Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa di Yogyakarta The Effect of Exergame ExercisesOn Memory Improvement On Studentsin Yogyakarta Namira Intani. Tri Laksono. Dika Rizki Imania Universitas AoAisyiyah Yogyakarta intani28@gmail. com, trilaksono@unisayogya. id, dikarizki@unisayogya. Diterima: 27 Mei 2025 Ditinjau: 16 Jun 2025 Disetujui: 17 Sep 2025 Publikasi Online: 30 Jan 2026 ABSTRAK Pada umumnya, manusia tidak terlepas dari kegiatan belajar dan mengingat. Penurunan kognitif merupakan salah satu permasalahan yang sering dijumpai pada kelompok masyarakat. Penurunan kognitif menyebabkan berkurangnya kemampuan seseorang untuk belajar, mengingat dan membuat keputusan. Exergame merupakan salah satu jenis aktivitas fisik yang melibatkan gerakan tubuh dan game. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk menilai efek positif dari exergame, diantaranya dapat mempersingkat waktu reaksi dan meningkatkan fungsi atensi dan memori. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan exergame posisi berdiri dan duduk terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental dengan design penelitian Crossover Study Design dengan Pre-Test and Post-Test Design. Jumlah responden sebanyak 26 orang yang diambil dengan teknik purposive sampling. Instrument atau alat dalam penelitian ini adalah instrument kuesioner Montreal Cognitive Assessment (MoCA-In. dan Digit Span Test, kemudian alat Oculus Quest 2 (Virtual Reality Gam. dan Handheld Controllers. Dari hasil uji statistik menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada latihan virtual reality exergame dengan posisi duduk . = 0,. terhadap peningkatan memori pada mahasiswa, namun ditemukan hasil yang berbeda pada latihan virtual reality exergame dengan posisi berdiri . = 0,. dimana menunjukan tidak ada pengaruh yang signifikan setelah diberikan intervensi. Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi duduk terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta, sementara itu tidak terdapat pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi berdiri terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta. Kata Kunci : Exergame duduk, exergame berdiri, aktivitas fisik, kognitif. ABSTRACT In general, humans are inseparable from learning and remembering activities. Cognitive decline is one of the problems that are often found in community groups. Cognitive decline leads to a reduced ability of a person to learn, remember and make decisions. Exergame is a type of physical activity that involves body movements and games. Several studies have been conducted to assess the positive effects of exergame, including shortening reaction time and improving attentional function and memory. The purpose of this study was to determine the effect of standing and sitting exergame exercises on memory improvement in students in Yogyakarta. This research is an experimental research with Crossover Study Design research design with Pre-Test and Post-Test Design. The number of respondents was 26 people taken by purposive sampling technique . The instruments or alat in this study are the Montreal Cognitive Assessment (MoCA-In. questionnaire instrument and the Digit Span Test, then the Oculus Quest 2 (Virtual Reality Gam. tool and Handheld Controllers. From the results of statistical tests showed that there was a significant effect on virtual reality exergame exercises with a sitting position . = 0. on memory improvement in students, but different results were found in virtual reality exergame exercises with a standing position ( p = 0. ) which showed no significant effect after the intervention. It can be concluded that there is a significant effect on exergame exercises with a sitting position on memory improvement in students in Yogyakarta, while there is no significant effect on exergame exercises with standing position on memory improvement in students in Yogyakarta. Keywords: Seated exergame, standing exergame, physical activity, cognitive. PENDAHULUAN Perkembangan kognitif mengacu pada perubahan dalam pemikiran, kecerdasan, dan bahasa tiap individu. Pikiran adalah bagian dari proses yang