Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital (JISTED) ISSN2986-7312 Vol 2. No 1, 2023, 23-44 https://doi. org/10. 35912/jisted. Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC (Design and Build a Natural Disaster Educational Game Using the MDLC Metho. Intan Sofiatun Nisya1. Ossy Dwi Endah Wulansari2. Wartariyus Wartariyus 3 Ilmu Komputer. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengentahuan Alam Universitas Lampung1,2,3 sofiatunnisya2015@students. id 1, ossy. dwiendah@fmipa. id 2, wartariyus@fmipa. Riwayat Artikel Diterima pada 1 September 2023 Revisi 1 pada 23 Oktober 2023 Revisi 2 pada 2 November 2023 Revisi 3 pada 27 November 2023 Disetujui pada 1 Desember 2023 Abstract Purpose: Educational games about natural disasters in Indonesia, as a provision of learning tools to foster children's interest in learning knowledge and emergency response efforts to natural disasters, through digital games that make children happy and easy to understand material. Research Methodology: In making this Natural Disaster Educational Game, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) system development method is implemented which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing. and distribution . This research involved elementary school students and teachers as well as employees of the national disaster management agency in the city of Bandar Lampung. Result: A multimedia-based "Natural Disaster Educational Game" (Case Study for Elementary School Student. has been successfully created as a natural disaster education medium which is a complement to material related to natural disasters in Indonesia, a digital game that makes children happy and easy to understand the Limitation: Educational games about natural disasters in Indonesia, including floods, landslides, earthquakes, tsunamis, volcanic eruptions, tornadoes including an introduction to natural disasters in Indonesia, the pre-disaster phase, the emergency response phase. Contribution: Educational games are interactive learning media in terms of knowledge fun, useful for improving language and thinking skills, increasing concentration and solving problems. Keywords: Indonesia, disasters, multimedia, children, thingking How to cite: Nisya. Wulansari. Wartariyus. Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital, 2. , 23-44. Pendahuluan Indonesia sebagai negara yang terletak di wilayah cincin api berpotensi bencana. Berbagai upaya mitigasi yang dilakukan pemerintah memerlukan banyak biaya dan waktu, sementara bencana alam bisa datang kapanpun. Salah satu strategi pengurangan resiko bencana yang bisa dilakukan adalah dengan melakukan pendidikan dan pelatihan mengenai kesiapsiagaan bencana, terutama kepada anak-anak sebagai kelompok paling rentan saat terjadi bencana melalui media komunikasi dan informasi dalam bentuk animasi. Berdasarkan pengalaman bencana tsunami sebelumnya, jumlah korban paling banyak berasal dari kelompok usia youngest children dengan rentang usia 0-9. Kegiatan Penanggulangan Bencana pada dasarnya adalah serangkaian kegiatan baik sebelum, saat dan sesudah terjadi bencana yang dilakukan untuk mencegah, mengurangi, menghindari dan memulihkan diri dari dampak bencana. Badan Nasional Penanggulangan Bencana dibentuk sebagai pusat koordinasi antara berbagai institusi dan lembaga yang berkaitan dengan penanganan bencana. Sebagai informasi. BNPB memiliki program SPAB yang merupakan salah satu program rutin dalam rangka meningkatkan mitigasi bencana dan edukasi bagi siswa dan perangkat sekolah yang berada di daerah rawan bencana. Nantinya diharapkan sekolah menjadi sekolah Tangguh bencana dan dapat menyebarluaskan kepada sekolah terdekat, keluarga dan masyarakat di sekitar sekolah untuk lebih memahami dan meningkatkan kesiapsiagaan menghadapi bencana. (UU No. 24 tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencan. Proses pengelolaan risiko bencana