ANALISIS PERBANDINGAN MEDIA MARKER AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D Muga Linggar Famukhit STKIP PGRI Pacitan Jln. Cut Nya’ Dien No. 4A Ploso Pacitan mugalinggar@gmail.com Abstrack Today and the future are an amazing year for AR technologies. Responding to such development, this research is aimed at finding out the best type of media to be applied in Augmented Reality especially in Unity 3D software using the Marker Based Tracking Technique. The analysis is carried out by making an Augmented Reality Marker in Unity 3D software using the Vuforia SDK plugin. The media analysis used in this research is paper, plastic, wood, and LCD. This research also measures the best distance and tilt angle of the camera to run Augmented Reality. The researcher employed the Research and Development (R & D) method in building applications and testing. The findings of this research are media analysis, camera distance and the appropriate camera tilt angle to apply Augmented Reality using the Marker Based Tracking Technique. Keywords: Media Augmented Reality, Marker Based Tracking, and Camera Angle Abstrak Tujuan dari penelitian untuk mempelajari dan mengetahui jenis media yang terbaik untuk diterapkan dalam Augmented Reality khususnya pada software Unity 3D menggunakan teknik Marker Based Tracking. Analisis dilakukan dengan membuat Marker Augmented Reality pada software Unity 3D menggunakan plugin Vuforia SDK. Analisis media yang digunakan dalam penelitian ini adalah kertas, plastik, kayu dan LCD. Penelitian ini juga mengukur jarak dan sudut kemiringan kamera yang terbaik untuk menjalankan Augmented Reality. Peneliti menggunakan metode Research And Development (R&D) dalam membangun aplikasi dan melakukan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah analisa media, jarak kamera dan sudut kemiringan kamera yang tepat untuk menerapkan Augmented Reality menggunakan teknik Marker Based Tracking. Kata Kunci : Media Augmented Reality, Marker Based Tracking, dan Sudut Kamera Pada era digital seperti saat ini teknologi berkembang begitu pesat, begitujuga dengan perkembangan teknologi informasi. Teknologi mampu menjadi alat yang dapat membantu berbagai pekerjaan dan tugas manusia. Salah satu teknologi informasi yang berkembang saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi Augmented Reality telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang, diantaranya pada bidang industri, game, pendidikan, perdangangan dan kesehatan. Banyak dari perusahaan yang saat ini berlomba-lomba memanfaatkan AR sebagai peluang bisnis dan promosi suatu produk. Beberapa contoh penerapan Augmented Reality dalam dunia promosi dan game yang sangat populer di Indonesia beberapa tahun 1526 Muga Linggar Famukhit, Analisis Perbandingan Media Marker terakhir seperti game Pokemon Go, Choki-Choki AR Boboiboy, Taro Adventure, So Nice Proteos Kingdom dan Zuperrr Keju Boboiboy Galaxy Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara realtime terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Teknologi AR dapat menampilkan informasi tertentu kedalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus (Efendi 2013) Terdapat dua metode yang saat ini dikembangkan untuk membangun AR yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker Based Tracking menggunakan media marker atau ilustrasi gambar untuk menampilakan objek 3D/2D dengan komputer mengenali posisi dan orientasi marker kemudian menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Sedangkan