GENTA MULIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan eissn: 25806416 pISSN: 23016671 RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI MENGAJAR GURU MATA PELAJARAN GEOMETRI MATEMATIKA Chandra Sagul Haratua1. Wirayudha Fauzan Maulana2. Maulana Syarif3. Heriyanto4. Rifaldo Romalaba5 Program Studi Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Fakultas Pascasarjana. Universitas Indraprasta PGRI Email: chandra. sagulharatua@unindra. id1, wirayudhafauzanmaulana@gmail. syarifmauel@gmail. com3, abinkhery@gmail. com4, rivaldo. r2000@gmail. Abstrak penelitian ini membahas tentang penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran matematika, terutama dalam geometri. Metode pembelajaran yang menggunakan Augmented Reality dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Media pembelajaran yang saat ini digunakan, seperti buku dua dimensi . D) kurang interaktif dan tidak mampu memberikan respon yang cukup. Dengan menggunakan Augmented Reality, objekobjek matematika dapat ditampilkan dalam tiga dimensi . D) secara nyata dan Aplikasi Augmented Reality ini dapat diimplementasikan dalam perangkat Android. Hasil dari pembahasan ini meliputi definisi dan karakteristik Augmented Reality, penerapannya dalam pembelajaran matematika, dan perancangan antarmuka aplikasi Augmented Reality. Diharapkan penggunaan Augmented Reality dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar peserta didik dalam geometri serta membantu menciptakan suasana pembelajaran yang Kata-kata kunci: Android Augmented Reality. Rancang Bangun Aplikasi. Kompetensi Mengajar Guru. Geometri Matematika. Pendahuluan Berangkat dari permasalahan metode pembelajaran yang digunakan untuk dapat menciptakan suasana kelas yang aktif juga tujuan dari eissn: 25806416 pISSN: 23016671 GENTA MULIA- JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua mengedepankan pendekatan saintifik. Oleh karena itu tenaga pendidik pun harus bisa mengembangkan setiap metode pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman pada saat ini. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di semua jenjang pendidikan saat ini yang memiliki peran sangat pengting dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pembelajaran Matematika perlu mendapat perhatian yang serius dari berbagai pihak yaitu pendidik, pemerintah, orang tua, maupun masyarakat itu sendiri. Matematika sendiri sering sekali dianggap tidak lebih dari sekedar berhitung, bermain dengan rumus dan angka Ae angka yang dapat membuat bingung peserta didik. Sitti Maesuri Patahuddin dan Alfath Famela Rokhim . menyatakan bahwa AuMatematika adalah ilmu dasar yang harus dipelajari oleh setiap orang. Namun kelemahan pengajaran matematika yang terjadi selama ini telah menimbulkan persepsi negatif pada banyak anak, misalnya matematika adalah pelajaran yang menakutkan. Ay Hal tersebut sebenarnya dapat bertolak belakang dengan keadaan sebenarnya. Berbeda jika sejak dini peserta didik di perkenalkan Matematika sebagi pelajaran yang mudah dan Media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang hanya berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan buku yang berisi tulisan dan gambar dalam bentuk dua dimensi . D) saat ini dapat membuat peserta didik cepat bosan dengan bersaingnya perkembangan teknologi yang ada pada zaman sekarang. Jika kita lihat, beberapa materi dalam pembelajaran Matematika membutuhkan kemampuan visualisasi yang cukup tinggi. Penggunaan buku dua dimensi . D) dapat membuat peserta didik cenderung pasif dan kurang interaktif, karena media gambar yang digunakan tidak mampu memberi respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan tidak menarik bagi peserta didik. Terlebih lagi penggunaan media gambar dua dimensi . D) dalam geometri ini masih lemah terutama pemahaman dalam ruang dan bentuk. Sebagai ilustrasi. Peserta Didik menghadapi kesukaran dalam membayangkan suatu bentuk dan ruang, contohnya: Kubus yang berrongga didalamnya. Untuk menunjang pembelajaran Matematika maka digunakanlah media dalam pembelajaran tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran Matematika ini adalah dengan Augmented Reality. Menurut Elliyani. bahwa AuAugmented Reality adalah teknologi yang ditayangkan secara realtime baik secara . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua langsung ataupun tidak langsung dari lingkungan nyata yang sudah ditambahkan objek maya melalui komputer. Ay Augmented reaity atau disingkat AR adalah salah satu perkembangan baru dalam teknologi interaksi manusia dan komputer. Teknologi ini akan membantu memberikan informasi secara lebih menarik bagi para konsep AR sama halnya dengan VR (Virtual Realit. yang bersifat interaktif, immersion . embenamkan / memasukka. , realtime, dan objek virtual akan berupa 3D objek (Ahmad dkk, 47: Augmented Reality digunakan untuk membuat objek lebih interaktif dengan menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia maya. Tujuan Augmented Reality yaitu untuk mempermudah pengguna dengan membawa informasi virtual yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya tetapi juga lingkungan luar seperti live video streaming. Pengguna dapat melihat objek Augmented Reality menggunakan berbagai Misalnya android, komputer, webcam, bahkan sampai dalam kacamata yang dirancang khusus. Augmented Reality dapat diterapkan hampir disemua bidang kehidupan. Salah satu penerapannya yaitu dalam bidang pendidikan. Dengan menggunakan Augmented Reality yang diterapkan pada media buku, pembelajaran akan lebih efektif dan menarik karena lebih banyak perspektif jika dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Kelebihan dari Augmented Reality yaitu memiliki tampilan visual yang menarik karena dapat menampilkan objek tiga dimensi . D) beserta animasi maupun suara. Sehingga objek tiga dimensi . D) tersebut ada pada lingkungan nyata. Berdasarkan uraian tersebut di atas, pemanfaat teknologi Augmented Reality dapat membuat metode pembelajaran akan lebih menarik dan tidak cepat membosankan. Dengan demikian penulis tertarik untuk merancang dan membuat AuRancang Bangun Aplikasi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Ay Semoga dengan adanya rancangan ini pembelajaran akan menjadi terkesan tidak cepat membosankan dan lebih menarik serta menyenangkan guna meningkatkan nilai dari peserta didik di sekolah, serta pengembang aplikasi dapat lebih memahami terkait dengan metode pembelajaran yang menarik. Metode Dalam pembelajaran matematika, media pembelajaran yang dianggap efektif saat ini tidak hanya disajikan melalui buku yang menampikan objek dua dimensi . D), melainkan metode yang menampilkan objek tiga dimensi . D) dapat menjadi upaya terbaik untuk kegiatan pembelajaran. GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua Kelebihan utamanya adalah pada pembelajaran geometri yang merupakan bagian matematika yang mempelajari titik, garis, bidang, ruang dan keterkaitannya satu sama lain akan lebih mudah dipahami. Kelemahannya adalah tidak setiap individu memiliki gaya dan kecepatan serta kebutuhan belajar yang sama. Khairunnisa dan Aziz . : 2. menyatakan bahwa AuMenggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual memberikan dampak yang berkesan dan bermakna secara konstektual. AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata atau objek nyata secara virtual. Objek virtual yang memungkinkan untuk dimasukkan ke dalam sistem AR antara lain teks, gambar, model 3D, video, suara, maupun animasi. Menariknya, objek-objek virtual ini akan dianggap ada atau hidup berdampingan dalam lingkungan dunia nyataAy. Pada dasarnya geometri memiliki peluang yang lebih besar untuk dipahami peserta didik dibandingkan dengan cabang matematika yang Hal ini ada karena ide-ide geometri sudah dikenal oleh peserta didik sejak sebelum mereka sekolah, misalnya garis, bidang dan ruang. Meskipun demikian banyak bukti-bukti di lapangan menunjukan bahwa hasil belajar geometri masih rendah dan perlu ditingkatkan. Nelly Rhosyida . alam Sunardi, 2005: . mengemukakan bahwa AuBukti-bukti empiris di lapangan menujukkan bahwa masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam belajar geometri, mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Ay Bagaimanapun kesulitan dalam belajar geometri perlu adanya alternatif media pembelajaran yang dapat menarik dan lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Dengan adanya aplikasi interaktif tiga dimensi . D) menggunakan Augmented Reality berbasis android ini dapat menjadi permasalahan pembelajaran geometri yang terkesan sukar. Sehingga pada kecerdasan matematika, rasa percaya diri akan mengerjakan soal, dan kemandirian belajar geometri terhadap hasil belajar matematika dapat membawa pengaruh positif yang berguna untuk penerapannya. Hasil dan Pembahasan Hasil Augmented Reality Menurut Azuma . mendefinisikan Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Menurut Borko . Augmented Reality adalah pandangan secara langsung maupun tidak langsung dari benda secara fisik dengan menambahkan informasi kemudian dapat ditampilkan secara virtual Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas bertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunaannya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Wahana dan Marfuah . alam Kishino: 2. merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah continuum virtuality sebagai Mixed Reality Real Environ Ie AR Augmented Virtual Ie VE Gambar. 