Mutiara Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. No. Januari 2024 e-ISSN 3025-1028 Available at: https://jurnal. tiga-mutiara. com/index. php/jimi/index Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline Jhodi Januarta1. Fajar Permadi2. Eva Dwi Kurniawan3 1,2,3 Universitas Teknologi Yogyakarta E-mail: jhodi. 5211011018@student. acildevante@gmail. kurniawan@staff. Abstract Ernest Cline's novel Ready Player One depicts the impact of Virtual Reality (VR) on individual identity. The aim of this research is to analyze how VR is constructed as a space for testing individual identity in the novel Ready Player One. This research uses qualitative methods with a discourse analytic approach to examine how virtual identities are constructed in novels. Research data was obtained through novel analysis. Analysis was carried out by re-reading the novel and noting each scene that symbolized virtual identity. The research results show that Virtual Reality can be a place for individuals to experiment with their identity. In this novel, the main character Wade Watts uses an Avatar named Parzival to take part in a competition in the OASIS, a virtual world created by James Halliday. Wade chose this Avatar because he wanted to be a brave and strong figure, different from his true identity in the real world. Virtual Reality can have both positive and negative impacts on an individual's identity. On the one hand. Virtual Reality can be a place for individuals to experiment with their identity and find a more authentic identity. On the other hand. Virtual Reality can also influence individual identity by creating false and unrealistic virtual identities. Keywords: Virtual Identity. Virtual Reality. Ready Player One. Abstrak Novel Ready Player One karya Ernest Cline menggambarkan dampak realitas virtual (VR) pada identitas individu. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis bagaimana VR dikonstruksikan sebagai ruang pengujian identitas individu dalam novel Ready Player One. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan analitik wacana untuk mengkaji bagaimana identitas virtual dikonstruksi dalam novel. Data penelitian diperoleh melalui analisis novel. Analisis dilakukan dengan membaca ulang novel dan mencatat setiap adegan yang melambangkan identitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa realitas virtual dapat menjadi wadah bagi individu untuk bereksperimen dengan identitasnya. Dalam novel ini, tokoh utama Wade Watts menggunakan Avatar bernama Parzival untuk mengikuti kompetisi di OASIS, dunia virtual yang diciptakan oleh James Halliday. Wade memilih Avatar ini karena ingin menjadi sosok pemberani dan kuat, berbeda dengan jati dirinya yang sebenarnya di dunia nyata. Realitas virtual dapat berdampak positif dan negatif pada identitas individu. Di satu sisi, realitas virtual dapat menjadi tempat bagi individu untuk bereksperimen dengan identitasnya dan menemukan identitas yang lebih autentik. Di sisi Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Jhodi Januarta. Fajar Permadi. Eva Dwi Kurniawan: Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline lain, realitas virtual juga dapat mempengaruhi identitas individu dengan menciptakan identitas virtual yang palsu dan tidak realistis. Kata-kata kunci: Identitas Virtual. Virtual Reality. Ready Player One. PENDAHULUAN Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang menciptakan lingkungan simulasi di mana pengguna dapat berinteraksi. Realitas virtual menjadi semakin populer dalam beberapa tahun terakhir dan penggunaannya semakin meningkat diberbagai bidang, termasuk Game, hiburan, pendidikan, dan bahkan perawatan kesehatan. 