Markerless Augmented Reality tidak menggunakan marker untuk menampilkan objek tetapi menggunakan tool yang disediakan Qualcomm (Satria 2017). Kedua metode ini memiliki keunggulan masing-masing dalam memunculkan objek pada aplikasi Augmented Reality. Software untuk membangun dan mengembangkan Augmented Reality telah banyak diciptakan, salah satunya adalah Unity 3D. Unity 3D merupakan software untuk mengembangkan game berbasis desktop dan mobile multi platform. Dalam pembuatan AR pada Unity 3D biasanya menggunakan plugin Vuforia SDK. Penggunaan Vuforia SDK akan memudahkan dan mempercepat pengembangan dalam pembuatan aplikasi AR karena library dan fungsi-fungsi inti sudah dibuat oleh Qualcomm (Putra 2015) Dengan banyaknya pemanfaatan Augmented Reality di berbagai bidang maka dalam pemelitian ini peneliti melakukan analisa Augmented Reality mengunakan metode Marker Based Tracking. Metode ini dipilih karena banyak diterapkan dalam pembuatan Game AR. Tingkat 1527 keberhasilan memuncukan obyek 3D/2D dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dipengaruhi oleh banyak faktor diantaranya ukuran intensitas cahaya, pixel warna, sudut kemiringan kamera serta media yang digunakan. Pada penelitian sebelumnya banyak analisa Augmented Reality menggunakan Marker Based Tracking, tetapi belum dijelaskan secara detail penggunaan media, jarak dan sudut kemiringan kamera. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media marker yang terbaik untuk diterapkan dalam Augmented Reality serta ukuran jarak dan sudut kamera untuk menampilkan obyek 3D pada Augmented Reality. Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat menjadi reverensi untuk pengembangan Augmented Reality. METODE Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research And Development (R&D). Research and Development adalah suatu penelitian dimana alat yang telah kita buat diujicobakan dan dilihat tingkat keefektifannya (Hasibuan, 2007). Aktifitas yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (a) Desain Perancangan Media. Tahap awal untuk merancang media dan gambar marker; (b) Pembuatan Media. Tahap dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality dan Marker menggunakan Software Unity 3D dengan metode Marker Based Tracking; (c) Ujicoba. Pengujian Augmented Reality yang telah dibuat dan pengujian berbagai media Marker untuk memunculkan obyek 3D; (d) Analisis. Pada tahap ini dilakukan analisa Augmented Reality yang telah dibangun terhadap media marker, sudut kemiringan kamera dan intensitas cahaya. Penampilan obyek 3D pada aplikasi Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking, dengan fokus penelitian pada pengaruh media marker, jarak dan sudut pengambilan kamera. Rancangan dari penelitian menggunakan metode marker based tracking adalah sebagai berikut 1528 Jurnal Penelitian Pendidikan, Volume 10, Nomor 2, Desember 2018, hlm. 1533-1532 gambilan kamera. Rancangan dari penelitian menggunakan metode marker based tracking ah sebagai berikut 3 Gambar marker dicetak pada media Kertas, Kayu, Plastik & monitor LCD Sudut Kamera 0o, 10o, 30o, 50o, Derajat 70o, 90o. 2 Jarak Kamera Kamera smartphone Android 10cm, 30cm, 50cm, 70cm, 90cm, 110cm, 130cm, 140cm, 150cm Cm Alat dan Bahan Pengujian Pendeteksi marker Spesifikasi peralatan dan bahan pengujian Obyek 3D aplikasi Augmented Reality yang peneliti gunakan adalah sebagai berikut: Pertama, Smartphone Gambar 1. Cara basedtracking tracking Gambar 1. Carakerja kerjaMarker Marker based Android. Meliputi: Processoor: Quad Core; RAM: 1 GB; Kamera: 8 Mega Pixel; OS: Android nik Pengunjian Teknik Pengunjian Tahapan pengujian dalam penelitian adalah sebagai berikut: (a) Perencanaan dan 5.1 Lollipop.Kedua, 140cm,Media 150cmpengujian. Media Tahapan pengujian dalam Corel penelitian buatan marker. Pembuatan marker dibuat dalam software Draw dalamuntuk bentukmenguji file Augmented Reality menggunakan adalah sebagai berikut: (a) Perencanaan danPembuatan obyek dan diupload ke developer.vuforia.com untuk didapatkan database; (b) metode marker base tracking terdiri dari 4 media Obyek 3D dibuatpembuatan menggunakanmarker. softwarePembuatan 3Ds Max danmarker diexportdibuat dalam bentuk .fbx; (c) Alat dan Bahan Pengujian Kertas, Plastik, kayu dan monitor LCD. Reality yang p buatan aplikasi Augmented Reality.Corel Pembuatan AR menggunakan Softwareyaitu Unitybahan 3D dalam software DrawSpesifikasi dalam bentuk file peralatan dan pengujian aplikasi Augmented gan menggabungkan database marker yang telah dibuat; (d) Instalasi aplikasi Rinciannya; Augmented Kertas: HVS ukuran A4, 80 gram, .jpg dan diupload kegunakan developer.vuforia.com adalah sebagai berikut: Pertama, Smartphone Android. Meliputi: Processoor: lity kedalam smartphone Android; (e) Pengujian dan pengambilan data.warna Pengujian putih; Plastik: Pastik buku, ukuran untuk didapatkan database; (b) Pembuatan Core; terhadap RAM: marker 1 GB;yang Kamera: 8 Mega Pixel; OS:cover Android 5.1 Lollipop.Kedua, kukan dengan menjalankan aplikasi AR dan menguji dicetak dalam A4, cahaya warnaAugmented transparan; Reality Kayu: Clipboard papan metode marker obyek Obyek LCD. 3Dpengujian. dibuat menggunakan uk kertas, plastik, kayu 3D. dan monitor Tahap pengujian Media menggunakan untuk menguji menggunakan ujian; Monitor : ukuran 14 Inch. ahari dan lampu software neon; (f) 3Ds Analisis hasil pengujian (g) Perumusan Max data dantracking diexport dalamAR; bentuk terdiri dari 4 media yaitudan Kertas,LCD Plastik, kayu dan monitor LCD. Rinciannya; K Masing-masing media diujikan terhadap gambilan kesimpulan .fbx; (c) Pembuatan aplikasi Reality. HVSAugmented ukuran A4, 80 gram, warna putih; Plastik: Pastik cover buku, ukuran A4, inten­ sitas cahaya, yaitu cahaya matahari dan Software UnityClipboard 3D transparan; Kayu: papan ujian; Monitor LCD : ukuran 14 Inch. kator Variabel Pembuatan AR menggunakan lampu Neon. Pengukuran intensitas cahaya dengan dalam menggabungkan database markerdapat yang Indikator pengukuran penelitian Augmented Reality dilihat diujikan pada table terhadap intensitas cahaya, yaitu cahaya mataha Masing-masing media meng­ g unakan aplikasi Lux meter dan untuk wah ini: telah dibuat; (d) Instalasi aplikasi lampu Neon.Augmented Pengukuran intensitas cahaya menggunakan aplikasi Lux meter dan untuk sudut kemiringan menggunkan aplikasi Tabel 1.smartphone Indikator Pengukuran AR Reality kedalam Android; (e) Peng­ kemiringan menggunkan Clinometer. aplikasi Clinometer. Gambar mediaadalah pengujian adalah s Gambar media pengujian ujian dan pengambilan data. Pengujian dilakukan berikut: No Indikator Sub Indikator skala sebagai berikut: dengan menjalankan aplikasi AR dan menguji Pengukuran marker yang dicetak Media Marker Kertas, Plastik, dalam Kayu, bentuk 1 terhadap Monitor LCD kertas, plastik, kayu dan monitor LCD. Tahap Intensitas menggunakan Cahaya matahari, Luxdan 2 pengujian cahayaCahaya matahari Cahaya lampu Neon lampu neon; (f) Analisis data hasil pengujian AR; Derajat 3 Sudut Kamera 0o, 10o, 30o, 