Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENJUALAN SEPEDA MOTOR (STUDI KASUS DANISH MOTOR) Application Of Augmented Reality Technology In Motorcycle Sales(Case Study: Danish Moto. Steven Christian, s32180081@student. I Gusti Ngurah Suryantara, gusti@bundamulia. Program Studi Informatika/Fakultas Teknologi dan Desain. Universitas Bunda Mulia Diajukan 30 Oktober 2022 / Disetujui 15 Maret 2023 ABSTRACT Motorcycles are the most widely used two-wheeled vehicles in Indonesia at this time. Motorcycles are widely used because they are cheap and operational costs are more efficient. The motorcycle sales system currently still uses brochures for its sales media, but this method is considered less than optimal because the buyer cannot see the image of the motorcycle as a whole. Therefore, a research was conducted by implementing Augmented Reality technology into the motorcycle sales system. By using Augmented Reality technology, buyers only scan existing markers using a smartphone. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a method used to design videos, images, and animations. The stages used in the MDLC are the Concept. Design. Material Collecting. Assembly. Testing, and Distribution stages. The result of this research is the application utilizes AR technology based on marker-based tracking to create an overview of the motor and its This research was built using Unity as game development software and Vuforia SDK as AR technology to display objects with markers. The conclusion of this study is that the motorcycle sales system application can apply the MDLC stages to achieve the life cycle of the Augmented Reality development Keywords: Augmented reality. MDLC, sales. Unity ABSTRAK Sepeda motor merupakan kendaraan roda dua yang paling banyak digunakan di indonesia pada saat ini. Sepeda motor banyak digunakan karena harganya yang murah dan biaya operasional yang lebih hemat. Sistem penjualan motor pada saat ini masih menggunakan brosur untuk media penjualannya, akan tetapi cara tersebut dianggap kurang maksimal karena pembeli tidak dapat melihat gambar motor secara Oleh karena itu, dilakukan penelitian dengan melakukan implementasi teknologi Augmented Reality ke dalam sistem penjualan motor. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, pembeli hanya melakukan scan pada marker yang ada menggunakan smartphone. Untuk metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang digunakan untuk merancang video, gambar, dan animasi. Untuk tahaptahap yang digunakan pada MDLC adalah tahap Concept. Design. Material Collecting. Assembly. Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi memanfaatkan teknologi AR berbasis markerbased tracking untuk membuat gambaran motor dan spesifikasinya. Penelitian ini dibangun menggunakan Unity sebagai software pengembangan game dan Vuforia SDK sebagai teknologi AR untuk menampilkan objek dengan marker. Kesimpulan pada penelitian ini adalah aplikasi sistem penjualan sepeda motor dapat menerapkan tahapan MDLC untuk mencapai daur hidup tahapan pengembangan Augmented Reality. Kata Kunci: Augmented reality. MDLC, penjualan. Unity PENDAHULUAN Sepeda motor merupakan kendaraan roda dua yang paling banyak digunakan di indonesia pada saat ini. Sepeda motor banyak digunakan karena harganya yang murah dan biaya operasional yang lebih hemat. Berdasarkan Data AISI (Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesi. dalam *Korespondensi Penulis: E-mail: s32180081@student. Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 https://w. id/statistic/, penjualan sepeda motor domestik pada bulan Juli 2022 mencapai 452 unit dan penjualan motor ekspor mencapai 71. 420 unit. Sistem penjualan motor pada saat ini menggunakan brosur sebagai media penjualannya. Cara tersebut dianggap tidak efektif karena pembeli tidak dapat melihat gambaran motor secara Tidak jarang, pembeli harus repot ke toko untuk melihat gambaran keseluruhan motor tersebut. Oleh karena itu, dilakukan penelitian dengan melakukan implementasi teknologi Augmented Reality ke dalam sistem penjualan motor. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, pembeli hanya melakukan scan pada marker yang ada menggunakan smartphone. Ketika marker sesuai, maka akan ditampilkan gambaran motor secara keseluruhan dan informasi tentang spesifikasi seperti mesin, kapasitas bensin, dan fitur yang digunakan. Penelitian ini, diharapkan dapat meningkatkan minat pembeli sehingga dapat meningkatkan sistem penjualan motor yang Berdasarkan masalah pada latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang ingin diteliti adalah : Bagaimana penerapan teknologi Augmented Reality dalam bidang bisnis . enjualan sepeda moto. A Bagaimana mengimplementasikan metode marker-based tracking sebagai penanda kemunculan objek secara Augmented pada aplikasi penjualan motor. A Bagaimana menerapkan MDLC (Multimedia Development Life Cycl. sebagai tahapan pengembangan aplikasi untuk mencapai daur hidup pengembangan aplikasi Augmented Reality. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem penjualan sepeda motor berbasis teknologi Augmented Reality (AR) dan menjalankannya pada sistem aplikasi berbasis Android. Manfaat dari pembuatan aplikasi sistem penjualan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah : A Untuk memperkenalkan sepeda motor pada perangkat mobile dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. A Sebagai kajian ilmiah dalam bidang AR dalam mengimplementasikan sistem penjualan sepeda motor. Penjualan adalah salah satu fungsi utama yang dilakukan dalam kegiatan pemasaran produk organisasi pemasaran, yang membawa barang ke konsumen. Kegiatan ini sangat penting karena dalam konteks persaingan dunia usaha yang semakin [ . AuPenjualan merupakan proses dimana sang penjual memastikan, mengaktvikasi dan memuaskan sang pembeli agar di capai manfaat, baik sang penjual maupun bagi sang pembeli yang berkelanjutan danmenguntungkan kedua belah pihak. Ay Augmented Reality (AR) adalah teknologi menggabungkan objek 3D virtual dengan lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek 3D tersebut di dunia nyata. Tidak seperti VR yang menggantikan dunia nyata dengan dunia virtual. AR menambahkan objek 3D untuk melengkapi objek dalam dunia nyata. AuAR memiliki kelebihan yaitu bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyak diimplentasikan dalam berbagai bidang. Ay Metode Augmented Reality terbagi menjadi dua metode, yaitu : Marker based tracking adalah metode AR yang menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata dengan menggunakan marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam ditengahpersegi dan latar belakang putih. Markerless adalah metode AR dimana pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek virtual 3D. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia. Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless tracking, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Menurut Sutopo. AuMultimedia Development Life Cycle(MDLC) terdiri dari 6 tahap yaitu Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 konsep . , desain . , pengumpulan materi . aterial collectin. , pembuatan . , pengujian . , dan distribusi . Ay. Keenam langkah ini sebenarnya tidak perlu berurutan, langkah-langkahnya dapat dipertukarkan. Meski begitu, tahap konsep menjadi hal pertama yang harus dilakukan. Gambar 1. Multimedia DevelopmentLife Cycle (MDLC) Konsep dari aplikasi AR ini adalah pengguna akan mengunduh aplikasi AR yang telah disediakan, kemudian pengguna akan mengunduh marker yang telah disediakan pada aplikasi AR Setelah mengunduh marker, pengguna mengarahkansmartphone ke marker yang telah diunduh di perangkat lain dan kemudian melakukan scan pada perangkat. Kemudian objek 3D tersebut setelah discan akan muncul penjelasan informasi objek tersebut. Untuk menjalankan aplikasi ini, spesifikasi minimal smartphone yang digunakan adalah Android 6. 0 Marshmallow. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang digunakan untuk merancang video, gambar, dan animasi. Tahapan pada MDLC terdiri dari 6 tahap yaitu tahap Concept. Design. Material Collecting. Assembly. Testing,Distribution. Pada tahap perancangan dijelaskan mengenai tahap-tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan marker, multimedia database, struktur navigasi. Berikut adalah penjelasan pada masing-masing perancangan : Perancangan marker merupakan tahapan berupa gambar penanda. yang akan digunakan sebagai image target. Pada tahapan perancangan marker ini akan diperlihatkan QRCode sebagai berikut : Gambar 2. Perancangan Marker Multimedia database berfungsi untuk menyimpan data multimedia yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi. Data-data pada multimedia mencakup gambar, model 3d, font, audio, dll. Data multimedia akan disimpan dalamfolder yang terpisah secara independen. Gambar 3 menunjukkan database pada unity 3d yang menyediakan fitur penyimpanan database multimedia yaitufolder asset. Folder ini digunakan untuk menyimpan data secara terpisah seperti data gambar di folder gambar, data audio di folder audio, data model 3d di folder model 3d, data marker di folder marker, dan data font pada folder font. Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Gambar 3. Multimedia DatabaseAugmented Reality Pada penelitian ini menggunakan struktur navigasi hierarki sebagai penghubung antara menu home dengan semua fitur pada aplikasi. Dalam pembuatan struktur navigasi menggunakan aplikasi Berikut adalah gambar untuk pembuatan struktur navigasi : Gambar 4. Struktur Navigasi Augmented Reality Pada gambar 4 menjelaskan tentang gambaran struktur navigasi pada aplikasi AR. Pada halaman awal, ketika user membuka aplikasi maka akan muncul menu splash screen, kemudian akan muncul menu utama. Pada menu utama terdapat tombol yang menuju ke menu aplikasi, panel panduan, panel download marker, panel about, dan panel exit. Menu download marker akan Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 mengarahkan user untuk download marker pada gdrive. Menu panduan untuk menampilkan info tentang cara menggunakan aplikasi. Menu about untuk menampilkan informasi tentang pembuat Menu exit untukmenampilkan informasi apakah pengguna ingin keluar dari aplikasi. Pengumpulan Bahan (Material Collectin. Pada tahap ini merupakan proses untuk memilih dan mengumpulkan bahan- bahan yang akan digunakan saat membuat aplikasi. Bahan-bahan yang telah dipilih dan dikumpulkan adalah sebagai Gambar digunakan untuk background aplikasi, tombol, dan UI yang diperlukan untuk Sumber gambar didapatkan di internet dan asset store unity secara gratis. Pada gambar 5 adalah gambar yang telah dikumpulkan untuk pengembangan aplikasi: Objek 3D digunakan untuk memvisualisasikan sepeda motor yang akan dimunculkan oleh kamera AR. Sumber objek 3D ini didapatkan dari website penyedia 3D model yaitu Pada gambar 6 adalah objek 3D yang telah dikumpulkan untuk pengembangan Audio digunakan untuk lagu background, tombol sentuh, dan suara scan marker yang dibutuhkan aplikasi. Sumber lagu didapatkan di youtube dan dikonversi ke mp3 dengan mengubah format youtube ke format mp3 menggunakan website y2mate. Berikut adalah audio yang telah dikumpulkan untuk pengembangan aplikasi: A Scan Marker. Mp3 (Untuk efek suaraketika terdeteksi panel scan marke. A Touch Sound Effect. mp3 (Untuk efeksuara ketika tombol disentu. A Background. mp3 (Untuk background lagu menu utam. A Font digunakan untuk membuat tampilan font yang digunakan dalam aplikasi menjadi lebih Sumber font didapatkan di dafont. com secara gratis. Berikut adalah font yang dikumpulkan untuk pengembangan aplikasi: A Icon Bridge A Lucky Lady Gesture digunakan untuk melakukan zoom dan rotate pada smartphone. Untuk gesture menggunakan LeanTouch yang didapatkan di unity asset store secara gratis. Pada gambar 7 adalah gesture yangtelah digunakan untuk pengembangan aplikasi. Pada tahap perakitan dari bahan yang dikumpulkan untuk pengembangan aplikasi. Tahap ini menggunakan aplikasi Unity 3D untuk menggabungkan bahan-bahan pada masing-masing scene dan panel. Perencanaan pengujian yang akandilakukan pada penelitian ini menggunakan pengujian black Pengujian black box terdiri dari 2 tahap, yaitu alfa dan beta. Pengujian alfa adalah pengujian yang melibatkan pengembangan. Sedangkan, pengujian beta adalah pengujian yang melibatkan Pengujian ini dilakukan untuk mengecek semua fungsi pada aplikasi seperti tombol, menu, dll. Pada tahap distribusi, aplikasi yang dikembangkan akan disimpan di google drive agar pengguna dapat mendownload dan menginstall pada masing-masing smartphone. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian Metode Single Marker Tahap ini dilakukan untuk menunjukkan keberhasilan metode single marker yang digunakan dalam penelitian ini. Pengujian ini menggunakan 1 marker dan mengukur jarak dari marker yang dapat dideteksi. Pengujian ini dilakukan oleh pihak internal yaitu pengembang Gambar 5 dan Gambar 6 adalah hasil pengujian metode single marker: Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Gambar 6. Pengujian Jarak Gambar 5. Pengujian Sudut Berdasarkan pengujian yang dijelaskan pada Gambar 5, kamera AR dapat menampilkan output sepeda motor pada sudut 0A, 30A, 60A. Pada sudut 90A, kamera AR tidak dapat mendeteksi marker, sehingga tidak dapatmenampilkan objek 3D. Berdasarkan pengujian yang dijelaskan pada Gambar 6, kamera AR dapat menampilkan output sepeda motor pada jarak 5cm, 10cm, 15cm, 20cm. Pada jarak 0cm, kamera AR tidak dapat mendeteksi marker, sehingga tidak dapat menampilkan objek 3D. Tahap dari pengujian Blackbox adalah untuk menguji aplikasi untuk menentukan apakah semua sistem seperti tombol, menu, dan kamera AR, dll dapat berjalan dengan benar. Berikut adalah hasilpengujian Black Box pada aplikasi ini: Tabel 1. Pengujian Menu Utama Tabel 2. Pengujian DownloadMarker Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Tabel 3. Pengujian AR Berdasarkan hasil pengujian black box pada Table 1. Table 2 dan Table 3, secara keseluruhan tampilansemua komponen dan aplikasi berfungsi dengan baik. Pengujian Kompatibilitas Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas masing-masing smartphone untuk menjalankan aplikasi AR ini. Pengujian ini dimulai saat menginstal aplikasi, menjalankan aplikasi, menguji setiap tombol, melakukan scan marker, menguji kemampuan deteksi objek 3D. Pengujian ini dilakukan oleh pengembang aplikasi. Gambar 7 dan Gambar 8 memperlihatkan keberhasilan pengujian kompatibilitas menu utama dan scan maker pada berbagai jenis perangkat Gambar 7. Hasil Pengujian Smartphone pada Menu Utama Gambar 8. Hasil Pengujian Smartphone pada Scan Marker Tabel 4. Hasil Pengujian UAT (UserAcceptance Tes. Pengujian UAT untuk mengetahui kepuasan dari responden untuk menggunakan aplikasi Pengujian ini dilakukan dengan menyebarkan aplikasi kepada 10 responden dengan Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 1 ) : 553 - 560. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 menggunakan kuesioner yang akan dikirimkan melalui google form. Pertanyaan yang akan digunakan adalah berupa tampilan user interface, fungsionalitas tombol, dan kemudahan dalam menggunakan aplikasi. Hasil UAT dapat dilihat pada Tabel 4. SIMPULAN Kesimpulan berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan : A Aplkasi menerapkan teknologi Augmented Reality pada sistem bidang penjualan sepeda A Aplikasi Augmented Realitymengimplementasikan metode marker- based tracking sebagai penanda kemunculan objek secara Augmented padaaplikasi penjualan sepeda A Aplikasi Augmented Realitymenerapkan MDLC (Multimedia Development Life Cycl. sebagai daur hidup pengembangan aplikasi Augmented Reality. A Berdasarkan hasil pengujian UAT,menunjukkan bahwa pembeli puas dalam menggunakan aplikasi ini. Hal ini terbuktidari hasil kuesioner, di mana pembeli mengatakan bahwa aplikasi tersebut sangat membantu mereka. Untuk saran yang dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya adalah dapat menerapkan teknologi Augmented Reality dalam metode markerless tracking seperti ground plane dan user define target. DAFTAR PUSTAKA