Publish by UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu ISSN: P 2527-6875 | E 2684-9569 Vol. No. Desember 2024 | Pages. This Article is licensed under a Creative Commons Attribution 4. Interntional Lincese Al-Bahtsu Jurnal Penelitian Pendidikan Islam Pengaruh Media Sosial dan Game Online Terhadap Pelaksanaan Ibadah Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan Agung Wahyudin UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu agungwahyu3@gmail. Abstract The aim of this research is to analyze descriptions of the use of social media and online games among students at SMKN 01 Bengkulu Selatan. Manna District. South Bengkulu Regency, analyze descriptions of the implementation of student worship at the school, and determine the influence of the use of social media and online games on the implementation of worship. students at that This research uses a quantitative approach that is correlational, namely research that, apart from looking for relationships, is also used to predict between one variable and another In this study the population was 115 students. Meanwhile, determining the sample size from a population of 28 samples used a technique developed by Suharsimi Arikunto, with an error rate of 25%. The research results show that . description of the use of Instagram social media among Class X Visual Communication Design students at SMKN 01 South Bengkulu, the percentage is 100%. Meanwhile, 28 respondents used mobile legend online games. Those who use it are 24 respondents with a percentage of 86%, and those who don't use it are 4 respondents with a percentage of 14%, . description of the implementation of fardhu prayers 5 times a day, students of class 6. %) answered never and . The influence of the use of social media Instagram and the Mobile Legend online game on students' implementation of fardhu prayers is very significant, namely 72. Meanwhile, 28% is influenced by other variables. Keywords: Social Media. Online Games. Implementation of Worship. How to cite this article: Wahyudin. Pengaruh Media Sosial dan Game Online Terhadap Pelaksanaan Ibadah Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Al-Bahtsu: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 9. Received: 8/16/2024 Revised: 11/14/2024 Accepted: 12/4/2024 Vol. No. Desember 2024 | Pages. 110-117 | 231 PENDAHULUAN Pada masa kini teknologi mulai berkembang pesat. Adanya teknologi komunikasi yang sangat berkembang pada saat sekarang, adapun perkembangannya berawal dari komputer, laptop dan smartphone. Teknologi dapat membantu dan memudahkan seorang mengerjakan pekerjaan agar dapat selesai dengan lebih efektif dan efisien. Teknologi komunikasi menekankan aspek percapaian target selama proses komunikasi yang memungkinkan adanya data dan informasi mencapai kriteria komunikasi yang lebih Data Departemen Komunikasi dan Informasi menunjukkan 95% orang Indonesia menggunakan internet untuk mengakses media sosial dan pengguna paling banyak adalah remaja usia 10-14 . emaja awa. tahun dan 15-20 tahun . emaja akhi. Media sosial dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat, salah satunya adalah remaja yang merupakan pengguna tertinggi media sosial yaitu dengan persentase 75,50%. Masa remaja merupakan masa transisi dari kanak- kanak menuju dewasa dengan berbagai perubahan baik secara biologis, kognitif dan sosioemosional. Jika dilihat dari perubahan sosioemosional yang dialami remaja, yaitu lebih mementingkan teman sebayanya dan muncul permasalahan pada orang tuanya. Hal ini menyebabkan masa remaja relatif bergejolak dibandingkan dengan masa perkembangan lainnya. Hal tersebut menyebabkan masa remaja menjadi sangat penting untuk diperhatikan . Sedangkan Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer yang biasa digunakan dengan internet dan sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel . Banyaknya riset tentang kecanduan game online dilakukan dengan subjek remaja salah satunya pada masa usia-usia sekolah menengah . Penelitian yang dilakukan Jap. Tiatri. Jaya, dan Suteja mengungkapkan bahwa 10,15% remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Fenomena kecanduan game online ini semakin meluas dan semakin memprihatinkan, terutama karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online . Ghuman dan Griffiths menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain . Penelitian ini dilakukan di kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan, berdasarkan informasi yang peneliti peroleh dari hasil observasi awal baik itu informasi dari dewan guru dan siswa itu sendiri. Berdasarkan informasi dari dewan guru dan beberapa siswa bahwa banyak siswa yang lalai dan terkadang tidak menjalankan ibadah shalat fardhu, peneliti juga mendapatkan informasi bahwa banyak siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan yang aktif menggunakan media sosial dan juga bermain game online, mereka juga mengatakan bahwa mereka bermain media sosial dan game online bisa This Article is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 Interntional Lincese 232 | Agung