50o, 70o, 90o. Perumusan pengambilan Jarak Kamera dan 10cm, 30cm, 50cm,kesimpulan 70cm, Cm 2 (g) 90cm, 110cm, 130cm, Indikator Variabel Indikator pengukuran dalam penelitian Augmented Reality dapat dilihat pada table dibawah ini: Tabel 1. Indikator Pengukuran AR No Indikator Pengukuran 1 Media Marker 2 Intensitas Cahaya Gambar2.2.Marker Marker Media Pengujian Gambar Media Pengujian HASIL DAN PEMBAHASAN Sub Indikator skala HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL Kertas, Plastik, Pengujian -dilakukan untuk mengetahui kemunculan obyek 3D dengan mela HASIL Kayu, Monitor terhadap jarak dan sudut kamera. Pengukuran intensitas cahaya menggu pengukuran Pengujian dilakukan mengetahui LCDLux, sudut kemiringan menggunakan dan jarak menggunakan cm. Tan satuan derajat ountuk kemunculan obyek 3D dengan melakukan berarti obyek 3D muncul dan (T) berarti tidak muncul. Hasil pengujian dari masing-m Cahaya matahari, Lux pengukuran terhadap jarak dan sudut kamera. media lampu marker adalah: Cahaya Pengujian Marker KertasPengukuran intensitas cahaya menggunakan Neon satuan Lux, sudutJarak kemiringan menggunakan Tabel 2. Pengujian Kamera Terhadap Marker Kertas Sumber Cahaya Ukuran Intensitas Jarak 10 30 50 70 90 110 130 140 150 Tabel 3. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Marker Kertas Ukuran Sudut Kemiringan kamera Sumber Intensitas Muga Linggar Famukhit, Analisis Perbandingan Media30˚ Marker50˚152970˚ 90˚ Cahaya 0˚ 10˚ Cahaya Matahari 1500 Lux T T Y Y Y Y derajat o dan jarak menggunakan cm.Lampu Tanda (Y) Tabel 3 menunjukkan bahwa marker Neon 300 Lux T T T Y Y Y 10 cm 30 cm 50 cm 70 cm 90 cm 110 cm 130 cm 140 cm 150 cm Ukuran Intensitas Cahaya 1502 Lux Jarak Y Y Y Y Y Y Y Y T Sumber Cahaya Gambar 4Marker Pengujian Marker terhadap sudut Gambar 4 Pengujian terhadap sudut jemiringan kamera jemiringan kamera Y Y Y Y Y Y Y T T 306 Lux Pengujian Marker Plastik Pengujian Marker Plastik Tabel 4. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Tabel 4. Pengujian Kamera Terhadap Marker Jarak Plastik Jadi, tabel 2 menunjukkan bahwa media T T Y Y Y Y T T T Y Y Y Ukuran Intensitas Cahaya 1500 Lux 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚ Y Y Y Y Y Y Y T T 300 Lux 0˚ Sumber Cahaya Sudut Kemiringan kamera Matahari Ukuran Intensitas Cahaya 1500 Lux 300 Lux Lampu Neon Matahari Sumber Cahaya Tabel 3. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Marker Kertas Marker Plastik Lampu Neon marker kertas menggunakan sumber cahaya matahari dengan ukuran 1502 lux obyek 3D muncul dari jarak 10 cm Sumber sampai 140 cm.Ukuran Intensitas Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu Cahaya Neon intensitas cahaya 306 Lux obyek 3D Cahaya muncul dari jarak 10 cm sampai 130 cm. Gambar 3 Pengujian Marker terhadap intensitas cahaya Y Y Y Y Y Y Y T T Jarak Jarak 150cm 140 cm 130 cm 110 cm 90 cm 70 cm 50 cm 30 cm 10 30 50 70 90 110 130 140 cm cm cm cm cm cm cm cm 10 cm Lampu Neon Matahari berarti obyek 3D muncul dan (T) berarti tidak kertas dengan intensitas cahaya matahari 1500 muncul. Hasil pengujian dari masing-masing lx dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o Tabel 3 menunjukkan bahwa kertas denganmenggunakan intensitas cahaya matah o media marker adalah: sampaimarker dengan 90 . Sedangkan o o sampai dengan . Sedangkan me dapat memunculkan obyek 3D sumber pada sudut cahaya30 lampu Neon obyek 3D 90 muncul Pengujian Marker Kertas o o o pada3D sudut 50 sampai dengan 9050 sampai dengan 90o sumber cahaya lampu Neon obyek muncul pada sudut Tabel 2. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Marker Kertas Tabel 4 dapat diambil menjelaskan bahwa media marker Plastik menggunakan sumber cahaya matahari dengan ukuran 1500 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 130 cm. Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu Neon intensitas cahaya 300 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 130 cm. Jurnal Penelitian Pendidikan, Volume 10, Nomor 2, Desember 2018, hlm. 1533-1532 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚ Tabel 6 dapat diambil menunjukkan bahwa media marker kayu menggunakan sumber cahaya matahari dengan ukuran 1500 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 130 cm. Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu Neon intensitas cahaya 300 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 110 cm. Y T Y Y Y Y Y Tabel 5 menunjukkan bahwa marker plastik dengan intensitas cahaya matahari 1500 lx dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan sumber cahaya lampu Neon obyek 3D muncul pada sudut 50o sampai dengan 90o Pengujian Marker Kayu Sumber Cahaya Ukuran Intensitas Cahaya Matahari 1500 Lux Y Y Y Y Y Y Y T T Lampu Neon 300 Lux Tabel 6. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Marker Kayu Y Y Y Y Y Y T T T 150 cm 140 cm 130 cm 110 cm 90 cm 70 cm 50 cm 30 cm 10 cm Jarak Ukuran Intensitas Cahaya T Y 1500 Lux T T T 300 Lux T Sumber Cahaya Tabel 7. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Marker Kayu Sudut Kemiringan kamera Matahari Ukuran Intensitas Cahaya 1500 Lux 300 Lux Sumber Cahaya Lampu Neon Matahari Tabel 5. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Marker Plastik Sudut Kemiringan kamera Lampu Neon 1530 T 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚ T Y Y Y Y T T Y Y Y Tabel 7 menjelaskan bahwa marker kayu dengan intensitas cahaya matahari 1500 lx dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan sumber cahaya lampu Neon intensitas cahaya 300 Lx obyek 3D muncul pada sudut 50o sampai dengan 90o Muga Linggar Famukhit, Analisis Perbandingan Media Marker Pengujian Marker LCD 1500 Lux 300 Lux Lampu Neon Matahari Y Y Y Y Y Y 150 cm 130 cm 140 cm 110 cm 70 cm 90 cm Jarak 50 cm Sumber Cahaya Ukuran Intensitas Cahaya 10 cm 30 cm Tabel 8. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Marker LCD Y Y T Y Y Y Y Y Y Y Y T 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚ PEMBAHASAN Hasil pengujian AR yang telah dilakukan untuk memunculkan obyek 3D menggunakan indikator Media, Intensitas Cahaya, Jarak Kamera dan Sudut kemiringan Kamera adalah sebagai berikut: Hasil tabel pengujian Media marker terhadap jarak dapat dianalisis kemunculan obyek 3D. Analisis dilihat dari sumber cahaya matahari dan lampu neon, hasil ditampilkan dalam table sebagai berikut: Tabel 10. Analisis Kemunculan Obyek 3D terhadap jarak kamera Kemunculan Obyek 3D Media Marker Sumber Sumber cahaya matahari (1502 cahaya lampu Neon (3 Lux) Lux) Kertas 10cm-140 cm 10cm-130 cm Plastik 10cm-130 cm 10cm-130 cm Kayu 10cm-130 cm 10cm-110 cm LCD 10cm-140 cm 10cm-130 cm Analisis Sudut Kemiringan Kamera: 1500 Lux Ukuran Intensitas Cahaya 0˚ T T Y Y Y Y 300 Lux Sumber Cahaya Dengan demikian, jelaslah bahwa tabel 9 menunjukkan marker plastik dengan intensitas cahaya matahari 1502 lx dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan sumber cahaya lampu Neon obyek 3D muncul pada sudut 50o sampai dengan 90o Analisis Jarak Media marker: Tabel 8 dapat menunjukkan bahwa media marker Plastik menggunakan sumber cahaya matahari dengan ukuran 1500 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 140 cm. Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu Neon intensitas cahaya 300 lx obyek 3D muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 130 cm. Tabel 9. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Marker LCD Sudut Kemiringan kamera Lampu Neon Matahari 1531 T T Y Y Y Y Hasil tabel pengujian Media marker terhadap sudut dapat dianalisis kemunculan obyek 3D. Analisis dilihat dari sumber cahaya matahari dan lampu neon, hasil ditampilkan dalam table sebagai berikut : 1532 Jurnal Penelitian Pendidikan, Volume 10, Nomor 2, Desember 2018, hlm. 1533-1532 Tabel 11. Analisis Kemunculan Obyek 3D terhadap kemiringan kamera Kemunculan Obyek 3D Media Sudut Kemiringan Sumber cahaya Marker lampu Neon Kamera (0˚ s/d (0˚ s/d 90˚) 90˚) Kertas 30˚ - 90˚ 30˚ - 90˚ Plastik 30˚ - 90˚ 30˚ - 90˚ Kayu 30˚ - 90˚ 50˚ - 90˚ LCD 30˚ - 90˚ 30˚ - 90˚ Dengan demikian, jelaslah bahwa tabel 11 dapat digunakan sebagai gambaran untuk mengetahui bagaimana sudut kemiringan dan sumber cahaya dari obyek 3D. Alih kata, pem­ baca dapat menjadikan salah satu referensi yang representatif. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN Media marker yang terbaik untuk diterapkan dalam Augmented reality menggunakan metode Marker Based Tracking adalah Kertas, Plastik dan LCD. Masing-masing media dapat menampilkan obyek 3D. Sudut kemiringan kamera untuk menampilkan obyek 3D Augmented reality yaitu 30˚ sampai 90˚. Jarak pengambilan kamera pada Augmented reality dengan cahaya matahari (1503 Lux) obyek 3D muncul berkisar 10 cm sampai 140 cm. Sedangkan pada cahaya Lampu Neon (300 Lux) obyek 3D muncul dengan jarak 10 cm sampai 130 cm SARAN Penelitian perlu dikembangkan dengan pengukuran jarak dan sudut kamera ditampilkan lebih detail dan akurat. Membandingkan kemunculan obyek 3D dengan besar gambar media marker yang berbeda DAFTAR PUSTAKA Apriyani, Meyti Eka. 2018. “Analisis Peng­ gunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah.” Jurnal Infotel Vol. 8 No.1 Mei 2016 71. Barkah, Muhammad Avief. 2018. “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi – Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile Android.” Universitas Kanjuruhan Malang. Brodkin, J. n.d. How Unity3DBecame a GameDevelopment Beast. . http://insights.dice. com. Efendi, ilham. 2013. www.it-jurnal.com. Januari 6. Accessed 11 2, 2018. https://www. it-jurnal.com/pengertian-augmentedrealityar/. Hasibuan, Zainal A. 2007. “Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi.” Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Hasibuan, Zainal A. 2007. “Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi InformasI.” Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Perwitasari, Ika Devi. 2018 . “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android.” Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 2614-1574. Putra, Adhitya Wibawa. 2015. Vuforia – SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi Augmented Reality. April 1. Accessed 11 3, 2018. https://teknojurnal.com/vuforia/. Satria, Pradikta. 2017. Augmented Reality, Teknologi Terkini yang Menarik Perhatian. Februari 1. Accessed 11 3, 2018. https://www.dictio.id/t/augmentedreality-teknologi-terkini-yang-menarikperhatian/6657. Syahrin, Alfi. 2016. “Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran BuahBuahan.” Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA).