Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 2025, 191-197 Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) https://journal. id/index. php/DBESTI P-ISSN: 3047-1028 E-ISSN: 3032-775X PERANCANGAN GAME EDUKASI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN UNITY Imada Sulthan1. Misna Asqia2. Suhendi3 1,2,3 Sistem Informasi. Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri Jakarta Selatan. DKI Jakarta. Indonesia 12640 imad21010si@nurulfikri. id, misnaasqia@nurulfikri. id, suhendi@nurulfikri. Abstract The advancement of digital technology offers new opportunities in early childhood education, particularly for young learners who respond best to visual, auditory, and play-based activities. However, conventional teaching methods often fail to accommodate these characteristics, leading to decreased engagement and increased boredom. This study aims to design a digital educational game that is enjoyable, interactive, and developmentally appropriate to support the learning of basic literacy skills. The research addresses three key issues: designing a game that is relevant to early childhood needs, developing it effectively, and evaluating user responses. A qualitative approach was employed through observation, interviews, and Testing was conducted by observing childrenAos reactions during gameplay and exploring their learning The findings show improvements in childrenAos abilities, as indicated by increased post-test scores, suggesting that digital educational games can strengthen interest, focus, and comprehension of literacy concepts. In conclusion, interactive digital games serve as an effective alternative learning tool for early childhood education. Keywords: Digital Technology. Early Childhood. Education. Educational Game. Unity Abstrak Kemajuan teknologi digital membuka peluang baru dalam pendidikan, termasuk bagi anak usia dini yang memiliki cara belajar unik melalui visual, audio, dan permainan. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional belum mampu memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga anak-anak cepat bosan dan kurang aktif. Penelitian ini bertujuan merancang game edukasi digital yang menyenangkan, interaktif, dan sesuai perkembangan anak untuk mendukung pembelajaran literasi dasar. Permasalahan yang dibahas meliputi desain game yang relevan, proses pengembangan yang efektif, serta evaluasi pengguna. Metode yang digunakan adalah kualitatif melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pengujian dilakukan dengan mengamati respons anak saat bermain dan mengevaluasi pengalaman mereka. Hasilnya menunjukkan peningkatan kemampuan anak, terlihat dari naiknya nilai post-test. Hal ini membuktikan bahwa game edukasi digital dapat meningkatkan minat, fokus, dan pemahaman anak terhadap literasi. Kesimpulannya, game edukasi digital dengan pendekatan interaktif menjadi alternatif pembelajaran yang efektif bagi anak usia dini. Kata kunci: Anak Usia Dini. Game Edukasi. Pendidikan. Teknologi Digital. Unity PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi digital telah mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, khususnya pada jenjang anak usia dini. Media interaktif berbasis digital dinilai efektif dalam mendukung proses belajar anak yang berada pada masa perkembangan kognitif, bahasa, dan motorik yang optimal . Sayangnya, pendekatan konvensional yang masih digunakan belum mampu memenuhi kebutuhan pembelajaran anak secara menyeluruh. Keterampilan literasi sejak dini penting untuk dikembangkan, tidak hanya dalam aspek membaca dan menulis, tetapi juga dalam menyimak, berbicara, dan mempresentasikan . Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif untuk mengintegrasikan literasi dalam kegiatan belajar anak. Penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran mulai banyak dilirik karena mampu meningkatkan keterlibatan dan minat belajar anak . Dalam penelitian ini, pengembangan game dilakukan menggunakan model Diterima 10 Juli 2025. Direvisi 1 Desember 2025. Diterima untuk publikasi 1 Desember 2025 192 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 November 2025 ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi . Model ini dipilih karena strukturnya yang sistematis dan mudah diimplementasikan . Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi digital berbasis literasi dasar yang sesuai dengan karakteristik anak usia 6Ae7 tahun. Hasil penelitian diharapkan menjadi solusi pembelajaran yang inovatif dan mendukung peningkatan mutu pendidikan di Indonesia, khususnya dalam pemanfaatan media digital . Game Game merupakan program digital yang awalnya dirancang sebagai hiburan, namun kini berkembang menjadi sarana edukatif yang interaktif . Game edukasi digital mampu menyajikan simulasi permasalahan nyata dan melatih kemampuan berpikir kritis serta konsentrasi anak . Edukasi Dalam dunia pendidikan, edukasi tidak hanya terjadi di ruang kelas formal, tetapi juga mencakup proses pembelajaran yang lebih fleksibel dan mandiri. Literasi sebagai fondasi utama pendidikan tidak terbatas pada membaca dan menulis, melainkan mencakup keterampilan mendengarkan, berbicara, dan berpikir logis. Demikian pula dengan numerasi yang mengajarkan kemampuan memahami konsep angka dan pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari . Multimedia Multimedia memainkan peran penting dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui kombinasi teks, gambar, audio, video, dan animasi yang interaktif . Adobe Photoshop Adobe Photoshop, sebagai perangkat lunak grafis, memfasilitasi pembuatan elemen visual yang menarik untuk mendukung penyampaian materi . Desain Antarmuka Desain (Human-Computer Interactio. juga penting untuk menjamin kenyamanan dan kemudahan dalam berinteraksi dengan sistem digital . Unity Dalam pengembangan game. Unity menjadi salah satu platform populer yang mendukung pembuatan konten interaktif berbasis 2D dan 3D dengan kemudahan integrasi berbagai fitur multimedia . METODE PENELITIAN Pada bagian ini berisi penjelasan penelitian/desain penelitian. 1 Metode Pengumpulan Data. Instrumen Penelitian, dan Metode Pengujian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi digital untuk anak usia dini . Tahapan analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan materi, karakter, dan perangkat lunak. design mencakup perancangan storyboard, antarmuka, dan aset grafis. development melibatkan pengkodean dan validasi media. implementation berupa uji coba dan penyesuaian teknis. serta evaluation melalui pengumpulan umpan balik dari guru, anak, dan pakar pendidikan. Data dianalisis secara kualitatif dan didukung kuantitatif untuk menggambarkan kondisi dan efektivitas media pembelajaran . Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Observasi dilakukan di PAUD Salsabila dan TK Permata Hati di Jakarta Timur, sedangkan wawancara ditujukan kepada guru-guru untuk menggali informasi pembelajaran yang berlangsung . Pengujian dilakukan dalam dua tahap: Alpha testing menggunakan metode blackbox untuk mengevaluasi fungsi teknis aplikasi . , dan Beta testing melibatkan anak usia dini sebagai pengguna untuk memperoleh masukan langsung serta pengukuran efektivitas melalui pre-test dan post-test . 2 Tahapan Penelitian Dapat dilihat dalam Gambar 1 di bawah ini, penelitian mengembangkan game edukasi digital yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini . Adapun, penjelasan tahapan penelitian sebagai berikut: Mulai Penelitian diawali dengan perumusan ide dan penentuan fokus utama, yakni pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk anak usia dini. Identifikasi Masalah Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan dalam proses pembelajaran, seperti kurangnya ketertarikan anak terhadap media belajar konvensional . Studi Literatur Kajian terhadap referensi dan penelitian terdahulu dilakukan untuk memahami prinsip desain game, konten edukatif, serta pendekatan pembelajaran yang tepat . 