Seminar Inovasi Teknologi Darma Cendika (SINTEK-DC) 2024 "Perancangan Antarmuka Aplikasi Sosial Media Kampus Dengan Penerapan Design Thinking " Isaac Yeremia Nugroho . Yulia Wahyuningsih. Kevin Handoyo . Falkutas Teknik Informatika. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: isaac. nugroho@student. Falkutas Teknik Informatika. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: yulia@ukdc. Falkutas Teknik Informatika. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: kevin. handoyo@student. Abstrak Di era digital, teknologi merambah pendidikan tinggi, menjadikan perguruan tinggi pusat interaksi sosial dan pengembangan diri mahasiswa. Interaksi sosial yang baik mendukung pertumbuhan mental dan emosional mahasiswa. Media sosial kampus penting untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam kehidupan kampus, meningkatkan kinerja dan pemahaman mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang berpusat pada manusia untuk mengembangkan aplikasi sosial media kampus. Tahapan metode ini meliputi Emphatize. Define. Ideate. Prototype, dan Test. Data dikumpulkan melalui kuesioner dari mahasiswa dan dosen di Universitas Katolik Darma Cendika. Hasilnya menunjukkan kebutuhan akan fitur forum diskusi, chat pribadi, dan personalisasi tampilan. Wireframe dikembangkan untuk berbagai halaman aplikasi, yang kemudian diimplementasikan menjadi prototipe menggunakan Figma. Pengujian prototipe menghasilkan penyesuaian berdasarkan masukan pengguna. Kesimpulannya, menurut mahasiswa aplikasi sosial media kampus ini sangat membantu untuk mencari dan menyebarkan informasi. Fitur forum diskusi, chat pribadi, dan personalisasi profil dianggap Warna tampilan yang sederhana seperti putih diterima dengan baik dan mahasiswa menyarakan menambakan warna dengan aksen warna kampus. Saran tambahan mencakup fitur pendukung kegiatan akademik dan sosial. Aplikasi ini diharapkan meningkatkan interaksi dan komunikasi mahasiswa, serta mendukung proses belajar mengajar di kampus. Kata kunci: Media sosial, pendidikan tinggi, interaksi sosial. Design Thinking, aplikasi kampus, prototype, teknologi digital PENDAHULUAN Di era digital yang terus berkembang, teknologi telah merambah ke berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan tinggi. Perguruan tinggi tidak lagi hanya menjadi tempat transfer ilmu pengetahuan . Kehidupan akademik dan sosial mahasiswa SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC bergantung pada interaksi sosial yang baik. Dalam lingkungan perguruan tinggi yang ideal, mahasiswa diharapkan dapat membangun relasi yang mendukung pertumbuhan mereka. kesejahteraan mental dan emosional mereka. Diharapkan interaksi positif antara siswa dapat mendorong pertukaran ide, peningkatan keterampilan komunikasi, dan peningkatan rasa kerja sama dan empati. Media sosial adalah alat promosi yang sangat baik karena dapat menyebarkan informasi secara cepat dan luas . Selain itu, media sosial membuka peluang baru untuk meningkatkan kinerja dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu, media sosial sebaiknya dimanfaatkan sepenuhnya oleh mahasiswa dan pemangku kepentingan di bidang pendidikan, sehingga tidak hanya berfungsi sebagai alat pencarian jati diri, tetapi juga sebagai sarana pengembangan pengetahuan, kepribadian, dan karakter akademis Pengembangan antarmuka aplikasi merupakan salah satu elemen kunci dalam menciptakan aplikasi yang tidak hanya fungsional tetapi juga menyenangkan dan mudah digunakan oleh penggunanya. Antarmuka pengguna, atau User Interface, adalah ilmu tentang bagaimana merancang tata letak grafis suatu aplikasi atau web. Sementara itu. Pengalaman Pengguna, atau User Experience, merujuk pada apa yang dirasakan oleh pengguna saat mengoperasikan program aplikasi tersebut. Komponen-komponen dari antarmuka pengguna meliputi tombol yang dapat diklik oleh pengguna, teks, gambar, dan beragam elemen lain yang berinteraksi dengan pengguna. METODE Pada penelitian ini digunakan metode Design Thinking. Design Thinking adalah metode yang digunakan untuk memecahkan, merancang, dan membentuk masalah. Dalam penerapannya, design thinking berpusat pada manusia atau human-centered. Setiap proses dalam design thinking dimulai dan diarahkan untuk manusia. Metode ini diterapkan secara luas dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, pariwisata, bisnis, dan sektor lainnya. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 1. Diagram Tahapan dalam Metode Design Thinking Penjelasan dari lima Tahapan dalam Metode Desain Thinking ini yaitu . Emphasize: Tahap Emphasize merupakan proses memahami masalah pengguna dengan mendalami cara pandang mereka terhadap permasalahan yang dihadapi dengan melakukan kuesioner . Define: Pada Tahap Define Mengumpulkan dan menganalisis data dari fase Emphasize dengan tujuan menemukan inti permasalahan pengguna. Ideate: Ditahap Ideate Menghasilkan solusi dengan berpikir "outside the box" berdasarkan pernyataan masalah dari fase Define . Prototype: Pada tahap ini. Mewujudkan ide dalam bentuk model atau prototipe murah untuk menguji kehandalan solusi. Test: Ditahap ini dilakukan pengujian prototype yang sudah dibuat untuk menemukan solusi secara menyeluruh dan berulang-ulang untuk memastikan sesuai dengan harapan desainer dan pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN Emphatize Emphatize itu dilakukan dengan mengumpulkan data menggunakan kuisioner dari mahasasiswa maupun dosen di Universitas Katolik Darma Cendika. Diberikan beberapa pertanyaan tentang aplikasi yang cocok di lingkungan Universitas. Dari pertanyaan kuensioner apa aplikasi yang sering mahasiswa gunakan adalah Instagram Diberikan beberapa tampilan referensi seperti Instagram. Define Desain aplikasi yang paling banyak digunakan oleh mahasiswa dan dosen memiliki fiturfitur penting seperti forum diskusi, kalender, dan chat pribadi. Mahasiswa lebih suka komunikasi melalui chat atau pesan singkat. Tampilan aplikasi yang diinginkan mirip dengan Instagram, dengan mode gelap dan terang serta personalisasi profil yang mencakup prestasi, karya, dan program kerja. Instagram menjadi gaya hidup baru, terutama di kalangan anak muda. Ideate Ideate dari pendefinisian aplikasi universitas yaitu yang pertama profile adanya personalisasi profile yang berisi karya, prestasi, dan program kerja, yang kedua penyampaian berita dari kampus seperti Biro Administrasi Akademik dan Kemahasis waan. Biro Kemahasiswaan dan Alumni, lalu yang ketiga menemukan dan mendapatkan informasi dari lingkungan kampus, dari ketiga fitur yang diberikan yang paling penting adalah forum diskusi, kalender acara kampus, dan fitur pesan. Wireframe Wireframe adalah Gambaran awal kerangka atau coretan kasar untuk Menyusun atau menata item-item pada laman website Dimana proses ini dilakukan sebelum proses desain SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC sesungguhnya dimulai Salah satu desain rancangan yang paling sederhana adalah wireframe low-fidelity . Gambar 2. Low Fidelity CampusLink 1 Prototype Prototype merupakan proses mengimplementasikan ide yang sudah didapat. Tahapan ini menghasilkan prototype atau produk yang siap diuji . Bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, disentuh, diajak atau diarahkan untuk menggunakan aplikasi tersebut disebut user interface (UI). Sementara itu, user experience (UX) adalah pengalaman yang diciptakan produk untuk orang-orang yang menggunakannya di dunia pengalaman pengguna juga menunjukkan seberapa baik UI berfungsi . Prototype dibuat menggunakan sebuah aplikasi yang Bernama Figma. Figma adalah aplikasi desain berbasis cloud dan alat prototyping untuk proyek digital. Test Ditahap ini , dilakukan pengujian prototype untuk menetukan apakah aplikasi ini efektif dalam menyelesaikan masalah . pengujian dilakukan menggunakan desain user infterface yang telah dibuat sebelumnya . Responden diberikan kuesioner tentang fitur-fitur aplikasi yang diberikan sesuai untuk digunakan di lingkungan kampus. Menurut responden, media sosial dapat membantu mahasiswa mencari informasi. aplikasi ini dari segi tampilan aplikasi bagi mahasiswa 100% menganggap mudah digunakan. Maka bisa dipastikan bahwa 1 https://w. com/proto/bKYKIMpoqfSJFnEYXGOZnQ/Wireframe-Flow-App?node-id=9-723&t=VtvjULu6aulaSo2e-0&scaling=scale-down&contentscaling=fixed&page-id=0:1&starting-point-node-id=1:2 2 https://w. com/proto/hbdMi9XLZI1e5d4VDhrVSF/campuslink?node-id=2-425&starting-point-node-id=1:2 SINTEK-DC rancangan desain Prodi Ilmu Informatika UKDC user interface yang sudah dibuat mampu memberikan atau pun menyelesaikan permasalahan dari kebutuhan pengguna. Gambar 3. Prototype Campuslink 2 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan yang didapat dari kuesioner yang diberikan hasil review mahasiswa adalah fitur-fitur aplikasi yang diberikan sesuai untuk digunakan di lingkungan kampus. Menurut responden, media sosial dapat membantu mahasiswa mencari informasi. ini dari segi tampilan aplikasi bagi mahasiswa 100% menganggap mudah digunakan. Rekomendasi untuk digunakan dikampus lain 87. 5% setuju. Saran pengembangan terhadap hasil penelitian, kedepannya dapat ditambahkan desain pada beberapa fitur tambahan, pewarnaan aplikasi menyesuaikan warna kampus yaitu biru dan kuning, dan saran lainnya adalah membuat tampilan tidak sama persis dengan aplikasi sosial media lain. 1 https://w. com/proto/bKYKIMpoqfSJFnEYXGOZnQ/Wireframe-Flow-App?node-id=9-723&t=VtvjULu6aulaSo2e-0&scaling=scale-down&contentscaling=fixed&page-id=0:1&starting-point-node-id=1:2 2 https://w. com/proto/hbdMi9XLZI1e5d4VDhrVSF/campuslink?node-id=2-425&starting-point-node-id=1:2 SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC DAFTAR PUSTAKA