melibatkan secara aktif masyarakat dalam mengkaji, menganalisis, menangani, memantau dan mengevaluasi risiko bencana untuk mengurangi kerentanan dan meningkatkan kemampuannya. Salah satu strategi untuk mewujudkan hal ini melalui pengembangan desa/kelurahan tangguh terhadap bencana dengan upaya pengurangan risiko bencana berbasis komunitas (PRBBK). Sebagai rujukan dalam mengimplementasikan program Destana adalah Peraturan Kepala Badan Nasional Penanggulangan Bencana Nomor 1 Tahun 2012 tentang Pedoman Umum Desa/Kelurahan Tangguh Bencana (Perka BNPB No. 1/2. Media adalah semua bentuk alat yang bisa menjadikan anak terdorong belajar selama proses belajar mengajar dan penyajian pesan dari materi terhadap anak. Media Pembelajaran mempunyai fungsi yang sangat penting dalam proses perkuliahan. Terdapat beragam cara penyampaian media pembelajaran seperti foto, slide, film, grafik serta pembelajaran dengan mempergunakan komputer. Media pembelajaran yang menggunakan media interaktif sangat berfungsi untuk penyaluran, penyimpanan dan pemrosesan informasi sehingga proses pembelajaran akan menjadi efisien, efektif dan komunikatif Salah satu yang dikategorikan rentan terhadap bencana tersebut ialah anak-anak. Anak-anak berisiko lebih tinggi menderita trauma dan tekanan jika dibandingkan orang dewasa. Mereka harus dipersiapkan dengan beragam informasi terkait bencana alam dan pada pembawaan informasi ini beserta langkahlangkah pemberian informasi harus diseimbangkan dengan usia mereka. Oleh karenanya, anak-anak perlu memperoleh edukasi untuk mengurangi dampak dari bencana. Suatu langkah sederhana untuk memperkenalkan konsep bencana alam adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Adapun rumusan masalah pada penelitian ini ialah bagaimana membuat Game edukasi mengenai bencana alam di Indonesia yakni antara lain bencana alam banjir, tanah longsor, gempa bumi, tsunami, letusan gunung berapi, angin puting beliung sebagai suatu pembelajaran untuk menyampaikan informasi ilmu pengetahuan secara interaktif. Game Edukasi yang menjadi media pembelajaran interaktif dalam hal pengetahuan yang bersifat menyenangkan, bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa dan berpikir, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat Game edukasi mengenai bencana alam di Indonesia, sebagai penyediaan sarana pembelajaran agar menumbuhkan minat anak untuk belajar pengetahuan dan upaya tanggap darurat terhadap bencana alam, melalui game digital yang membuat anak senang serta mudah memahami materi. Game edukasi ini adalah sebagai media edukasi bencana alam yang dapat dimanfaatkan sebagai suplemen atau pelengkap materi terkait bencana alam di Indonesia. Tinjauan pustaka dan pengembangan hipotesis 1 Hipotestis Deskriptif Game Edukasi yang menjadi media pembelajaran interaktif dalam hal pengetahuan yang bersifat menyenangkan, bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa dan berpikir, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah. Dalam upaya edukasi. BNPB AuBadan Nasional Penanggulangan BencanaAy memiliki program SPAB AuSatuan Pendidikan Aman BencanaAy, yang merupakan salah satu program rutin dalam rangka meningkatkan mitigasi bencana yakni edukasi bagi siswa dan perangkat sekolah yang berada di daerah rawan bencana. Namun, dalam pelaksanaan program tersebut masih berfokus terhadap wilayah rawan bencana dan belum memfasilitasi media pembelajaran interaktif terkait upaya edukasi kebencanaan, oleh karena itu penerapan media pembelajaran secara modern dapat menjangkau pembelajaran yang menarik serta lingkup yang luas, media pembelajaran 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 interaktif di sini adalah suatu produk berbasis komputer berupa AuGame Edukasi Bencana Alam (Studi Kasus Bagi Siswa Sekolah Dasa. Ay. 2 Multimedia (Vaughan, 2. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara interaktifAy. 