FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian HUBUNGAN ANTARA FEAR OF MISSING OUT DENGAN PERILAKU PHUBBING PADA REMAJA The Correlation Between Fear of Missing Out and Phubbing Behavior in Teenager Alicia Augustine Margaretha. Shanty Sudarji. Program Studi Psikologi. Universitas Bunda Mulia Diterima 15 Agustus 2024 / Disetujui 20 Oktober 2024 ABSTRACT The internet has an important role for everyone, including teenagers born in the digital era. Even though the internet can bring convenience, the internet still has a negative impact. One of the excessive usage of the internet could negatively damage the mental health of its user and trigger some type of behavior such as fear of missing out and phubbing. So, the aim of this research is to find the correlation between fear of missing out and phubbing behavior in teenagers. The respondents of this research are teenagers aged between 15-18 years who actively use smartphone applications, especially social media. This research gathers a total of 550 respondents who are chosen selectively using the purposive sampling technique. Data collection is carry out with measuring instruments Online Fear of Missing Out (ON-FoMO) and Generic Scale of Phubbing (GSP). The research method used is a quantitative research method with correlational techniques. The result of this research is that there is a unidirectional positive correlation between fear of missing out and phubbing behavior in teenagers. In this study, teenagers who experience fear of missing out are in the medium category . 5%), while those who experience phubbing behavior are in the low category . %). Based on the results of the difference test, it can be seen that the gender that is more common in causing FoMO and phubbing behavior is Based on age, there is no difference in either the FoMO or phubbing variables. Based on the duration of playing smartphones, the duration of 7-10 hours and >10 hours has more potential to cause FoMO and phubbing behavior. Based on the most frequently used applications, social media has a greater potential to cause FoMO and games have a greater potential to cause phubbing behavior. Based on the most frequently used social media, there is no difference in either the FoMO or phubbing variables. Keywords: Fear of Missing Out. Phubbing. Teenagers. ABSTRAK Remaja Internet memiliki peranan penting bagi siapapun termasuk pada remaja yang lahir di era Meski dapat membawa kemudahan, internet tetap dapat membawa dampak negatif. Salah satu dampak yang dapat dirasakan oleh remaja adalah munculnya fear of missing out dan perilaku phubbing. Jadi, tujuan penelitian ini dilaksanakan adalah untuk mencari hubungan antara fear of missing out dengan perilaku phubbing pada remaja. Adapun jumlah responden penelitian ini adalah sebanyak 550 responden yang diambil dengan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan alat ukur Online Fear of Missing Out (ONFoMO) dan Generic Scale of Phubbing (GSP). Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan teknik korelasional. Hasil penelitian ini adalah terdapat hubungan positif yang bersifat searah antara fear of missing out dengan perilaku phubbing pada remaja. Dalam penelitian ini, remaja yang mengalami fear of missing out berada pada kategori sedang . ,5%), sedangkan yang mengalami perilaku phubbing berada pada kategori rendah . %). Berdasarkan hasil uji beda, dapat diketahui bahwa jenis kelamin yang lebih umum memunculkan perilaku FoMO dan phubbing adalah perempuan. Berdasarkan usia, tidak terdapat perbedaan baik pada variabel FoMO maupun phubbing. Berdasarkan aplikasi yang paling sering digunakan, media sosial lebih besar potensinya dalam memunculkan FoMO dan game lebih besar potensinya dalam memunculkam perilaku Berdasarkan media sosial yang paling sering digunakan, tidak ada perbedaan, baik kepada kedua Kata Kunci: Fear of Missing Out. Phubbing. Remaja. FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian Kondisi tersebut dapat terjadi pada siapa saja, terutama bagi remaja yang lahir pada era digital yang memerlukan peran smartphone dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, sosial, dan hiburan. Survei mencatat bahwa remaja berusia 15-19 tahun telah menjadi pengguna internet terbanyak dibandingkan dengan usia anak-anak maupun dewasa (Untari, 2. Survei resmi yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) . juga mencatat bahwa usia 13-18 tahun menjadi usia pengguna internet terbanyak yang kemudian disusul oleh usia 19-34 tahun. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi seperti smartphone pada era digital dapat menambah kemudahan dan efektivitas manusia dalam beraktivitas sehari-hari, misalnya dalam penerimaan atau penyebaran informasi atau berita dari platform situs online, transaksi jual-beli melalui platform e-commerce, sosialisasi melalui aplikasi media sosial, atau mencari hiburan melalui tontonan atau game yang semula hanya dapat diakses melalui televisi dan konsol (Danuri, 2. Tidak hanya itu, dalam bidang pendidikan, teknologi yang digunakan seperti sistem pengolah data, angka, kata, dan juga kutipan juga sudah kian berkembang sehingga dapat memudahkan pendidik dan siswa dalam mengubah data mentah menjadi program, grafik, gambar, tabel, ringkasan, dan sebagainya dengan waktu yang jauh lebih efisien (Slavin, 2. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) peningkatan penetrasi pengguna internet dari tahun ke tahun. Misalnya pada tahun ini. Indonesia mengalami peningkatan sebesar 1,31% dari total 215 juta pengguna di tahun 2023 menjadi 221 juta pengguna di tahun 2024 dengan mayoritas laki-laki sebanyak 50,9% dan perempuan sebanyak 49,1%. Berdasarkan data yang sama, tercatat bahwa pengguna internet didominasi oleh generasi Z . elahiran tahun 1997-2. sebanyak 34,40%. Smartphone memberikan dampak negatif bagi individu, misalnya membuat individu merasa tertuntut untuk memperbaharui pengetahuan terhadap apa yang terjadi di kehidupan sehari-hari sehingga penggunaannya sudah sangat dekat bahkan tak lagi terpisahkan (Aditia, 2. Akibatnya, hubungan interpersonal dan interaksi sosial dengan lingkungan sekitar dapat terpengaruh karena orang-orang dapat menilai individu tersebut sebagai pribadi yang cuek, abai dengan lingkungan, atau Dalam teori perkembangan. Erikson menyebutkan bahwa masa remaja merupakan masa dimana identitas menjadi hal yang dipertanyakan dan dicari keberadaannya sehingga para remaja akan memulai mengeksplorasi banyak hal untuk identitas itu sendiri, seperti mengasah kemampuan, membentuk diri menjadi pribadi yang utuh, dan mulai memperlihatkan ciri khas yang ada pada diri mereka (Thabroni, 2. Remaja menjadi pribadi yang sifatnya cenderung tidak pasti karena masih ada penyesuaian, sehingga mereka lebih mudah dipengaruhi oleh segala sesuatu yang menarik bagi dirinya, termasuk smartphone. Pengaruh dari smartphone sendiri dapat membuat remaja terus asyik dengan smartphone bahkan saat sedang berada di acara keluarga akibat obsesinya terhadap perangkat tersebut dan besarnya rasa takut akan tertinggal informasi (Rizqika et al. Hal tersebut dapat terjadi karena penggunaan smartphone yang kurang bijak yang menurunkan karakter remaja sehingga lupa akan pentingnya komunikasi verbal dan atensi di lingkungan nyata (Mayeni et al. Berdasarkan hal yang telah dipaparkan, dapat diketahui bahwa perilaku apatis ini nyata terjadi dalam lingkungan dan perilaku ini dikenal dengan istilah phubbing. Phubbing sendiri diambil dari kata AuphoneAy yang berarti ponsel dan AusnubbingAy yang berarti penghinaan atau sikap abai (David & Roberts, 2. Pada masa ini, remaja sangat sulit untuk melepaskan smartphone dari hadapannya bahkan saat sedang berada dalam keramaian atau sedang berbincang dengan orang lain. Hal tersebut bukan hanya terjadi karena adanya rasa tidak *Korespondensi Penulis: E-mail : aliciaaugustinemargaretha@gmail. asyik sendiri . (Gatra, 2. FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian nyaman dengan keramaian, namun juga dapat menjadi sebuah indikasi dari perilaku maladaptif yang