Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 RANCANG BANGUN GAME RPG UNTUK MEMBERIKAN WAWASAN AKAN PENGARUH PERFEKSIONISME PADA KESEHATAN MENTAL Satria Pinandita Abyatarsyah1. Rosa Ariani Sukamto2. Rasim3 Universitas Pendidikan Indonesia1,2,3 Jl. Dr. Setiabudi No. Isola. Kec. Sukasari. Kota Bandung. Jawa Barat 40154 E-mail : satriapinanditaabyatarsyah@upi. edu1, rosa. ariani@upi. edu2, rasim@upi. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menganalisis game RPG Package Delivery berbasis konsep psikologi perfeksionisme untuk memberikan wawasan mengenai dampaknya terhadap kesehatan mental. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan Game Development Life Cycle (GDLC) serta Godot Engine 4. 1, game ini diuji melalui Black Box Testing, validasi ahli menggunakan LORI 1. 5, dan kuesioner pemahaman pemain menggunakan Game Heuristic Evaluation. Hasil validasi ahli dan kuesioner pemahaman pemain menunjukkan kualitas yang baik pada berbagai Penilaian ahli mendapatkan kategori baik hingga sangat baik, serta kuesioner pemahaman pemain mendapatkan skor rata-rata 4, mengindikasikan bahwa game ini tidak hanya memiliki kualitas teknis yang memadai tetapi juga berhasil menyampaikan konsep perfeksionisme dan dampaknya terhadap kesehatan mental secara efektif. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini berhasil mencapai tujuannya dalam merancang game RPG serta memberikan pemahaman yang mendalam tentang dampak sifat perfeksionis terhadap kesehatan mental. Kata kunci: Perfeksionisme. Game RPG. Godot Engine. GDLC. ABSTRACTS This study aims to design and analyze the RPG game Package Delivery, based on the psychological concept of perfectionism, to provide insights into its impact on mental health. Utilizing the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model and Game Development Life Cycle (GDLC), as well as Godot Engine 4. 1, the game was tested through Black Box Testing, expert validation using LORI 1. and player comprehension questionnaires using Game Heuristic Evaluation. Results from expert validation and player questionnaires showed high-quality outcomes across various aspects. Expert assessments ranged from good to excellent, while player questionnaires achieved an average score of 4, indicating the gameAos technical quality and its effectiveness in conveying the concept of perfectionism and its effects on mental health. These findings demonstrate that the study successfully met its goals in designing an RPG game and providing deeper understanding of perfectionism's impact on mental health. Keywords: GDLC. Perfectionism. RPG Game. Godot Engine. GDLC. PENDAHULUAN Perfeksionisme merupakan sifat kepribadian yang ditandai oleh keinginan untuk mencapai standar keberhasilan yang sangat tinggi. Peters menyatakan bahwa perfeksionisme lebih sering ditemukan pada individu dengan kemampuan intelektual di atas rata-rata . Sifat ini dapat mendorong pencapaian prestasi yang signifikan, namun jika berlebihan, perfeksionisme dapat menyebabkan perasaan gagal, harga diri rendah, hingga memicu masalah psikologis serius seperti depresi dan gangguan kepribadian. Generasi muda cenderung menunjukkan tingkat perfeksionisme yang lebih tinggi akibat persaingan yang ketat, kontrol orang tua yang berlebihan, dan tekanan dari media sosial. Perfeksionisme yang tidak terkelola dengan baik berpotensi memberikan dampak negatif meningkatkan risiko bunuh diri. Individu yang memiliki sifat perfeksionis cenderung semakin tidak terkendali seiring 23 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 bertambahnya usia . Oleh karena itu, penting untuk memberikan wawasan mengenai dampak perfeksionisme pada kesehatan mental, terutama kepada generasi muda. Hal ini bertujuan agar mereka dapat lebih memperhatikan kesehatan mental mereka dan menghindari perilaku perfeksionis yang dapat memicu gejala psikologis mal adaptif, seperti depresi dan tindakan bunuh diri . P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 METODE PENELITIAN Rendahnya minat baca masyarakat Indonesia menjadi hambatan dalam penyebaran wawasan terkait dampak perfeksionisme. Menurut UNESCO. Indonesia berada di urutan kedua terbawah dalam daftar tingkat literasi dunia. Dari data UNESCO, hanya 0,001% dari masyarakat Indonesia yang memiliki minat baca yang tinggi, atau hanya 1 dari 1. 