3 Elemen-elemen Multimedia (Rahayu, 2. Elemen multimedia diantaranya berupa teks, grafik, audio, video, dan animasi, sebagai berikut: Teks Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha membuat simbolsimbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol seperti itu biasa disebut dengan huruf piktograf. Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat. Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakaian teks. Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia yaitu : Gunakan font yang tersedia yang paling dapat dibaca. Gunakan sedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan yang sama, namun variasikan berat dan ukuran typeface menggunakan cetak miring dan cetak tebal. Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai. Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf . sehingga spasi terasa enak Eksplorasi penggunaan warna teks yang bebeda dan efek penempatan teks pada latar belakang yang berbeda. Grafik Secara umum, grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual . isual-oriente. , dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan informasi. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia . Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan konsep-konsep Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik Warna, background dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi. Menjelaskan proses Ilustrasi dari lokasi Audio suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek . ound Video terdiri dari full-motion dan live video. Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh kamera. Animasi secara tradisional animasi diciptakan dengan menggambar secara manual frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secar terus menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut beranti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak. 4 Game Edukasi (Ernest, 2. Didefinisikan sebagai salah satu tipe aktifitas bermain, dimana terdapat pemain, dan pemain berusaha untuk memenuhi tujuan sesuai dengan peraturan yang telah dirancang. Game terbagi menjadi casual game dan hardcore game. Dimana casual game lebih menekankan di permainan yang mudah untuk dimainkan, dan biasanya tidak membutuhkan perhatian yang serius dari segi waktu dan keseringan dalam bermain. Kebalikannya hardcore game lebih menekannya pada aksi, grafik, dan biasanya 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 membutuhkan keseriusan dalam bermain baik dari segi waktu bermain, maupun dari segi intensitas 5 Edukasi (Prensky, 2. Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game computer. 6 Edukasi Bencana Alam (Priyanto, 2. Pengetahuan partisipan mengenai bencana berhubungan dengan tingkat kesiapannya menghadapi 7 Simulasi Bencana (KLATEN, 2. Edukasi bencana perlu dilakukan sejak dini, karena anak-anak selalu menjadi korban terbesar dari suatu Sehingga pengetahuan tentang mitigasi bencana untuk anak- anak dianggap sangat perlu sehingga anak- anak tidak selalu menjadi korban terbesar dari bencana tetapi menjadi bagian dari penanggulangan bencana, dapat membantu orang tuanya untuk menghadapi bencana dan membantu setelah terjadi bencana. 8 Use Case Diagram Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Use case diagram bisa mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case diagram juga bisa digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan bisa juga mempresentasikan sebuah interaksi aktor dengan sistem. Komponen tersebut kemudian menjelaskan komunikasi antara aktor, dengan sistem yang ada. Dengan demikian, use case dapat dipresentasikan dengan urutan yang sederhana, dan akan mudah dipahami oleh para Manfaat dari use case sendiri adalah untuk memudahkan komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end user, memberikan kepastian pemahaman yang pas tentang requirement atau juga kebutuhan sebuah sistem. 9 Alpha dan Beta Testing Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh user pada lingkungan pengembangan. Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi (Friadi. Yani. Zaid, & Sikumbang, 2. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan. Selain itu, alpha testing sering digunakan untuk software sebagai bentuk testing penerimaan internal sebelum software menuju beta testing. Beta testing merupakan metode untuk memeriksa dan mengesahkan suatu software. Beta testing digunakan untuk menggambarkan proses testing eksternal dimana software dapat diedarkan kepada orang lain seperti user yang berpotensi menggunakan software untuk kehidupan sehari-hari. Beta testing biasanya berpengaruh pada tahap akhir pengembangan software dan biasanya menjadi suatu pengesahan bahwa software sudah siap untuk digunakan oleh user. Tujuan dari beta testing dapat beraneka ragam, seperti kesempatan media pers untuk menuliskan masukkan dari user untuk mengatasi bugs dan kesalahan yang ada. 10 Refleksi Pengelolaan Bencana (Kemenkumham, 2. Berdasarkan data yang dihimpun oleh Dinas Kesehatan Kabupaten Sleman jumlah korban bencana erupsi Gunung Merapi kembali bertambah. Sampai dengan tanggal 2 Desember 2010 jumlah korban meninggal mencapai 277 orang. Bertambahnya data korban meninggal ini diantaranya merupakan hasil evakuasi di lokasi bencana erupsi Merapi dan juga dari barak pengungsian yaitu adanya warga pengungsi yang meninggal dunia baik itu meninggal karena sakit maupun meninggal karena usia Secara keseluruhan korban jiwa akibat bencana banjir-longsor di Wasior. Papua Barat, tsunami di Kepulauan Mentawai. Sumatera Barat, dan letusan Gunung Merapi. Yogyakarta, berjumlah 1. orang dan kerugian materi tak kurang dari Rp 4,5 triliun. 11 Bencana alam di Indonesia dan penanggulangannya (BOGOR, 2. 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Indonesia merupakan negara yang sangat rawan bencana alam seperti gempa bumi, tsunami, letusan gunung berapi, tanah longsor, banjir dan angin puting beliungSekitar 13 persen gunung berapi dunia yang berada di kepulauan Indonesia berpotensi menimbulkan bencana alam dengan intensitas dan kekuatan yang berbeda-beda. Metode penelitian 1 Gambaran Umum Game Edukasi yang menjadi media pembelajaran interaktif dalam hal pengetahuan yang bersifat menyenangkan, bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa dan berpikir, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah. Dalam upaya edukasi. BNPB AuBadan Nasional Penanggulangan BencanaAy memiliki program SPAB AuSatuan Pendidikan Aman BencanaAy, yang merupakan salah satu program rutin dalam rangka meningkatkan mitigasi bencana yakni edukasi bagi siswa dan perangkat sekolah yang berada di daerah rawan bencana. Namun, dalam pelaksanaan program tersebut masih berfokus terhadap wilayah rawan bencana dan belum memfasilitasi media pembelajaran interaktif terkait upaya edukasi kebencanaan, oleh karena itu penerapan media pembelajaran secara modern dapat menjangkau pembelajaran yang menarik serta lingkup yang luas, media pembelajaran interaktif di sini adalah suatu produk berbasis komputer berupa AuGame Edukasi Bencana Alam (Studi Kasus Bagi Siswa Sekolah Dasa. Ay. 2 Metodologi Pembuatan Game Dalam pembuatan Game Edukasi Bencana Alam ini mengimplementasikan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang tediri dari Concept. Design. Material Collecting. Assembly. Testing, dan Distribution. 1 Konsep (Concep. Game ini berjudul AuEdugame Tanggap BencanaAy merupakan game edukasi mengenai bencana alam di Indonesia. Terdapat 6 jenis bencana dalam edukasi game ini yakni bencana alam banjir, tanah longsor, gempa bumi, tsunami, letusan gunung berapi, dan angin puting beliung. Pada game ini terdapat menu materi dan menu permainan, pertama pengguna dapat memilih materi dari jenis bencana alam yang terdapat pada game ini, setelah itu pengguna akan memilih menu permainan dan memainkan game sesuai dengan jenis bencana alam yang dipilih, jika pengguna memilih pilihan yang benar makan akan