Magistrorum Et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 05 Nomor 01. Agustus 2024, 75 - 84 P-ISSN: 2722-9270 edu/jms Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih Erba Lutfina1 Iqlima Zahari Wildan Mahmud Natalinda Pamungkas Kenza Amelia Putri Anwarri Universitas Dian Nuswantoro ARTICLE INFO ABSTRACT Article history: Received 14-7-2024 Revised 30-9-2024 Accepted 2-10-2024 Various efforts have been made to overcome problems related to digital literacy to form independence and life skills for deaf students. SLB Nurul Ikhsan requires non-formal education for deaf students as preparation for finding work or continuing to a higher level of school. This community service activity aims to improve the digital literacy skills of deaf students by introducing programming languages through coding. Deaf students are trained to use coding to sharpen logic by creating simple games using the SilentTeacher and Scratch applications. The activity results showed that the deaf students successfully developed a simple game on the Scratch This activity was well received by the participants because it achieved the participant satisfaction target of 84%. Key words: Koding. Literasi Digital,Pemrograman. Workshop DOI: 24246/jms. ABSTRAK Berbagai upaya dilakukan untuk mengatasi permasalahan terkait literasi digital yang bertujuan untuk membentuk kemandirian dan kecakapan hidup ABK tunarungu. SLB Nurul Ikhsan memerlukan pendidikan non formal bagi ABK tunarungu sebagai bekal untuk mencari pekerjaan atau melanjutkan ke jenjang sekolah yang lebih tinggi. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital ABK tunarungu melalui pelatihan mengenalkan bahasa pemrograman melalui ABK tunarungu dilatih menggunakan coding untuk mengasah logika dengan membuat game sederhana menggunakan aplikasi SilentTeacher dan Scratch. Hasil dari pelaksanaan kegiatan diketahui bahwa ABK tunarungu menerima baik materi dengan berhasil mengembangkan game sederhana pada aplikasi Scratch, serta tercapainya target kepuasan peserta sebesar 84%, sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan ini diterima baik oleh peserta. 1 Corresponding author: erba. lutfina@dsn. Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih (Erba Lutfina. Iqlima Zahari. Wildan Mahmud. Natalinda Pamungkas. Kenza Amelia Putri Anwarr. PENDAHULUAN Permasalahan edukasi di Indonesia tidak jauh dari tingkat literasi yang masih rendah (Evita & Mukhaer, 2. Rendahnya tingkat literasi diakibatkan karena masyarakat Indonesia kurang peduli dengan budaya literasi di tengah maraknya gempuran teknologi digital (Prasetia et al. , 2. Saat ini, perkembangan teknologi digital sangat mempengaruhi kehidupan Tak terkecuali Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) yang sudah mengenal dan menggunakan gawai (Erminah & Saifudin, 2. Namun penggunaan gawai pada ABK hanya sebagai konsumen dari hasil perkembangan teknologi, yang mengakibatkan terbatasnya kreativitas untuk mengembangkan jiwa literasi digital. Tak jarang ditemui banyak anak ABK yang kecanduan aplikasi atau game pada gawai mereka (Kurniasari et al. , 2. Berbagai upaya dilakukan untuk mengatasi permasalahan terkait literasi digital pada anak ABK. Upaya yang dilakukan bertujuan untuk membentuk kemandirian dan kecakapan hidup ABK terkait literasi digital (Baglama & Uzunboylu, 2. Salah satu ABK yang berpotensial dalam bidang literasi digital adalah tunarungu. Strategi pembelajaran ABK tunarungu tidak jauh berbeda dengan pembelajaran anak yang dapat mendengar. Akan tetapi, pembelajaran disampaikan dengan cara berulang-ulang serta memaksimalkan dan menonjolkan sisi visual yang memanfaatkan indera penglihatan (Zahari et al. , 2. Pemberian keterampilan kepada tunarungu dirasa tepat, hal ini didukung oleh hasil penelitian Brueggemann & Burch . mengenai ABK tunarungu