1 Novel ini menggambarkan dunia futuristik di mana realitas virtual telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari. Dalam novel ini, orang-orang menggunakan realitas maya untuk melarikan diri dari dunia nyata yang gelap dan menciptakan kehidupan baru bagi diri mereka sendiri di dunia Novel Ready Player One merupakan novel fiksi ilmiah yang diterbitkan pada tahun Novel ini mengikuti Wade Watts, seorang remaja yang hidup di dunia distopia di mana orang-orang menggunakan realitas virtual untuk melarikan diri dari kenyataan. Wade mengikuti kontes di OASIS untuk menemukan kunci yang ditinggalkan oleh James Halliday, pencipta OASIS. Jika Wade menemukan kuncinya, dia akan mewarisi seluruh kekayaan Halliday dan kendali atas OASIS. Novel ini membahas berbagai isu sosial, termasuk dampak Virtual Reality terhadap identitas pribadi dan isu inilah yang akan ditelusuri dalam penulisan jurnal ini. Di dunia OASIS, siapa pun dapat membuat Avatar sesuai keinginan mereka. Hal ini memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan identitas mereka dan menciptakan persona baru, namun juga menimbulkan pertanyaan penting dalam penulisan ini tentang dampak realitas virtual terhadap identitas individu di dunia nyata. Apakah orang akan lebih terobsesi dengan kehidupan virtualnya dibandingkan kehidupan nyata? Menurut penelitian yang menggunakan metode kualitatif,2 identitas virtual pada karakter film ini dibangun melalui proses interaksi dengan lingkungan virtual OASIS dan Joshua Christopher Soegijono. Hen Dian Yudani, and I Gusti Ngurah Wirawan. AuPerancangan Virtual Reality Sebagai Media Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Di Atas Panggung,Ay Jurnal DKV Adiwarna January https://publication. id/index. php/dkv/article/view/10420. Fakhrur Rozi. Abdi Mubarak Syam, and Syafira Rahmanda Siahaan. AuKontruksi Identitas Virtual Pada Film Ready Player One,Ay Jurnal UINSU 6, no. , accessed January 9, 2024, http://jurnal. id/index. php/index/search/authors/view?firstName=Syafira Rahmanda Siahaan,&middleName=&lastName=Fakhrur Rozi. Abdi Mubarak Syam&affiliation=Universitas Islam Negeri Sumatera Utara&country=ID. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia. Vol. No. Januari 2024 pengguna lainnya. Identitas virtual ini dapat berbeda dari identitas asli pengguna, dan dapat menjadi tempat bagi pengguna untuk bereksperimen dengan identitas mereka. Sementara itu, penelitian menurut J. Kristiyono yang berjudul AuMenelisik Siasat Cerita Digital Reality Pada Film Ready Player One,Ay3 menggunakan metode kualitatif dan menemukan bahwa film Ready Player One menggunakan berbagai siasat cerita untuk menggambarkan realitas digital, seperti penggunaan sudut pandang subjektif, efek khusus, dan narator. Siasat cerita ini membuat penonton merasa seolah-olah mereka berada di dalam dunia virtual OASIS dan dapat merasakan pengalaman yang sama dengan karakter film. Ada berbagai teori yang dapat digunakan untuk menganalisis dampak VR terhadap identitas individu. Salah satu teori yang relevan adalah teori identitas sosial dari Henri Tajfel. Teori ini menyatakan bahwa identitas individu dibentuk oleh kelompok-kelompok sosial di mana mereka menjadi anggota. 4 Menurut teori ini. VR dapat memengaruhi identitas individu dengan menciptakan kelompok sosial baru. Sebagai contoh, orang-orang yang bermain Game VR yang sama dapat membentuk kelompok sosial berdasarkan minat mereka yang Kelompok-kelompok sosial ini dapat memengaruhi identitas individu dengan memberikan mereka rasa memiliki dan penerimaan. METODE Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif dengan pendekatan analisis wacana. Analisis wacana merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menyelidiki dan menggali makna yang terkandung dalam teks atau media. Dalam konteks penelitian ini, analisis wacana digunakan untuk mengkaji bagaimana identitas virtual dikonstruksi dalam film Ready Player One. Prosedur metode analisis wacana yang dijalankan dalam penelitian ini dijelaskan sebagai berikut: Pertama. Pengumpulan Data: Data penelitian diperoleh melalui analisis film "Ready Player One". Film tersebut dijadikan sumber utama untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai konstruksi identitas virtual. Jokhanan Kristiyono and Hernani Sirikit. AuMenelisik Siasat Cerita Digital Reality Pada Film Ready Player One?,Ay Bricolage: Jurnal Magister Ilmu Komunikasi 5, no. : 159Ae211, accessed January 9, 2024, https://journal. id/index. php/bricolage/article/view/1885/1568. Arif Rahman Hakim et al. AuPembentukan Identitas Diri Pada KPOPERS,Ay MOTIVA: Jurnal Psikologi 4, no. : 18Ae31, accessed January 9, 2024, http://ejurnal. id/index. php/MV/article/view/5188/5190. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Jhodi Januarta. Fajar Permadi. Eva Dwi Kurniawan: Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline Kedua. Analisis Awal: Analisis dimulai dengan menonton ulang film secara Setiap adegan yang mencerminkan representasi identitas virtual dicatat secara Ketiga. Penganalisisan Mendalam: Data yang telah dicatat dianalisis dengan fokus pada identifikasi tema-tema yang muncul. Pola-pola yang menggambarkan konstruksi identitas virtual dieksplorasi secara mendalam. Keempat. Penemuan Tema dan Pola: Identifikasi tematik dilakukan untuk menemukan tema-tema kunci yang terkait dengan identitas virtual. Pola-pola tertentu yang muncul secara konsisten dieksplorasi untuk memberikan pemahaman yang lebih komprehensif. Kelima. Kajian Makna: Makna yang terkandung dalam representasi identitas virtual dieksplorasi dan dianalisis. Kaitan antara tema-tema dan pola-pola dengan pesan atau naratif film dikaji untuk mendapatkan pemahaman yang lebih kontekstual. Dengan menjelaskan langkah-langkah teknis ini, diharapkan bahwa orang dapat memahami dengan jelas bagaimana hasil analisis wacana dihasilkan, memberikan landasan yang kuat untuk interpretasi dan kesimpulan penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN Novel ini merinci dampak Virtual Reality (VR) terhadap identitas individu melalui berbagai cara. Dalam hasil dan pembahasan ini, kita akan mengeksplorasi konsep dan teori yang mendasari dampak VR terhadap identitas individu, sejalan dengan rumusan masalah yang telah diajukan dan konsep atau teori yang diperkenalkan di bagian pendahuluan. Pertama-tama, hasil penelitian menunjukkan bahwa Virtual Reality (VR) menciptakan ruang eksperimental bagi individu untuk mengeksplorasi dan membentuk identitas mereka. Dalam konteks novel Ready Player One karya Ernest Cline, teknologi VR digunakan sebagai medium yang memungkinkan karakter-karakternya untuk menciptakan identitas virtual yang berbeda-beda di dalam dunia virtual OASIS. Penggunaan teknologi VR dalam novel ini memberikan gambaran tentang bagaimana individu dapat melarikan diri dari realitas dan menciptakan kehidupan maya yang sesuai dengan keinginan mereka. Dengan kemampuan untuk mengubah penampilan, kepribadian, dan lingkungan virtual mereka, karakter-karakter dalam novel ini menggambarkan betapa kuatnya pengaruh teknologi VR dalam membentuk identitas individu. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia. Vol. No. Januari 2024 Dalam pembahasan, kita dapat merujuk pada konsep teori identitas sosial dari Henri Tajfel yang telah diperkenalkan di pendahuluan. Identitas individu yang terbentuk melalui interaksi dengan dunia maya OASIS dapat dijelaskan sebagai hasil dari identitas sosial yang dikonstruksi dalam kelompok virtual. Karakter-karakter dalam novel tersebut menggunakan VR sebagai alat untuk mengeksplorasi dan menyusun identitas baru, sesuai dengan teori identitas sosial yang menyatakan bahwa identitas individu berkembang dalam interaksi Dalam subbab berikutnya, akan diuraikan lebih lanjut penggunaan teknologi VR dalam novel Ready Player One dan bagaimana hal tersebut berkaitan dengan konsep teoritis tentang identitas individu. Dengan memadukan hasil penelitian dan teori identitas sosial, kita dapat memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak VR terhadap identitas individu dalam konteks novel yang diteliti. AVATAR Dalam novel Ready Player One. Avatar berperan penting dalam membentuk identitas individu di dunia virtual OASIS. Menurut Kristanto Avatar adalah representasi digital dari pengguna dan dapat dirancang sesuai keinginan