CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends https://doi. org/10. 25008/caraka. DANA PRAMUDYA ISWARA VINISA NURUL AISYAH Universitas Muhammadiyah Surakarta Ae Indonesia ABSTRACT This study aims to analyse family communication patterns between parents and children of Mobile Legends game addicts. As one of the child's closest environments, family becomes an essential environment in their development, especially for children addicted to games. This research uses the family communication patterns theory proposed by Fitzpatrick and Koerner. This descriptive qualitative research describes communication patterns between parents and children in Sukoharjo. Central Java. This research focuses on the parents as informants. Data were obtained through indepth interviews using family communication patterns theory concepts. Data were validated using source triangulation and analysed using interactive analysis techniques. The results showed that family communication patterns tend to be conformity-oriented, with parents acting as the main controllers in setting game rules. There are permissive and authoritarian communication patterns, where most parents provide limits on playing time, but still show flexibility. Parents who accompanied their children in playing games showed better communication patterns and were able to make their children more open. Keywords: Family Communication. Communication Patterns. Parents and Children. Game Addicts. Mobile Legends ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola komunikasi keluarga antara orang tua dan anak pecandu game Mobile Legends. Keluarga sebagai salah satu lingkungan terdekat anak menjadi lingkungan penting dalam perkembangannya khususnya anak pecandu game. Penelitian ini menggunakan teori pola komunikasi keluarga yang dicetuskan oleh Fitzpatrick dan Koerner. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif untuk mendeskripsikan pola komunikasi antara orang tua dan anak di Sukoharjo. Jawa Tengah. Dalam penelitian ini fokus pada sisi orang tua sebagai informan. Data diperoleh melalui wawancara mendalam menggunakan konsep dalam teori pola komunikasi keluarga. Data divalidasi menggunakan triangulasi sumber dan dianalisis menggunakan teknik analisis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola komunikasi keluarga cenderung berorientasi pada konformitas, dengan orang tua berperan sebagai pengendali utama dalam menetapkan aturan bermain game. Terdapat pola komunikasi permisif dan otoriter, di mana sebagian besar orang tua memberikan batasan waktu bermain, namun tetap menunjukkan Orang tua yang mendampingi anak dalam bermain game menunjukkan pola komunikasi yang lebih baik dan mampu membuat anak lebih terbuka. Kata Kunci: Komunikasi Keluarga. Pola Komunikasi. Orang Tua dan Anak. Pecandu Game. Mobile Legends Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 AuthorAos email correspondent: 100190179@student. The author declares that she/he has no conflict of interest in the research and publication of this manuscript Copyright A 2025 (Dana Pramudya Iswar. Licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4. 0 (CC BY-SA 4. Available at http://caraka. Submitted: 29/11/2024. Revised: 22/02/2025. Accepted: 15/05/2025 PENDAHULUAN Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat konsumsi game online yang tinggi dengan anak-anak dan remaja sebagai salah satu penyumbang pengguna game online. Data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2023 mencatat sebanyak jumlah unduhan game online di Indonesia mencapai 3,45 miliar dengan pengguna usia 0 Ae 18 tahun sebanyak 46,2 persen dari total keseluruhan pengguna (Sucipto, 2. Hal ini menunjukkan bahwa tren bermain game online menjadi keseharian anak-anak dan remaja. Seiring dengan hal tersbeut, timbul masalah baru yakni adanya kecanduan game online pada anak-anak dan remaja. Fenomena anak-anak yang memiliki kecanduan game online ini bukanlah hal yang Dampak negatif game online diteliti oleh penelitian sebelumnya pada tahun 2020 khususnya pada kesehatan mental anak. Dalam penelitian tersebut dijelaskan bahwa kecanduan pada game memiliki hubungan signifikan dengan beberapa hal yaitu menurunnya kemampuan memori episodik, pemecahan masalah, keterampilan membaca dasar, keterampilan ekspresi tertulis dan fokus pada anak-anak (Farchakh et al, 2. Tak hanya soal kesehatan mental, anak-anak pecandu game online juga memiliki permasalahan pada minat belajar di sekolah. Penelitian lain menjelaskan bahwa saat pandemi Covid-19, terdapat hubungan antara anak-anak yang bermain game online dengan minat belajar siswa di kelas (Siagian,2. Di Indonesia, salah satu game yang paling popular adalah mobile legends. Game ini merupakan game yang dirilis pada tahun 2016 lalu. Berdasarkan data dari developer dan publisher game mobile legends, pengguna aktif mobile legends ditaksir mencapai 35 juta pemain pada tahun 2024 (Bayu Adiakara, jawapos 2. Hal ini menunjukkan bahwa game mobile legends merupakan game yang paling banyak diminati di Indonesia sehingga banyak ditemui turnamen mobile legends tersebar di kota-kota di Indonesia. Mobile Legends Bang Bang sangat popular hingga masuk sebagai salah satu dari enam permainan yang dihadirkan pada kompetisi eSport Asian Games ke-30 (Oktarini & Rachmanta, 2. Gangguan pada mental dan minat belajar dapat mengarah pada perkembangan anak yang tidak maksimal. Hal ini menjadi permasalahan yang melibatkan banyak lingkungan dan pihak untuk menyelesaikan permasalahan ini. Dalam penelitian lain menyebutkan bahwa kecanduan game online merupakan salah satu perilaku kecanduan yang berbahaya dan masuk dalam kategori DSM 5 sebagai bagian dari gangguan terkait zat dan adiktif bersama dengan gangguan kecanduan judi online yang juga bermasalah oleh World Health Organizations (WHO) (Chan & Vorderer, 2. Dalam penelitian-penelitian lain, fenomena ini sudah dianalisis menggunakan perspektif medis, psikologi dan lainnya. Namun demikian, fenomena ini dapat dianalisis menggunakan perspektif komunikasi dengan mengaitkan peran komunikasi keluarga dalam mengatasi anak yang memiliki kecanduan game online. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa dalam menganalisis fenomena pecandu game online perlu adanya pendekatan holistik dimana perspektif ilmu sosial dapat melengkapi situasi dan konteks kehidupan pecandu game online. Hal ini menjadi rujukan penelitian ini dengan menganalisis fenomena melalui kacamata komunikasi keluarga untuk memahami fenomena ini secara mendalam. Salah satu penelitian tentang fenomena kecanduan game online menyebutkan bahwa adanya peran penting orangtua dalam mendidik anak dan memantau kebiasaan bermain game anak (Donati et al, 2. Dalam penelitian tersebut menjelaskan bahwa orang tua merupakan variabel penting dalam membentuk kebiasaan anak bermain game khususnya pengetahuan orang tua terhadap game, pemantauan aktivitas bermain game dan penggunaan game oleh orang tua. Penelitian ini menunjukkan bahwa keluarga menjadi faktor yang tak bisa diindahkan perannya dalam mengedukasi dan mengawasi perilaku anak dalam bermain game. Dalam perspektif komunikasi, salah satu teori yang dapat digunakan untuk menganalisis fenomena ini adalah teori pola komunikasi keluarga atau Family Communication Patterns Theory (FCPT). Teori ini merupakan teori yang dikembangkan oleh Mary Anne Fitzpatrick dan Ascan Koerner (Aisyah et al, 2. FCPT merupakan teori yang menjelaskan tipe komunikasi yang terjadi dalam sebuah keluarga. Teori ini meyakini bahwa keluarga adalah sebuah skema yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Teori ini sering digunakan untuk menganalisis fenomena dalam tipe-tipe keluarga Misalnya dalam penelitian tahun 2022 yang menganalisis bagaimana pola komunikasi keluarga yang di dalamnya terdapat generasi Z (Seemiller & Grace, 2. Penelitian ini mendeksripsikan orientasi konformitas dan percakapan dan menghasilkan temuan adanya dominasi oleh orang tua dan pentingnya memposisikan anak sebagai orang dewasa dalam keluarga. Berdasarkan paparan latar belakang tersebut, penelitian ini memiliki rumusan masalah yaitu: Bagaimana pola komunikasi orang tua pada anak pecandu Game Mobile Legends? KERANGKA TEORI Family Communication Patterns Theory (FCPT) Komunikasi keluarga merupakan pondasi dalam sebuah keluarga. Tanpa komunikasi keluarga, hubungan antara satu anggota dengan anggota lain dalam keluarga tidak akan terjalin dengan baik. Lebih dari itu. FCPT menjelaskan bahwa setiap keluarga dipandang sebagai salah satu sistem terkuat yang akan mempengaruhi bagaimana perkembangan setiap anggota keluarganya. Hal ini yang disebut bahwa setiap keluarga memiliki keunikan masing-masing sebab