muncul notifikasi jawaban benar, sebaliknya akan muncul notifikasi salah jika pengguna memilih pilihan yang salah. Skor dalam game ini akan muncul pada saat pengguna telah menyelesaikan jenis permainan bencana alam yang dipilih, kemudian terdapat skor ketuntasan AubadgeAy pada game ini, saat pengguna telah mencapai skor ketuntasan maka pengguna dapat mengakses link piagam ketuntasan dalam game ini, sebaliknya apabila pengguna belum mencapai skor ketuntasan maka pengguna belum dapat mengakses link piagam ketuntasan dalam game ini. Perincian konsep dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Konsep Game Kategori Konsep Judul Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode AuMDLCAy (Multimedia Development Life Cycl. AuStudi Kasus Bagi Siswa Sekolah DasarAy. Jenis Multimedia Media pembelajaran kebencanaan alam di Indonesia berbasis link online HTML5 dan aplikasi android. Tujuan Membuat serta mengimplementasikan game edukasi mengenai bencana alam di Indonesia sebagai penyedia sarana pembelajaran agar menumbuhkan ketertarikan anak untuk belajar pengetahuan dan kewaspadaan terhadap bencana alam. Sasaran Masyarakat umum terkhusus Siswa/I Sekolah Dasar. Audio Audio effect dan dubbing mennggunakan format . 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Kategori Konsep Gambar Menggunakan animasi 2D. 2 Perancangan (Desig. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur proyek, gaya, tampilan dankebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru berdasarkan tahap design. Dalam tahapan ini, rancangan yang dibuat menggunakan Use Case Diagram. Struktur Menu. Desain Skenario. Desain Interface. Game Play. Storyboard. Use Case Diagram Use Case Diagram dibawah ini merupakan penggambaran aplikasi Game edukasi dari sudut pandang pengguna, pada aplikasi ini pengguna dapat melakukan aksi utama yaitu melakukan input username, mengakses informasi tentang, klik button play, dan klik menu keluar, dimana pada saat melakukan login sistem akan menampilkan akses button play, kemudian pada saat pengguna mengakses button play maka pengguna akan melakukan klik akses jenis bencana alam, setelah itu sistem menampilkan Game dalam 3 . Kemudian apabila pengguna mengklik menu keluar maka, secara otomatis aplikasi akan keluar dari permainan. Berikut ini merupakan Use Case diagram dari perancangan aplikasi Game Edukasi Bencana Alam : Gambar 1. Use Case Diagram Game Edukasi Bencana Alam Struktur Menu Struktur Menu dari AuGame Edukasi Bencana AlamAy. Pada Game Edukasi ini terdapat 3 menu utama dan 3 sub menu yang terdapat pada input username, tentang, dan keluar. Input username digunakan untuk memulai Game kemudian klik play untuk memainkan, pilih jenis bencana alam setelah itu terdapat 3 level yang akan dimainkan oleh pengguna. Game menggunakan ketentuan waktu pada sistem, apabila pengguna gagal maka pengguna akan mengulang Game di tahap awal yaitu level 1, klik tentang untuk infomrasi mengenai AuGame Edukasi Bencana AlamAy dan terakhir yaitu klik keluar untuk keluar dari aplikasi Game ini. Berikut ini merupakan struktur menu pada AuGame Edukasi Bencana AlamAy : 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Gambar 2. Struktur Menu Game Edukasi Bencana Alam Desain Skenario Game Edukasi Bencana Alam Skenario merupakan tahap yang dilakukan sebelum proses produksi, perumusan strategi masalah, perancangan produk, proses produksi, dan presentasi hasil proyek. Desain skenario Game Edukasi Bencana Alam dapat dilihat pada tabel sebagai berikut : Tabel 2. Desain Skenario Game Edukasi Bencana Alam Nama Game Level Tujuan Teknis Permainan Game Mengidentifikasi Game akan menampilkan gambaran Edukasi pencegahan pada jenis beberapa objek pencegahan bencana Bencana bencana alam terkait. alam terkait, kemudian pengguna akan Alam memadukan objek yang sesuai dengan kriteria pencegahan jenis bencana alam Game Mengetahui kegiatan Game menyediakan beberapa opsi dari Edukasi