1 Continuum Virtuality oleh Milgram dan Kishino Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Augmented Reality merupakan suatu inovasi teknologi interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat penggunanya. Augmented Reality bekerja dengan menyisipkan objek virtual dalam suatu objek secara nyata yang memungkinkan penggunaanya untuk dapat melihat hasilnya secara Augmented Reality memiliki beberapa karakteristik, seperti menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk tidak dimensi . D) dan objek nyata, dan dapat berinteraksi dalam waktu yang bersamaan. Rahman Dkk . : 2. mengemukakan bahwa AuTujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi Untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan kerjasama dengan guru dan tetap mengacu pada kurikulum GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua yang digunakan. Selain analisa tujuan, analisa kebutuhan pengembangan software juga dibutuhkan. Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan perangkat lunak selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan perangkat lunak secara keseluruhan dan kelengkapan fitur perangkat lunak yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan iniAy. Augmented Reality merupakan bentuk baru dari interaksi manusia dan mesin yang membawa pengalaman baru bagi penggunanya. Keutamaan yang dimiliki adalah dapat menimbulkan efek gambaran animasi komputer dalam dunia nyata. Aplikasi Augmented Reality menggunakan webcam yang akan mendeteksi Marker yang telah dibuat dan menampilkan kombinasi antara gambar nyata dengan animasi. Webcam digunakan sebagai mata dari teknologi Augmented Reality untuk mendeteksi Marker kemudian memprosesnya dan akan menghasilkan interaksi virtual yang tampak pada tampilan layar secara nyata. Atmajaya . : 2. menyatakan bahwa AuPeserta didik lebih antusias dalam mempergunakan Aplikasi AR sebagai metode pembelajaran yang interaktif. Interaksi yang terjadi antara guru dan siswa dirasa cukup menarik karena interaksi yang terjadi sangat baik di antara guru dan siswa atau bahkan orang tua dengan Pengamatan yang dilakukan selama implemetasi aplikasi AR ini, dapat dilihat kegembiraan yang terjadi saat interaksi guru dan siswa, dalam hal pengoperasiannya dirasa sangat mudah karena minimnya komplen yang terjadi selama uji coba aplikasi AR. Ay Dengan menerapkan invoasi pada teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran, maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran tentang lingkungan dunia nyata dalam sistem pembelajaran yang berbasis komputer. Augmented Reality diterapkan dalam dunia pendidikan karena keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata dan objek virtual yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran yang disampaikan. Dengan menerapkan Augmented Reality harapannya peserta didik akan menciptakan pemahamannya sendiri dan berdiskusi dengan peserta didik yang lain mengenai kelebihan materi yang disampaikan melalui kombinasi objek nyata dan objek virtual. GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, di bentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google. HTC. Intel. Motorola. Qualcomm. T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007. Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak. Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat linux dan open platform perangkat seluler. Novan Ari Nugroho . alam Safaat, 2. Gawai pintar berbasis Android dapat diarahkan sebagai media yang digunakan untuk membantu mengoptimalkan Mengembangkan media dalam dunia pendidikan dan pembelajaran tentunya harus patuh pada kaidah ilmiah yang dianut dalam pengembangan media dan perangkat lain dalam Saat ini, paling tidak dikenal 3 model yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan media pembelajaran: Model 4D Thiagarajan. Model Gall. Borg & Gall, dan Model ADDIE. Zahid . : 2. Android merupakan salah satu sistem operasi mobileyang tumbuh di tengah sistem operasi lain yang berkembang saat ini. Android adalah platform komprehensif bersifat opensource yang dirancang untuk perangkat mobile. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang diperuntukkan untuk mobile device. Android merupakan sistem operasi yang paling diminati di masyarakat karena memiliki kelebihan seperti sifat opensource yang memberikan kebebasan para pengembang untuk menciptakan aplikasi Anggaraeni . alam Astuti. Sumarni. Saraswati, 59: 2. Flowchart Sistem yang Dibangun Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu aplikasi. Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, penulis merancang diagram alur . sehingga pembuatan program aplikasi GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua dapat dilakukan secara terurut. Dibawah ini merupakan diagram alur dari aplikasi ini: START Pengguna mengarahkan Marker ke kamera Proses sistem QCAR Pengguna mengarahkan Marker ke kamera END Gambar 2 Flowchart Sistem yang Dibangun Marker ditampilkan didepan kamera, lalu kamera akan membaca Marker tersebut dan diolah diproses oleh Qualcomm Augmented Reality (QCAR). Bila Marker yang dideteksi oleh kamera sesuai dengan Marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan di tampilkan Objek tiga dimensi 3D namun bila Marker yang di baca oleh kamera tidak sama dengan Marker yang menjadi acuan maka . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua Qualcomm Augmented Reality (QCAR) akan memproses kembali melakukan pembacaan image dari kamera. Perancangan Antarmuka Aplikasi Augmented Reality Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali akan di tampikan ketika sistem dijalankan di sistem Android. Capture Rotasi Keluar Layar Objek Kubus Prisma Bola Balo Kerucut Tabung Gambar. 3 Rancangan Tampilan awal Aplikasi Pembahasan Perancangan Aplikasi Teknologi Augmented Reality akan diimplementasikan dan dapat divisualisasikan dengan objek tiga dimensi . D) di atas sebuah Marker ketika dideteksi oleh kamera handphone. Agar kamera handphone dapat mendeteksi Marker, kamera handphone harus dikalibrasi terlebih dahulu. Jika belum dikalibrasi, maka kamera handphone tidak akan mengenali pola yang ada pada Marker. Untuk mengkalibrasi kamera handphone, diperlukan tracking system library seperti Unity. Cara menggunakan aplikasi Augmented Reality ini adalah pengguna melakukan interaksi yaitu dengan mengarahkan Marker ke kamera yang sudah ter-install aplikasi, kemudian handphone memproses input berupa frame-frame video yang diterima dari kamera handphone. Selanjutnya handphone akan meload objek virtual dan menggambarnya tepat di atas Marker. Jika Marker dibuat seperti gambar bangun ruang biasa, maka seolah-olah akan terlihat seperti bentuk aslinya dalam tiga dimensi . D). Hal ini . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua dimaksudkan untuk menarik perhatian peserta didik dalam pelajaran matematika. Pembuatan Sistem Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality. Maka terlebih dahulu harus men-download semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat programnya, alat-alat yang dibutuhkan sebelum melakukan pembuatan aplikasi Augmented Reality adalah: Blender . Unity . Android Software Development Kit Pembuatan sistem merupakan suatu proses merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkahlangkah pembuatan dan pemakaian dalam proses implementasi dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Adapun langkah pertama yang akan dibangun sebagai pendukung jalannya pembuatan aplikasi adalah software blender, unity yang sedah terinstall setelah itu Android Software Development Kit untuk build menjadi aplikasi dengan format apk yang dapat di install ke android Pembuatan Marker Tahap pembuatan Marker ini menggunakan program paint atau software yang sangat digemari saat ini seperti Adobe Photoshop. Illustrator dan Corel Draw. Namun Openspace 3D sendiri telah menyediakan Marker di library-nya dan didesain kembali di software yang dipilih (Adobe Photoshop. Illustrator dan Corel Dra. , kemudian setelah membuat Markernya maka dapat langsung di cetak ke buku menggunakan mesin printer. Setelah pembuatan marker selesai maka setelah itu membuat database-nya di website developer, marker tersebut di upload ke dalam website developer setelah itu download marker tersebut maka menjadi format file yang berekstensi Au. unitypackageAy. Pembuatan Objek 3D Dalam pembuatan objek diperlukan sebuah software desain untuk membuat suatu objek Augmented Reality dan dalam hal ini penulis menyarankan menggunakan software Blender. Untuk membuat objek sebuah bola terlebih dahulu membuka software blender tersebut, setelah terbuka maka hapuslah objek cube dilayar . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua kerja dan menggantikannya dengen objek bentuk bola. Cara memasukkan objek berbentuk bola sangat mudah dengan menekan add pada bagian panel atas software blender dan memilih Metaball maka secara otomatis akan keluar berbentuk bola keluar dilembar Setelah pembuatan objek selesai maka tahap selanjutnya adalah memberikan Texture untuk memberikan warna yang menjadikan tampilan mirip seperti aslinya, seteah itu barulah di save dengan file yang berekstensi . Pembuatan objek harus dilakukan sebanyak 6 kali, untuk membuat tidak hanya bola, tapi kubus, balok, kerucut, tabung dan prisma. Langkah-langkah yang dilakukan hampir sama dengan tingkat kerumitan yang tidak jauh beda. Pembuatan aplikasi di Unity Untuk membuat marker dan objek-objek yang telah dibuat tadi menjadi suatu aplikasi Augmented Reality, maka dibutuhkan bantuan aplikasi unity. Aplikasi ini akan membuat aplikasi Augmented Reality yang berbasis android. Berikut merupakan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi Augmented Reality di unity: Buat project baru di unity . Import package dari web unity yang telah di upload sebelumnya . Import marker . Import objek tiga dimensi 3D . Build Menjadi Apk Kesimpulan Rancang bangun aplikasi menggunakan augmented reality (AR) berbasis Android dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan kompetensi mengajar guru mata pelajaran geometri Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif, visual, dan menyenangkan bagi siswa, sehingga membantu guru dalam mengajar dan menjelaskan konsep-konsep geometri dengan lebih baik. Berikut adalah beberapa pembahasan mengenai rancang bangun aplikasi Visualisasi Konsep Geometri: Aplikasi menggunakan AR dapat memvisualisasikan objek-objek geometri dalam bentuk tiga dimensi . D) di dunia nyata. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk menunjukkan dan menjelaskan berbagai macam bentuk geometri, . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua seperti kubus, prisma, kerucut, dan lain sebagainya secara visual. Hal ini dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep geometri dengan lebih baik, karena mereka dapat melihat dan berinteraksi langsung dengan objek-objek tersebut. Simulasi Interaktif: Aplikasi AR dapat menyediakan fitur simulasi interaktif, di mana siswa dapat berpartisipasi secara langsung dalam memanipulasi objek-objek geometri. Misalnya, siswa dapat merotasi, memperbesar, atau memindahkan objek-objek tersebut menggunakan sentuhan pada layar perangkat Android. Fitur ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memungkinkan siswa untuk menjelajahi dan memahami konsep geometri dengan cara yang Penunjuk Langkah: Aplikasi dapat menyertakan penunjuk langkah . tep-by-ste. dalam menjelaskan bagaimana melakukan perhitungan atau konstruksi geometri. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk menyoroti langkah-langkah yang relevan dan memberikan penjelasan yang lebih rinci. Hal ini dapat membantu siswa dalam memahami proses dan metode yang digunakan dalam memecahkan masalah Pengenalan dan Pengujian Keterampilan: Aplikasi dapat dilengkapi dengan fitur pengenalan dan pengujian keterampilan. Fitur pengenalan dapat digunakan untuk mengenali objek-objek geometri yang diperlihatkan oleh siswa dan memberikan informasi terkait nama, sifat, atau rumus yang terkait dengan objek tersebut. Sementara itu, fitur pengujian keterampilan dapat memberikan latihan-latihan atau kuis-kuis geometri yang interaktif, sehingga siswa dapat menguji pemahaman mereka secara mandiri. Kustomisasi dan Rekam Jejak: Aplikasi dapat memberikan fitur kustomisasi, di mana guru dapat menyesuaikan konten atau penjelasan yang disajikan sesuai dengan kebutuhan kelas atau tingkat kemampuan siswa. Selain itu, aplikasi juga dapat mencatat jejak atau riwayat penggunaan, sehingga guru dapat memantau perkembangan siswa dan memberikan umpan balik yang sesuai. Pembahasan di atas hanya memberikan gambaran umum mengenai potensi dan manfaat aplikasi augmented reality dalam meningkatkan kompetensi mengajar guru mata pelajaran geometri matematika. Dalam proses rancang bangun aplikasi tersebut, perlu dilakukan analisis lebih lanjut mengenai kebutuhan pengguna, desain antarmuka pengguna, serta . GENTA MULIA-Jurnal Ilmiah Pendidikan RANCANG BANGUN APLIKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Chandra Sagul Haratua implementasi teknis untuk memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Dalam kesimpulannya, rancang bangun aplikasi menggunakan augmented reality berbasis Android dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kompetensi mengajar guru mata pelajaran geometri Aplikasi ini menyajikan konten visual yang interaktif dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengan objek geometri dalam lingkungan nyata. Dengan fitur-fitur yang disediakan, aplikasi ini dapat membantu guru menjelaskan konsep geometri dengan lebih baik dan meningkatkan pemahaman siswa melalui pengalaman belajar yang menarik. Daftar Pustaka