komunikasi yang terjadi dalam satu keluarga bisa berbeda dengan yang lainnya (Koerner. , & Schrodt, 2. Berdasarkan asumsi tersebut. FCPT meyakini bahwa setiap keluarga memiliki keunikannya masing-masing. Namun demikian terdapat dua konsep penting dalam teori ini yang digunakan dalam penelitian ini yaitu konsep orientasi dan tipe keluarga (Fitzpatrick et , 2. Orientasi merupakan konsep dimana keluarga dapat diidentifikasi alur informasi dan keterbukaan satu sama lain sebagai anggota keluarga yang dibagi menjadi orientasi konformitas dan percakapan. Kedua orientasi tersebut digunakan secara fleksibel dan tidak kaku sebab setiap keluarga memiliki derajat oerientasi level yang berbeda satu sama lain (Koerner. , & Schrodt, 2. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Konsep kedua yaitu pola komunikasi keluarga yang diidentifasi berdasarkan kedua orientasi yang telah disebutkan. Fitzpatrick menyebutkan bahwa pola komunikasi dibagi menjadi tiga yaitu pola komunikasi demokratis, permisif dan otoriter (Fitzpatrick et al. Ketiganya merupakan pola komunikasi yang dihadapkan pada perbedaan kedua Pola komunikasi permisif adalah pola komunikasi yang memiliki kecenderungan adanya kebebasan dalam anggota keluarga dalam hal tindakan mau pun aspirasi. Sementara itu pola komunikasi otoriter merupakan pola komunikasi yang didominasi oleh orang tua sebagai sosok yang dipandang memiliki hirarki lebih tinggi dibandingkan anak-anak. Dalam pola komunikasi ini, pengambilan keputusan dilakukan oleh orang tua dan anak tidak memiliki kebebasan dalam bertindak dan berkomunikasi. Pola komunikasi demokratis merupakan pola komunikasi yang mengandalkan kesetaraan dalam setiap anggota keluarganya. Dalam pol aini, anak memiliki kebebasan dalam bertindak dan berkomunikasi. Adanya kebiasaan berpendapat, terbuka satu dengan yang lain merupakan tanda pola komunikasi demokratis. Fenomena Kecanduan pada Game Online Beberapa penelitian menunjukkan bahwa studi tentang fenomena kecanduan game online sudah dilakukan oleh beberapa peneliti (Kuss,2. Studi tentang game online masuk dalam Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorder (DSM). Bahkan beberapa literatur menelusuri bahwa ada kesamaan antara kecanduan game online dengan perjudian. Popularitas game online sudah dimulai sejak tahun 2000-an. Hal ini terjadi seiring dengan adanya jumlah game online yang merebak saat internet menjadi booming. Ada beberapa tanda seseorang mengalami kecanduan game online (Griffiths, 2. Pertama yaitu penonjolan atau Salience yaitu saat seseorang hanya memikirkan game sepanjang hari. Misalnya seorang anak yang menanti jam pulang sekolah karena ingin bermain game sehingga ia tidak benar-benar fokus menghabiskan waktu belajarnya di sekolah. Kedua yaitu konflik yang merujuk pada adanya konflik antara pengguna game dengan orang di sekitarnya karena game yang ia mainkan. Ketiga yaitu toleransi yang berkaitan dengan durasi dalam memainkan game yang tinggi misalnya dalam sehari menghabiskan waktu lebih dari empat jam. Keempat yaitu perubahan suasana hati yang merujuk pada bagaimana seseorang bisa berubah suasana hatinya secara drastis karena game yang ia Kelima yaitu penarikan diri yang berarti adanya rasa gelisah dan merasa tertinggal jika tidak memainkan game dalam beberapa saat. Keenam yaitu kambuh dan pemulihan yang berarti adanya kecenderungan untuk bermain secara berlebihan. Terakhir yaitu timbulnya masalah yang didefinisikan sebagai adanya efek negatif pada aktivitas lain karena seseorang bermain game. Misalnya seseorang yang memainkan game sehingga ia melewatkan waktu istirahat atau waktu penting lainnya. Kecanduan bermain game online merupakan fenomena yang terjadi sesuai dengan kriteria ketujuh gejala yang sebelumnya dijelaskan. Dalam penelitian ini, subyek penelitian adalah orang tua yang memiliki anak dengan ketujuh kriteria tersebut. Namun demikian dalam penelitian lain disebutkan bahwa kriteria tersebut bukanlah kriteria yang kaku karena bisa saja kecanduan game online memiliki derajat berbeda-beda tergantung dari Dalam penelitiannya disebutkan bahwa terdapat tiga tipe kecanduan game online yaitu berat, sedang dan ringan (Fajar & Muda, 2. Namun dalam penelitian ini tipe Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 kecanduan tidak menjadi masalah karena penelitian ini fokus pada