Pendaftaran. Mata Kuliah. Sarana Prasarana. Keunggulan. Kehidupan Perkuliahan. Kehidupan Kampus. Laboratorium. Prestasi Mahasiswa. Juara. Pemberitaan, dan Hasil Karya Mahasiswa. Nantinya ke semua kebutuhan informasi itu dapat mendukung media promosi lain yang dimiliki oleh Universitas Hayam Wuruk Perbanas, dibawah pengelolaan Unit Kerja Humas dan Marketing dalam menjalankan PMB. Media promosi lain yang digunakan secara digital yaitu Website pada alamat Universitas Hayam Wuruk Perbanas dan Social Media utama pada laman akun instagram Universitas Hayam Wuruk Perbanas serta Social Media yang dikelola oleh devisi humas dan marketing mendukung aktifitas PMB pada laman Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Kedua sarana publikasi digital yang telah ada tersebut nantinya dapat didperkuat dengan media brosur yang disematkan teknologi AR didalamnya, yang dapat dijadikan sebagai public speaker bagi target audiens karna mampu mengintegrasikan pesan berupa teks, animasi, video, dan audio di dalam satu media cetak desain brosur. Prototype. Select. Implementation (Membangun Prototipe Desai. Pada tahap Prototype. Select. Implementation desainer berangkat melalui hasil sintesis data berupa konsep media dan teknik produksi pada tahapan pra-pa produksi menghasilkan Konsep Desain yang terdiri dari beberapa variabel. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Tabel 3 Variabel yang dibutuhkan dalam Konsep Desain Brosur (Sumber: Penuli. Variabel Gaya Desain Warna Tipografi Layout Implementasi AR Konsep Desain Victorian style merupakan gaya desain dari Inggris yang muncul dari periode tahun 1830 s/d 1901 di saat Ratu Victoria memimpin Kerajaan Inggris (Angelin Nastasia and Anang Tri Wahyudi 2. Gaya desain ini mampu menyajikan penggunaan typeface seperti Bodoni dan Didot dalam pembuatan media poster di eranya. Karakteristik tampilan informasi dalam victorian style menyajikan Fat Face. Sajian keseluruhan elemen visual dalam gaya desain ini mampu mengakomodir kebutuhan desain brosur prodi desain komunikasi visual dengan menampilkan ilustrasi, ornamen, desain karakter dan hiasan yang kompleks mengisi keseluruhan ruang brosur. Implementasi victorian style menyajikan desain brosur vintage style prodi desain komunkasi visual yang otentik dan berkarakter, sehingga memberikan implikasi mudah diingat dan membangkitkan brand awareness terhadap prodi desain komunikasi visual di Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Warna pada media membentuk simbolis, asosiasi, dan makna yang dapat mewakili konsep desain (Suminto and Arifianto 2. Sekma warna yang diambil dalam brosur menggunakan dua kategori warna yaitu: . Warna brosur cetak menggunakan skema warna monokrom dengan menggunakan satu warna (Angelin Nastasia & Anang Tri Wahyudi, 2. Warna yang digunakan pada brosur pada tampilan AR menggunakan skema warna Tetrad dengan skema empat warna, dua warna bersebalahan, dan dua warna berseberangan, ke empat warna merupakan pasangan warna komplementer (Suchapa Netpradit and Isares Sooksenee 2. Keseluruhan warna mengacu pada browser color wheel dengan skema enam warna. Mengacu pada gaya victorian style karakteristik typeface menggunakan font dengan tanduk . pada bagian isi. Pada bagian cover mengkombinasikan karakteristik typeface Fat Face yang menyatu dengan ornamen dan ilustrasi gambar pada brosur. Penataan letak informasi dalam brosur menerapkan compound grid system yang dipilih karena memudahkan alur baca oleh audiens (Ardhanariswari & Hendariningrum, 2. Desain compound grid system mengkombinasikan teks besar . , teks informasi . odycopy/bodytex. , ilustrasi, ornamen, gambar, dan