BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN CINTA KULINER SUMATERA SELATAN Jessica Halim. Yosef Yulius. Heri Iswandi. Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas IndoGlobal Mandiri Jl Jend. Sudirman No. 629 KM. 4 Palembang 30129 Email : jess_jess1992@live. , yosef_dkv@uigm. , heriiswandi65@yahoo. ABSTRACT Indonesia has a range of distinctive cultures, one of which in the field of culinary. Culture can be preserved if it continues to be inherited from generation to generation, however the development of lifestyle and technology can lead to culture is threatened to be maintained. So, a design in culinary-themed board game from South Sumatra is made for that situation. This board game is aiming to introduce the typical food from South Sumatra in interesting ways as well as fun. In addition, this board game can help parents and teachers educate the children, also giving the value of cognitive, social, and positive emotions for children. Key words: Children. Board Game. Culinary. South Sumatera. teknologi, kurangnya kebanggaan masyarakat Indonesia terhadap kuliner Indonesia serta masyarakat juga kurang peduli dan tidak menggunakan makanan khas Indonesia sebagai pusat dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat membuat masyarakat lupa akan ciri khas kuliner Indonesia. Banyak upaya yang masih dapat dilakukan untuk menjaga budaya Indonesia tetap utuh dan dapat diwariskan turun-temurun. Memperkenalkan kuliner lokal kepada anak-anak, membuat kuliner lokal tetap menjadi pusat utama di setiap tempat wisata, hingga membawakan oleh-oleh kuliner lokal kepada sahabat, baik yang berada di luar kota maupun luar negeri. Menurut Bondan Winarno, wisata budaya yang paling siap adalah kuliner. Para wisatawan lokal daerah maupun internasional ketika berkunjung ke sebuah tempat akan cenderung mencari dan mencicipi kuliner khas daerah tersebut, atau seringkali dikenal dengan istilah Awisata kulinerA . Menanggapi salah satu upaya yang dapat dilakukan, penulis melakukan perancangan permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy yang diperuntukkan bagi anak-anak hingga orang dewasa. Bagi anak-anak usia 611 tahun permainan papan dapat menjadi media bermain interaktif serta memperkenalkan kepada anak makanan khas daerah Sumatera Selatan. Selain anak-anak, bagi usia remaja hingga orang dewasa juga dapat ikut serta dalam permainan. Orang dewasa diharapkan dapat berperan aktif dalam membimbing atau mengarahkan anak saat bermain. Permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan. permainan papan yang edukatif dapat membantu memperkenalkan kepada masyarakat akan budaya dalam hal kuliner di Sumatera Selatan. Sumatera Selatan merupakan bagian dari Indonesia yang kini banyak dijadikan sebagai tujuan wisata kuliner. Sumatera Selatan memiliki beragam makanan khas yang harus tetap dijaga keberadaannya sebagai warisan Ketika masyarakat mengenal, maka rasa cinta Pendahuluan Budaya adalah sebuah pemikiran, adat istiadat atau akal budi. Secara tata bahasa, arti dari kebudayaan diturunkan dari kata budaya dimana cenderung menuju kepada cara berpikir manusia. Soelaiman Soemardi dan Selo Soemardjan menerangkan bahwa suatu kebudayaan merupakan semua hasil karya cipta dan rasa Suatu kebudayaan mempunyai hubungan yang amat erat dengan perkembangan yang ada di masyarakat . Indonesia adalah negara yang indah dan kaya akan kekayaan alam dan budaya. Lebih dari 20 suku terdapat di Indonesia dan lebih dari 100 budaya ada di Indonesia. Sayangnya, dari tahun ke tahun seiring dengan bertumbuhnya perkembangan gaya hidup dan teknologi, kebudayaan asli Indonesia terlihat sangat ketinggalan Banyak dari warga Indonesia yang kurang peduli bahkan ada yang tidak peduli terhadap budaya Indonesia. Hal inilah yang menyebabkan banyak budaya Indonesia dicuri oleh negara lain. Ini disebabkan karena terlambatnya pemerintah Indonesia dalam mematenkan suatu budaya