seharusnya ditangani oleh profesional, misalnya dengan melakukan CBT (Cognitive Behaviour Therap. (Youarti & Hidayah, 2. Perilaku phubbing tentu dapat membuat orang lain tersinggung karena perilaku ini merupakan sebuah pengalihan dari sebuah obrolan ataupun interaksi dengan lawan bicara di lingkungan nyata (Karada et , 2. Selain rasa tersinggung, tentunya phubbing dapat mengakibatkan dampak Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Hidayat MS et al. , dapat diketahui bahwa phubbing dapat memberikan dampak secara fisik dan psikis. Penelitian yang dilakukan oleh Najah et al. juga mengemukakan bahwa phubbing dapat memberikan respon negatif pada individu saat mempengaruhi kualitas dalam berkomunikasi (Chotpitayasunondh & Douglas, 2018. Berbagai dampak yang ditimbulkan dari perilaku phubbing tentu tak luput dari berbagai faktor pendorong atau penyebab. Dalam studi literatur yang telah dilakukan oleh Kurnia et al. , diketahui bahwa kontrol diri yang rendah dapat meningkatkan kemungkinan individu melakukan phubbing. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Hafizah et al. yang menemukan adanya pengaruh antara kontrol diri dengan perilaku phubbing yang diiringi Selain itu, phubbing juga dapat terjadi akibat individu yang kehabisan topik pembicaraan yang mengakibatkan adanya kecanggungan (Rosdiana & Hastutiningtyas, 2. , ketakutan akan keterlambatan dalam merespon yang mempengaruhi self-esteem individu (Amelia et al. , 2. , adiksi terhadap internet atau smartphone, serta adanya perasaan takut tertinggal dalam mendapatkan informasi terbaru . ear of missing ou. (Chotpitayasunondh & Douglas, 2. Berdasarkan apa yang tertulis di atas, dapat diketahui bahwa salah satu faktor penyebab terjadinya phubbing adalah fear of missing out atau FoMO. Przybylski et al. menyebut kondisi tersebut sebagai rasa khawatir bahwa orang lain mungkin mendapatkan pengalaman berbeda atau bernilai yang tidak dimiliki oleh seorang Jadi, remaja yang mengalami FoMO akan merasa bahwa ada peristiwa atau pengalaman baik yang sedang terjadi di tempat lain (McGinnis, 2. Di era digital, remaja yang mengalami FoMO juga akan terus memantau apa yang terbaru melalui media sosial, baik seputar game, aplikasi terbaru, filter di media sosial, bahkan fashion atau makanan yang sedang hits. Apabila hal tersebut terjadi, otomatis akan timbul rasa khawatir, takut, ataupun cemas agar tidak melewatkan hal-hal yang dianggap penting atau berharga (Arochman, 2. Dalam kondisi ini, apabila individu cenderung memperhatikan media sosialnya untuk mendapatkan update tentang apapun yang baru, maka disebut sebagai online FoMO yang secara spesifik membahas mengenai FoMO dalam lingkup dalam jaringan (Sette et al. , 2. Fenomena FoMO atau online FoMO bisa terjadi dalam kondisi apapun, terutama saat individu sedang merasa bosan, bingung, atau sedang ada masalah. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ismi et al. menemukan adanya fenomena dimana individu yang mengalami stres dan kesepian biasanya akan lebih banyak menghabiskan waktu di media sosial hingga memunculkan perilaku FoMO. Meskipun FoMO tidak hanya terjadi pada area media sosial, namun remaja yang memiliki tingkat FoMO tinggi akan merasa terdorong untuk lebih update di media sosial agar tidak melewatkan informasi mengenai rencana dan juga aktivitas temantemannya (Oberst et al. , 2. Pada studi yang secara khusus membahas tentang FoMO dan phubbing mengidentifikasi FoMO sebagai pendorong yang berpotensi memunculkan perilaku phubbing (Gao et al. , 2. Penelitian sebelumnya yang telah melakukan riset terkait dengan kedua variabel tersebut menemukan adanya pengaruh positif antara FoMO dengan perilaku phubbing (Hura et al. Namun yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya terletak pada fokus yang meneliti tentang hubungan . serta penggunaan alat ukur FoMO yang lebih berfokus pada media online milik FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian Sette et al. agar penelitian ini fokus terhadap apa yang terjadi di dalam smartphone dan