PENELITIAN ASLI PELATIHAN PEMBUATAN GAME SEDERHANA MENGGUNAKAN SCRATCH PROGRAMMING DI SMK NEGERI I PEMATANG SIANTAR Alexander F. Sibero1. Immanuel H G Manurung2. Adelia Wira Bhakti3. Kristina Natalia Br. Simbolon4. Delvia Ndruru5. Enda Carlos Bangun6 Program Studi Sistem Informasi. Fakultas Sains Teknologi dan Informasi. Universitas Sari Mutiara Indonesi. Medan. Sumatera Utara. Indonesia 3,4,5 Mahasiswa/i Program Studi Sistem Informasi. Fakultas Sains Teknologi dan Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesi. Medan. Sumatera Utara. Indonesia Info Artikel Riwayat Artikel: Diterima: 15 Juni 2025 Direvisi: 21 Juni 2025 Diterima: 29 Juni 2025 Diterbitkan: 09 Juli 2025 Kata kunci: Game sederhana, scratch programming. Siswa. SMK Penulis Korespondensi: Alexander F. Sibero Email: alexsibero@gmail. Abstrak Pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan pada tahun ini adalah dalam upaya meningkatkan pemahaman bagi siswa-siswi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Pada saat ini, banyak siswa-siswi SMK yang diharapkan lebih kreatif dan dapat menghasilkan banyak karya. Banyak dari siswa-siswi mengekspresikannya menjadi suatu produk. Disisi lain semakin banyak tamatan SMK yang tidak dapat bekerja dengan memanfaatkan kreatifitas. Sebagai tenaga pengajar, kami para dosen ingin mengedukasi siswasiswi agar memahami kreatifitas dengan pelatihan pembuatan game dengan menggunakan scratch programming, sehingga harapan akhir siswa-siswi mampu membuat game sederhana seperti yang Pada kegiatan ini kami mencoba untuk memperkenalkan cara mengetahui cara pembuatan game sederhana dengan menggunakan scratch Bagaimana menentukan tema dan langkah-langkah pembuatannya. Melalui kegiatan sosialisasi ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru bagi siswa- siswi SMK untuk dapat membangun kreatifitas yang lebih baik lagi. Jurnal ABDIMAS Mutiara (JAM) e-ISSN: 2722-7758 Vol. 06 No. Juli, 2025 (P308-. Homepage: https://e-journal. sari-mutiara. id/index. php/JAM DOI: https://10. 51544/jam. Copyright A 2025 by the Authors. Published by Program Studi: Sistem Informasi Fakultas Sain dan Teknologi Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia. This is an open access article under the CC BY-SA Licence (Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International Licens. Pendahuluan Kemajuan teknologi informasi kini merambah dunia pemrograman, menghadirkan layanan perangkat lunak dan pengolahan data yang semakin canggih berkat pemanfaatan produkproduk digital. Pengelolaan data menjadi lebih efisien, sementara pengguna dimanjakan dengan layanan yang lebih cepat dan praktis. Kedepan, teknologi informasi bukan lagi sekadar tambahan, melainkan kebutuhan utama dalam pengolahan data dan pembuatan aplikasi perangkat lunak. Salah satu bukti nyata dari inovasi ini adalah penerapan aplikasi perangkat lunak. Dengan sistem perangkat lunak ini, proses penelaahan dan pembelajaran pemrograman berlangsung lebih menarik. Scratch sebagai salah satu platform pemrograman visual, memungkinkan pengguna, khususnya para siswa - siswi mulai dari tingkat SD. SMP maupun SMK mengembangkan bakat di dalam pemrograman dasar menjadi lebih menyenangkan yang secara bersama-sama dalam penggunaan media pembelajaran dan minat belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar (M. Yakin 2. Scratch merupakan aplikasi berbasis open source yang dirancang untuk membangun kreativitas siswa/i dalam pemrograman dasar. Scratch dapat diakses melalui laman https://scratch. edu/ dan dirancang khusus untuk memfasilitasi pemrograman berbasis blok, yang sangat cocok bagi pemula, termasuk yang belum berpengalaman dalam Pengabdian masyarakat merupakan salah satu wujud tri dharma perguruan tinggi yang wajib di laksanakan sebagai wujud nyata kontribusi perguruan tinggi dalam membantu meyelesaikan masalah yang ada di masyarakat, termasuk dalam bidang pendidikan. Kegiatan pengabdian oleh tim dosen dan mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Ae Universitas Sari Mutiara Indonesia berfokus pada pelatihan Scratch coding sebagai pembelajaran bagi siswa/i SMKN 1 Siantar. Melalui pelatihan ini, para siswa Ae siswi SMKN 1 Siantar diharapkan tidak hanya mengenal scratch, tetapi lebih menguasai dasar Ae dasar coding menggunakan Scratch bahkan membuat game sederhana dengan menerapkan pemrograman sederhana di dalam game yang di buat. Besar pengaruhnya media dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa adalah sebesar 0,419 yang berarti bahwa media dan minat belajar berpengaruh pada hasil belajar sebesar 41,9% (C. Ningrum. Di dalam kegiatan PKM ini di harapkan membawa dampak yang positif bagi siswa - siswi. Dampak tersebut adalah sebagai berikut: . Melatih Siswa Ae siswi SMK dilibatkan dalam penyelesaian masalah, merancang sistem, dan memahami perilaku manusia, dengan menggambar konsep-konsep dasar untuk ilmu komputer. Siswa-siswi lebih bersemangat dalam belajar. Karena menggunakan metode pembelajaran yang baru, yakni computational thinking. Siswa/i dapat mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan solusi yang mungkin terjadi dengan tujuan mencapai kombinasi langkah dan sumber daya yang paling efisien dan efektif. Siswa/i dapat mengotomatisasi solusi melalui pemikiran algoritmik. Siswa/i dapat menggeneralisasi dan mentransfer proses penyelesaian masalah ke berbagai masalah. Siswa/i dapat melatih mindsetnya untuk berpikir secara logis, kreatif, dan terstruktur. Siswa/I mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang komputasi dan pemikiran Siswa/i menjadi lebih terampil dalam merumuskan masalah dan merancang solusi komputasional. Siswa/i menguasai alat dan bahasa pemrograman yang relevan, meningkatkan keterampilan teknologi mereka. Siswa/i memperluas kemampuan berpikir kreatif dalam merancang solusi komputasional yang inovatif. Siswa/i memahami konsep-konsep dasar pemikiran komputasional seperti abstraksi, algoritma, dan struktur data. Siswa/i mampu mengaplikasikan komputasional untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah masyarakat. Solusi komputasional yang dikembangkan oleh Siswa/i dapat memberikan dampak sosial positif pada masyarakat setempat, dan . Masyarakat merasa lebih berdaya dan mampu mengatasi masalah mereka sendiri dengan bantuan solusi komputasional (Avin Wimar Budyastomo. Fahrudin Yusuf, 2. Solusi Permasalahan Mitra Untuk mencapai keberhasilan dalam membentuk siswa SMKN 1 Siantar dalam pembelajaran pemrograman dasar ataupun perangkat lunak maka perlu di tindak lanjuti Metode Kolaborasi dengan Perguruan Tinggi : Kegiatan Pelatihan Program Studi Ke Sekolah : Melibatkan perguruan tinggi untuk memberikan pemaparan tentang pemrograman dasar yang sesuai dengan bidang keahlian siswa SMK. Campus Visit atau Open House: Mengadakan kunjungan ke kampus agar siswa mendapatkan gambaran langsung mengenai pembelajaran pemrograman di kampus. Metode Persiapan Kegiatan Mekanisme pelaksanaan kegiatan Sebelum terjun ke lapangan, maka perlu dilakukan beberapa hal sebagai bentuk persiapan, antara lain: Melakukan pendataan dan verifikasi siswa-siswi atau survey lokasi di SMK Negeri I Pematang Siantar. Sosialisasi program kepada siswa-siswi di lingkungan SMK Negeri I Pematang Siantar terkait rencana program pengabdian dan karakteristik setempat yang akan dilibatkan dalam pelaksanaan program kerja. Materi pengabdian Materi yang akan disampaikan kepada siswa-siswi dalam kegiatan sosialisasi ini antara lain: Memperkenalkan Scracth Programming Melatih siswa-siswi dalam membangun Game Sederhana yang dapat menjadi media pembelajaran kepada Siswa-Siswi Sekolah Dasar sampai Menegah Atas. Objek Kegiatan Pelaksanaan kegiatan ini adalah dosen tetap dan mahasiswa/i dari Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains. Teknologi dan Informasi Univesitas Sari Mutiara Indonesia Medan. Kegiatan yang dilaksanakan adalah Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming di SMK Negeri I Pematang Siantar Kotamadya Pematang Siantar. Pelaksanaan Kegiatan Pelatihan dilaksanakan terhadap siswa-siswi yang ada di SMK Negeri I Pematang Siantar pada tanggal 10 Juni 2025 Instrumen Kegiatan Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengumpulkan data pada aplikasi ini adalah : Laptop Prosesor minimal IntelA 2Core. CPU @1. 