dan benda-benda peninggalan zaman Indonesia dulu. Ketika budaya dan barang kebudayaan atau hasil buah tangan seniman Indonesia masih ada di Indonesia, banyak dari warga merasa budaya tersebut tidak berharga. Ketika ada negara lain akan mengambil budaya tersebut dan kemudian hilang, warga kemudian baru menyadari bahwa budaya tersebut sangat berharga. Salah satu contoh budaya dalam bidang kuliner yang pernah direbut oleh negara lain adalah makanan khas Indonesia yaitu rendang. Tahun 2011 yang laluperusahaan makanan asal negeri Jiran Dewina Food Industries Sdn Bhd mengekspor AKuah Rendang MalaysiaA berlabel halal dengan merek BrahimAos dan memasuki pasaran Eropa. Sungguh menjadi sebuah keprihatinan jika budaya bangsa Indonesia satu per satu mulai diklaim oleh negara Pengaruh globalisasi, semakin berkembangnya BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 akan kuliner khas daerahnya akan tumbuh dan kemudian membangkitkan kebanggaan, sehingga kuliner khas dapat tetap dijaga dari generasi ke generasi yang akan Selain memperkenalkan kuliner khas Sumatera Selatan, permainan papan ini juga bertujuan untuk melestarikan kembali permainan tradisional yang hampir jarang dimainkan oleh anak-anak. Sebuah artikel dari com merangkum sedikitnya terdapat 10 permainan tradisional yang saat ini sudah jarang ditemui, dan 2 diantaranya adalah permainan papan seperti ular tangga dan monopoli . Permainan tradisional perlahan kini mulai terancam punah, padahal permainan-permainan tersebut memiliki banyak manfaat yang dapat diperoleh. Manfaat permainan tradisional antara lain adalah dapat melatih kreativitas anak, lebih menyehatkan anak ketika mereka bergerak, punya banyak teman serta bisa bersosialisasi, membuat anak belajar sportif, melatih kerja sama, melatih kesabaran, lebih santai, membuat anak percaya diri, serta ikut melestarikan permainan tradisional itu sendiri . Permainan papan juga dirancang dengan tujuan untuk mengurangi tingkat ketergantungan masyarakat, khususnya anak-anak dengan dunia gadget. Anak-anak yang lahir di era teknologi, tidak asing lagi dengan gadget seperti smartphone dan tablet yang telah menjadi AtemanA mereka sehari-hari. Gadget memiliki dampak buruk bagi anak dalam penggunaan jangka waktu yang panjang, perangkat teknologi tersebut bukan hanya membuat anak kecanduan, tetapi juga tidak baik untuk kesehatan mata serta dapat menyebabkan obesitas. Apabila dibandingkan dengan permainan tradisional yang memiliki banyak dampak positif, sebaliknya permainan modern atau dengan media seperti gadget memiliki banyak pengaruh yang negatif. Dampak negatif gadget pada anak terdapat dalamAu7 Alasan Anak Harus Main di Luar. Bukan Main GadgetAy . ,yaitu. perkembangan otak, radiasi, mengurangi kemampuan interaksi sosial, temperamental, obesitas, merusak penglihatan, serta kurang minat untuk bermain di alam Keterbatasan adanya media permainan papan bagi anak-anak tentu membuat anak cenderung beralih pada gadget, ditambah dengan adanya beragam aplikasi permainan siap menjadi AtemanA mereka bermain. Hal ini membuat penulis ingin merancang sebuah permainan papan yang dapat dijadikan sebagai media bermain dan belajar bagi anak-anak. Pada usia mereka sebaiknya anak-anak dapat bermain dengan interaktif bersama sahabat atau anggota keluarga. Permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy dirancang dengan ilustrasi dan cara bermain yang dapat dengan mudah dimengerti untuk anak usia 6 hingga 11 Permainan ini dimainkan oleh 2 hingga 4 orang pemain yang akan bertanding mengumpulkan bahanbahan makanan sesuai dengan resep makanan yang ada. Permainan papan ini dirancang dengan tujuan memperkenalkan budaya dalam hal kuliner di Sumatera ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 Selatan serta memperkenalkan kembali permainan papan sebagai salah satu permainan tradisional yang bermanfaat dan mengurangi kecanduan anak terhadap gadget yang dapat memberikan pengaruh negatif. Rumusan masalah dalam perancangan komunikasi visual permainan papan cinta kuliner Sumatera Selatan adalah Bagaimana membuat perancanganpermainan papan bagi anak di tingkat Sekolah Dasar, remaja, hingga orang dewasa yang menarik dan memiliki nilai edukatif sebagai media untuk memperkenalkan makanan khas Sumatera Selatan. Batasan masalah dalam perancangan komunikasi visual permainan papan cinta kuliner Sumatera Selatan adalah sebagai berikut permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy memperkenalkan unsur budaya dalam hal makanan khas di Sumatera Selatan. Permainan papanini diperuntukkan bagi usia 6 Ae 11 tahun sebagai target primer, dan remaja hingga orang dewasa sebagai target sekunder. Tujuan dalam perancangan komunikasi visual permainan papan cinta kuliner Sumatera Selatan adalah meningkatkan pengetahuan anak tentang makanan khas Sumatera Selatan agar mereka mencintai serta bangga akan makanan khas daerahnya serta meningkatkan minat anak dalam permainan papan sebagai permainan yang edukatif dan interaktif. Adapun manfaat dalam perancangan komunikasi visual permainan papan cinta kuliner Sumatera Selatan adalah menambah pengetahuan penulis tentang makanan khas Sumatera Selatan, meningkatkan kreativitas penulis dalam melakukan perancangan media, meningkatkan pengetahuan akan makanan khas di Sumatera Selatan, menjadi media bermain yang edukatif dan interaktif, serta mengurangi kecanduan anak terhadap gadget, mengurangi kekhawatiran orang tua akan dampak buruk dari pengaruh gadget pada anak, dan membantu orang tua mengalihkan anak dari kecanduan gadget kepada media permainan papan yang dapat dimainkan bersama sahabat dan keluarga, serta menjadi salah satu sumber ilmu pengetahuan dan sumber inspirasi dikemudian hari, serta membantu mempromosikan program studi DKV kepada masyarakat. Pada perancangan permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy, penulis melakukan tinjauan terhadap permainan papan terdahulu, yaitu monopoli. Kemudian menggabungkannya dengan permainan kartu kuartet. Penulis juga melakukan tinjauan pada karya sejenis yaitu pada permainan Card Game Waroong Wars dan Board GameYuuk Masak ! Metode perancangan yang digunakan pada permainan papan ini adalah dengan mengumpulkan data dalam bentuk wawancara, observasi, studi pustaka, serta menggunakan metode analisis data dengan metode mind mapping, 5W 1H . hat, why, who, when, where, ho. , dan SWOT . trength, weakness, opportunity. Adapun pada perancangan permainan papan ini menjabarkan beberapa landasan teori yang digunakan, diantaranya adalah tentang permainan papan, permainan edukatif, prinsip dalam permainan, perkembangan BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 bermain yang mencerminkan tingkat kognitif anak, teori ilustrasi, warna, semiotika, desain komunikasi visual, serta prinsip-prinsip pada desain. ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 melibatkan anak-anak untuk aktif mempelajari hal-hal baru, salah satunya ketika anak-anak mendapat kegiatan untuk memasak makanan khas daerahnya yaitu pempek. Menurut pengamatan narasumber, anak-anak sangat antusias selama proses memasak, bahkan ketika salah satu diantara mereka ada yang terluka saat memotong mereka tetap memasak dengan gembira. Tujuan kegiatan ini dilakukan adalah membangun kerjasama anak saat memasak, sekaligus memperkenalkan kepada anak proses pembuatan makanan khas daerahnya sehingga anak tidak hanya mengenal namun juga bangga akan budaya daerahnya sendiri. Metode permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy dirancang memiliki nilai edukasi yang memperkenalkan anak kepada makanan khas Sumatera Selatan. Permaianan ini menggunakan metode bermain sambil belajar yang dapat menjadi pilihan bagi para orang tua dan guru SD dalam memilih permainan untuk Selain itu, permainan papan ini juga dibuat dengan desain menarik dengan warna-warna cerah sesuai