terjadi dalam otak. Perkembangan kognitif mengacu pada perkembangan dalam berpikir dan pikiran digunakan untuk mengenali, memberi alasan rasional, mengatasi dan memahami kesempatan penting . (). Salah satu aspek dari kognitif adalah memori yang merupakan suatu kemampuan daya ingat tiap individu. Salah satu fungsi Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa | Namira Intani dkk 137 Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 memori terjadi pada proses mengingat. Daya ingat sangat penting dalam aktivitas sehari-hari termasuk proses belajar seperti kemampuan membaca dan kecepatan proses saat menerima informasi sehingga perkembangan memori memerlukan perhatian, agar dapat berpikir cepat ketika menerima dan mengolah informasi dari lingkungannya . (). Mahasiswa tidak terlepas dari kegiatan belajar dan mengingat. Memori digunakan untuk menyimpan informasi dari proses pembelajaran dan informasi. Berdasarkan waktunya, memori dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu: memori jangka pendek, menengah, dan panjang. Memori jangka pendek memiliki peran dalam hal pemahaman bahasa dan pemecahan masalah. Selain itu, aktivasi memori jangka pendek juga menentukan kecepatan proses kognitif . (). Penurunan fungsi otak bisa terjadi di usia muda dengan sebuah penelitian terhadap >2000 orang berusia 18 - 60 tahun ditemukan bahwa fungsi mental tertentu, termasuk pemikiran abstrak, kecepatan mental, dan kemampuan dalam memecahkan masalah, mulai menurun saat seseorang berusia 27 tahun . (). Penurunan kognitif menyebabkan berkurangnya kemampuan seseorang untuk belajar, mengingat dan membuat keputusan. Seseorang yang mengalami penurunan kognitif seringkali tidak mampu melakukan aktivitas sehari-hari seperti mempersiapkan makan, dan mengelola keuangan . Salah satu cara mencegah penurunan kognitif dan memori adalah dengan aktivitas fisik dan menurut World Health Organization . aktivitas fisik adalah gerakan yang dihasilkan oleh otot rangka yang membutuhkan pengeluaran energi seperti di tempat kerja, di rumah misalnya merawat, membersihkan rumah, transportasi misalnya berjalan atau bersepeda ke tempat kerj. dan aktivitas fisik selama waktu senggang misalnya menari, berenang . ) . Secara global, sebanyak 28% orang usia >18 tahun tidak cukup aktif dalam beraktivitas fisik dan tahun 2016 tercatat bahwa hanya 23% pria yang sering melakukan aktivitas fisik serta 32% wanita sering melakukan aktivitas Berdasarkan angka tersebut tentu tidak memenuhi rekomendasi global yang semestinya melakukan aktivitas fisik sebanyak 150 menit dengan intensitas sedang dan 75 menit melakukan aktivitas fisik kuat perminggunya . Di Indonesia memiliki tingkat aktivitas fisik yang sangat rendah, yaitu kurang dari 50% . ,5%) dan terendah pada Provinsi Sulawesi Utara dengan 33,5% pada tahun 2018 . Sementara. Daerah Istimewa Yogyakarta (D. Yogyakart. memiliki kategori aktivitas fisik kurang aktif, di wilayah Kulon Progo, kota Banjaroyo, menunjukkan bahwa warga yang dikategorikan memiliki aktivitas fisik rendah dan sedang adalah 16,0% dan tinggi adalah 84,0%. Cara untuk meningkatkan aktivitas fisik adalah dengan bermain exergame yang merupakan salah satu jenis aktivitas fisik yang melibatkan gerakan tubuh dan juga game. Exergaming bergantung pada teknologi yang dimana menerima input gerakan dari penggunanya atau mengubah video game menjadi suatu aktivitas yang aktif bergerak . Peran exergaming diharapkan mampu memiliki efek signifikan dalam meningkatkan fungsi kognitif dan juga memori pada penggunanya. Hal ini disebabkan karena kegunaan dari exergaming telah banyak diteliti dan banyak memberikan pengaruh positif terhadap kesehatan, seperti meningkatkan fungsi kognitif, meningkatkan aktivitas fisik, melatih keseimbangan serta meningkatkan fungsi vaskuler . Bukti penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari latihan exergame terhadap memori kerja dan aspek kognitif . Dalam penelitian yang dilakukan oleh . menemukan bahwa sesi pendidikan jasmani berbasis exergame training dapat secara positif meningkatkan fungsi eksekutif dan fleksibilitas kognitif. Kemudian menurut Analisi. et al. exergame