memiliki kemampuan yang baik dalam hal mengingat dan berimajinasi. Hal ini sejalan dengan pihak sekolah yang mengalami permasalahan dalam pemberian keterampilan di luar pendidikan formal untuk ABK tunarungu. Pihak sekolah memerlukan pendidikan nonformal bagi ABK tunarungu yang terarah, terencana, dan terprogram dalam pemberian materi keterampilan. Hal ini diperlukan sebagai bekal ABK tunarungu setelah lulus untuk mencari pekerjaan atau melanjutkan ke jenjang sekolah yang lebih tinggi. Pihak sekolah mengharapkan banyaknya pembelajaran nonformal yang bertujuan meningkatkan kecakapan hidup anak tunarungu yang memiliki tujuan jangka panjang dalam membentuk kemandirian ABK tunarungu. Dari analisis permasalahan tersebut Program Studi Sistem Informasi (Kampus Kota Kedir. Universitas Dian Nuswantoro (Udinu. mengusulkan adanya kegiatan pengabdian kepada masyarakat untuk meningkatkan literasi digital pada ABK tunarungu. Program peningkatan keterampilan literasi digital bagi ABK tunarungu adalah dengan mengusulkan pelatihan mengenalkan bahasa pemrograman melalui coding (Lutfina & Wardhani, 2. Peningkatan keterampilan melalui coding melatih ABK untuk berpikir kritis, berpikir secara komputasi . omputational thinkin. , dan kreatif. ABK tunarungu dilatih menggunakan coding untuk mengasah logika dengan membuat game sederhana menggunakan aplikasi SilentTeacher dan Scratch (Lutfina et al. , 2. Aplikasi SilentTeacher merupakan aplikasi berbentuk kuis yang memperkenalkan logika pemrograman dan cara berpikir komputasi (Bers, 2. Sedangkan, aplikasi Scratch merupakan aplikasi pembuatan game yang menggunakan pendekatan pemrograman berbentuk blok . lock programmin. dengan visualisasi yang memudahkan pengguna terutama ABK tunarungu (Milne, 2. Kegiatan dilakukan melalui pelatihan atau workshop untuk mengenalkan bahasa pemrograman melalui coding. Kegiatan pengabdian masyarakat memiliki tujuan untuk mengenalkan konsep berpikir secara komputasional dan pemrograman sehingga meningkatkan keterampilan ABK tunarungu yang dapat digunakan sebagai life-skill di bidang literasi digital. Diharapkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini. ABK tunarungu dapat menghasilkan karya game sederhana sebagai bentuk peningkatan literasi digital. Pelaksanaan kegiatan dilaksanakan pada SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih selama 3 hari, pada tanggal 22 sampai 24 Januari 2024 dengan dukungan penuh dari seluruh pihak sekolah. Jurnal Magistrorum Et Scholarium. Volume 05 Nomor 01. Agustus 2024, 75-84 METODE PELAKSANAAN Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan pada tanggal 22 sampai dengan 24 Januari 2024 yang berlokasi di SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih. Pendekatan model pelatihan yang digunakan pada kegiatan ini mengacu pada model yang diusulkan Goad . yaitu dengan diawali dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan serta merancang konsep pelaksanaan kegiatan. Tahap selanjutnya adalah merancang dan membuat materi pelatihan yang telah dikonsultasikan oleh para guru sesuai standar pengajaran ABK tunarungu. Setelah itu, dilanjutkan dengan pelaksanaan pelatihan yang disertai oleh evaluasi kegiatan pelatihan berdasarkan pengalaman dari ABK tunarungu. Penjelasan secara lengkap mengenai metode dan tahapan yang digunakan dalam kegiatan ini adalah sebagai berikut: Tahap Analisis Kebutuhan Tim pengabdian masyarakat pada tahap analisis kebutuhan melakukan observasi dan wawancara guna mendapatkan gambaran kondisi dan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih. Kegiatan observasi dilakukan guna mengumpulkan bahan acuan dalam penyusunan proposal serta mendukung kelancaran pelaksanaan kegiatan. Melalui kegiatan observasi dan wawancara juga dilakukan kesepakatan untuk melakukan kerjasama dengan mitra guna melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat. Hasil analisis kebutuhan dari observasi dan wawancara digunakan untuk mempersiapkan rancangan program kerja dan sarana prasarana yang akan digunakan pada kegiatan pengabdian masyarakat. Tahap Pelaksanaan Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan pada tanggal 22 sampai 24 Januari 2024 yang bertempat di SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih Kediri. Metode kegiatan yang digunakan pada kegiatan adalah workshop atau pelatihan yang diberikan kepada peserta dengan memanfaatkan teknologi informasi. Teknologi informasi yang disampaikan oleh mentor adalah aplikasi SilentTeacher dan Scratch, yang memiliki konsep membuat game sederhana menggunakan pendekatan pemrograman berbasis block. Penyampaian materi oleh mentor ditampilkan melalui LCD. Kegiatan pengabdian diikuti oleh 20 siswa/siswi SLB tunagrahita, dimana setiap 1 siswa didampingi oleh 1 mahasiswa untuk mengarahkan siswa sesuai materi yang disampaikan oleh mentor. Pelaksanaan kegiatan dilaksanakan dalam 3 sesi - Sesi 1 untuk materi computational thinking, coding plugged, dan coding unplugged. Materi disampaikan dengan merancang langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan pada kegiatan sehari-hari, share materi, tanya jawab, kemudian dilakukan evaluasi. - Sesi 2 untuk materi menggunakan aplikasi Scratch. Pemahaman konsep block programming dengan warna-warna yang berbeda sesuai dengan fungsinya pada aplikasi Scratch, share materi, tanya jawab, diskusi, kemudian dilakukan evaluasi. - Sesi 3 dengan materi memodifikasi instruksi yang telah disampaikan di sesi sebelumnya dimana peserta membuat game sederhana pada aplikasi Scratch. Tahap Evaluasi Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui hasil dan progres dari pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan. Evaluasi dilakukan dengan cara membandingkan kondisi peserta sebelum program dilaksanakan dan kondisi peserta setelah program dilaksanakan. Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih (Erba Lutfina. Iqlima Zahari. Wildan Mahmud. Natalinda Pamungkas. Kenza Amelia Putri Anwarr. HASIL DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat dilaksanakan dalam 3 pertemuan dari tanggal 22 - 24 Januari 2024 di SLB Nurul Ikhsan Kediri. Peserta dalam kegiatan ini adalah ABK tunarungu yang sudah melalui tahap screening kemampuan untuk mengikuti pelatihan mengenai coding. Pelatihan dilaksanakan oleh Tim Pengabdian Masyarakat. Program Studi Sistem Informasi. Universitas Dian Nuswantoro yang terdiri dari 4 dosen dan 20 mahasiswa. Sarana dan prasarana difasilitasi oleh SLB Nurul Ikhsan yaitu dengan menyediakan perangkat pelatihan seperti proyektor, layar proyektor, dan ruang kelas guna mendukung kelancaran pelaksanaan kegiatan. Pelatihan dilakukan dengan menggunakan laptop yang difasilitasi oleh pihak Universitas Dian Nuswantoro dikarenakan minimnya perangkat komputer pada SLB Nurul Ikhsan, sehingga hal ini diharapkan menjadi penyemangat siswa untuk belajar pemrograman. Sesi 1 Penyampaian materi diawali dengan quiz menggunakan web SilentTeacher untuk mengenalkan peserta kepada konsep logika pemrograman. SilentTeacher memiliki konsep permainan minimalis melalui rangkaian pertanyaan yang selanjutnya peserta dapat menebak jawaban dan belajar dari kesalahan jawaban peserta sendiri . rial erro. Tujuan penggunaan aplikasi SilentTeacher untuk memberikan gambaran tentang apa itu coding dan konsep dasar pemrograman, sehingga diharapkan dapat mengatasi hambatan mental yang sering dialami pemula ketika mencoba memahami pemrograman atau persamaan matematika. Gambar 1. Aplikasi SilentTeacher Instruktur menjelaskan konsep logika pemrograman berdasarkan soal yang muncul pada aplikasi SilentTeacher. Materi yang dipelajari pada quiz SilentTeacher adalah materi konsep dasar pemrograman