10GHz 1. 10 GHz RAM 2 GB Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat sistem monitoring pada kegiatan mentoring yaitu: Web Browser Laptop / Komputer Hasil Adapun hasil kegiatan adalah sebagai berikut: Tabel 1 : Hasil Pencapaian Akhir Pra Pasca Unsur Uraian Persentase (%) Pelatihan Pelatihan Mengetahui dan Belum mengetahui Memberikan Pembuatan game dengan baik terkait implementasi terkait 100% tentang aplikasi Scratch Scratch Scratch baik secara teori secara teori maupun maupun praktik maupun praktik Pembahasan Kegiatan pelatihan implementasi aplikasi Scratch berjalan baik dan lancar. Kegiatan terlaksana secara interaktif dan para peserta pelatihan juga sangat antusias terlibat dalam diskusi dan sesi tanya jawab. Hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya pertanyaan dari beberapa peserta serta keikutsertaan peserta dalam menanggapi jawaban pemateri dan pertanyaan dari peserta lain. Keaktifan pemateri yang memberikan pertanyaan pada peserta terkait sejauh mana mereka mengenal dan memahami aplikasi Scratch melalui kuesioner menunjukkan pra pelatihan 100% menyatakan belum mengetahui dan memahami dengan baik tentang aplikasi Scratch. Pemaparan materi terkait aplikasi Scratch diberikan materi pengetahuan dan membuka wawasan peserta tentang aplikasi Scratch. Sedangkan tahapan pendampingan, peserta didampingi melakukan instalasi aplikasi Scratch mulai dari cara membuat akun aplikasi Scratch, cara menjalankan aplikasi Scratch, cara membuat game sederhana dengan aplikasi Scratch. Luaran dari kegiatan ini berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan 100% peserta mengetahui dan memahami dengan baik aplikasi Scratch. Diakhir kegiatan, pemateri menutup dengan memberikan pesan kepada siswa-siswi SMK diharapkan konsisten dalam mengimplementasi kegiatan pendampingan yang telah Serta peserta dapat mengembangkan kemampuan dasar dalam pemrograman dasar di dalam pembuatan game sederhana dengan Scratch. Kesimpulan Kesimpulan dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah dengan mengadakan dan terselesaikan pelatihan pembuatan game sederhana menggunakan Scratch Programming di SMK Negeri I Pematang Siantar, disaat pra pelatihan 100% menyatakan belum mengetahui dan memahami dengan baik tentang aplikasi Scratch baik secara teori maupun praktik. Sedangkan pasca pelatihan menunjukkan 100% peserta mengetahui dan memahami dengan baik aplikasi Scratch baik secara teori maupun praktik. Penggunaan Scratch sebagai platform pembelajaran dasar pemrograman dan pembuatan game sederhana terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa-siswi SMK. Proses pengenalan dan pelatihan ini dilakukan dengan memanfaatkan langsung dari web Scratch yang sudah bisa digunakan secara online. Dari pelatihan ini menunjukkan bagaimana pelatihan dapat diintegrasikan dengan pemanfaatan teknologi digital untuk memberikan manfaat yang lebih besar, baik bagi peneliti, pelajar, maupun masyarakat umum. Melalui langkah-langkah ini, diharapkan dapat terus menjadi edukasi, dan pembelajaran bahasa pemrograman yang relevan dan berkelanjutan. Adapun hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa minat dan keinginan dari siswa-siswi dalam pelatihan lanjutan agar konsisten di laksanakan di sekolah SMK Negeri 1 Pematang Siantar. Ucapan Terimakasih Kami dari Tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Universitas Sari Mutiara Indonesia mengucapkan terimakasih kepada SMK Negeri 1 Pematang Siantar yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk mendukung kami dalam melaksanakan kegiatan PKM sebagai salah satu Tri Dharma di Perguruan Tinggi. Referensi