supergrafis. Desain brosur masuk dalam kategori Media Promosi Lini Bawah . elow the lin. pada brosur cetak, dan Media Promosi Strategi Gabungan yaitu Through the line sebagai perluasan informasi pada brosur cetak. Through the line dianggap sebagai strategi media promosi yang mampu memanfaatkan teknologi AR dibantu dengan aplikasi pihak ketiga . rd part. berupa Artivive guna mengintepretasikan isi brosur yang lebih aktual dan mendalam pada isi kontennya. Dalam tabel konsep desain diatas dijelaskan tentang variabel-variabel yang dibutuhkan oleh desainer dalam merancang desain brosur dengan mengimplementasikan AR yaitu, gaya desain yang ditetapkan. Warna yang dipilih menyeseuaikan dengan karakteristik gaya desain brosur. Warna. Tipografi. Layout, dan Bentuk media yang mengimplementasikan AR. Selanjutnya dalam tahapan Prototype. Select. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Implementation menetapkan bentuk prototype konsep desain yang menjelaskan tentang isi konten dan halaman pada tiap antarmuka brosur pada gambar dibawah ini. Gambar 3 Prototipe Desain Layout Halaman Brosur (Sumber: Penuli. Thumbnail design . ough sketc. Dari variabel yang ada dan kebutuhan per halaman yang telah didapatkan pada langkah sebelumnya, tiga alternatif penyusunan layout telah dihasilkan seperti yang terlihat pada gambar thumbnail sketch berikut. Dari ketiga alternatif ini, melalui diskusi kelompok terarah . ocus group discussio. , ditemukan bahwa yang diperlukan adalah layout untuk setiap sisi halaman yang masih berkaitan dengan halaman lainnya. Oleh karena itu, dari ketiga alternatif thumbnail sketch, alternatif ketiga dipilih sebagai layout yang paling sesuai. Pemilihan ini didasarkan pada pertimbangan bahwa alternatif ketiga memberikan kesinambungan visual dan informasi yang lebih baik antar halaman, sehingga dapat meningkatkan pengalaman membaca dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Keputusan ini diambil setelah mempertimbangkan masukan dari peserta diskusi yang terdiri dari berbagai pemangku kepentingan, termasuk ahli desain, dosen, dan mahasiswa. Dengan demikian, layout alternatif ketiga diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dan tujuan penelitian ini secara optimal. Gambar 4 Prototipe Alternatif Thumbnail Roug Sketch Desain brosur (Sumber: Penuli. Pada tahap selanjutnya, fokus penelitian diarahkan pada penentuan isi dari brosur. Langkah ini melibatkan perencanaan yang cermat mengenai penataan dan peletakan paragraf untuk memastikan pesan yang disampaikan jelas dan menarik. Isi brosur yang dibutuhkan mencakup beberapa elemen penting, yaitu pengenalan tentang Desain Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Komunikasi Visual (DKV), visi, misi, lulusan, highlight mata kuliah, call to action, dan kontak penerimaan mahasiswa baru. Setiap elemen ini dipilih untuk memberikan gambaran komprehensif tentang program studi DKV, tujuannya, serta peluang karir bagi Pada tahap awal, desain brosur dibuat berdasarkan sketsa awal yang dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 5 Prototipe Alternatif Thumbnail Desain Informasi (Sumber: Penuli. Desain awal ini kemudian dikembangkan lebih lanjut melalui diskusi kelompok terarah (Focus Group Discussion/FGD). Dalam FGD ini, para peserta yang terdiri dari ahli desain, dosen, dan perwakilan mahasiswa, memberikan masukan yang konstruktif. Hasil dari FGD ini menunjukkan perlunya beberapa penyesuaian. Salah satu perubahan utama adalah penghilangan bagian pengenalan tentang DKV, dengan alasan bahwa informasi ini dapat dianggap redundant dan kurang relevan dibandingkan