bagaimana komunikasi keluarga dari orang tua. METODOLOGI Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deksriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang dilakukan untuk mengetahui nilai masing-masing variabel, baik satu variabel atau lebih sifatnya independen tanpa membuat hubungan maupun perbandingan dengan variabel yang lain. Penelitian deskriptif juga merupakan penelitian yang dilakukan dengan tujuan utama untuk memberikan gambaran atau deskripsi tentang suatu keadaan secara objektif (Sujarweni, 2. Jenis pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan metode pengumpulan data wawancara. Subjek dalam penelitian ini adalah orang tua yang telah membimbing anaknya dalam berkomunikasi. Penetapan informan dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu data diambil dengan kriteria tertentu sebagai berikut: pertama, orang tua yang memiliki anak berusia 6-12 tahun . sia SD). Kedua, memenuhi ketujuh kriteria kecanduan game online. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis data versi Miles dan Huberman bahwa ada tiga alur kegiatan, yaitu reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan atau verifikasi. Data kemudian divalidasi menggunakan teknik triangulasi Triangulasi sumber dilakukan dengan membandingkan data dari satu informan dengan informan lain serta membandingkan hasil temuan penelitian ini dengan penelitian lain yang relevan. HASIL DAN PEMBAHASAN Teknik wawancara digunakan untuk mengumpulkan informasi dari berbagai sumber dalam penelitian ini. Sebanyak 10 orang tua . ima pasang yang terdiri dari ayah dan ib. menjadi informan dalam penelitian ini. Untuk memastikan bahwa informan merasa nyaman dan dapat mengomunikasikan jawabannya secara efektif selama wawancara, prosedur dimulai dengan pembicaraan santai dan dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan aturan wawancara. Informan Informan 1 Informan 2 Informan 3 Informan 4 Informan 5 Informan 6 Informan 7 Informan 8 Informan 9 Informan 10 Table 1. Data Informan Penelitian Usia anak Pekerjaan 11 Tahun PNS 10 Tahun Wiraswasta 10 Tahun PNS 9 Tahun Pedagang 11 Tahun Wiraswasta 11 Tahun Wiraswasta 10 Tahun Wiraswasta 10 Tahun Ibu Rumah Tangga 9 Tahun Pedagang 11 Tahun Ibu Rumah Tangga Usia 57 Tahun 55 Tahun 57 Tahun 58 Tahun 45 Tahun 44 Tahun 48 Tahun 45 Tahun 50 Tahun 40 Tahun Hasil wawancara kemudian dianalisis berdasarkan konsep teori pola komunikasi Penelitian ini menggunakan konsep orientasi konformitas dan percakapan sebagai konsep untuk mengidentifkasi pola komunikasi keluarga dalam fenomena ini. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh orang tua mengetahui tentang game yang dimainkan anaknya. Pengetahuan ini didapatkan dari pengalaman orang tua yang mendampingi anaknya dalam bermain game. Orang tua juga mengetahui game apa yang diminkan anaknya. Karena anakAeanaknya menceritakan atau memberitahu kepada orang tua mereka bahwa mereka memainkan game mobile legends. AuSaya mengetahui karena anak menunjukkan ke sayaAy (Informan . AuAnak juga sering cerita tentang game Mobile Legends bersama temanAy(Informan . Di sisi lain, sejumlah orang tua juga keranjingan bermain game Mobile Legends. Hal ini menunjukkan bahwa orang tua mengawasi anak-anak mereka ketika mereka bermain game. Sederhananya, orang tua kini memiliki pemahaman yang lebih baik tentang topik game ponsel pintar anak-anak. Para orang tua sangat menyadari potensi risiko yang terkait dengan bermain game di ponsel cerdas mereka, dan mereka melakukan upaya bersama untuk membatasi waktu bermain game anak-anak mereka. Ada berbagai konteks dan metode yang digunakan orang tua untuk mengawasi penggunaan game oleh anak-anak mereka, seperti berada di sana saat anak-anak berada di rumah atau tetap berkomunikasi melalui panggilan telepon saat mereka pergi. AuSaya juga kadang bermain game terserbut, bahkan kadang bermain dengan anak sayaAy (Informan . AuSaat jam istirahat kerja, saya juga main sama teman Ae teman kerjaAy (Informan . Anak-anak benar-benar mendapat manfaat dari keterlibatan orang tua, menurut temuan penelitian. Orang tua peserta berupaya untuk memahami dan terkadang bahkan bermain-main dengan anak-anaknya dalam penelitian ini. Penelitian lain menegaskan bahwa orang tua harus mengawasi anak-anak mereka dalam menggunakan perangkat elektronik untuk memastikan bahwa mereka tidak