seperti variabel . ngka, rantai karakter, aljabar Boolean, tabe. , perbedaan antara penugasan dan perbandingan, kondisi AuIf-elseAy, dan fungsi. Pada pelaksanaannya jika peserta membuat lebih dari satu kesalahan pada jenis pertanyaan yang sama, program akan menanyakan pertanyaan serupa beberapa kali meskipun peserta menjawab pertanyaan berikutnya dengan benar, hanya untuk memastikan peserta benar-benar memahami Peserta secara aktif bertanya dan berkonsultasi kepada tim pengabdian, dimana satu peserta dibantu oleh satu mahasiswa dalam menjawab dan memahami pertanyaan yang Jurnal Magistrorum Et Scholarium. Volume 05 Nomor 01. Agustus 2024, 75-84 Sesi 2 Pada sesi kedua, materi yang disampaikan adalah merancang game sederhana menggunakan aplikasi Scratch sebagai wadah untuk peserta berekspresi seperti menggambar, storytelling, music, dan membuat game. Aplikasi Scratch menggunakan pendekatan belajar coding dengan konsep block programming yang dapat di click, drag and drop dengan warnawarna yang berbeda sesuai dengan fungsinya pada aplikasi. Gambar 2. Pemaparan Materi Scratch Materi perancangan game sederhana dengan menggunakan Scratch dimulai dari tahap: Perancangan Skenario Game Instruktur memulai pelatihan dengan memberikan materi merancang game sederhana dengan cara menentukan skenario level game, sprite . , musuh, dan background game. Interface Scratch Instruktur menjelaskan fungsi setiap interface atau tampilan antarmuka Scratch seperti blok tab, toolbar, tab sounds, dan tab costumes. Gambar 3. Aplikasi Scratch Objek Materi disampaikan mengenai objek adalah penjelasan mengenai segala sesuatu yang dapat digunakan oleh peserta untuk membuat game, seperti sprite dan stage Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih (Erba Lutfina. Iqlima Zahari. Wildan Mahmud. Natalinda Pamungkas. Kenza Amelia Putri Anwarr. atau backdrop. Peserta dapat menentukan sprite atau karakter yang akan muncul di dalam game. Peserta juga merancang dan mempersiapkan backdrop sebagai latar dari game yang mereka buat. Motion Materi tentang motion disampaikan untuk membantu peserta menggerakkan sprite yang akan mereka gunakan pada game. Motion digambarkan dengan blok berwarna biru yang memiliki tipe pergerakan seperti curva motion, absolute motion, dan relative motion. Curva motion digunakan jika sprite yang membutuhkan pergerakan berkelok-kelok menuju titik X dan Y menuju target. Absolute motion dapat digunakan untuk perpindahan gerak berdasarkan titik awal X dan Y menuju Sedangkan, relative motion dapat digunakan untuk pergerakan sprite secara berulang dengan pendekatan tambahan berupa langkah menuju target. Looks Blok looks digambarkan dengan blok berwarna ungu untuk memberikan perintah berupa tampilan teks, mengubah warna dan ukuran dari objek, serta mengubah tampilan kostum selanjutnya dari objek baik sprite maupun backdrop. Aspek looks memiliki berbagai tipe seperti image effect, looks palette, changing costumes, serta Image effect merupakan fitur yang digunakan untuk mengubah tampilan sprite atau backdrop dengan menggunakan efek warna, fisheye, mosaic, brightness, whirl, dan pixelate. Sedangkan, looks palette memberikan fitur untuk mengubah ukuran dan tampilan costumes pada suatu sprite. Fitur changing costumes dapat digunakan untuk mengubah costumes sprite selanjutnya secara acak. Fitur layer dapat digunakan untuk mengatur posisi layer atau lapisan sprite dan backdrop. Sound Pada aplikasi Scratch fitur sound menambah keseruan dari projek yang dibuat oleh Sound dalam Scratch menyediakan fitur sound library, recording audio, mengunggah audio, mengontrol audio, bahkan menggabungkan beberapa file Blok sound terdiri dari blok play sound untuk memainkan suara yang dipilih dari menu pull down, blok play sound until done adalah untuk memainkan suara dan menunggu sampai suara selesai