dengan elemen lain. Oleh karena itu, isi brosur langsung dimulai dengan visi dan misi, yang dianggap lebih strategis dalam menarik perhatian calon mahasiswa. Selain itu, call to action ditambahkan pada halaman akhir sebelum kontak penerimaan mahasiswa baru. Penambahan ini dirancang untuk memberikan dorongan langsung kepada calon mahasiswa untuk mengambil tindakan selanjutnya, seperti mengunjungi situs web atau menghubungi pihak penerimaan mahasiswa baru. Setelah penyesuaian ini, langkah selanjutnya adalah melakukan koreksi terhadap isi paragraf untuk memastikan kesesuaian dengan ilustrasi yang ada pada setiap halaman. Ilustrasi yang digunakan dalam brosur harus selaras dengan teks untuk meningkatkan pemahaman dan daya tarik visual. Setiap ilustrasi dipilih dan ditempatkan secara strategis untuk mendukung dan memperkuat pesan yang disampaikan dalam teks. Proses ini memastikan bahwa setiap elemen brosur berfungsi secara sinergis, menciptakan komunikasi yang efektif dan menarik bagi calon mahasiswa. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Hasil akhir dari seluruh proses ini menghasilkan desain brosur yang lebih matang dan terarah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2. Desain ini tidak hanya mempertimbangkan aspek estetika tetapi juga efektivitas dalam menyampaikan Dengan penataan yang rapi dan isi yang relevan, brosur ini diharapkan dapat menarik minat calon mahasiswa dan memberikan mereka pemahaman yang jelas tentang program studi DKV di Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Brosur ini juga diharapkan mampu memotivasi calon mahasiswa untuk segera mengambil langkah lebih lanjut menuju pendaftaran, sehingga meningkatkan efektivitas kampanye promosi Gambar 6 Desain Final Brosur (Sumber: Penuli. Dalam pengembangan brosur ini, keputusan untuk tidak menggunakan warna dan hanya menggunakan outline saja didasarkan pada beberapa pertimbangan yang matang. Pertama, tujuan utama dari desain brosur ini adalah untuk merangsang kreativitas penerima brosur, yang pada dasarnya adalah calon mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Dengan menyediakan brosur yang hanya berupa outline, diharapkan calon mahasiswa dapat lebih terlibat secara aktif dan kreatif. Mereka dapat membayangkan, mengisi warna, dan bahkan mendesain ulang brosur tersebut sesuai dengan visi mereka sendiri. Hal ini secara tersirat menyampaikan pesan bahwa pengajaran di jurusan ini sangat menekankan pada pengembangan kemampuan berpikir dan bertindak kreatif, yang merupakan salah satu kompetensi utama dalam bidang desain komunikasi visual. Selain itu, penggunaan outline saja juga mempertimbangkan aspek produksi. Brosur dengan outline dapat diproduksi dengan lebih cepat, mudah, dan murah. Proses produksi dapat dilakukan hanya dengan memperbanyak melalui mesin fotokopi, tanpa memerlukan teknik pencetakan yang kompleks dan biaya tambahan untuk tinta Hal ini tentunya sangat efisien dan menghemat anggaran promosi. Meski demikian, satu aspek penting yang perlu diperhatikan adalah pemilihan jenis kertas. Disarankan untuk menggunakan kertas dengan warna selain putih untuk membuat brosur tersebut lebih menarik secara visual. Pemilihan kertas yang tepat akan Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 membantu menciptakan kontras yang menarik antara outline hitam putih dan warna kertas, sehingga brosur tetap eye-catching meski tanpa penggunaan warna. Selanjutnya, alasan lain yang mendasari penggunaan outline adalah untuk menonjolkan elemen augmented reality (AR) yang diterapkan pada brosur ini. AR, yang menggunakan warna, akan tampak lebih menonjol ketika