melakukan perilaku yang tidak pantas (Nurhidayah et al. , 2. Generasi muda masa kini mungkin bisa disebut sebagai generasi penerus generasi milenial. Salah satu cirinya adalah tumbuh dengan teknologi yang tersedia sehingga generasi muda saat ini mungkin dianggap sebagai generasi yang paling paham teknologi (Adriansyah dkk. , 2. Aturan Keluarga dalam Bermain Game Aturan keluarga dalam bermain game merupakan salah satu indikasi dalam pola komunikasi keluarga. Menurut Fitzpatrick, aturan mencakup Conversation Orientation dan Conformity Orientation. Pola komunikasi dalam keluarga tidak acak, melainkan ditentukan oleh sistem tertentu (Fitzpatrick et al. , 2. Setiap keluarga dalam penelitian ini menerapkan batasan yang hampir sama, dengan perbedaan utama adalah bahwa orang tua bertanggung jawab untuk menetapkan batasan waktu dan frekuensi bermain game oleh anak-anak mereka. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 AuKalo saya biasanya ngizinin anak bermain 1 Ae 2 jam sehabis pulang sekolahAy (Informan . AuSaat hari weekend atau hari libur biasanya saya bebasi, ya paling tidak sekitar 2 Ae 3 jam, tapi ketika hari sekolah, saya kasih waktu 1 jam sajaAy (Informan . AuKadang tidak menentu untuk durasi atau waktu yang saya berikan ketika dia main game, tapi biasanya paling tidak kasih waktu 1 jam saat hari sekolah dan 2 jam saat hari liburAy( Informan . Dalam penelitian ini, orang tua membatasi jam bermain dengan mengutamakan jam pendidikan terlebih dahulu sehingga anak dibebaskan bermian game saat sepulang sekolah dan hari libur. Sementara durasi bermain game bervariasi antara satu hingga tiga jam. Terkait perangkat elektronik, beberapa orang tua sangat ketat dalam menentukan kapan dan berapa lama anak-anak mereka boleh menggunakannya. Hal ini sesuai dengan penelitian lain yang menyatakan adanya batasan tidak lebih dari satu jam setiap hari untuk anak-anak usia tiga hingga lima tahun (Antonius, 2. Hukuman yang diberikan orang tua kepada anaknya tentu berbeda satu sama lain. Sumber tersebut telah menetapkan aturan dasar dengan anaknya, seperti membatasi waktu layar setelah sekolah dan mendorong aktivitas konstruktif daripada waktu layar. Sanksi akan diberikan oleh orang tua kepada anak yang tidak menaati aturan yang telah ditetapkan. Ketika anak-anak melakukan kesalahan, perangkat elektronik mereka diambil dan dikembalikan ketika mereka memahami kesalahan yang mereka lakukan. AuSaya sita hpnya untuk beberapa hariAy (Informan . AuUang saku saya kuranginAy (Informan . AuSaya ambil gadgetnya dan saya baru mau berikan ketika dia sudah menyadari kesalahannyaAy (Informan . AuSaya ambil paksa hp nyaAy (Informan . Menetapkan batasan ketat pada penggunaan perangkat oleh anak-anak merupakan tanggung jawab penting orang tua. Pastikan ia mengetahui untuk mendapatkan persetujuan orang tuanya sebelum menggunakan perangkat elektronik apa pun dan mengembalikannya ke tempat asalnya setelahnya (Nurkumalasari, 2. Aturan lain yang muncul dalam bermain game adalah soal penggunaan dan kepemilikan gadget. Dalam penelitian ini informan menyatakan hal yang berbeda-beda. Sebagian orang tua memberikan gadget pada anak dan membolehkan anak memilikinya Sebagian lain tidak membelikan anak gadget sehingga anak bermain game melalui gadget orang tua. AuSaya kasih hp sendiri, tapi saya izinkan jika waktunya boleh menggunakan hp, kalau sudah selesai waktunya, hp nya saya bawaAy (Informan . AuPakai hp orang tuaAy (Informan . Kepemilikan gadget sebagai media bermain game berkaitan dengan kebebasan anak untuk mengatur dan belajar bertanggungjawab. Namun demikian, pemberian gadget juga dapat membatasi orang tua dalam mengawasi apa saja aplikasi dan game yang dimainkan Dalam penelitian ini pemberian atau tidak diberikannya gadget pada anak disebabkan oleh factor lingkungan. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 AuSaya kasih hp karena sebagai hadiah juara kelasAy (Informan . AuSaya kasihan lihat temannya punya hp, jadi saya belikan hp jugaAy (Informan . AuTakut kalo diberikan hp malah kecanduanAy (Informan . AuBelum waktunya untuk diberikan hpAy (Informan . Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa peraturan keluarga pada sebagian informan dikomunikasikan dengan jelas, tidak dapat ditawar secara sembarangan di antara anggota keluarga, dan bahwa sanksi atas pelanggaran peraturan dapat mencegah anak-anak mengembangkan kecanduan bermain game online. Akan lebih mudah bagi orang tua untuk berbicara secara efektif kepada anak-anak mereka tentang menghentikan kebiasaan bermain video game di internet ketika mereka saling mendukung, melek teknologi, dan menghabiskan waktu bersama keluarga. Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Bentuk atau pola interaksi antara dua orang atau lebih dalam proses pengiriman dan penerimaan pesan dengan cara yang dapat dipahami disebut pola komunikasi. Berbeda satu sama lain dalam arah hubungannya, kedua aspek pola komunikasi tersebut adalah pola berorientasi konsep dan pola berorientasi sosial. Jelas dari penelitian ini bahwa gaya komunikasi orang tua terhadap anak-anaknya berbeda-beda menurut latar belakang budaya. Berdasarkan data wawancara, seluruh informan mengakui adanya komunikasi yang kurang ketika membahas permainan tersebut. AuJarang banget ngobrol apalagi soal gameAy(Informan . AuAnak saya pendiam, kalau tidak ditanya tidak ceritaAy (Informan . Penelitian sebaliknya menunjukkan bahwa ketidakterlibatan orang tua meningkatkan kecenderungan anak menjadi kecanduan perangkat elektronik (Viandari & Susilawati, 2. Hal ini didukung oleh penelitian yang menunjukkan bahwa orang tua juga harus membimbing dan mengawasi perilaku bermain game anak agar tidak mengalami dampak berbahaya di kemudian hari (Kustiawan, et al. , 2. Hal menarik dalam penelitian ini, informan mengatakan bahwa anak lebih terbuka soal game sehingga durasi dan frekuensi komunikasi tentang topik selain game lebih tinggi. Misalnya sat anak membicarakan tentang sekolah, teman dan kegiatan ekstrakurikuler. Data ini juga menunjukkan bahwa ada budaya komunikasi yang dibangun orang tua dan AuSemua diceritakan termasuk tentang game jugaAy (Informan . AuSering kalo soal hal lain, tapi kalo tentang game jarangAy (Informan . AuSoal game sering diceritain, karena kebetulan ayahnya suka main game jugaAy (Informan . Anak akan cenderung terbuka kepada orang tua, jika anak tersebut merasa nyaman ketika berkomunikasi dengan orang tua. Kedekatan orang tua baik dengan ayah atau ibu juga sangat berpengaruh dalam membentuk pola komunikasi di dalam suatu keluarga. Dalam penelitian ini seluruh anak dekat dengan kedua atau salah satu orang tuaya. Orang tua mencoba untuk menerapkan nilai demokratis dan saling bergantung satu sama lain. Menariknya, anak lebih terbuka pada ayah yang juga memiliki kesamaan game. Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 AuAnaknya dekat sama kita berduaAy (Informan . AuLebih dekat dengan ayahnyaAy (Informan . AuLebih dekat dengan ibunya, karena kebetulan saya merantauAy (Informan . Temuan lain dalam penelitian ini mengenai cara orang tua saat menegur anaknya terkait dengan game. Dalam penelitian ini orang tua memainkan peran untuk sosok yang menjaga kedisplinan dalam bermain game. Hasil wawancara menemukan bahwa ada ornag tua yang memilih sosok ayah untuk menegur ada juga yang keduanya menegur. AuKalo menegur dan mengayomi kita sama - sama adilAy( Informan . AuYang menegur lebih sering ayahnyaAy (Informan . AuSoal menegur dan mengayomi kami semua adilAy (Informan . Studi tambahan menyoroti pentingnya pengawasan orang tua terhadap penggunaan perangkat anak-anak di era digital modern untuk mencegah perilaku yang tidak pantas (Nurhidayah et al. , 2. Dalam penelitian ini ornag tua berusaha untuk memberikan edukasi bahaya sebagai pengingat meskipun anak sudah mengalami kecanduan bermain AuMemberi bukti bahaya kecanduan main game supaya anak percayaAy (Informan . AuMenasehati dan kasih bukti akibat kecanduan main gameAy(Informan . AuSaya kasih tau berita akibar sering main gameAy(Informan . AuKasih nasehat jika sering main game bisa bikin sakit mataAy (Informan . Pendekatan Orientasi Percakapan dan Konformitas Menurut Fitzpatrick dan Koerner, orientasi percakapan adalah ketika orang tua berperan aktf dalam mendorong adanya komunikasi s (Koerner & Fitzpatrick, 2002 ). Hal ini ditandai dengan adanya ide dan gagasan dalam sebuah keluarga. Dalam penelitian ini orentasi percakapan lebih diupayakan oleh orang tua. Misalnya temuan penelitian soal peran orang tua yang selalu mengajak berkomunikasi tentang game. Dalam penelitian ini anak masih tertutup soal game. Hal ini mungkin terjadi karena anak tidak nyaman