193 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 November 2025 Analisis Kebutuhan Mengumpulkan kebutuhan materi, aset grafis, efek suara, dan elemen antarmuka yang sesuai dengan preferensi dan tingkat perkembangan anak usia dini. Desain Tahapan ini mencakup pembuatan storyboard, flowchart, serta antarmuka game dengan desain visual menarik dan navigasi yang sederhana . HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Use Case Diagram Use case Diagram juga bisa digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan juga mempresentasikan sebuah interaksi aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Berikut Use Case Diagram yang dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini Pembuatan Game Implementasi kode pemrograman dan penggabungan aset grafis serta audio dilakukan untuk menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan dan edukatif. Pengujian Pengujian dilakukan secara teknis . lack-box testin. serta beta testing bersama anak-anak dan guru guna memperoleh umpan balik dan menilai efektivitas pembelajaran . Implementasi Gambar 2. Use Case Diagram 2 Activity Diagram Game diuji coba dalam konteks pembelajaran nyata di sekolah atau rumah, untuk mengetahui respons dan dampak pengguna secara langsung. Dokumentasi Seluruh proses pengembangan, pengujian, hingga hasil evaluasi dikompilasi dalam laporan sebagai bentuk dokumentasi ilmiah. Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan aktivitas pengguna dalam pemodelan proses untuk membantu dan memahami keseluruhan alur proses pada sebuah aplikasi. Berikut activity diagram yang dapat dilihat pada gambar 3 berikut. Selesai Penelitian ditutup dengan finalisasi produk game edukasi yang siap digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Gambar 1. Tahapan Penelitian Gambar 3. Activity Diagram 194 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 November 2025 3 Implementasi Tahap implementasi merupakan proses realisasi desain game edukasi ke dalam bentuk aplikasi digital berbasis Android, yang dikembangkan menggunakan Unity 6. Implementasi dilakukan berdasarkan hasil analisis dan perancangan sebelumnya, dengan fokus pada kemudahan navigasi dan interaktivitas untuk anak usia dini. Seperti pada gambar 6, game terdiri dari enam level dengan tingkat kesulitan bertahap. Level 1Ae3 fokus pada pengenalan huruf dan penyusunan kata berdasarkan petunjuk gambar. Level 4Ae6 menambahkan elemen tantangan motorik . enghindari rintanga. dan kuis literasi. Game Kuis dan Tantangan Tampilan Halaman Login dan Daftar Gambar 7. Tampilan Game Tantangan Gambar 4. Halaman Login dan Daftar Pada gambar 4, pengguna diminta memasukkan nama pada halaman login atau mendaftar terlebih dahulu jika belum memiliki akun. Setelah berhasil, pengguna diarahkan ke menu utama. Tampilan Menu Utama dan Pilih Karakter Gambar 8. Tampilan Game Kuis Setelah menyelesaikan tantangan fisik di level 4Ae6 seperti pada gambar 7, pengguna diminta menjawab kuis literasi. Kuis berisi tugas menyusun kalimat berdasarkan kata yang disediakan seperti yang terlihat pada gambar 8. Mini Games Gambar 5. Tampilan Menu Utama dan Pilih Karakter Pada gambar 5, menu utama menyediakan tombol untuk memulai permainan, memilih baju karakter . engan empat warna piliha. , serta keluar dari aplikasi. Pemilihan karakter bertujuan untuk memberi rasa keterlibatan pada anak. Pilih Level dan Gameplay Gambar 9. Tampilan Mini Games Setelah menyelesaikan setiap level, pengguna dapat memainkan mini games pada gambar 9 di atas berupa permainan mencocokkan gambar untuk menambah skor secara menyenangkan. Gambar 6. Level Game 195 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 November 2025 No. Kondisi Menang dan Kalah Skenario Pengujian Seperti yang terlihat pada gambar 10 dan gambar 11, jika permainan berhasil, maka pengguna mendapatkan pesan kemenangan dan dapat lanjut ke level berikutnya. Jika permainan gagal, pengguna dapat memilih mengulang atau kembali ke menu utama. Hasil Pengujian Keterangan Mengakses pilih baju Menguji user dapat memilih baju Sesuai User dapat mengakses pilih baju karakter dan memilih Mengakses Menguji Menampilkan pilihan level Sesuai User dapat halaman pilih level dan dapat memilih level yang akan Tombol AulevelAy Memulai sesuai level yang dipilih Sesuai User dapat sesuai level yang dipilih Navigasi ke Naik ke level jika menang Sesuai User Dapat melanjutkan ke level berikutnya jika berhasil Tombol Auulang levelAy saat Menampilkan pilihan ulang level jika Sesuai User dapat kembali level yang belum Tombol Kembali ke Menampilkan kembali ke Sesuai User dapat memilih untuk kembali ke menu di saat ataupun kalah Fitur audio Backsound Sesuai Suara terdengar di setiap halaman maupun saat Tampilan Memastikan tidak ada bug di setiap asset Sesuai Semua asset tampil dan berfungsi sesuai Gambar 10. Tampilan Saat Menang Gambar 11. Tampilan Saat Kalah Butir Uji 4 Hasil Pengujian Pengujian yang dilakukan untuk aplikasi game ini melalui beberapa tahapan yaitu pengujian Black Box Testing dan pengujian pre-test/post-test. Hasil Black Box Testing Pengujian Black Box Testing adalah pengujian fungsional yang dilakukan oleh perancang aplikasi. Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada tabel 1 berikut. Hasil pre-test dan post-test Pengujian pre-test dan post-test adalah pengujian aplikasi secara langsung kepada pengguna. Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada tabel 2 berikut. Tabel 1. Hasil Black Box Testing No. Skenario Pengujian Login Validasi proses input Sesuai User berhasil Login Mengakses Menguji menu dalam pilihan play dan pilih baju Sesuai User dapat halaman menu dan memilih play atau pilih baju karakter Butir Uji Hasil Pengujian Tabel 2. Hasil Pre-Test dan Post-Test Keterangan Aspek Pengamatan Sebelum Bermain Game Setelah Bermain Game Minat terhadap aktivitas belajar Anak cenderung mudah bosan dan tidak fokus saat belajar Anak-anak tampak antusias dan dapat lebih lama fokus saat bermain game Respons terhadap media visual Terkesan kurang tertarik karena respons lambat terhadap materi dalam Respons positif terhadap animasi, warna cerah, dan suara dalam game 196 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 2 No. 2 November 2025 Aspek Pengamatan Sebelum Bermain Game bentuk buku atau gambar diam Setelah Bermain Game Respons terhadap media visual Sering pasif saat diajak membaca atau mengerjakan sesuatu Aktif berinteraksi dengan objek, memilih jawaban, dan menyelesaikan mini games edukatif Keterlibatan dalam aktivitas Sebagian anak kesulitan mengingat urutan huruf atau membedakan bentuk yang hampir Anak menunjukkan peningkatan dalam mengenali huruf dan bentuk huruf Pemahaman konsep dasar . arna, huruf. Minim ekspresi verbal, terkadang tidak menjawab saat ditanya Lebih aktif dan ekspresif, beberapa anak mulai menirukan narasi dan membahas objek dalam game Ekspresi dan bahasa verbal Sering pasif saat diajak membaca atau mengerjakan sesuatu Aktif berinteraksi dengan objek, memilih jawaban, dan menyelesaikan mini games edukatif Hasil pengujian menunjukkan bahwa 75% anak . mengalami peningkatan nilai setelah menggunakan game edukasi digital berbasis interaktif, sementara 25% anak memperoleh nilai yang tetap, dan tidak ada yang mengalami Observasi mengindikasikan bahwa sebelum bermain, anak-anak cenderung pasif dan kurang fokus dalam pembelajaran Setelah menggunakan game, terjadi peningkatan signifikan dalam minat belajar, keterlibatan, dan pemahaman konsep dasar seperti huruf dan bentuk. Desain antarmuka, animasi, dan suara dalam game terbukti efektif dalam meningkatkan perhatian dan partisipasi anakanak KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian kualitatif terhadap game edukasi digital untuk anak usia dini menggunakan metode interaktif, maka kesimpulan yang dihasilkan sebagai berikut: Game edukasi digital dirancang dengan mengutamakan aspek tumbuh kembang anak usia dini, seperti penggunaan warna yang cerah, karakter lucu, suara latar yang ramah anak, serta interaksi sederhana. Konten literasi dasar seperti pengenalan huruf, mengurutkan huruf, dan penyusunan kosakata dasar disisipkan secara kontekstual melalui aktivitas bermain. Proses perancangan menggunakan pendekatan usercentered design, yaitu melakukan pengamatan secara langsung terhadap perilaku anak, masukan dari guru, dan prinsip interaksi visual-auditori yang sesuai. Perancangan awal game dikembangkan secara bertahap, dan diuji langsung kepada anak-anak untuk melihat reaksi nyata. Sehingga menghasilkan produk yang lebih relevan dan ramah anak. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, game edukasi ini mendapatkan respons yang sangat positif dari anak-anak dan guru. Mereka menunjukkan peningkatan dalam minat belajar, keterlibatan aktif, serta peningkatan pemahaman terhadap materi literasi Anak-anak juga menjadi lebih ekspresif dan aktif secara verbal saat bermain. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi ini tidak hanya efektif sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi juga sebagai media stimulasi kognitif dan bahasa yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini. DAFTAR PUSTAKA