diterapkan pada brosur yang hanya berisi Kontras yang kuat antara gambar outline hitam putih dan elemen AR berwarna akan meningkatkan efektivitas dan daya tarik visual dari AR itu sendiri. Dengan demikian, teknologi AR dapat lebih efektif dalam menyampaikan informasi tambahan yang lebih detail dan interaktif kepada calon mahasiswa. Penggunaan outline tidak hanya mempertajam tampilan AR tetapi juga memperkuat pesan bahwa jurusan ini inovatif dan mengikuti perkembangan teknologi dalam proses pengajarannya. Secara keseluruhan, pilihan untuk menggunakan brosur dengan outline saja adalah keputusan strategis yang mempertimbangkan berbagai aspek penting, mulai dari pengembangan kreativitas calon mahasiswa, efisiensi produksi, hingga penonjolan elemen AR. Dengan pendekatan ini, brosur tidak hanya berfungsi sebagai media informasi, tetapi juga sebagai alat yang mendorong kreativitas dan memberikan pengalaman interaktif yang inovatif kepada calon mahasiswa. Brosur ini diharapkan dapat menarik minat calon mahasiswa dan memberikan kesan positif terhadap jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Berdasarkan gambar prototipe desain layout brosur diatas dapat dijelaskan jika struktur brosur terbagi atas enam halaman antarmuka yang dibagi atas tiga halaman bagian depan yang memuat cover depan 1, cover depan 2, dan cover belakang. Dan tiga halaman bagian dalam yang memuat isi brosur 1, isi brosur 2, dan isi brosur 3. Selanjutnya dalam tahap prototipe ini, ditunjukkan tentang desain final cetak brosur yang telah menerapkan desain layout halaman brosur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan gaya desain, warna, tipografi, dan layout seperti pada gambar dibawah ini. Desain akhir brosur sudah digunakan sebagai media promosi prodi desain komunikasi visual yang disebarkan oleh unit PMB Universitas Hayam Wuruk Perbanas dalam aktifitas promosi di beberapa event seperti, campus expo, seminar, dan workshop yang diselenggarakan oleh intitusi dengan menghadirkan audiens eksternal. Kebutuhan akan brosur prodi pada Universitas Hayam Wuruk Perbanas ini disampaikan oleh Rinda Rulijanawati . sebagai Ketua Unit Marketing dikarenakan Auketerbatasan product knowledge oleh unit marketing dalam mengenali, menyampaikan informasi seputar prodi secara mendalam dapat diwakilkan dengan hadirnya media brosur seperti ini,Ay Menyadari akan hal tersebut maka media brosur cetak ini masih dapat diterima sebagai media promosi below the line yang mudah disebarluaskan ke selauruh kalangan target audiens Universitas Hayam Wuruk Perbanas melalui berbagai acara yang diselenggarakan. Testing (Pengetesan Aplikasi AR Pada Brosu. Pada testing brosur dengan menerapkan AR disajikan dalam bentuk FGD yang dilaksanakan Tanggal 14 Maret 2024 dengan melibatkan unit marketing yang diwakilkan oleh Rinda Rulijanawati dan Mahasiswa Desain Komunikasi Visual oleh Mei Aulia Putri dan Yoshe Putrinia Siswandanny, dengan mengevaluasi berdasarkan saran dan kritik Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 terhadap isi konten media brosur cetak. Rinda Rulijanawati . menyampaikan Aujika informasi atau isi konten brosur kurang menjelaskan prosedur pendaftaran pada Universitas Hayam Wuruk Perbanas, selain itu promo-promo yang beberapa periode hadir pada program PMB belum tersampaikan dalam brosur cetakAy, tegasnya. Selain itu Mei Aulia Putri . sebagai mahasiswa prodi desain komunikasi visual menyebutkan Aujika informasi pada brosur dkv yang ada belum memperlihatkan keunggulan yang didapat mahasiswa ketika berkuliah, seperti kegiatan mahasiswa selama kuliah, dsbAy. Imbuhnya. Komentar lain juga