Wahyudin kapan saja dimana saja dan dengan durasi yang tak menentu sesuai dengan mood Maka dari latar belakang di atas, peneliti tertarik memilih tema media sosial dan game online serta pengaruhnya terhadap pelaksanaan ibadah siswa. Alasan peneliti memilih tema ini karena peneliti ingin menganalisis pelaksanaan ibadah siswa utamanya shalat fardhu, karena dengan maraknya penggunaan media sosial dan game online disaat ini utamanya dikalangan remaja ataupun siswa, peneliti ingin membuktikan bagaimana penggunaan media sosial dan game online mempengaruhi waktu dan kualitas ibadah shalat fardhu siswa. Adapun tujuan penelitian ini dilakukan yakni: 1. Untuk mengetahui apakah penggunaan media sosial mempengaruhi aktivitas ibadah shalat fardhu siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Untuk mengetahui apakah penggunaan game online mempengaruhi aktivitas ibadah shalat fardhu siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Untuk mengetahui apakah penggunaan penggunaan media sosial dan game online mempengaruhi aktivitas ibadah shalat fardhu siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. METODE Berdasarkan pendekatan dan jenis data yang digunakan, penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Pendekatan ini peneliti pilih karena lebih menekankan kepada aspek proses atau aspek semacam suatu tindakan yang dilihat dari pendekatan statistik, serta mulai dari pengumpulan data, penampilan, penafsiran sampai hasilnya banyak dituntut menggunakan angka-angka. Penelitian kuantitatif peneliti gunakan karena penelitian ini sebagai suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menganalisis keterangan mengenai apa yang ingin kita Penelitian ini menggunakan metode korelasi yang berupaya untuk menggambarkan ada atau tidaknya hubungan antara variabel X1 . ariabel beba. , variabel X2 . ariabel beba. dan variabel Y . ariabel terika. Menurut Sugiyono Koefisien korelasi merupakan angka hubungan kuatnya antara dua variabel atau lebih. Menurut Sugiyono Koefisien korelasi product moment merupakan teknik korelasi yang digunakan untuk mencari hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan dua variabel bila data dari dua variabel atau tersebut adalah sama . Lokasi penelitian adalah tempat dimana peneliti akan melakukan penelitian, adapun lokasi penelitiannya adalah kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Kelurahan Ibul. Kecamatan Kota Manna. Kabupaten Bengkulu Selatan. Provinsi Bengkulu. Populasi yang digunakan sebagai penelitian adalah Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan yang terdiri dari 3 kelas dan keseluruhnya bejumlah 115 orang siswa dan dengan sample 28 orang sample. Teknik pengumpulan data adalah observasi, koessioner . dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan yaitu. uji validitas. uji reliabilitas. dan Teknik Analisis data yang digunakan yakni: . Uji t (Uji Signifikan Parsia. Uji-F (Uji Signifikan Publish by UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu Vol. No. Desember 2024 | Pages. 110-117 | 233 Simulta. Anova. Uji R2 . ji koefisien determinas. Uji Koefisien Regresi Linier Berganda. HASIL DAN PEMBAHASAN Uji t (Uji Signifikan Parsia. Coefficientsa Unstandardized Standardi Coefficients Coefficien Std. Beta Error 13,612 2,181 ,245 ,067 ,380 Model Sig. 1 (Constan. 6,240 MEDIA SOSIAL 3,651 INSTAGRAM GAME ONLINE ,256 ,031 ,852 8,190 MOBILE LEGEND Dependent Variable: PELAKSANAAN IBADAH SHOLAT FARDHU ,000 ,001 ,000 Dari hasil uji t (Uji Signifikan Parsia. antara Variabel (X. dan (Y) menunjukkan bahwa nilai signifikansi Media Sosial Instagram (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 001 < 0. 005 dan nilai T hitung 3. 651 > T tabel 1. 708 artinya terdapat pengaruh Media Sosial Instagram (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara Dari hasil uji t (Uji Signifikan Parsia. antara Variabel (X. dan (Y) menunjukkan bahwa nilai signifikansi Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 000 < 0. 005 dan nilai T hitung 8. 190 > T tabel 1. 708 artinya terdapat pengaruh Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara signifikan, sehingga hipotesis diterima. H1 : Media Sosial Instagram dan Game Online Mobile Legends mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap Pelaksanaan Ibadah Shalat Fardhu siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Uji-F (Uji Signifikan Simulta. Anova ANOVAa Model 1 Regressi Residual Total Sum of Squares 148,198 51,963 200,160 Mean Square 74,099 35,650 2,079 This Article is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 Interntional Lincese Sig. ,000b 234 | Agung Wahyudin Dependent Variable: PELAKSANAAN IBADAH SHOLAT FARDHU Predictors: (Constan. GAME ONLINE MOBILE LEGEND. MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Dari hasil Uji-F (Uji Signifikan Simulta. Anova menunjukkan bahwa nilai signifikansi Media Sosial Instagram (X. dan Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 000 < 0. 005 dan nilai F hitung 35. 