juga dapat menggali lebih dalam apa yang ada dibalik fenomena yang telah dipaparkan. memiliki masalah dengan orang lain karena terlalu banyak menggunakan HPAy. Contoh aitem dalam dimensi self-isolation adalah AuSaya lebih memilih untuk fokus dengan HP daripada ngobrol dengan orang lainAy. Contoh aitem dalam dimensi problem acknowledge adalah AuSaya terus bermain Hp dalam jangka waktu yang lebih lama dari niat awal sayaAy. Alat ukur ON-FoMO memiliki skala respon berupa skala likert 1-4, yaitu Au1 = Sangat Tidak SetujuAy sampai dengan Au4 = Sangat SetujuAy. Sementara itu, alat ukur GSP memiliki skala respon berupa skala likert 1-7, yaitu Au1 = Tidak PernahAy sampai dengan Au7 = SelaluAy. Kedua alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini telah melalui tahap uji validitas dan reliabilitas. Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dengan bantuan 3 expert Berdasarkan uji yang dilakukan, diperoleh validitas aitem yang tinggi, dimana masing-masing bernilai 1,00. Uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini menghasilkan skor yang reliabel. Pada alat ukur ON-FoMO, diperoleh koefisien Alpha Cronbach sebesar 0,877 dengan aitem final berjumlah 16 aitem. Pada alat ukur GSP, diperoleh koefisien Alpha Cronbach sebesar 0,901 dengan aitem final berjumlah 14 aitem. Data yang diperoleh dianalisis dengan bantuan perangkat lunak SPSS 25. Selain uji korelasi, peneliti juga melakukan uji beda. Syarat uji korelasi dan uji beda adalah uji normalitas, linearitas, dan Penelitian yang dilakukan telah memenuhi kode etik penelitian. METODE PENELITIAN Penelitian pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional guna mengetahui adanya hubungan antarvariabel. Metode yang digunakan dalam mengambil sampel adalah non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Partisipan dalam penelitian ini ialah remaja sebanyak 550 partisipan yang berusia 15-18 tahun, berjenis kelamin perempuan atau laki-laki, dan aktif dalam menggunakan aplikasi smartphone, terutama media sosial. Peneliti menggunakan beberapa cara dalam mengambil sampel penelitian, seperti menyebar kuesioner via Google Form ke beberapa sekolah, serta menyebarkannya ke platform media sosial, seperti WhatsApp. Instagram, dan Telegram. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 alat ukur. Alat ukur pertama, yaitu Online Fear of Missing Out Scale (ON-FoMO) milik Sette et al. Alat ukur ini terdiri dari 4 dimensi, yaitu need to belong, need for popularity, anxiety, dan addiction. Contoh aitem dalam dimensi need to belong adalah AuSaya merasa tidak nyaman melihat teman di media sosial berada di tempat yang ingin saya datangi jugaAy. Contoh aitem dalam dimensi need for popularity adalah AuSaya kesal jika posting-an saya tidak mendapat banyak likes dan commentsAy. Contoh aitem dalam dimensi anxiety adalah AuSaya cemas bila HP saya kehilangan sinyal internetAy. Contoh aitem dalam dimensi addiction adalah AuSaat saya bermain media sosial, saya lupa akan semua masalah yang saya milikiAy. Alat ukur kedua, yaitu Generic Scale of Phubbing (GSP) milik Chotpitayasunondh & Douglas . Alat ukur ini terdiri dari 4 dimensi, yaitu nomophobia, interpersonal self-isolation. Contoh aitem dalam dimensi nomophobia adalah AuSaya cemas jika HP jauh dari diri sayaAy. Contoh aitem dalam dimensi interpersonal conflict adalah AuSaya jadi HASIL DAN PEMBAHASAN Data Demografi Total responden dalam penelitian ini adalah sebanyak 550 responden. Responden didominasi oleh perempuan . ,0%) dengan usia 16 tahun . ,1%). Mayoritas responden bermain smartphone dengan durasi 3-6 jam perhari . ,8%). Aplikasi yang paling sering digunakan adalah media sosial . ,6%) dan media sosial yang paling sering digunakan Instagram . ,4%). Lampiran mengenai data demografi responden dapat dilihat pada Tabel 1. Data Demografi. FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian Jenis Kelamin Usia Durasi Bermain Smartphone Aplikasi yang Paling Sering Digunakan Media Sosial yang Paling Sering Digunakan Kategori Laki-Laki Perempuan 1-3 