disebutkan oleh Yoshe Putrinia Siswandanny . yang menyampaikan Aujika saat dulu saya memutuskan kuliah di universitas hayam wuruk perbanas dikarenakan adanya promo yang menarik ditawarkan oleh tim PMB ketika melaksanakan campus expo di sekolahnya, dan informasi itu belum nampak pada cetakan brosur dkv yang yang ada saat iniAy, imbuhnya saat FGD berlangsung. Hasil testing tersebut nantinya dijadikan rujukan dalam mengevaluasi hasil desain brosur konvensional yang sudah tersebar dan digunakan sebagai media promosi prodi saat ini. Gambar 7 FGD Testing Desain Brosur (Sumber: Penuli. Selain pengujian menggunakan FGD prosedur testing yang dilakukan juga menggunakan pola pengujian fungsional pada implementasi AR, yang biasa disebut dengan black box Dengan pola pengujian ini diharapkan alur proses berjalannya aplikasi . rd part. bisa berjalan lancar tanpa adanya kendala berarti. Pada tabel diawah ini diperoleh proses pengujian menggunakan black box testing. Tabel 4 Variabel yang dibutuhkan dalam Konsep Desain Brosur (Sumber: Penuli. Skenerio Membuat akun aplikasi Hasil Yang Diharapkan Ragistrasi akun artivive menggunakan Hasil Pengujian . Berhasil [ ] Gagal Memasukkan objek animasi pada aplikasi Mengunggah objek visual animasi pada aplikasi artivive . Berhasil [ ] Gagal Memasukkan objek gambar pada aplikasi Mengunggah objek visual gambar/foto pada aplikasi artivive . Berhasil [ ] Gagal Memasukkan objek video pada aplikasi Mengunggah objek visual video pada aplikasi artivive . Berhasil [ ] Gagal Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Skenerio Membuka aplikasi Hasil Yang Diharapkan Menampilkan tampilan awal aplikasi Hasil Pengujian . Berhasil [ ] Gagal Sentuhan Awal Halaman Aplikasi Menampilkan menu utama aplikasi . Berhasil [ ] Gagal Tampilan Kamera Pada Aplikasi Menampilkan menu camera pada tampilan utama aplikasi . Berhasil [ ] Gagal Gerakan sensor kamera Menampilkan sorot kamera pada objek yang akan di scan . Berhasil [ ] Gagal Fitur scanning objek menggunakan kamera Mengarahkan kamera AR ke brosur menyesuaikan dengan antarmuka halan brosur yang dipilih Pilih tombol kembali Menampilkan kameran augmented realiti (AR) . Berhasil [ ] Gagal Menampilkan objek visual berupa animasi, gambar/foto, video pada layar aplikasi . Berhasil [ ] Gagal Menggunakan tombol kembali pada aplikasi untuk keluar dari fitur kamera . Berhasil [ ] Gagal Pilih tombol keluar Menutup keluar dari aplikasi . Berhasil [ ] Gagal Berdasarkan uji black box testing pada tebel 4 dapat dilihat jika kinerja aplikasi artivive . rd part. memiliki performa kinerja yang berhasil dalam menerima objek visual yang akan ditampilkan dalam aplikasi, kemampuan mendeteksi objek melalui fitu sorot kamera, dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi. Hal tersebut mempengaruhi kecepatan dan kemudahan ekspansi informasi pada desain brosur cetak dibantu oleh aplikasi artivive dalam implementasinya menggunakan fitur kamera augmented reality (AR) yang dimiliki oleh aplikasi. Dengan demikian legibility informasi pada tampilan aplikasi mudah untuk dicapai, selain itu karena penggunaan aplikasi juga melibatkan fitur kamera augmented reality (AR) maka readability tampilan yang muncul berupa objek visual seperti animasi, gambar/foto, dan video menyesuaikan perangkat smartphone yang digunakan untuk testing. Learn (Catatan Hasil Pengetesa. Berdasarkan hasil diskusi dalam FGD yang telah dilaksanakan bersama maka diperoleh hasil evaluasi terhadap kebutuhan informasi tambahan dalam brosur yang kurang bisa diakomodir oleh brosur cetak konvensional. Maka dalam tahap learn ini desainer membuat draft hasil review berdasarkan kritik dan saran yang muncul selama FGD Melalui tabel dibawah ini dapat dijelaskan tentang hasil review terhadap peggunaan kamera AR pada desain brosur cetak yang disesuaikan dengan kebutuhan informasi oleh Unit Marketing dan Mahasiswa pada tahapan testing sebelumnya. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Tabel 5 Catatan Hasil Pengujian Implementasi AR (Sumber: Penuli. Spesifikasi AR Ekstraksi Fitur Kamera AR Bumper Prodi Desain Komunikasi Visual Hasil Uji Objek Visual . Berhasil [ ] Gagal Visi & Misi Prodi Desain Komunikasi Visual . Berhasil [ ] Gagal Ilustrasi & Video Fasilitas Prodi Desain Komunikasi Visual . Berhasil [ ] Gagal Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Spesifikasi AR Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Ekstraksi Fitur Kamera AR Bentuk Kegiatan Pembelajaran (BKP) & Portofolio Karya Mahasiswa Hasil Uji Objek Visual . Berhasil [ ] Gagal Aktifitas Kampus . Berhasil [ ] Gagal Skema Biaya Perkuliahan & Informasi Promo. Berhasil [ ] Gagal Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 Berdasarkan catatan pengujian pada tahapan testing dan learn di tabel 5 diatas didapatkan hasil yang sama, menunjukan mayoritas keberhasilan kinerja aplikasi artivive dalam mengimplementasi ekspansi informasi pada brosur cetak konvensional yang dimiliki prodi desain komunikasi visual Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Catatan tentang legibility informasi pada brosur menunjukkan jika hal tersebut dipenuhi melalui tambahan informasi yang diakomodir oleh AR dengan merancang antarmuka brosur yang dikhususkan untuk dapat diunggah melalui aplikasi artiveve. Selain itu mengenai readability brosur menyesuaikan pada dimensi layar smartphone yang dioperasikan menjalankan aplikasi AR artivive, dimana implementasi AR yang digunakan dalam aplikasi membutuhkan fitur kamera smartphone yang diberi tugas untuk scanning gambar brosur cetak guna mendefinisikan objek visual dalam bentuk animasi, gambar/foto, dan video yang sudah diunggah pada akun artivive untuk ditampilkan pada layar smartphone yang sedang menyorot pada gambar desain brosur cetak. Gambar 3 Proses Scanning Gambar dibantu Aplikasi Artivive Pada Tahap Learn Sumber: Penulis KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi augmented reality (AR) dalam brosur digital dapat secara signifikan meningkatkan daya tarik dan informatif brosur konvensional, khususnya dalam promosi jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) di Universitas Hayam Wuruk Perbanas. Penggunaan pendekatan 5 step design thinking yang didukung oleh tinjauan literatur secara prosedural dan sistematis terbukti efektif dalam perancangan brosur AR yang interaktif dan lebih mendalam. Pengujian black box testing terhadap aplikasi Artivive menunjukkan kinerja yang berhasil dalam mendeteksi objek visual dan menyajikan informasi tambahan melalui fitur kamera AR. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut mampu meningkatkan legibility dan readability informasi yang disampaikan melalui brosur AR. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa penggunaan AR mampu menambah dimensi baru pada brosur cetak konvensional, membuatnya lebih menarik dan informatif bagi calon mahasiswa. Dengan demikian, penelitian ini memberikan panduan yang berharga bagi institusi pendidikan lainnya dalam mengoptimalkan strategi promosi jurusan melalui pemanfaatan teknologi AR, memastikan bahwa informasi yang disampaikan lebih mudah diakses dan dipahami oleh target audiens. Andharupa. Vol. 10 No. 04 Tahun 2024 Suminto et al. Legibility dan Readability A 562-584 DAFTAR PUSTAKA