training menunjukkan potensi yang baik dalam menerapkan mood dan dapat meningkatkan keadaan emosi yang positif, namun penelitian lebih lanjut diperlukan untuk analisis yang lebih dalam tentang fungsi kognitif. Pemerintah Indonesia menginisiasi program Gerakan Masyarakat Hidup Sehat (Germa. dari tahun 2016 menjadi strategi pembangunan kesehatan dan program ini ini dilatarbelakangi oleh prevalensi PTM yang terus meningkat sejalan dengan perubahan perilaku hidup masyarakat yang Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa | Namira Intani dkk 138 Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 tidak sehat, salah satunya kurangnya aktivitas fisik . Fisioterapis berperan dalam permasalahn ini dalam Permenkes 65 tahun 2015 yaitu Fisioterapi adalah pelayanan kesehatan yang ditujukan kepada individu dan kelompok untuk pengembangan, pemeliharan dan pemulihan gerak dan fungsi tubuh sepanjang rentang kehidupan dengan menggunakan manipulasi manual, peningkatan gerak, alat . isik, elektroterapeutis dan mekani. pelatihan fungsi dan komunikasi . (). METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksprerimental dengan desain penelitian Crossover Study Design dengan Pre-Test and Post-Test Design. Menurut Hasibuan dan Erpita DewiCrossover merupakan suatu rancangan dimana setiap subjek menerima beberapa perlakuan terhadap periode waktu yang berbeda. Pada penelitian ini digunakan rancangan crossover tiga periode dengan dua perlakuan, setiap subjek menerima dua perlakuan yang berbeda . uduk dan berdir. dalam tiga periode waktu, dimana antara dua periode waktunya diberikan periode washout. Menurut Chow & Liu, periode washout didefinisikan sebagai periode istirahat antara dua periode perlakuan agar efek dari perlakuan pada periode sebelumnya tidak terbawa ke perlakuan pada periode berikutnya. Manfaat utama rancangan crossover adalah memungkinkan membandingkan subjek penelitian, yang tidak mungkin dalam rancangan paralel konvensional. Selain itu desain penelitian crossover ini biasanya membutuhkan ukuran sampel yang lebih kecil untuk memperkirakan secara andal besarnya efek intervensi. Namun terdapat sejumlah kelemahan dalam rancangan crossover, salah satunya adalah diperlukan waktu yang cukup lama. Subjek yang diikutkan dalam penelitian harus benar-benar memahami prosedur dan ketentuan penelitian, lamanya waktu penelitian akibat adanya pergantian perlakuan dengan urutan acak. Sampel pada penelitian ini dipilih dengan teknik strategi purposive sampling. Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan di hari yang Pertemuan pertama, sampel mendapatkan sesi orientasi atau perkenalan mengenai alat ukur, tindakan, jadwal dan tempat kegiatan. Pertemuan kedua sampel melaksanakan pre-test dan posttest Instrumen kuesioner Montreal Cognitive Assessment (MoCA-In. diisi pada saat pre-test untuk skrining, kemudian Digit Span Test diisi oleh sampel pada saat pre dan post-test, lalu sampel diberikan intervensi virtual reality exergame posisi berdiri dan duduk. Untuk pertemuan kedua jumlah sampel yang diberikan VR berdiri pada saat pre dan post-test adalah sebanyak 18 orang dan sampel yang diberikan VR duduk pada saat pre dan post-test sebanyak 8 orang. Selanjutnya, pada pertemuan ketiga sampel mengisi instrumen Digit Span Test pada saat pre dan post-test, lalu sampel diberikan intervensi virtual reality exergame posisi berdiri dan duduk. Untuk pertemuan ketiga jumlah sampel yang diberikan VR berdiri pada saat pre dan post-test adalah sebanyak 8 orang dan sampel yang diberikan VR duduk pada saat pre dan post-test sebanyak 18 orang. HASIL DAN PEMBAHASAN Karakteristik Responden Berdasarkan karakteristik responden terdiri dari usia dan jenis kelamin dari 26 responden penelitian . %) menunjukan responden laki-laki sebanyak 5 orang . 2%) dan responden perempuan sebanyak 21 orang . 8%). Selanjutnya karakteristik usia terendah 20 tahun dengan jumlah responden 3 orang . 5%) dan usia tertinggi 23 tahun dengan jumlah responden 1 orang . 8%). Usia terbanyak 22 tahun dengan jumlah responden 14 orang . 8%) kemudian disusul usia 21 tahun dengan jumlah responden 8 orang . 