jam perhari (%) 3-6 jam perhari 7-10 jam perhari >10 jam perhari Media Sosial Game Aplikasi Pembelajaran Aplikasi Hiburan Instagram WhatsApp LINE Discord Twitter/X TikTok YouTube Netflix Facebook variabel FoMO dan phubbing. Hal tersebut berarti FoMO dapat menjadi salah satu penyebab atau faktor yang mempengaruhi terjadinya phubbing, namun di waktu-waktu tertentu FoMO tidak dapat menjadi faktor penyebab munculnya perilaku phubbing karena adanya faktor-faktor lain. Uji Hipotesis Sementara itu, pada uji linearitas, didapatkan nilai deviation from linearity sig. adalah 0,018 lebih kecil dari 0,05 . < 0,. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak ada hubungan linear antara variabel FoMO dengan variabel phubbing. Data yang tidak linear menunjukkan adanya hubungan antarvariabel yang tidak sempurna atau signifikan (Akhtar, 2. Pada penelitian ini, data dari hasil uji linearitas menunjukkan adanya hubungan yang tidak sempurna antara variabel FoMO dan phubbing. Hal tersebut berarti FoMO dapat menjadi salah satu penyebab atau faktor yang mempengaruhi terjadinya phubbing, namun di waktu-waktu tertentu FoMO tidak dapat menjadi faktor penyebab munculnya perilaku phubbing karena adanya faktor-faktor lain. Variabel Uji Normalitas Pada uji normalitas KolmogorovSmirnov, ditemukan hasil uji normalitas yang dilihat dari skor atau nilai signifikansi Asymp. Sig. -taile. sebesar 0,049 pada variabel FoMO dan 0,000 pada variabel phubbing. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil dari uji normalitas pada kedua variabel menunjukkan hasil yang tidak berdistribusi Hasil tersebut dikatakan tidak berdistribusi normal karena memiliki nilai signifikansi di bawah 0,05 . < 0,. Uji Linearitas Sementara itu, pada uji linearitas, didapatkan nilai deviation from linearity sig. adalah 0,018 lebih kecil dari 0,05 . < 0,. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak ada hubungan linear antara variabel FoMO dengan variabel phubbing. Data yang tidak linear menunjukkan adanya hubungan antarvariabel yang tidak sempurna atau signifikan (Akhtar, 2. Pada penelitian ini, data dari hasil uji linearitas menunjukkan adanya hubungan yang tidak sempurna antara FoMO Phubbing Spearman Sig. -taile. Correlation 0,456 0,000 Uji korelasi merupakan uji yang mengukur adanya hubungan antara dua atau lebih variabel dalam penelitian (Sugiyono. Pada penelitian ini, korelasi yang digunakan adalah korelasi Spearman dikarenakan data tidak berdistribusi normal. Berdasarkan analisis statitsik yang terpapar pada Tabel 6 didapatkan hasil korelasi Spearman dengan koefisien korelasi sebesar 0,456 dan signifikansi sebesar 0,000. Hal tersebut berarti terdapat hubungan yang signifikan antara variabel FoMO dengan phubbing (H1 diterim. Angka koefisien korelasi sebesar 0,456 mengartikan tingkat kekuatan hubungan antara kedua variabel adalah cukup. Selain itu, angka koefisien korelasi tersebut mengartikan adanya hubungan yang positif atau bersifat searah. Artinya, semakin tinggi FoMO maka semakin tinggi perilaku phubbing pada remaja. Sebaliknya, semakin rendah FoMO maka FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian semakin rendah juga perilaku phubbing yang dialami oleh remaja. FoMO yang alami phubbing juga akan memberikan pengalaman tidak nyaman kepada lawan bicara atau orang yang sedang berada di sekitarnya (Chotpitayasunondh & Douglas, 2018b. Hidayat MS et al. , 2021. Kemenkes, 2022. Najah et al. , 2. FoMO sendiri dapat terjadi karena beberapa faktor, seperti meluasnya informasi yang terbuka di media sosial, usia, social oneupmanship, topik yang disebar melalui tagar, kondisi deprivasi relatif, dan banyaknya stimulus untuk mengetahui informasi (Sianipar et al. , 2. Remaja yang FoMO dapat mengalami beberapa dampak, seperti rentan terhadap stres dan kecemasan, kehilangan fokus dan produktivitas, serta tidak dapat membangun hubungan yang dalam akibat kurangnya kemampuan untuk berkomitmen (Makarim, 2. Minimnya kemungkinan individu untuk tidak cemas dan membangun hubungan interpersonal yang