000 orang Indonesia yang gemar membaca. Menurut laporan We Are Social, sebanyak 94,5% pengguna internet di Indonesia bermain game, menunjukkan tingginya jumlah pemain game di negara ini. Hal ini membuka peluang untuk memanfaatkan game sebagai sarana edukasi. Peneliti berencana mengembangkan game RPG berbasis konsep psikologi perfeksionisme untuk memberikan wawasan kepada generasi muda mengenai dampak terhadap kesehatan mental. Role-Playing Game (RPG) merupakan jenis game yang sangat cocok untuk menyampaikan isu ini. Dalam RPG, pemain memerankan karakter yang berinteraksi dengan dunia game dan mengikuti alur cerita yang dipengaruhi oleh . Format menyampaikan pesan secara efektif, termasuk mengenai dampak negatif perfeksionisme. Popularitas RPG yang tinggi, khususnya di pasar Asia-Pasifik . , menjadikannya pilihan strategis untuk menjangkau generasi muda. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa RPG dapat efektif dalam mengatasi isu kesehatan mental . Dengan mengembangkan game RPG yang mengangkat tema perfeksionisme, pesan mengenai dampaknya terhadap kesehatan mental dapat disampaikan secara menarik dan Diharapkan game ini dapat meningkatkan kesadaran di kalangan generasi keseimbangan antara pencapaian dan kesehatan mental, serta mendorong mereka untuk lebih peduli terhadap kesejahteraan mental mereka. Gambar 2. 1 Desain Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang ada di masyarakat. Hal ini sejalan dengan definisi dan tujuan metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu pendekatan yang dirancang untuk menciptakan produk tertentu sekaligus menguji efektivitasnya . Tujuan mengembangkan produk atau sistem yang mampu menyelesaikan masalah atau memenuhi kebutuhan tertentu, sehingga memberikan manfaat bagi masyarakat secara luas. Oleh karena itu, metode R&D dianggap sesuai untuk diterapkan dalam penelitian ini. Adapun model yang digunakan adalah ADDIE dan beririsan dengan tahapan dalam GDLC yang dijelaskan pada gambar 2. Terdapat lima fase dalam model ADDIE . , sementara GDLC yang diusulkan oleh Ramadan & Widyani mencakup enam tahap . 24 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Populasi yang dipilih dalam penelitian ini adalah kelompok usia muda yang didefinisikan PBB memiliki rentang umur 15-24 tahun. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah bagian dari populasi dengan ketentuan jumlah batas minimal yang harus diambil oleh peneliti adalah sebanyak 30 sampel. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1. 5 sebagai instrumen validasi ahli, dengan skala penilaian . ating scal. LORI mencakup sembilan kriteria yang digunakan sebagai dasar penilaian. Sembilan kriteria tersebut terbagi menjadi lima kriteria untuk validasi oleh ahli media dan empat kriteria untuk validasi oleh ahli materi . Kelima kriteria yang digunakan untuk validasi ahli media adalah Presentation Design. Interaction Usability. Accessibility. Reusability, dan Standars Compliance. Berikut adalah uraian masing-masing kriteria tersebut. Tabel 2. 1 Penilaian Ahli Media Kriteria Penilaian Desain Presentasi (Presentation Desig. Desain informasi . isual dan audi. dapat meningkatkan 1 2 3 4 5 pembelajaran dan pemrosesan mental yang efisien. Kemudahan Untuk Digunakan(Interaction Usabilit. Kemudahan navigasi 1 2 3 4 5 Antarmuka pengguna 1 2 3 4 5 yang mudah dipelajari Kualitas antarmuka 1 2 3 4 5 fitur bantuan Aksesibilitas (Accesibilit. Format dan desain dapat mengakomodasi 1 2 3 4 5 pemain berkebutuhan Kemudahan Penggunaan Kembali (Reusabilit. Kemampuan untuk digunakan dalam beragam variasi pembelajaran dan 1 2 3 4 5 dengan pemain dari latar belakang yang Standar Kualitas (Standards Complianc. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Kriteria Sesuai standar dan Penilaian Keempat kriteria yang digunakan untuk validasi ahli materi adalah Content Quality. Learning Goal Alignment. Feedback and Adaptation, dan Motivation. Berikut adalah uraian masingmasing kriteria tersebut. Tabel 2. 2 Penilaian Ahli Materi Kriteria Penilaian Kualitas Is/Materi (Content Qualit. Kebenaran materi 2 3 4 Ketepatan materi 2 3 4 Penyajian gagasan 2 3 4 yang seimbang Tingkat kedalaman 2 3 4 materi sesuai Pembelajaran (Learning Goal Alignmen. Kejelasan tujuan 2 3 4 Kegiatan 2 3 4 Penilaian 2 3 4 Sesuai dengan karakter 2 3 4 Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptatio. Konten dan respon yang adaptif sesuai 2 3 4 dengan model pemain atau input dari pemain. Motivasi (Motivatio. Kemampuan untuk memotivasi dan 2 3 4 menarik perhatian dari Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan mengenai pengaruh sifat perfeksionis terhadap kesehatan mental. Oleh karena itu, kuesioner digunakan untuk mengevaluasi sejauh memainkan game. Dalam studi ini, peneliti menerapkan Game Heuristic Evaluation sebagai instrumen kuesioner untuk mengukur pemahaman, menggunakan Skala Likert sebagai alat Skala tersebut memiliki lima tingkat: 1 (Sangat Tidak Setuj. , 2 (Tidak Setuj. , 3 (Netra. , 4 (Setuj. , dan 5 (Sangat Setuj. Evaluasi ini terdiri dari tiga komponen 25 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 utama, di mana setiap komponen mencakup beberapa aspek yang dinilai berdasarkan kriteria tertentu . Berikut ini adalah rincian pertanyaan dari masing-masing aspek dalam setiap komponen yang digunakan. Tabel 2. 3 Penilaian Usability Pernyataan Penilaian Grafik dan audio dalam game ini mendukung 1 2 3 4 gameplay dan cerita secara keseluruhan. Informasi yang ditampilkan pada layar 1 2 3 4 game sudah lengkap dan jelas. Antarmuka game (UI) mudah digunakan di 1 2 3 4 perangkat yang saya Navigasi di dalam game terasa konsisten 1 2 3 4 dan mudah dipahami. Saya merasa mudah mengingat fungsi 1 2 3 4 tombol-tombol dalam Kontrol dalam game ini fleksibel dan nyaman 1 2 3 4 Game memberikan umpan balik yang jelas 1 2 3 4 terhadap tindakan yang saya lakukan. Terdapat konfirmasi sebelum saya 1 2 3 4 melakukan tindakan Game ini kebutuhan saya untuk 1 2 3 4 mengingat banyak hal saat bermain. Game menyediakan bantuan atau petunjuk yang cukup untuk 1 2 3 4 membantu saya memahami cara Tabel 2. 4 Penilaian Gameplay Pernyataan Penilaian Tujuan dalam game ini disampaikan dengan 1 2 3 4 Pernyataan Saya dapat melihat progres saya selama bermain game. Hadiah dalam game terasa memotivasi saya untuk melanjutkan Keputusan yang saya ambil memengaruhi perkembangan dalam Tantangan, strategi, dan tempo permainan terasa seimbang. Pengalaman pertama bermain game ini memberikan kesan yang baik. Cerita dalam game mendukung gameplay dan terasa bermakna. Tugas-tugas dalam game tidak terasa membosankan atau Progres permainan dan akhir cerita game jelas. Elemen-elemen dalam game, seperti alur, desain, dan aksi, terasa Penilaian Tabel 2. 5 Penilaian Learning Content Pernyataan Penilaian Saya memahami gaya bahasa dan cara 1 2 3 4 cerita/pesan dalam Game menyediakan elemen pembelajaran 1 2 3 4 yang relevan mengenai Saya memahami dampak dari perfeksionisme yang 1 2 3 4 berlebihan setelah Saya merenungkan dampak perfeksionisme yang terlalu berlebihan 1 2 3 4 pada kehidupan nyata setelah menyelesaikan 26 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Pernyataan Cerita/pesan yang disampaikan dalam game mudah P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 perhitungan diklasifikasikan tabel berikut . Penilaian Selanjutnya, teknik analisis data digunakan untuk mengolah data yang telah dikumpulkan, sehingga dapat menghasilkan informasi yang relevan dan menjawab pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan. Teknik ini dapat diterapkan untuk menjawab berbagai jenis pertanyaan penelitian. Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah sebagai berikut. Instumen Validasi Ahli Instrumen validasi ahli menggunakan pengukuran Rating Scale yang terdiri dari skor 1 hingga 5, di mana skor 5 berarti sangat baik, skor 4 berarti baik, skor 3 berarti cukup, skor 2 berarti kurang dan skor 1 berarti sangat kurang. Perhitungan menggunakan Rating Scale menggunakan rumus yang dijelaskan sebagai berikut . ycy= ycycoycuyc Eaycaycycnyco ycyyceycuyciycycoycyycycoycaycu yccycaycyca y 100% ycycoycuyc ycnyccyceycayco Keterangan: p = persentase Skor ideal = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir soal. Selanjutnya hasil perhitungan berikut akan diklasifikasikan berdasarkan tabel berikut . Tabel 2. 6 Kategori Rating Scale Skor Persentase (%) Interpretasi 0 Ae 25 Tidak Baik 25 Ae 50 Kurang Baik 50 Ae 75 Baik 75 Ae 100 Sangat Baik Instrumen Kuesioner Pemahaman Instrumen kuesioner pemahaman ini menggunakan pengukuran Likert Scale yang terdiri dari skor 1 hingga 5, di mana skor 5 berarti sangat setuju, skor 4 berarti setuju, skor 3 berarti netral, skor 2 berarti tidak setuju, dan skor 1 berarti sangat tidak setuju. Penilaian dilakukan dengan menghitung rata-rata skor dari tiap aspek dalam tiap komponen yang dinilai. Selanjutnya hasil Tabel 2. 7 Kategori Likert Scale Skor Kategori 1,00Ae1,80 Sangat Rendah 1,81Ae2,60 Rendah 2,61Ae3,40 Sedang 3,41Ae4,20 Tinggi 4,21Ae5,00 Sangat Tinggi HASIL DAN PEMBAHASAN Game yang dikembangkan peneliti untuk penelitian ini berjudul. Package Delivery. Package Delivery adalah sebuah game yang dirancang untuk memberikan pemahaman perfeksionisme neurotik, khususnya pada kesehatan mental. Game ini menggunakan konsep perfeksionisme, sebagaimana yang dijelaskan pada kajian pustaka, sebagai inti dari cerita dan mekanisme permainannya. Melalui alur cerita dan tantangan yang ada, pemain akan diperlihatkan bagaimana perfeksionisme yang berlebihan dapat berdampak negatif, baik pada diri sendiri maupun produktivitas. 1 Implementasi Teori ke dalam Game Alur Cerita dan Narasi Pemain berperan sebagai seorang pengumpul paket di kota, yang awalnya memiliki sifat perfeksionis yang normal, tetapi seiring permainan berkembang, sifat perfeksionisme ini berubah menjadi neurotik. Setiap hari, pemain diberikan target pekerjaan untuk mengumpulkan paket yang berserakan di kota. Permainan terdiri dari lima level . ewakili lima hari kerj. , di mana setiap level menunjukkan perubahan perfeksionisme karakter. Target kerja pemain adalah mengumpulkan 10 paket setiap hari, namun karakter secara tidak realistis Untuk kesempurnaan dengan mendapatkan tiga bintang setiap hari. Ini Self-Oriented Perfectionism, di mana karakter terus meningkatkan ekspektasi pribadi yang tidak dapat dicapai. Tantangan dalam permainan meningkat secara Pada hari pertama . , perfeksionisme karakter masih normal, dengan 27 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 target pribadi yang masuk akal. Namun, pada hari-hari berikutnya . evel 2-. , target pribadi menjadi tidak realistis dan jauh melampaui target pekerjaan, mencerminkan perfeksionisme neurotik di mana standar yang ditetapkan terlalu tinggi dan sulit dicapai. Elemen Tantangan dalam Game Game ini menghadirkan berbagai tantangan untuk mencerminkan tekanan yang disebabkan Tantangan-tantangan ini membuat pemain memahami bagaimana ambisi yang berlebihan dapat menghasilkan pengalaman yang tidak Karakter Bayangan (Musu. Karakter tekanan internal dari perfeksionisme Bayangan ini