8%). Karakteristik responden dapat dilihat pada tabel 1. Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa | Namira Intani dkk 139 Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 Tabel 1. Karakteristik Responden Karakteristik Jenis Kelamin Kategori Laki-laki Perempuan Frekuensi Persen Total 20 Tahun Usia 21 Tahun 22 Tahun 23 Tahun Total Berdasarkan tabel 1, didapatkan jenis kelamin didominasi olehperempuan yakni sebanyak 21 orang . 8%). Pada penelitian yang dilakukan oleh Zilles. et al. menemukan hasil pada gambar 2 grafik nilai pre dan post test VR exergame posisi duduk pre-test post-test perempuan memiliki kapasitas memori jangka pendek yang sedikit lebih rendah dibandingkan laki-laki karena perbedaan bagian otak yang teraktivasi dalam fungsi memori jangka pendek antar jenis kelamin dan terdapat pula pengaruh hormon reproduksi dan faktor stress seperti hormon estrogen meningkatkan fasilitasi sinaps serta mempengaruhi regulasi dopamin dan asetilkolin . (). Sementara berdasarkan karakteristik usia pada tabel 1 menyatakan usia lebih mendominasi pada usia 22 tahun dengan 14 orang dan usia 21 tahun dengan 8 orang. Usia merupakan salah satu faktor dari timbulnya permasalahan pada memori atau otak dengan sebuah penelitian terhadap lebih dari 2000 orang dewasa sehat berusia 18 hingga 60 tahun menemukan bahwa fungsi mental tertentu, termasuk pemikiran abstrak, kecepatan mental, dan kemampuan dalam memecahkan masalah serta mulai menurun saat seseorang berusia 27 tahun . (). Analisis Data Data yang sudah didapatkan akan dilakukan pengujian untuk normalitas menggunakan uji Shapiro Wilk Test didapatkan p sesudah perlakuan pada VR dengan posisi berdiri adalah 0,135 berarti nilai p>0,05 sehingga disimpulkan data tersebut berdistribusi normal. Sementara pada VR dengan posisi duduk didapatkan p sesudah perlakuan adalah 0,003 berarti nilai 58 p<0,05 sehingga disimpulkan data tersebut berdistribusi tidak normal. Tabel 2. Hasil Uji Normalitas (Shapiro Wilk Tes. Sebelum Setelah Perlakuan Perlakuan Perlakuan p-value p-value VR_Berdiri VR_Duduk Sumber: Felix Born, et al. pada tabel 3,Hasil uji hipotesis I menggunakan uji Wilcoxon Signed Test dan didapatkan Pada kelompok perlakuan exergame posisi berdiri berjumlah 26 sampel dengan pemberian latihan virtual reality exergame dan diukur menggunakan Digit Span Test diperoleh nilai p = 0,150 artinya p>0,05 yang berarti tidak ada pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi berdiri terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta. Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa | Namira Intani dkk 140 Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 Tabel 3. Hasil Uji Hipotesis Wilcoxon Signed Test Sebelum dan Sesudah Perlakuan Virtual Reality Exergame Posisi Berdiri Treatment Mean SD Sebelum Perlakuan Sesudah Perlakuan Sumber: Felix Born, et al. Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian dari Rosenbaum. et al. pada mahasiswa yang diberikan latihan virtual reality stroop test menunjukkan bahwa terdapat penurunan efek stroop test pada posisi berdiri terhadap peningkatan perhatian selektif dan kontrol kognitif. Efek stroop test cenderung lebih besar ketika partisipan memerlukan waktu lebih lama untuk merespons secara keseluruhan dan postur tubuh juga mempengaruhi kognitif dan perhatian, mengingat perbedaan postur pada saat berdiri. Penelitian Monteiro-Junior. et al. menunjukkan bahwa satu sesi exergame tidak menunjukkan peningkatan signifikan dalam memori jangka pendek, memori kerja, dan memori semantik/fungsi eksekutif. Pada tabel 4. Untuk uji hipotesis II menggunakan uji Wilcoxon Signed Test dan pada kelompok perlakuan exergame posisi duduk berjumlah 26 sampel dengan pemberian latihan virtual reality exergame dan diukur dengan menggunakan digit span test diperoleh nilai p = 0,031 artinya p<0,05 yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi duduk terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta. Tabel 4. Hasil Uji Hipotesis Wilcoxon Signed Test Sebelum dan Sesudah Perlakuan Virtual Reality Exergame Posisi Duduk Treatment Mean SD Sebelum Perlakuan Sesudah Perlakuan Hasil ini