pengguna, memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan berbagai identitas. Avatar memungkinkan individu untuk menciptakan dan mengeksplorasi identitas baru yang mungkin berbeda dari identitas mereka di dunia nyata. Misalnya, dalam novel Ready Player One. Avatar dikatakan sebagai berikut: AuSeketika juga, penampilan Halliday berubah lagi, dia berubah menjadi Avatar OASIS-nya yang terkenal. Anorak Ae penyihir jangkung, berjubah, dengan penampilan sedikit lebih tampan daripada wajah Halliday dewasa . anpa kacamat. Ay6 Teks tersebut menggambarkan bahwa Halliday sang pencipta OASIS, menggunakan Avatar bernama Anorak Ae penyihir jangkung yang memberi gambaran lebih rapi dibandingkan wajah dewasa Halliday tanpa kacamata di dunia nyata. Selain itu. Avatar juga memungkinkan individu untuk menyembunyikan identitas asli mereka dan melindungi privasi mereka. Dalam novel, banyak karakter yang memilih untuk tetap anonim dan menyembunyikan identitas asli mereka di balik Avatar mereka. Damar Kristanto. AuPengaruh Kustomisasi Avatar Game Dalam Meningkatkan Pengalaman Pemain Dan Loyalitas Bermain: Eksperimen Dalam Video Game Berbasis Role Playing Game (RPG),Ay TIJAB: The Internasional Journal of Applied Business 2, no. : 86Ae106, accessed January 9, 2024, https://ejournal. id/TIJAB/article/view/11661. Ernest Cline. Novel Ready Player One (Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Jhodi Januarta. Fajar Permadi. Eva Dwi Kurniawan: Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline Namun, ada juga risiko bahwa individu dapat menjadi terlalu terikat dengan identitas virtual mereka dan melupakan siapa mereka di dunia nyata. Ini bisa terjadi jika seseorang menghabiskan terlalu banyak waktu di dunia virtual dan mengabaikan kehidupan nyata LAPTOP Dalam novel Ready Player One. Laptop memiliki peran penting dalam dampak Virtual Reality terhadap identitas individu. Laptop digunakan sebagai alat untuk mengakses OASIS, dunia virtual tempat sebagian besar cerita berlangsung. Pertama. Laptop memungkinkan individu untuk masuk ke dunia virtual dan menciptakan identitas baru di dalamnya. Melalui Laptop, pengguna dapat membuat akun, memilih Avatar, dan berinteraksi dengan dunia virtual OASIS. Identitas individu dalam dunia virtual dapat dipengaruhi oleh cara pengguna menggunakan Laptop untuk berkomunikasi, bermain Game, dan berpartisipasi dalam aktivitas lainnya di OASIS. Kedua. Laptop juga berperan dalam membangun dan memperkuat hubungan sosial di dalam dunia virtual. Pengguna dapat menggunakan Laptop untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bergabung dalam kelompok atau komunitas, dan berpartisipasi dalam kegiatan sosial lainnya di OASIS. Hal ini mempengaruhi cara individu berinteraksi dengan orang lain dan membentuk identitas sosial mereka di dunia virtual. Selain itu. Laptop juga memberikan akses ke informasi dan sumber daya di dunia Menurut penggunaan Laptop juga memungkinkan penggunaan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran yang lebih interaktif dan dapat membantu memahami konsep Misalnya, dalam novel Ready Player One Avatar dikatakan sebagai berikut: AuLaptop ini menjadi perpustakaan riset portableku, video, dan sistem home theater. Ay Dalam teks tersebut menjelaskan bahwa Laptop digunakan untuk mencari petunjuk, menyelesaikan teka-teki, dan mendapatkan keuntungan dalam permainan. Hal ini dapat mempengaruhi identitas individu dalam hal keahlian, pencapaian, dan pengetahuan di dalam dunia virtual. Namun, perlu diingat bahwa Laptop hanya alat yang digunakan untuk mengakses dunia virtual dan tidak menentukan sepenuhnya identitas individu. Identitas individu tetap Rinto Alexandro and Nurwetty Miduk Arta Situmorang. AuDampak Pemanfaatan Laptop Sebagai Media Pendukung Belajar Terhadap Prestasi Mahasiswa,Ay Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran 5, no. 510Ae520. January https://ejournal. id/index. php/JIPP/article/view/39216/21117. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia. Vol. No. Januari 2024 terbentuk oleh berbagai faktor di dalam dan di luar dunia virtual, termasuk pengalaman pribadi, nilai-nilai personal, dan interaksi sosial di dunia nyata. Dalam novel Ready Player One. Laptop menjadi alat yang penting dalam mengakses dunia virtual dan mempengaruhi identitas individu di dalamnya. REALITAS VIRTUAL Dalam novel Ready Player One, realitas virtual, yang diwakili oleh OASIS, memiliki peran penting dalam memberi dampak Virtual Reality terhadap identitas individu. Realitas Virtual itu sendiri adalah sebuah ruang halusinasi yang tercipta dari data di dalam komputer yang saling tersambung dalam sebuah jaringan. Ia adalah sebuah dunia yang diciptakan tidak aktual akan tetapi mendekati dunia nyata. Di dalam Cyberspace, semuanya dapat menghasilkan berbagai skenario kehidupan virtual yang sangat menjanjikan. 8 Realitas Virtual memiliki dampak yang signifikan terhadap identitas individu. Dengan mengimajinasikan pengguna dalam lingkungan virtual. VR dapat mengubah persepsi diri mereka dan membingungkan batas antara dunia nyata dan virtual. Hal ini dapat memiliki efek positif dan negatif terhadap identitas seseorang. Realitas Virtual memungkinkan individu untuk memasuki dunia yang sepenuhnya berbeda dari kehidupan nyata mereka dan menciptakan identitas baru di dalamnya. Pertama, realitas virtual memungkinkan individu untuk menyembunyikan atau mengubah identitas asli mereka. Dalam OASIS, pengguna dapat menggunakan Avatar yang berbeda dari penampilan fisik mereka di dunia nyata. Hal ini memberikan kesempatan bagi individu untuk mengekspresikan diri mereka dengan cara yang berbeda dan mungkin lebih sesuai dengan imajinasi mereka. Kedua, realitas virtual memberikan pengalaman interaksi sosial yang berbeda. Dalam OASIS, pengguna dapat berinteraksi dengan orang-orang dari seluruh dunia tanpa terbatas oleh jarak fisik atau batasan sosial. Ini memungkinkan individu untuk membentuk hubungan dan komunitas baru, terlepas dari identitas asli mereka. Namun, perlu diingat bahwa realitas virtual juga memiliki risiko. Penggunaan yang berlebihan dapat membuat individu kehilangan kontak dengan realitas dan mengabaikan kehidupan nyata mereka. Fakhrur Rozi. Abdi Mubarak Syam, and Syafira Rahmanda Siahaan. AuKontruksi Identitas Virtual Pada Film Ready Player One. Ay Ade Bagus Permana Putra. AuMetaverse: Tantangan Dan Peluang Dalam Pendidikan Profil Pelajar PancasilaAy . January http://conference. id/index. php/ap/article/view/3338. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Jhodi Januarta. Fajar Permadi. Eva Dwi Kurniawan: Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline Misalnya, dalam novel Ready Player One. Avatar dikatakan sebagai berikut: AuAku menghabiskan banyak waktu kanak-kanakku dengan nongkrong di simulasi realitas virtual Sesame Street, bernyanyi bersama para Muppet yang ramah dan memainkan permainanpermainan interaktif yang mengajariku berjalan, bicara, menjumlah, mengurangi, membaca, menulis, dan membagi-bagi. Ay10 Kutipan tersebut menggambarkan bagaimana realitas virtual dapat digunakan untuk belajar dan bermain. Simulasi realitas virtual Sesame Street yang disebutkan dalam kutipan tersebut memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan karakter Muppet yang ramah dan memainkan permainan-permainan interaktif yang mengajarkan berbagai keterampilan dasar, seperti berjalan, bicara, berhitung, membaca, menulis, dan membagi. Simulasi tersebut menjadi tempat pelarian bagi karakter utama dari realitas yang sulit. Selain itu, terlalu terikat pada identitas virtual mereka juga dapat menyebabkan individu kehilangan jati diri mereka di dunia nyata. Dalam novel Ready Player One, realitas virtual menjadi sarana bagi individu untuk mencari kebebasan, petualangan, dan pencarian identitas. VIDEO GAME Video Game adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan menggunakan elektronik, seperti komputer, konsol Game, atau telepon cerdas. Permainan ini biasanya melibatkan interaksi pemain dengan dunia virtual yang dibuat dalam perangkat tersebut. Dalam novel Ready Player One. Video Game memiliki peran penting dalam dampak Virtual Reality terhadap identitas individu. Dalam novel Ready Player One. Video Game menjadi salah satu elemen utama dalam OASIS, dunia virtual yang menjadi fokus cerita. Pertama. Video Game dalam OASIS memungkinkan individu untuk menciptakan dan mengendalikan Avatar mereka. Avatar ini menjadi representasi digital dari diri mereka di dunia virtual, dan Video Game memberikan kesempatan bagi individu untuk mengeksplorasi identitas baru dan mengembangkan keterampilan serta kemampuan dalam permainan. Kedua. Video Game dalam OASIS juga menjadi sarana bagi individu untuk berinteraksi sosial. Melalui Video Game, pengguna dapat bermain bersama dengan orang lain, bekerja sama dalam tim, atau bahkan bersaing dalam kompetisi. Hal ini memungkinkan individu untuk membentuk hubungan dan komunitas baru, serta membangun identitas sosial di dalam dunia virtual. Ernest Cline. Novel Ready Player One. Rafiqa Maharani Putri Siregar and Endah Sudarmilah. AuRancang Bangun Virtual Reality Educational Game Penanggulangan Sampah Berbasis Android Untuk Anak Usia Sekolah Dasar,Ay JUITA: Jurnal Informatika . 49Ae54. January https://jurnalnasional. id/index. php/JUITA/article/view/4315/2565. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia. Vol. No. Januari 2024 Selain itu. Video Game dalam OASIS juga memberikan kesempatan bagi individu untuk mencari kepuasan, prestasi, dan pengakuan. Seperti halnya kutipan dalam novel Ready Player One berikut: AuPada usia lima belas tahun. Halliday menciptakan Video Game pertamanya. AnorakAos Quest. Ay12 Dalam kutipan tersebut menjelaskan bahwa James Halliday membuat Video Game pertamanya yaitu AnorakAos Quest, ketika dia berusia lima belas tahun. Tindakan ini menandai awal karir dari Halliday, menunjukkan minat dan bakatnya dalam dunia Video Game. Karena nama permainan. AnorakAos Quest, merujuk pada karakter Anorak. Avatar Halliday di lingkungan virtual utama yang dikenal sebagai OASIS, yang berfungsi sebagai lokasi utama petualangan dan pencarian kunci penting dalam novel. Dalam novel, karakterkarakter berlomba-lomba untuk menyelesaikan tantangan dan mencapai pencapaian tertinggi dalam Video Game, yang dapat mempengaruhi persepsi dan identitas mereka di dalam OASIS. Namun, perlu diingat bahwa Video Game dalam Ready Player One hanyalah satu aspek dari dampak Virtual Reality terhadap identitas individu. Identitas individu tidak hanya terbentuk oleh Video Game, tetapi juga oleh interaksi sosial, pengalaman pribadi, dan faktorfaktor lainnya di dalam dan di luar dunia virtual. Dalam novel Ready Player One. Video Game menjadi salah satu bentuk ekspresi, interaksi, dan pencarian identitas individu di dalam dunia virtual. ROBOT Dalam novel Ready Player One. Robot memiliki peran yang menarik dalam dampak Virtual Reality terhadap identitas individu. Dalam dunia OASIS. Robot adalah entitas yang dapat dikendalikan oleh pengguna dan digunakan untuk berbagai tujuan, termasuk interaksi sosial dan pencapaian dalam permainan. Pertama. Robot dalam OASIS dapat menjadi perpanjangan dari identitas individu. Pengguna dapat merancang dan mengendalikan Robot mereka sendiri, memberikan mereka kesempatan untuk mengekspresikan diri dan menciptakan identitas yang unik dalam dunia Robot ini dapat mencerminkan kepribadian, gaya, dan preferensi individu, dan menjadi sarana ekspresi diri dalam interaksi sosial di dalam OASIS. Misalnya, dalam novel Ready Player One Avatar dikatakan sebagai berikut: AuAku mengeluarkan Robot Leopardon berukuran tiga puluh sentimeter dari inventaris Avatarku dan menaruhnya perlahan-lahan dilandasan. Ay13 Ernest Cline. Novel Ready Player One. Ibid. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Jhodi Januarta. Fajar Permadi. Eva Dwi Kurniawan: Dampak Virtual Reality terhadap Identitas Individu dalam Novel Ready Player One Karya Ernest Cline Robot Leopardon adalah Robot raksasa yang berperan penting dalam pertempuran virtual di dunia OASIS. Wade Watts, karakter utama cerita, menggunakan Robot ini sebagai bagian dari strategi pertempuran. Leopardon dapat diaktifkan oleh Wade dari inventaris Avatarnya. Robot ini memberikan dimensi aksi yang menarik dalam cerita, menciptakan momen ketegangan dan kejutan yang menarik bagi pembaca. Penggunaan Leopardon oleh Wade Watts mencerminkan kreativitas dan strategi yang diperlukan dalam mencapai tujuan dalam dunia virtual yang kompleks. Kedua. Robot juga dapat berperan dalam mencapai tujuan dan pencapaian dalam Menurut Robot dan manusia dihubungkan dengan media internet, dengan kemudahan media internet yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja maka media internet adalah media yang sangat cocok untuk media Robot dan manusia. 14 Dalam novel. Robot digunakan oleh karakter-karakter untuk melawan musuh, menyelesaikan misi, atau mendapatkan keuntungan dalam permainan. Hal ini mempengaruhi identitas individu dalam hal pencapaian, keahlian, dan reputasi dalam dunia virtual. Namun, perlu diingat bahwa Robot dalam novel Ready Player One hanyalah bagian dari dunia virtual dan tidak memiliki pengaruh langsung terhadap identitas individu di dunia Identitas individu tetap terbentuk oleh berbagai faktor di dalam dan di luar dunia virtual, termasuk interaksi sosial, pengalaman pribadi, dan nilai-nilai personal. Dalam novel Ready Player One. Robot menjadi salah satu elemen yang menarik dan dapat mempengaruhi identitas individu dalam dunia virtual. KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil sejalan dengan rumusan masalah yang disebut di pendahuluan adalah identitas virtual dalam novel Ready Player One dikonstruksi melalui penggunaan Avatar. Laptop, realitas virtual. Video Game, headphone, dan layar proyeksi hologram interaktif. Dalam konteks ini, identitas virtual memberikan penggunaan wadah untuk bereksperimen dan membentuk identitas yang dapat disesuaikan dengan preferensi individu. Penggunaan identitas virtual juga dapat memberikan rasa memiliki dan penerimaan dalam kelompok sosial yang sama. Meskipun demikian, terdapat beberapa kelemahan yang perlu diperhatikan. Pertama, penggunaan identitas virtual dapat menyebabkan pengguna kehilangan koneksi dengan Nur Kumala Dewi et al. AuKonsep Robot Penjaga Toko Di Kombinasikan Dengan Pengendalian Virtual Reality (VR) Jarak Jauh,Ay IKRAITH-INFORMATIKA 5, no. : 33Ae38, accessed January 9, 2024, https://journals. upi-yai. id/index. php/ikraith-informatika/article/view/911/702. Copyright A2024. Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, e-ISSN 3025-1028 . Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia. Vol. No. Januari 2024 realitas dan mengabaikan kehidupan nyata. Kedua, teknologi Virtual Reality dapat memicu ketergantungan dan isolasi sosial. Ketiga, penggunaan Avatar dan identitas virtual dapat menyebabkan kesulitan dalam membedakan antara realitas dan dunia maya. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, beberapa rekomendasi dapat diajukan. Pertama, perlu adanya upaya edukasi yang kuat untuk memberikan pemahaman tentang batasan dan risiko penggunaan identitas virtual. Kedua, pengawasan dan pengaturan yang ketat terhadap penggunaan teknologi Virtual Reality, terutama pada anak-anak dan remaja, menjadi langkah penting. Ketiga, diperlukan dorongan agar pengguna tetap terhubung dengan dunia nyata dan menjaga keseimbangan antara kehidupan virtual dan kehidupan Dalam konteks ini, peran pendidikan dan peningkatan kesadaran akan pentingnya penggunaan teknologi secara bijak sangatlah krusial. Pendidikan dapat menjadi kunci untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang penggunaan identitas virtual dan teknologi Virtual Reality, serta mengajarkan pengguna untuk mengembangkan keterampilan sosial dan emosional yang seimbang antara dunia maya dan dunia nyata. Dengan demikian, diharapkan dapat diciptakan penggunaan teknologi yang sehat dan memberikan dampak positif pada identitas individu. REFERENSI