mengejar pemain, ketidakpuasan yang terus meningkat akibat tekanan mental. Waktu yang Terbatas Setiap level memiliki batas waktu tertentu untuk menyelesaikan tugas. Meskipun waktu yang diberikan tetap sama, target pribadi karakter meningkat, menunjukkan bahwa yang berubah bukanlah tantangan eksternal, melainkan tekanan internal dari karakter itu Kelelahan Karakter Seiring berjalannya hari, karakter semakin Ini menggambarkan dampak perfeksionisme yang berlebihan terhadap kesehatan mental dan fisik, yang pada akhirnya menghambat kemampuan karakter untuk menyelesaikan pekerjaan. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Pesan yang ingin disampaikan melalui game ini adalah bahwa perfeksionisme yang berlebihan dapat merugikan kesehatan mental dan fisik. Terobsesi pada kesempurnaan sering kali menyebabkan stres dan kecemasan, terutama ketika seseorang menetapkan standar yang terlalu tinggi bagi dirinya sendiri. 2 Flowchart Gambar 3. 1 Flowchart 3 Antarmuka Game Antarmuka game terdiri dari elemen visual dan interaktif yang dirancang untuk membantu pemain berinteraksi dengan game. Elemenelemen ini meliputi tata letak, teks, ikon, serta komponen grafis lainnya yang bertujuan menyampaikan informasi penting. Halaman Utama Elemen Refleksi Selama permainan, pemain akan merasakan perubahan pada karakter akibat perfeksionisme yang semakin buruk. Selain dari tantangan yang disebutkan sebelumnya, pemain juga akan mendengar monolog harian yang mencerminkan perasaan karakter. Gambar 3. 2 Antarmuka Halaman Utama Pada akhir permainan, pemain menyadari bahwa bayangan yang mengejar dan suara yang mengganggu sebenarnya adalah representasi dari tekanan mental karakter sendiri. Hal ini menggambarkan bagaimana perfeksionisme neurotik dapat membebani pikiran dan menghambat produktivitas. Select Day Gambar 3. 3 Antarmuka Select Day Detail Day 28 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Gambar 3. 4 Antarmuka Detail Day Gambar 3. 9 Antarmuka Petunjuk Gambar 3. 5 Antarmuka Detail Day Gambar 3. 7 Antarmuka Detail Day 4 Gambar 3. 8 Antarmuka Detail Day 5 Pause Gambar 3. 10 Antarmuka Pause Gambar 3. 6 Antarmuka Detail Day 3 Petunjuk In Game Gambar 3. 11 Masuk ke dalam kota Tuval Gambar 3. 12 Mulai mengumpulkan paket Gambar 3. 13 Bertemu karakter bayangan 29 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 4 Black Box Testing Test Case Tekan tombol AuMainAy Gambar 3. 14 Mulai mengumpulkan target Tekan tombol AuKeluarAy Tekan tombol AuXAy Pilih hari Tekan tombol AuXAy Gambar 3. 15 Waktu hampir habis Lose Tekan tombol AuMulai HariAy Tekan tombol AuXAy Tekan AuEscAy pada keyboard Bergerak AuW. DAy pada keyboard Berlari AuShiftAy pada Gambar 3. 16 Antarmuka Lose Win Melompat AuSpaceAy pada Mengatur AuLeft ClickAy pada mouse Gambar 3. 17 Antarmuka Win Credit Gambar 3. 18 Antarmuka Win Tekan tombol AuLanjutAy Tekan tombol AuMenu UtamaAy Berhasil Gagal 30 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Expected Result Menampilkan menu AuSelect DayAy Keluar dari Menampilkan AuMain MenuAy Menampilkan AuDetail DayAy Menampilkan menu AuSelect DayAy Menampilkan AuPanduanAy Mulai bermain Menampilkan menu AuPauseAy Karakter bergerak sesuai arah input Karakter berlari ketika pemain AuShiftAy pada Karakter ketika pemain AuSpaceAy pada Kamera bergerak sesuai arah input pemain ketika menahan AuLeft ClickAy pada Lanjut bermain Menampilkan AuMain MenuAy Menampilkan AuWinAy Menampilkan AuLoseAy Result Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Test Case Tekan tombol AuMenu UtamaAy Tekan tombol AuCoba LagiAy Menyelesaikan level 5 . ari Expected Result Menampilkan AuMain MenuAy Mulai bermain Menampilkan AuCreditAy P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Result Berhasil Berhasil Berhasil Gambar 3. 