dalam di dunia nyata akibat FoMO, akan meningkatkan perilaku phubbing sebagai salah satu bentuk pelarian atau kenyamanan di dunia nyata. Sebagai upaya tindak lanjut guna menghindari dampak-dampak yang terjadi, maka remaja perlu meningkatkan kesadaran akan pentingnya batasan durasi dalam bermain smartphone terutama apabila durasi tersebut sudah mempengaruhi hubungan sosial atau komunikasi interpersonal dengan lingkungan sekitar. Perlu juga untuk menyadari pentingnya memilah konten positif dan meningkatkan kesadaran akan pentingnya komunikasi verbal di dunia nyata agar hubungan sosial tetap terjaga dan terjalin erat. Pendamping remaja seperti orang tua dan guru juga diharapkan dapat berkontribusi aktif pembatasan durasi tersebut dengan menyajikan dan mengajak remaja untuk berkegiatan secara aktif di luar jaringan. Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan beberapa kategori, seperti jenis kelamin, usia, durasi bermain smartphone, aplikasi yang paling sering digunakan, serta media sosial yang paling sering digunakan, ditemukan bahwa beberapa data memiliki perbedaan, sementara yang lainnya tidak. Selain itu, ada pula data yang menunjukkan adanya penyebaran data yang homogen ataupun tidak homogen. Adapun Hasil dari penelitian ini selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Hura et al. yang menemukan hasil bahwa terdapat pengaruh positif signifikan antara FoMO dan perilaku phubbing pada remaja. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya pengaruh FoMO pada perilaku phubbing sebesar 5,6%. Tak hanya itu, penelitian yang dilakukan oleh (Nugraha, 2. juga menunjukkan adanya pengaruh positif antara FoMO dengan perilaku phubbing. Adanya hubungan antara FoMO dengan phubbing dapat terjadi karena adanya keterkaitan satu dengan yang lain. Seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Chotpitayasunondh & Douglas . , dikatakan bahwa FoMO menjadi salah satu faktor individu dapat berperilaku phubbing. Selain itu, pada studi yang secara khusus membahas tentang FoMO dan phubbing mengidentifikasi FoMO sebagai pendorong yang berpotensi memunculkan perilaku phubbing (Gao et al. , 2. Hal ini dikarenakan adanya perasaan takut tertinggal dalam mendapatkan informasi terbaru sehingga individu, seperti remaja akan terus standby di depan smartphone, baik untuk mengecek notifikasi atau melihat apa yang sedang hangat di media sosial. Pada remaja, umumnya mereka akan berusaha untuk terus update terhadap apa yang ada di dalam dunia maya sehingga mereka akan berusaha sigap terhadap informasi, notifikasi, ataupun apa yang ada di dalam ponsel (Agung & Galigo. Kemenkes, 2. Selain itu, perilaku FoMO dan phubbing ini tidak berjauhan dengan adanya konformitas yang menjadi salah satu pemicu dari perilaku ini. Terlebih lagi, saat ini segala hal dilakukan melalui smartphone, seperti aktivitas pembelajaran, hiburan, bahkan pekerjaan, seperti content creator yang memicu ketakutan remaja akan tertinggalnya informasi atau pengalaman yang menarik atau berharga di dalam smartphone mereka. Hal ini tentu akan meningkatkan intensitas remaja dalam bermain smartphone. Jika hal ini terjadi, maka remaja akan mengalami beberapa dampak, seperti dampak secara fisik, psikologis, maupun sosial. Tidak hanya berdampak pada dirinya sendiri, remaja FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian alasan mengapa peneliti melakukan uji homogenitas, yaitu karena jumlah populasi dalam penelitian memiliki angka yang tidak seimbang sehingga perlu diuji guna memastikan bahwa seluruh populasi memiliki varians yang sama (Azwar, 2. tersebut menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki data yang homogen. Sementara itu, variabel FoMO dan perbedaan berdasarkan usia. Artinya, usia remaja dalam penelitian ini . -18 tahu. perbedaan yang tidak jauh dalam mengalami FoMO maupun perilaku phubbing. Widiyarti . berpendapat bahwa siapapun dapat mengalami FoMO. Selain itu, pada penelitian yang dilakukan oleh Najah et al. menemukan tidak ada perbedaan antara usia dengan perilaku phubbing. Uji