dengan dunia anak yang penuh dengan keceriaan. Kelemahan Permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy hanya terbatas merangkum 10 jenis makanan khas yang ada di Sumatera Selatan, sedangkan masih banyak lagi makanan khas yang ada. Makanan khas juga hanya dibatasi untuk lingkupan daerah Sumatera Selatan saja, tidak mencakup seluruh wilayah di Indonesia. Kesempatan pada Permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy nantinya akan disosialisasikan ke sekolah-sekolah tingkat dasar di Palembang sebagai media permainan papan yang edukatif dan interaktif bagi Media permainan papan ini dapat disosialisasikan kepada para orang tua anak yang memiliki anak berusia 6-11 tahun. Selain itu, juga tidak menutup kemungkinan permainan papan ini akan dipromosikan ke toko buku dan toko mainan anak yang terdapat di kota Palembang. Ancamannya adalah anak-anak saat ini lebih gemar bermain Video Game baik melalui gadgetatau media lain yang dapat mengalihkan minat anak untuk bermain dengan permainan papan. Para pesaing yang merancang permainan papan dengan tema atau kemasan yang menarikdapat menjadi pesaing bagi penulis untuk merancangpermainan papan untuk anak. Berdasarkan data dan analisa yang telah didapat, maka sangatlah diperlukan sebuah permainan papan yang dapat menarik anak-anak untuk mengenal makanan khas Sumatera Selatan. Selain itu juga membantu para orang tua dan guru SD untuk mempraktekkan metode bermain sambil belajar secara interaktif. Permainan papan ini juga bertujuan mengurangi tingkat ketergantungan anak pada gadget. Guna mencapai tujuan yang diinginkan maka dirancanglah permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy untuk anak-anak. Perancangan permainan papan untuk anak usia 6-11 tahun ini akan dikemas praktis yang terdiri dari beberapa media seperti papan, pion, dadu, serta kartu permainan. Cara bermain akan dijelaskan secara sederhana agar mudah dimengerti oleh anak. Ilustrasi, penggunaan Pembahasan Pada pengolahan data Tugas Akhir ini, penulis mengumpulkan data melalui buku, internet, observasi dan wawancara, berikut adalah data yang sudah penulis Perancangan Sumatera Selatan ini mengidentifikasi data melalui proses wawancara, survei terhadap sejumlah anak, dari hasil data yang diperoleh, anak-anak menyukai kuliner Sumatera Selatan dan melalui permainan papan, dapat membantu para orang tua dan guru dalam mendidik anak serta mengurangi ketergantungan pada gadget. Permainan papan pertama ditemukan di Mesir dan telah ada sejak tahun 3. 500 Sebelum Masehi yang berarti sudah ada sekitar 5. 500 tahun silam. Permainan papan dimainkan di atas papan dengan 30 kotak itu dinamakan AuMehenAy. AuDogs and JackalsAy dan AuSenetAy. Cara bermainnya sederhana, menyerupai permainan ular tangga yaitu dengan melempar dadu secara bergiliran. Para peneliti juga menemukan papan permainan Senet di makam para Firaun yang memerintah di Dinasti ke-18, yakni sekitar 1333 hingga 1324 SM . Seiring dengan perkembangan jaman, terdapat beragam permainan papan yang terus berinovasi. antara beragam jenis permainan papan yang ada, beberapa permainan papan yang masih dapat dijumpai hingga saat ini adalah ular tangga, halma, ludo, catur, monopoli, dan sebagainya. Permainan papan memiliki manfaat bagi pertumbuhan meningkatkan interaksi sosial anak. Ketika bermain, anak akan mengasah keterampilan berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya, baik bersama sahabat atau para anggota keluarga. Permainan papan juga merupakan cara yang bagus untuk menguji kecerdasan individu, strategi dan keterampilan. Selain itu, lewat permainan papan anak akan diperkenalkan dengan pelajaran untuk berhitung seperti pada permainan ular tangga, belajar menggunakan uang pada permainan Monopoli, mengasah kemampuan bahasa dan matematika pada permainan seperti Scrabble dan Sudoku. Kemudian permainan papan juga dapat berguna untuk mengasah kemampuan anak dalam