membicarakan hal yang tidak memiliki kesamaan dengan orang tua. Hal ini dibuktikan dengan adanya anak yang mau terbuka pada orang tua yang memiliki hobi bermain game. Fitzpatrick dan Koerner menjelaskan bahwa orientasi percakapan ditunjukkan melalui adanya pembangunan iklim dalam keluarga yang membuat setiap anggota keluarga dapat berpendapat dengan bebas, sering dan spontan (Koerner & Fitzpatrick, 2. Keinginan membuat iklim keluarga yang terbuka dalam penelitian ini terlihat adanya upaya keras dari orang tua untuk mencoba untuk memahami dunia game anak meski belum membuahkan hasil yang sama di setiap keluarga. Hal ini terlihat dari bagaimana orang tua mencoba untuk memahami setiap game yang dimainkan anak. Dalam wawancaranya, orang tua sebagian besar mengetahui jenis game dan isi game yang dimainkan anak. Penelitian lain menunjukkan bahwa anak-anak muda saat ini rentan terhadap dampak negatif internet, dan salah satu dampaknya adalah kecanduan game online, yang merupakan Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 salah satu bentuk penyimpangan media sosial. Hal ini dapat terjadi jika orang tua, yang merupakan pengatur sosial utama anak, gagal menegakkan norma-norma sosial yang sesuai di rumah. Di sini yang dimaksud dengan kontrol sosial adalah organisasi dan kelompok dalam masyarakat mampu menegakkan aturan dan peraturan secara lebih efektif (Herlina Marwati. Orientasi konformitas merupakan orientasi dimana keluarga menekankan adanya persamaan nilai, keyakinan dan kepercayaan. Dalam penelitian ini, keluarga lebih menekankan pada kesamaan keyakinan bahwa game merupakan sesuatu yang bahaya dan perlu dibatasi. Fitzpatrick dan Koerner berpendapat bahwa orientasi ini merupakan upaya keluarga untuk mencapai kesamaan nilai dan kepercayan (Koerner & Fitzpatrick, 2. Dalam penelitian ini, nilai dan kepercayaan game sebagai sesuatu yang tidak baik ditanamkan orang tua melalui berbagai edukasi yang dilakukan orang tua tentang game jika dimainkan terus menerus. Menurut teori pola komunikasi keluarga, orientasi konformitas merupakan dasar dari struktur keluarga tradisional. Hal ini ditandai dengan nilai yang ditransformasikan orang tua pada anak yang dijadikan dasar dalam berperilaku, dalam penelitian ini terkait game. Dalam orientasi ini juga dikenal adanya struktur dan hirarki dalam sebuah keluarga. Hal ini sesuai dengan penelitian ini dimana struktur dan hirarki keluarga dipegang oleh orang tua. Penelitian ini jua menemukan bahwa adanya nilai agama yang dikaitkan dalam orientasi konfromitas. Misalnya adanya aturan bermian game tidak boleh melebihi jam Saat melewati waktu sholat, anak akan diminta untuk berhenti bermain game. Hal ini menunjukkan adanya upaya penanaman nilai agama dalam keluarga. Dalam penelitian sebelumnya disebutkan bahwa keyakinan agama orang tua berhubungan erat dengan gaya pengasuhan anak meski faktor agama tidak menunjukkan pengaruh pada perilaku negatif yang dilakukan anak. Dalam penelitian ini, agama dijadikan sebagai batasan untuk membatasi perilaku anak. Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Mobile Legends Dalam penelitian ini, komunikasi keluarga dikelola oleh orang tua tradisional. Fitzpatrick menjelaskan bahwa Relational Dimension Instrument (RDI) dalam sebuah keluarga menjadi unsur penting yang akan mempengaruhi bagaimana pola komunikasi keluarga (Koerner & Fitzpatrick, 2. Dalam penelitian ini, pasangan suami istri memiliki keberagaman pendapat dan peran dalam keluarga sehingga diklasifikasikan menjadi Hal ini berdasarkan data wawancara yang diperoleh yang merujuk pada adanya nilai ideologi dalam keluarga yang sama dan adanya upaya harmonisasi dalam keluarga. Lebih lanjut lagi, berdasarkan tipe orientasi yang dijelaskan pada sub bab sebelumnya. Fitzpatrick dan Koerner menekankan empat jenis orientasi sesuai dengan derajat dalam percakapan dan konformitas yaitu konsensual, protektif, pluralistik dan laissez-faire (Koerner & Fitzpatrick, 2. Dalam penelitian ini tipe keluarga yang memiliki anak pecandu game online lebih merujuk pada orientasi protektif dan konsensual. Orientasi protektif ditandai dengan tingginya derajat konformitas dibanding dengan percakapan. Dalam penelitian ini, anak yang tidak terbuka pada orang tua menjadi penanda tingginya konformitas. Sementara orientasi konsensual sebagai salah satu orientasi