Beda Uji Beda Berdasarkan Tingkat FoMO dan Phubbing Berdasarkan Jenis Kelamin Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan tingkat FoMO dan phubbing pada jenis kelamin . aki-laki dan perempua. , diperoleh hasil signifikansi yang rendah pada homogenitas FoMO dan Hal tersebut menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki data yang tidak Artinya, masih ada variabilitas yang signifikan sehingga data kurang reliabel untuk digeneralisir. Sementara itu, variabel FoMO dinyatakan memiliki perbedaan signifikan Hasil menunjukkan bahwa perempuan memiliki tingkat FoMO yang lebih tinggi daripada laki-laki. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Masyitah & Libbie Annatagia . yang menunjukkan adanya perebedaan antara variabel FoMO dengan jenis kelamin, kemudian ditemukan juga bahwa perempuan lebih banyak mengalami FoMO daripada laki-laki. Karada et al. juga berpendapat bahwa perempuan lebih banyak alami FoMO daripada laki-laki. Di sisi lain, variabel phubbing dinyatakan tidak memiliki perbedaan signifikan berdasarkan jenis kelamin. Artinya, perempuan dan laki-laki cenderung memiliki kesetaraan atau perbedaan yang tidak jauh dalam perilaku phubbing. Hal ini sejalan dengan Dwi & Andayani . yang menunjukkan tidak ada perbedaan antara perempuan dan laki-laki dalam perilaku Meskipun ada, perempuan lebih banyak mengalami phubbing daripada lakilaki. Uji Beda Berdasarkan Tingkat FoMO dan Phubbing Berdasarkan Durasi Bermain Smartphone Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan tingkat FoMO dan phubbing pada durasi bermain smartphone . -3 jam, 3-6 jam, 7-10 jam, 10 jam perhar. , diperoleh hasil signifikansi yang rendah pada homogenitas FoMO, sementara diperoleh hasil signifikansi yang tinggi pada Hal FoMO memiliki data yang tidak homogen, sedangkan phubbing memilikinya. Artinya, data terkait dengan variabel FoMO tidak cukup reliabel untuk digeneralisir karena variabilitasnya cukup signifikan. Sedangkan data terkait dengan variabel phubbing cukup variabilitasnya tidak cukup signifikan. Sementara itu, variabel FoMO dan phubbing dinyatakan memiliki perbedaan berdasarkan durasi bermain smartphone. Artinya setiap durasi memiliki kedudukan yang berbeda dalam membedakan perilaku FoMO maupun phubbing. Setelah melakukan uji lanjutan post hoc berdasarkan variabel FoMO, ditemukan adanya perbedaan signifikan pada perbandingan kelompok 3-6 jam dengan 7-10 jam dan >10 jam berdasarkan variabel FoMO. Dalam hasil uji smartphone dengan durasi 7-10 jam atau bahkan >10 jam lebih memungkinkan pengguna smartphone dalam mengalami FoMO. Di sisi lain, pada uji post hoc Uji Beda Berdasarkan Tingkat FoMO dan Phubbing Berdasarkan Usia Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan tingkat FoMO dan phubbing pada usia . ,16,17, dan 18 tahu. , diperoleh hasil signifikansi yang tinggi pada homogenitas FoMO dan phubbing. Hal FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian memperlihatkan bahwa durasi 7-10 jam dan >10 jam akan memungkinkan remaja untuk berperilaku phubbing. Hal ini dikarenakan adanya intensitas yang tinggi dalam bermain smartphone dapat membuat remaja tenggelam dalam berselancar dalam aplikasi sehingga membuat dirinya abai terhadap lingkungan Kurnia et al. juga menemukan bahwa individu yang menggunakan media sosial atau smartphone dengan durasi lebih dari 4 jam sehari telah mengkategorikan perilaku phubbing yang tinggi. Uji Beda Berdasarkan Tingkat FoMO dan Phubbing Berdasarkan Media Sosial Yang Paling Sering Digunakan. Serta Media Sosial Yang Paling Sering Digunakan Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan tingkat FoMO dan phubbing pada media sosial yang paling sering digunakan, diperoleh hasil signifikansi yang rendah pada homogenitas FoMO dan Hal tersebut menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki data yang tidak Artinya, data terkait dengan variabel FoMO tidak cukup reliabel untuk digeneralisir karena variabilitasnya cukup Sementara itu, variabel FoMO dan perbedaan berdasarkan media sosial yang