menghadapi mengatasi masalah. Contohnya saat bermain monopoli anak menghadapi situasi dimana mereka memiliki hutang, maka mereka akan mencari cara untuk melunasi hutang tersebut . Perancangan permainan papan ini mengidentifikasi data melalui proses wawancara yang dilaksanakan penulis pada Rabu, 30 Maret 2016 dengan Ibu Tatiana Supeni. Pd. SD. sebagai narasumber. Beliau telah mengajar selama 33 tahun di Sekolah Dasar Xaverius 1 Palembang dan saat ini mengajar di kelas V SD. Hasil data yang diperoleh adalah anak-anak di sekolah ini mendapat pelajaran mengenai kuliner khas daerah melalui kegiatan ekstrakurikuler pramuka. Kegiatan yang dilaksanakan setiap hari Sabtu ini BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 hurufserta warna dirancang dengan menarik sehingga disukai oleh anak-anak. Permainan papan kuliner Sumatera Selatan mengangkat 10 makanan khas Sumatera Selatan yaitu, mi celor, pempek pistel, model ikan, burgo, kue delapan jam, pindang ikan, es kacang merah, kue maksuba, ragit, dan jongkong. Permainan papan ini kemudian dirancang dan akan dipromosikan melalui media utama serta media Media merupakan alat penghubung yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan-pesan kepada orang lain. Adapun tujuan media adalah sebagai penyampai pesan yang disalurkan kedalam media cetak atau media Melalui media-media tersebut, bertujuan mempromosikan permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy kepada masyarakat,khususnya untuk anak usia 6-11 tahun sebagai target primer serta remaja dan orang dewasa sebagai target sekunder. Melalui media promosi yang ada, diharapkan permainan papan dapat menarik perhatian anak, sehingga melalui permainan ini, anak dapat mengenal kuliner khas Sumatera Selatan. Ketika anak mengenal kuliner khas daerahnya, mereka akan mulai mencintai serta merasa bangga akan kekayaan budaya kuliner yang Media utama merupakan media yang berperan sebagai media yang paling menonjol dan diutamakan dalam promosi produk/jasa itu sendiri. Pada media utama yang akan dipromosikan adalah produk permainan papan yang terdiri dari papan permainan, pion, dadu, kartu serta aturan permainan di dalamnya. Media utama inilah yang akan dipromosikan secara komersil kepada anak-anak, remaja hingga orang dewasa sebagai target audience yang dituju. Media pendukung, yaitu sebagai media yang membantu media utama dalam promosi produk/jasa, agar dapat lebih dekat dan diterima oleh masyarakat. Beberapa media pendukung diperlukan untuk keperluan promosi adalah poster, katalog, backdrop, x-banner, tshirt, stiker, gantungan kunci, pin, mug, dan paperbag. Adapun headline yang dipilih adalah Permainan Papan AuKuliner Sumatera SelatanAy. Tujuannya menjelaskan jenis permainan papan yang membahas tentang kuliner yang ada di Sumatera Selatan. Pada headline juga ditambahkan tagline AuLemaknyoAy yang memiliki makna enaknya kuliner Sumatera Selatan. Objek visual yang dipilih dalam perancangan adalah gambar seorang anak yang memakai tanjak sebagai pakaian khas Sumatera Selatan. Tanjak adalah ikat kepala dari kain songket yang dipakai laki-laki. Tanjak biasanya dipakai oleh sultan, pangeran serta kaum bangsawan, namun kini tanjak dapat dipakai pada berbagai acara seperti pesta penikahan. Karakter anak menggunakan tanjak inilah yang akan dijadikan sebagai tampilan pada cover kemasan bersama dengan headline dan tagline. Objek lain juga berupa gambaran mengenai bahan-bahan makanan yang terkandung di dalam menu masakan makanan khas yang dipilih. Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap objek seperti daging, buah-buahan, sayur-sayuran, bumbu masak dan lain-lain. ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 Selain itu pengamatan juga dilakukan melalui data berupa gambar yang diperoleh dari media internet. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis terhadap warna kesukaan anak-anak, diperoleh warnawarna utama yang akan digunakan pada perancangan. Warna merah memberikan respon berupa agresivitas, keberanian, semangat, percaya diri, gairah, kekuatan dan Warna kuning memberi respon berupa optimisme, santai, gembira, meningkatkan konsentrasi serta menyimbolkan warna persahabatan. Warna orange melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat, keseimbangan dan energi. Ketiga warna di atas dipilih karena mampu mendukung perancangan permainan papan yang bertemakan kuliner (S. Lia Anggraini dan Kirana Nathalia, 2014: . Pengunaan huruf pada perancangan permaianan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy menggunakan huruf sans serif, yang berkesan lembut, bersahabat, dan Tipografi pada Headline, penulis memilih jenis huruf sans serif dan tebal . Font yang dipilih adalah DK Sugary Pancake. Jenis huruf ini mudah untuk dibaca, tebal dan bentuknya terkesan lembut dan Pada body copy atau text dari perancangan akan menggunakan jenis huruf sans serif yaitu KG Primary Whimsy. Huruf ini menggambarkan keceriaan anak-anak dengan tampilannya yang berkesan naik turun namun tetap berirama. Huruf sederhana ini dipilih dengan tujuan memudahkan anak-anak untuk membaca. Pada permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy ini menggabungkan permainan papan terdahulu yaitu monopoli dengan permainan kartu kuartet. Permainan papan ini dimainkan oleh 2 hingga 4 orang Mekanisme dalam permainan ini adalah para pemain harus mengumpulkan bahan-bahan menurut menu makanan khas yang ada. Terdapat 10 menu makanan khas yang masing-masing menu memiliki 5 kartu bahan yang harus dikumpulkan oleh pemain. Pemain boleh bebas memilih menu apa yang ingin dikumpulkan bahan-bahannya. Kartu bahan dapat diperoleh saat pemain berada di petak bahan makanan, selain itu juga dapat diperoleh dari kartu kesempatan. Kartu Kesempatan yang terdapat dalam permainan ini berisi perintah yang harus dikerjakan oleh pemain. Setelah melakukan perintahnya, maka pemain berhak memperoleh hadiah sesuai dengan keterangan yang tertera pada kartu. Selain kesempatan, kartu ini juga berisi jebakan yang dapat membuat pemain kehilangan giliran bermain bahkan kehilangan kartu bahan yang telah dikumpulkan. Apabila kartu bahan sudah lengkap dikumpulkan dalam satu menu, maka pemain akan mendapatkan kartu menu sesuai dengan bahan yang telah dikumpulkan. Pemain berhak menyimpan kartu menu serta kartu bahan yang sudah lengkap. Kartu tersebut selanjutnya tidak dapat diganggu gugat oleh pemain lain. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang pertama kali dapat mengumpulkan 3 kartu menu makanan khas. Komponen yang terdapat dalam satu set permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy ini terdiri dari BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 papan permainan, pion, dadu, kartu bahan, kartu menu, kartu kesempatan, aturan bermain dan packaging. Gambar 1. Logo Permainan Pada logo permainan papan AuCinta Kuliner Sumatera SelatanAy menampilkan headline dan tagline bersama dengan ilustrasi. Headline pada logo adalah AuPermainan Papan Kuliner Sumatera SelatanAy dengan tagline AuLemaknyoAy. Ilustrasi yang ditampilkan adalah anak laki-laki memakai tanjak dengan motif dadu. Kombinasi ini dipilih dengan tujuan menampilkan pakaian khas Sumatera Selatan ditambah unsur permainan pada Kelezatan kuliner juga ditampilkan pada ilustrasi tersebut, melalui ekspresi anak yang mengeluarkan lidahnya. Warna kuning dan merah mendominasi pada logo sebagai warna khas yang dapat kita temukan pada pakaian adat Sumatera Selatan. Gambar 3. Kartu Bahan Kartu bahan terdiri dari 50 buah kartu dengan tampilan ilustrasi bahan makanan. Ilustrasi dibuat dengan tampilan kartun . sehingga lebih menarik untuk anak-anak. Warna yang digunakan pada tampilan kartu dibuat berwarna-warni untuk membedakan kelompok bahan sesuai masing-masing menunya. Pada kartu bahan juga ditambahkan keterangan kartu, gambar, nama bahan dan nama menu. Gambar 