sama dengan penelitian oleh Xu. et al. pada 52 responden yang merupakan mahasiswa universitas dan menyebutkan bahwa responden melakukan lebih banyak gerakan pada exergame posisi duduk daripada berdiri, tetapi tingkat kesalahan keseluruhan rendah . ,3/120, 1,9%). Analisis menghasilkan rata-rata %HR yang lebih tinggi secara signifikan, kalori yang terbakar, dan peringkat borg 6-20 dari nilai pengerahan tenaga yang dirasakan untuk exergame duduk . emua p<. Exergame duduk memiliki potensi untuk menghasilkan tenaga yang lebih tinggi, memberikan nilai yang lebih tinggi kepada pemain, dan lebih dapat diterapkan di ruang kecil dibandingkan dengan exergame berdiri. Hal ini karena postur tubuh mempengaruhi akses terhadap ingatan dengan posisi duduk peserta juga akan merasakan lebih leluasa, tenang dan rileks, sehingga pada posisi duduk lebih berpengaruh pada latihan exergame yang diberikan untuk peningkatan memori. PenelitianZhao. et al. yang berjudul Effect of Exergame Training on Working Memory and Executive Function in Older Adults dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada pelatihan exergame terhadap peningkatan memori kerja pada orang dewasa yang lebih tua dan pelatihan exergame bisa menjadi alternatif yang lebih efektif untuk meningkatkan memori kerja daripada pelatihan menari aerobik dalam penelitian tersebut. Penelitian Werner. et al. membuktikan bahwa exergame berpotensi efektif untuk meningkatkan fungsi kognitif orang dewasa yang lebih tua dengan peningkatan yang signifikan dalam memori kerja karena gamifikasi program pelatihan dan efisien serta pemeliharaan fungsi motorik, motivasi, aktivitas fisik, rasa takut jatuh, dan tingkat kualitas hidup. Pengaruh Latihan Exergame TerhadapPeningkatan Memori Pada Mahasiswa | Namira Intani dkk 141 Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi Vol. 10 No. 01 Januari 2026 p-ISSN 2548-8716 Halaman 137-143 e-ISSN 2599-2791 DOI: 10. 33660/jfrwhs. https://jurnal-d3fis. id/index. php/akfis/article/view/547 Penelitian Born. et al. menyimpulkan bahwa virtual reality exergame memiliki pengaruh lebih besar pada kinerja kognitif dibandingkan dengan exergame non-VR karena VR exergame dapat meningkatkan bagian dari respon emosional pemain, terutama pengalaman pemain dalam melakukan latihan VR exergaming tersebut. Mekanisme latihan exergame terhadap memori yaitu penoptimalan fungsi otak yang merupakan bagian tubuh dengan fungsi sebagai pusat kognitif dan otak memiliki fungsi luhur seperti atensi . , bahasa, memori . aya inga. , visuospasial . engenalan ruan. , dan fungsi eksekutif. Terdapat berbagai struktur otak dalam mekanisme belajar dan memori meliputi hippocampus, korteks prefrontal, locus ceruleus, dan lain-lain. Dengan aktivitas fisik dapat meningkatkan fungsi kognitif termasuk memori dan meningkatkan ekspresi gen serta faktor pertumbuhan yang mempengaruhi neuroplastisitas, seperti brain derived neurothropic factor (BDNF) dan insulin like growth factor 1 (IGF-. yang juga dapat merangsang faktor pertumbuhan saraf, memodifikasi adaptasi otak dan merangsang pertumbuhan saraf baru pada hippocampus . (). Berhubungan dengan hal di atas, timbul sebuah efek hawthorne yang merupakan suatu pengaruh ketika orang berperilaku berbeda karena menjadi partisipan penelitian atau perubahan perilaku seseorang ketika berada di bawah supervise . SIMPULAN Berdasarkan hasil dan pembahasan pada penelitian ini dapat diperoleh tidak ada pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi berdiri terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta dengan hasil nilai . -value = 0,. , hal ini berarti nilai probabilitas lebih dari 0,05 . >0,. Sementara, ada pengaruh yang signifikan pada latihan exergame dengan posisi duduk terhadap peningkatan memori pada mahasiswa di Yogyakarta dengan hasil nilai . value = 0,. , hal ini berarti nilai probabilitas kurang dari 0,05 . <0,. Hal ini dikarenakan posisi duduk memiliki potensi untuk menghasilkan tenaga yang lebih tinggi serta peserta akan merasakan lebih leluasa, tenang, dan rilex, sehingga posisi duduk lebih berpengaruh pada latihan exergame untuk peningkatan memori. DAFTAR PUSTAKA