paling sering digunakan. Artinya, setiap aplikasi media sosial cenderung memiliki kesetaraan atau perbedaan yang tidak jauh dalam mengalami FoMO maupun perilaku SIMPULAN Uji Beda Berdasarkan Tingkat FoMO dan Phubbing Berdasarkan Aplikasi Yang Paling Sering Digunakan. Serta Media Sosial Yang Paling Sering Digunakan Pada hasil uji homogenitas dan uji beda berdasarkan tingkat FoMO dan phubbing pada aplikasi yang paling sering digunakan . edia sosial, game, aplikasi pembelajaran, aplikasi hibura. , diperoleh hasil signifikansi yang rendah pada homogenitas FoMO dan phubbing. Hal tersebut menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki data yang tidak homogen. Sementara itu, variabel FoMO dan phubbing dinyatakan memiliki perbedaan berdasarkan aplikasi yang paling sering Artinya setiap aplikasi memiliki kontribusi yang berbeda dalam membedakan perilaku FoMO maupun phubbing. Setelah dilakukan uji lanjutan post hoc berdasarkan variabel FoMO, ditemukan adanya perbedaan signifikan pada perbandingan kelompok media sosial dan aplikasi hiburan, dimana media sosial menjadi aplikasi yang memiliki skor lebih tinggi dari pada aplikasi lainnya. Artinya, penggunaan media sosial dapat berpotensi memunculkan FoMO yang lebih tinggi pada remaja dibandingkan dengan aplikasi-aplikasi lainnya. Hal ini sejalan dengan penelitian Angraini et al. yang menemukan adanya keterkaitan antara FoMO dengan penggunaan media sosial. Di sisi lain, hasil uji phubbing memperoleh hasil berbeda signifikan pada aplikasi game dan media sosial, dimana game lebih tinggi potensinya dalam memunculkan perilaku phubbing dibandingkan dengan aplikasi lainnya. Berdasarkan hasil analisis data menggunakan uji korelasi dan uji beda terhadap 550 partisipan, dapat ditarik kesimpuln bahwa terdapat hubungan antara fear of missing out (FoMO) dengan perilaku phubbing pada remaja. Hubungan tersebut merupakan hubungan positif searah. Artinya, semakin tinggi FoMO maka semakin tinggi perilaku phubbing pada remaja. Sebaliknya, semakin rendah FoMO maka semakin rendah perilaku phubbing pada remaja. Selain itu, dapat diketahui pula bahwa tingkat FoMO pada remaja dalam penelitian ini berada pada kategori sedang, sedangkan tingkat phubbing pada remaja dalam penelitian ini berada pada kategori rendah. Kemudan, dapat diketahui pula bahwa remaja perempuan lebih banyak mengalami FoMO dan berperilaku phubbing, dimana FoMO didominasi oleh remaja berusia 17 tahun dan phubbing berusia 18 tahun. Selain itu, remaja yang mengalami FoMO dan phubbing akan menggunakan smartphone lebih dari 10 jam perhari, dimana remaja yang alami FoMO lebih sering menggunakan media sosial, sedangkan yang berperilaku phubbing Berdasarkan hasil uji beda, dapat diketahui bahwa jenis kelamin yang lebih umum memunculkan perilaku FoMO dan phubbing FR-UBM-9. 9/V0. Jurnal Psibernetika Vol. 17 (No. : 105 Ae 115. Th. p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871 Versi Online: http://journal. id/index. php/psibernetika DOI: 10. 30813/psibernetika. Hasil Penelitian adalah perempuan. Berdasarkan usia, tidak Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia terdapat perbedaan baik pada variabel FoMO (APJII). June . APJII di Indonesia maupun phubbing. Berdasarkan durasi Digital Outlook 2022. Web. Apjii. Id. bermain smartphone, durasi 7-10 jam dan >10 https://web. id/berita/d/apjii-dijam lebih banyak potensi untuk memunculkan indonesia-digital-outlok-2022_857 perilaku FoMO dan phubbing. Berdasarkan aplikasi yang paling sering digunakan, media Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). February . APJII Jumlah sosial lebih besar potensinya dalam Pengguna Internet Indonesia Tembus 221 memunculkan FoMO dan game lebih besar Juta Orang. Apjii. Id. potensinya dalam memunculkam perilaku https://apjii. id/berita/d/apjii-jumlahphubbing. Berdasarkan media sosial yang pengguna-internet-indonesia-tembus-221paling sering digunakan, tidak ada perbedaan, juta-orang baik pada variabel FoMO maupun phubbing. Azwar. Asumsi-Asumsi dalam Inferensi DAFTAR PUSTAKA