2. Papan Permainan Papan permainan terdiri dari petak start sebagai tempat meletakkan pion untuk memulai permainan. Pada papan juga terdapat petak bahan, petak kesempatan, petak kulkas, dan petak trolley. Petak bahan disusun sesuai dengan kelompok warnanya sehingga memudahkan pemain untuk mengatur strategi bermain. Alur petak disusun bersambung, sehingga pemain dapat terus berjalan hingga beberapa kali putaran sampai mendapatkan pemenangnya. Pada petak juga memiliki sudut lancip yang memudahkan pemain untuk melihat arah pion saat dijalankan. Gambar 4. Kartu Menu BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 Kartu menu didapatkan oleh pemain ketika berhasil mengumpulkan 5 kartu bahan yang sesuai. Kartu menu makanan khas Sumatera Selatan berjumlah 10 kartu terdiri dari. mi celor, pempek pistel, model ikan, burgo, kue delapan jam, pindang ikan, es kacang merah, kue maksuba, ragit, dan jongkong. Pada setiap kartu menu, terdapa deskripsi singkat mengenai menu makanan khas yang dibuat dalam bentuk ilustrasi. Pada kartu menu juga menggunakan warna yang disesuaikan dengan kelompok warna kartu bahan. ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 Gambar 7. Pion Gambar 8. Dadu Pion terdiri dari 8 buah dengan karakter bahan yang Karakter bahan yang dipilih adalah telur rebus, ikan, tomat, kacang merah, garam, cabai, bawang merah dan nanas. Dadu terdapat sebanyak 2 buah dan berwarna hitam dengan bintik putih. Dadu dibuat berwarna hitam agar dapat tampil berbeda dari pion yang lain, sehingga memudahkan pemain untuk mengenali dadu. Gambar 5. Kartu Kesempatan Kartu kesempatan terdiri dari 3 jenis kartu yaitu kartu pertanyaan, kartu hukuman, dan kartu perisai. Pada kartu kesempatan pertanyaan, berisi pertanyaan yang harus dijawab pemain untuk mendapatkan hadiah dapat berupa kartu bahan atau kesempatan lainnya. Lalu pada kartu hukuman berisi hukuman yang harus diterima oleh pemain yang dapat membuat pemain kehilangan kartu Terakhir pada kartu perisai dapat disimpan oleh pemain dan digunakan 1 kali saja untuk menghindari hukuman atau menghindari peluang pemain lain untuk mengambil kartu bahan yang dimiliki. Gambar 9. Aturan Bermain Aturan bermain berisikan cara bermain yang dijelaskan dengan bahasa yang sederhana agar mudah dimengerti oleh para pemain. Aturan bermain berisi objektif, komponen, persiapan bermain, dan aturan permainan. Masing-masing terpisah pada kolom yang berbeda, agar pesan dapat disampaikan dengan jelas. Gambar 6. Bagian Belakang Kartu Pada bagian belakang kartu, terdapat logo permainan Warna pada masing-masing kartu dibuat berbeda, agar mempermudah pemain dalam membedakan jenis Kartu yang berwarna kuning adalah kartu bahan, warna merah untuk kartu menu, sedangkan orange untuk warna pada kartu kesempatan. BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 2 No. 1 MARET 2017 ISSN PRINT : 2502-8626 ISSN ONLINE : 2549-4074 Selain itu juga bertujuan untuk dapat mengurangi tingkat kecanduan anak terhadap gadget yang dapat memberikan pengaruh negatif. Adapun saran bagi para orang tua dan guru agar dapat mengarahkan anak pada permainan yang bersifat mendidik atau edukatif. Selain bermanfaat bagi anak, permainan juga diharapkan dapat memberikan nilai positif bagi anak. Permainan sebaiknya dapat memberikan nilai kognitif, sosial, dan emosi yang positif serta perkembangan fisik. Saran bagi para perancang permainan papan agar dapat mengangkat tema permainan mengenai beragam budaya yang ada di Indonesia. Hal tersebut bertujuan untuk memperkenalkan budaya kepada masyarakat, khususnya kepada anak-anak dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Saran bagi pelaku industri makanan kreatif, agar dapat terus mempertahankan keberadaan makanan khas Usaha yang dapat dilakukan seperti dalam hal promosi, desain kemasan makanan, dan berbagai inovasi lainnya yang lebih kreatif. Gambar 10. Packaging 1 Gambar 11. Packaging 2 Daftar Pustaka