20 Hasil Validasi Ahli Media 5 Hasil Validasi Ahli Materi Validasi ahli materi dilakukan dengan penilaian dilakukan dengan memberikan lembar validasi kepada validator ahli materi. Hasil validiasi ahli materi dapat diketahui dari hasil review berikut. Gambar 3. 19 Hasil Validasi Ahli Materi Keseluruhan aspek yang dinilai menyatakan bahwa rancangan game RPG untuk memberikan wawasan akan pengaruh perfeksionisme pada kesehatan mental dapat diimplementasikan dengan melakukan perbaikan sesuai saran dan komentar dari validator ahli materi. Ahli materi I tidak memberikan saran atau komentar, sedangkan ahli materi II menyarankan agar sistem reward dalam game dirancang untuk mendorong motivasi pemain mengejar target. juga mengajukan pertanyaan tentang dampak jika pemain mencapai seluruh target ekstra, serta apakah pemain yang hanya puas dengan target minimal tanpa mengejar tambahan berarti tidak perfeksionis. Saran ini diharapkan dapat membantu merancang game yang lebih efektif 6 Hasil Validasi Ahli Media Validasi ahli media dilakukan dengan memberikan penilaian terhadap media, penilaian dilakukan dengan memberikan lembar validasi kepada validator ahli media. Hasil validiasi ahli media dapat diketahui dari hasil review berikut. Keseluruhan aspek yang dinilai menyatakan bahwa rancangan game RPG untuk memberikan wawasan akan pengaruh perfeksionisme pada kesehatan mental dapat diimplementasikan dengan melakukan perbaikan sesuai saran dan komentar dari validator ahli media. Ahli media I tidak memberikan saran atau komentar, sedangkan ahli materi II menyarankan agar elemen RPG dalam game diperkuat, seperti menambahkan fitur level up untuk karakter, misalnya dengan meningkatkan kecepatan atau daya tahan terhadap musuh. Selain itu, disarankan untuk memperbaiki guncangan visual yang terjadi akibat collision antara kamera dan gedung, serta memperbarui kalkulasi pergerakan karakter sesuai pergerakan kamera untuk memastikan kontrol pemain tetap 7 Revisi Setelah Validasi Ahli Setelah validasi ahli, dilakukan perbaikan Ahli Peneliti menambahkan kondisi baru pada sistem tiga Tiga bintang Target utama dan pribadi tercapai dalam waktu tertentu tanpa terkena musuh. Dua bintang Target utama tercapai, tetapi target pribadi tidak tercapai dalam waktu. Satu bintang Target utama tercapai, tetapi tertangkap Namun, untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain tetap memerlukan tiga bintang sesuai alur cerita. Ahli media menyarankan perbaikan teknis: Collision kamera Ditangani dengan Collision Mask berbeda untuk kamera dan gedung, serta perbaikan 31 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 gerakan kamera agar dapat berputar bebas pada sumbu X. Pergerakan pemain Logika baru menghitung arah input berdasarkan rotasi kamera, meningkatkan Penguatan elemen RPG Game sudah menerapkan elemen seperti eksplorasi kota Tuval, kontrol karakter, narasi dinamis, dan interaksi beragam. Saat ini. Package Delivery masih merupakan Pengembangan fitur RPG lanjutan, seperti kemampuan karakter, dialog interaktif, atau pilihan yang memengaruhi cerita, disarankan untuk masa depan. 8 Analisis Hasil Kuesioner Pemahaman Tahap ini bertujuan untuk mengolah dan menginterpretasikan data guna memahami sejauh mana game memenuhi aspek usability, playability, dan learning content yang telah dirancang, serta untuk mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan berdasarkan umpan balik dari pemain. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 kecil dapat lebih meningkatkan pengalaman Gambar 3. 22 Diagram Batang Gameplay Berdasarkan gambar diatas, mayoritas aspek gameplay game Package Delivery mendapatkan skor rata-rata di atas 4, menunjukkan penerimaan yang positif dari responden. Komponen GP10 . onsistensi elemen gam. mendapatkan skor tertinggi sebesar 4. 6, yang mencerminkan bahwa elemen seperti alur cerita, desain, dan aksi dalam game terasa konsisten bagi pemain. Namun. GP7 . engalaman pertama bermai. memiliki skor terendah dengan rata-rata 4. 1, yang menunjukkan perlunya peningkatan pada pengalaman awal untuk memberikan kesan yang lebih baik bagi pemain baru. Secara keseluruhan, hasil ini menunjukkan bahwa gameplay game telah dirancang dengan baik, meskipun terdapat ruang untuk meningkatkan pengalaman pemain, terutama di tahap awal permainan. Gambar 3. 21 Diagram Batang Game Usability Berdasarkan gambar di atas, rata-rata skor seluruh komponen usability berada di atas 4, menunjukkan bahwa mayoritas responden menilai aspek usability game Package Delivery dengan sangat positif. Komponen GU4 . dan GU5 . ungsi tombo. mencatat rata-rata mengindikasikan bahwa pemain merasa navigasi dalam game mudah dipahami dan fungsi tombol sangat intuitif. GU10 . antuan atau petunju. memiliki skor terendah dengan rata-rata 4. 2, yang meskipun tetap positif, menunjukkan bahwa penyediaan bantuan atau petunjuk dalam game masih memiliki ruang untuk perbaikan. Secara keseluruhan, hasil ini mencerminkan bahwa game ini memenuhi standar usability yang baik, namun perbaikan Gambar 3. 23 Diagram Batang Learning Content Berdasarkan gambar diatas, aspek LC4 . erita/pesan yang disampaikan dalam game mudah dimengert. mendapatkan skor tertinggi dengan rata-rata 4. 5, menunjukkan bahwa penyampaian pesan dalam game ini sangat efektif dan dapat dipahami dengan baik oleh LC2 etersediaan pembelajara. memiliki skor terendah sebesar peningkatan dalam memastikan elemen 32 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 pembelajaran lebih relevan dan menonjol. Secara keseluruhan, skor rata-rata di atas 4 menunjukkan bahwa game ini berhasil menyampaikan pesan tentang perfeksionisme, meskipun terdapat ruang untuk memperkuat elemen edukatif agar dampaknya lebih perfeksionis terhadap kesehatan mental melalui game yang interaktif dan reflektif. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, peneliti memberikan saran sebagai berikut: 1 Kesimpulan Game Package Delivery berhasil dirancang untuk menggambarkan konsep psikologi mekanisme gameplay, cerita, dan visual. Proses ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. dengan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk memastikan setiap tahap pengembangan dilakukan secara terstruktur dan terukur. Tahapan awal melibatkan analisis kebutuhan Godot Proses pengembangan meliputi pembuatan aset, penerapan logika permainan menggunakan metode Black Box Testing. Validasi ahli juga dilakukan untuk memastikan bahwa elemen-elemen dalam game, seperti narasi dan mekanisme permainan, telah sesuai dengan konsep perfeksionisme dan prinsip Tahap dilaksanakan dengan menggunakan kuesioner Game Heuristic Evaluation, yang hasilnya dianalisis berdasarkan penilaian dari para Hasil analisis kuesioner penilaian dari para pemain menunjukkan bahwa game ini diterima dengan baik oleh pemain, dengan skor rata-rata di atas 4 untuk aspek usability, gameplay, dan learning content. Navigasi dan fungsi tombol dinilai intuitif, sementara konsistensi elemen game seperti cerita, desain, dan aksi memberikan kesan harmonis bagi pemain. Pesan yang disampaikan dalam game juga dinilai efektif dan mudah dipahami. Meski demikian, terdapat ruang untuk perbaikan, terutama pada pengalaman pertama bermain dan integrasi elemen edukatif agar memberikan dampak yang lebih signifikan. Secara keseluruhan, penelitian ini berhasil memberikan wawasan kepada pemain mengenai dampak sifat 2 Saran Memperdalam meningkatkan pemahaman pemain. Menambah variasi fitur RPG melalui interaksi karakter, pilihan cerita, dan Mengoptimalkan pemain agar nyaman dan siap menghadapi Mengembangkan evaluasi komprehensif untuk mengukur dampak permainan terhadap pemahaman, emosi, dan perilaku Melibatkan pemain dari latar belakang beragam untuk mengamati pengaruh karakteristik pemain terhadap pemahaman konsep perfeksionisme. DAFTAR PUSTAKA