keluarga yang memiliki struktur orang tua sebagai pengendali keluarga ditandai dengan adanya aturan dalam keluarga dalam bermain Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Orientasi protektif dalam penelitian ini dilakukan keluarga sebab anak sudah kecanduan game. Hal ini memerlukan adanya gaya ketegasan dari orang tua agar anak mampu berhenti dan membatasi bermain game. Dalam penelitian lain ditemukan adanya hubungan signifikan antara gaya pengasuhan orang tua dengan perilaku anak yang kecanduan game online di India (Kvuton. , & Jelynek. , 2. Selanjutnya berdasarkan klasifikasi pola komunikasi terdapat tiga jenis yaitu permisif, otoriter dan demokratis. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa pola komunikasi yang digunakan adalah pola komunikasi permisif. Orang tua dalam penelitian ini cenderung memberikan kebebasan anak dalam bermain game. Hal ini ditunjukkan dengan adanya data anak yang sudah kecanduan game namun masih diperbolehkan bermain game. Orang tua cenderung membiarkan anaknya bermain game meski masih terlihat upaya orang tua untuk menjelaskan bahaya game namun anak masih bermain game secara aktif. Dalam penelitian lain, tipe permisif biasanya dilakukan sebab orang tua menilai anaknya sudah dewasa dan mampu mempertanggungjawabkan semua perilakunya (Claretta et al. , 2. Namun perbedaan dengan penelitian ini adalah anak tidak turut serta dalam membuat peraturan dengan orang tua. Orang tua bersikap mengalah dan menuruti keinginan anak untuk bermain game. Sikap membiarkan bermain game dalam penelitian ini tidak 100% ditetapkan, karena orang tua masih membatasi durasi dan frekuensi bermain game. Sehingga ada sisi otoriter ketika berkaitan dengan nilai agama yang dianut keluarga. Sisi otoriter dalam keluarga merupakan pola komunikasi yang ditandai dengan adanya pemberian hukuman pada anak. Dalam penelitian ini pemberian hukuman terlihat pada bagaimana sikap dan aturan yang dibuat oleh orang tua yang memberikan batasan waktu untuk bermain game dan memberikan konsekuensi jika melanggar aturan yang sudah diberikan. Misalnya hukuman dengan mengambil atau menyita gagdet jika anak tersebut telah melebihi batas aturan waktu bermain game yang telah diberikan orang tua. Dalam penelitian lain, pembatasan bermain game merupakan hal penting untuk mencegah kacanduan yang lebih parah. Dalam penelitian tersebut dijelaskan bahwa kontrol dari orang tua dapat memainkan peran penting pada anak-anak yang kecanduan game online (Gullone and Robinson, 2. KESIMPULAN Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pola komunikasi keluarga orang tua pada anak yang kecanduan game dibagi berdasarkan dua orientasi yaitu konformitas dan percakapan meski berbeda-beda satu keluarga dengan keluarga yang lain. Dalam penelitian ini, sebagian orang tua lebih menekankan orientasi konformitas dibandingkan dengan Hal ini dilakukan sebab anak sudah terlanjur kecanduan game online. Orang tua lebih mendominasi terutama dalam mengatur bagaiana kebiasaan anak bermain game. Sebagian lagi cenderung berusaha untuk menyamakan kebiasaan bermain Game Mobile Legends yang ditandai dengan adanya level percakapan tinggi antara anak dengan orang tua yang juga bermain game yang sama. Penelitian ini juga menemukan bahwa pola komunikasi keluarga dari orang tua pada anak berbeda-beda satu keluarga dengan lainnya, namun kecenderungan pola komunikasinya merujuk pada tipe otoriter dan permisif. Tipe otoriter merupakan keluarga yang menerapkan tingkat disiplin tinggi. Keluarga tipe otoriter dalam penelitian ini menekankan adanya hukuman dan sanksi serta disiplin tinggi yang ditegakkan oleh orang Pola Komunikasi Orang Tua dan Anak Pecandu Mobile Legends CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 23-37 Sebagian lagi merujuk pada tipe keluarga yang permisif merupakan keluarga dimana orang tuanya lebih banyak mengalah dan membiarkan anaknya bermain game. Hal ini ditandai dengan adanya orang tua yang tidak bisa membatasai kebiasaan anak dalam bermain Game Mobile Legends. Penelitian ini merupakan penelitian yang fokus pada sisi orang tua dalam menangani anak yang memiliki kecanduan pada game. Penelitian selanjutnya dapat fokus dari sisi sekolah dan teman sepermainan sebagai lingkungan lain yang turut membentuk perilaku anak khususnya yang sedang mengalami kecanduan game. DAFTAR PUSTAKA