650 > F tabel 3. artinya terdapat pengaruh Media Sosial Instagram (X. dan Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara signifikan dan simultan, sehingga hipotesis diterima. H1 : Media Sosial Instagram dan Game Online Mobile Legends mempunyai pengaruh yang signifikan dan simultan terhadap Pelaksanaan Ibadah Shalat Fardhu siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Uji R2 (Uji Koefisien Determinas. Model Summary Mode Adjusted R Std. Error of R Square Square the Estimate ,860 ,740 ,720 1,44170 Predictors: (Constan. GAME ONLINE MOBILE LEGEND. MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Berdasarkan tabel hasil Uji R2 (Uji Koefisien Determinas. Model Summary di atas diketahui nilai Adjusted R Square sebesar 0,720 . 0%). Hal ini menunjukkan bahwa variabel independen (X. Media Sosial Instagram dan (X. Game Online Mobile memiliki pengaruh terhadap variabel dependen (Y) Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu sebesar Sedangkan 28% dipengaruhi oleh variabel lainnya. Uji Koefisien Regresi Linier Berganda Coefficientsa Unstandardized Coefficients Std. Error 13,612 2,181 ,245 ,067 Standardi Coefficien Model Beta 1 (Constan. 6,240 MEDIA SOSIAL ,380 3,651 INSTAGRAM GAME ONLINE ,256 ,031 ,852 8,190 MOBILE LEGEND Dependent Variable: PELAKSANAAN IBADAH SHOLAT FARDHU Publish by UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu Sig. ,000 ,001 ,000 Vol. No. Desember 2024 | Pages. 110-117 | 235 Coefficients Regresi (X. Media Sosial Instagram dengan arah positif sebesar 0,245. Artinya ketika semakin sering siswa bermain Media Sosial Instagram maka akan semakin mempengaruhi proses Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu siswa kelas X DKV SMKN 01 Bengkulu Sealatan dengan asumsi variabel lain tidak mengalami perubahan atau dalam kondisi konstan. Coefficients Regresi (X. Game Online Mobile Legend dengan arah positif sebesar 0,256. Artinya ketika semakin sering siswa bermain Game Online Mobile Legend maka akan semakin mempengaruhi proses Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu siswa kelas X DKV SMKN 01 Bengkulu Sealatan dengan asumsi variabel lain tidak mengalami perubahan atau dalam kondisi konstan. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama yaitu. Apakah Pengunaan Media Sosial Mempengaruhi Aktivitas Shalat Fardhu Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Dilakukan Uji t (Uji Signifikan Parsia. nilai signifikansi Media Sosial Instagram (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 001 < 0. 005 dan nilai T hitung 3. 651 > T tabel 1. artinya terdapat pengaruh Media Sosial Instagram (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara signifikan. Pertanyaan penelitian kedua yaitu. Apakah Pengunaan Game Online Mempengaruhi Aktivitas Shalat Fardhu Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Dari hasil uji t (Uji Signifikan Parsia. antara Variabel (X. dan (Y) menunjukkan bahwa nilai signifikansi Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 000 < 0. 005 dan nilai T hitung 8. 190 > T tabel 1. 708 artinya terdapat pengaruh Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara signifikan. Pertanyaan penelitian ketiga yaitu. Apakah ada pengaruh pengunaan Media Sosial dan Game Online terhadap Aktivitas Shalat Fardhu Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual SMKN 01 Bengkulu Selatan. Dari hasil Uji-F (Uji Signifikan Simulta. Anova menunjukkan bahwa nilai signifikansi Media Sosial Instagram (X. dan Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) adalah 0. 000 < 0. dan nilai F hitung 35. 650 > F tabel 3. 39 artinya terdapat pengaruh Media Sosial Instagram (X. dan Game Online Mobile Legend (X. terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu (Y) secara signifikan dan simultan. Sedangkan kemampuan mempengaruhi variabel independen (X. Media Sosial Instagram dan (X. Game Online Mobile terhadap variabel dependen (Y) Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu menunjukan bahwa faktor mempengaruhi interpretasinya masuk ke dalam kategori tinggi yakni sebesar 72. Sedangkan 28% dipengaruhi oleh variabel lainnya dan keeratan hubungan antara variabel independent media sosial instagram dan game online mobile legend terhadap variabel dependent pelaksanaan ibadah sholat fardhu menunjukkan bahwa ketika semakin sering siswa bermain media sosial instagram dan Game Online Mobile Legend maka akan semakin mempengaruhi proses Pelaksanaan Ibadah Sholat Fardhu siswa kelas X DKV SMKN 01 Bengkulu Selatan. This Article is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 Interntional Lincese 236 | Agung Wahyudin Berdasarkan hasil penelitian ini bahwa siswa yang melaksanakan ibadah shalat fardhu ada yang tepat waktu, ada yang lalai, jarang bahkan ada yang tidak mengerjakan sama Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa pelaksanaan sholat fardhu siswa kelas X DKV SMKN 01 Bengkulu Selatan peneliti nilai masih sangat kurang, dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa media sosial instagram dan game online mobile legend sangat berpengaruh signifikan terhadap aktivitas pelaksanaan ibadah sholat fardhu siswa kelas X DKV SMKN 01 Bengkulu Selatan. DAFTAR PUSTAKA