bermain sebelum melanjutkan pada blok berikutnya, serta blok stop all sound untuk menghentikan semua suara yang ada. Events Scratch memiliki fitur events yang biasa digunakan untuk memulai projek. Blok events yang tersedia seperti blok when green flag clicked yang akan memulai projek ketika tombol bendera hijau di-klik, kemudian terdapat blok when key pressed, yang memulai projek dengan menekan tombol-tombol yang telah disediakan, when this sprite clicked yang akan memulai projek ketika sprite di-klik, serta blok broadcast yang dapat menyampaikan pesan kepada blok dari objek yang Control Control pada Scratch untuk mengatur segala pergerakkan pada seluruh objek pada projek yang dibuat. Blok control memiliki berbagai fitur seperti repeat, forever, ifthen, if-then-else, dan repeat until. Blok repeat dapat digunakan untuk menjalankan blok berulang kali dalam jumlah tertentu. Kemudian, blok forever yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah berulang ulang tanpa membutuhkan banyak blok. Blok if-then digunakan jika projek memerlukan suatu pengecekan kondisi, blok if-then hanya akan berjalan jika kondisi yang ditentukan memiliki nilai true atau benar. Sedangkan, blok if-then-else dapat digunakan ketika projek memiliki berbagai skenario, ketika kondisi yang dilakukan bernilai true atau benar, maka blok akan mengerjakan instruksi pertama. Namun, jika kondisi salah Jurnal Magistrorum Et Scholarium. Volume 05 Nomor 01. Agustus 2024, 75-84 maka projek akan mengerjakan instruksi yang berada di dalam perintah else. Blok repeat until digunakan pada Scratch untuk melakukan pergerakan berulang-ulang sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan. Sensing Sensing pada Scratch menggunakan fitur sensor untuk mendeteksi pergerakan mouse pointer, layar kamera, warna, bahkan pergerakan dari objek lain. Blok sensing juga dapat digunakan untuk memindahkan koordinat berdasarkan posisi mouse pointer seperti blok mouse-X dan mouse-Y yang akan menggerakkan objek sesuai dengan koordinat mouse. Operator Pada Scratch disediakan blok operator yang dapat digunakan untuk menentukan operasi perintah acak, fungsi matematika, dan aritmatika. Blok operator perintah acak dapat digunakan ketika projek membutuhkan kondisi dengan nilai tidak tentu atau acak. Kemudian, blok fungsi aritmatika dapat digunakan ketika projek membutuhkan perhitungan aritmatika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian, maupun perkalian. Variabel Pada Scratch juga disediakan blok untuk membuat suatu variabel yang dapat menyimpan data baik angka maupun text. Variabel biasanya digunakan untuk menyimpan nilai dalam bentuk number, boolean, dan string. Variabel dalam bentuk number dapat bernilai bilangan bulat atau bilangan desimal. Sedangkan, variabel boolean dapat bernilai benar atau true dan salah atau false. Variabel string yang merupakan rangkaian karakter baik dari huruf A sampai Z, angka 0 sampai 9, serta karakter-karakter yang lain yang dapat ditemukan pada keyboard. Blok variabel biasanya digunakan untuk menyimpan nilai nyawa atau score di dalam Instruktur menyampaikan tampilan Scratch dan mengarahkan peserta untuk membuat suatu game Maze atau labirin dalam aplikasi Scratch. Materi disampaikan dengan menggunakan instruksi berulang dan meniru apa yang dicontohkan oleh instruktur. Gambar 4. Pendampingan Materi oleh Tim Pengabdian Masyarakat Dari pemaparan materi yang disampaikan, peserta secara aktif menduplikasi instruksi yang disampaikan oleh instruktur serta aktif bertanya mengenai kesulitan yang mereka hadapi untuk lebih memahami penggunaan aplikasi Scratch. Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih (Erba Lutfina. Iqlima Zahari. Wildan Mahmud. Natalinda Pamungkas. Kenza Amelia Putri Anwarr. Sesi 3 Pada pertemuan ketiga, peserta diberikan kesempatan untuk memodifikasi instruksi yang diberikan oleh instruktur di pertemuan sebelumnya. Peserta membuat game Maze buatan mereka sendiri dengan membuat background dan sprite buatan masing-masing peserta. Peserta memodifikasi instruksi yang diberikan dengan menambahkan level dengan kesulitan yang berbeda-beda pada game yang mereka buat. Dalam pelaksanaan pelatihan, peserta dengan aktif bertanya kepada Tim Pengabdian Masyarakat melalui berbagai cara yaitu melalui gerak tubuh maupun aplikasi Speech to Text. Gambar 5. Tim Pengabdian Membantu Peserta Menggunakan Aplikasi Scratch Pada pertemuan terakhir diketahui bahwa peserta dapat merancang game sederhana mereka masing-masing untuk mengembangkan kemampuan berpikir secara komputasi, kreatif, dan problem solving. Sehingga, diharapkan peserta dapat mengeksplor kemampuan komputasi sebagai usaha peningkatan kecakapan hidup ABK tunarungu di SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih. Tantangan yang dialami oleh Tim Pengabdian Masyarakat dan instruktur adalah peserta harus selalu menirukan instruksi yang diberikan secara berulang-ulang. Tim Pengabdian Masyarakat akan menjelaskan instruksi melalui aplikasi speech to text untuk menjembatani keterbatasan komunikasi dengan peserta. Evaluasi Keberhasilan Kegiatan Dari pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat dalam rangkaian pelatihan coding dan konsep dasar pemrograman pada ABK tunarungu, didapatkan umpan balik dari peserta bahwa kegiatan pengabdian dapat diterima dengan baik oleh ABK tunarungu. Keberhasilan kegiatan terlihat dari antusias peserta pada saat mengikuti seluruh sesi kegiatan yang dapat diukur dari standar-standar yang telah dituangkan dalam kuesioner kepuasan pengguna kegiatan pengabdian. Kuesioner diisi oleh 20 peserta siswa ABK tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih dengan hasil sebagai berikut: Jurnal Magistrorum Et Scholarium. Volume 05 Nomor 01. Agustus 2024, 75-84 Gambar 6. Diagram batang survey kepuasan pengguna siswa SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih Diketahui hasil kepuasan dari kegiatan pengabdian masyarakat sebesar 55% peserta merasa sangat puas, 35% peserta puas, dan 10% peserta cukup puas dengan pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan oleh tim Program Studi Sistem Informasi Udinus. Pada aspek kesesuaian harapan peserta dengan kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan hasil bahwa sebesar 50% peserta merasa sangat puas dan sebesar 50% peserta merasa puas. Sebesar 60% peserta merasa sangat puas dan 40% peserta merasa puas mengenai aspek pertanyaan peserta yang ditindaklanjuti dengan baik oleh tim pengabdian masyarakat. Sebesar 55% peserta merasa sangat setuju, 35% peserta merasa setuju, dan 10% peserta merasa cukup setuju mengenai aspek minat para peserta untuk direkomendasikan kegiatan lainnya dari Tim Pengabdian Masyarakat. SIMPULAN Dari rangkaian kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan coding dan konsep dasar pemrograman dapat disimpulkan bahwa pelatihan coding dan konsep dasar pemrograman dapat digunakan untuk meningkatkan literasi digital untuk mendukung kecakapan hidup peserta ABK tunarungu di SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih. Pelaksanaan kegiatan pelatihan coding dan konsep dasar pemrograman mencapai target kepuasan lebih dari 90% yang dapat dikatakan bahwa kegiatan ini disambut antusias oleh peserta. Keberlanjutan kegiatan pengabdian akan diusulkan kegiatan lain yang terkait dengan peningkatan literasi digital seperti coding pemrograman mobile untuk ABK tunarungu di kemudian hari. Pengenalan dan Pelatihan Coding dan Konsep Dasar Pemrograman Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu SLB Nurul Ikhsan Ngadiluwih (Erba Lutfina. Iqlima Zahari. Wildan Mahmud. Natalinda Pamungkas. Kenza Amelia Putri Anwarr. DAFTAR PUSTAKA