pada fase hal kesiapsiagaan bencana alam terkait. Bencana kesiapsiagaan bencana lalu pengguna akan mengelompokkan Alam alam tersebut. kegiatan yang diperlukan terkait bencana alam tersebut. Game Edukasi Bencana Alam Melakukan upaya tanggap darurat . pada saat terjadi bencana alam. Game akan menampilkan kondisi saat terjadi bencana alam, setelah itu pengguna melakukan aksi tangap darurat atau upaya penyelamatan diri dengan objek tertentu terhadap situasi yang sedang berlangsung. Desain Interface 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Menu Utama Interface menu utama ini terdapat judul Game, button play, input username, button tentang, button Dimana button input username mengarahkan pengguna untuk dapat memasukkan username, button tentang menampilkan informasi mengenai Game, button panah untuk tampilan layar selanjutnya, serta button keluar apabila di klik pengguna otomatis akan keluar dari aplikasi. Gambar 3. Desain Interface Menu Utama Gambar 4. Desain Interface Menu Utama Lanjutan Gambar 5. Desain Interface Menu Utama Lanjutan 1 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Permainan Interface permainan akan menampilkan permainan yang ada didalamnya berisi dengan ilustrasi jenis bencana alam disertai dengan arahan dalam pemilihan metode, objek, maupun aksi yang tepat pada jenis bencana terkait, serta terdapat button panah untuk melanjutkan permainan ke level berikutnya. Gambar 6. Desain Interface Permainan Level 1 Gambar 7. Desain Interface Permainan Level 2 Gambar 8. Desain Interface Permainan Level 3 Interface Kalah Pada Game 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface kalah pada Game ini akan menampilkan kata gagal serta button untuk mulai memainkan Game kembali. Gambar 9. Desain Interface Kalah Pada Game Interface Menang Pada Game Interface menang pada Game akan menampilkan kata berhasil serta button panah pada tampilan Gambar 10. Desain Interface Menang Pada Game Interface Skor Pada Game Interface Skor pada Game akan menampilkan jumlah skor pengguna dengan menyertakan username, lalu terdapat button link tampilan layar berikutnya. Gambar 11. Desain Interface Skor Pada Game Interface Apresiasi Pada Game 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface apresiasi pada Game akan menampilkan piagam dengan username pengguna yang berhasil mencapai skor ketuntasan. Gambar 12. Desain Interface Apresiasi Pada Game Game Play Game Play merupakan aturan atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pengguna dengan Game yang diciptakan. Berikut ini merupakan Game play dari AuGame Edukasi Bencana AlamAy: Tabel 3. Game Play Game Edukasi Bencana Alam Level Game Game Play Level 1 Level 2 Pengguna melakukan klik button play, lalu memilih satu diantara jenis bencana alam yang tertera pada Game. Pengguna akan diberikan beberapa pilihan metode dalam pencegahan bencana alam tersebut. Pada melakukan identifikasi metode pengguna akan mendapatkan notifikasi salah atau benar dalam level 1, apabila pengguna telah menyelesaikan level 1 maka pengguna dapat tingkat level berikutnya, dst. Pengguna melakukan klik button play next level 2. Pengguna akan diberikan beberapa pilihan objek dalam fase kesiapsiagaan bencana alam tersebut. Sound Pixabay Dubbing By Intan Pixabay Dubbing By Intan Pada melakukan identifikasi objek yang tepat dengan cara melengkapi teka-teki objek 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Level Game Game Play tersebut hingga lengkap, kemudian pengguna akan mendapatkan notifikasi salah atau benar dalam level 2 dan pengguna dapat melanjutkan game pada tingkat level berikutnya, dst. Pengguna melakukan klik button play next level 3. Pada layar Pengguna akan ditampilkan situasi pada saat terjadi bencana alam tersebut. Level 3 Sound Pixabay Dubbing By Intan Pengguna akan melakukan aksi tanggap darurat terhadap situasi bencana alam terkait, pengguna akan mendapatkan notifikasi salah atau benar dalam level 3, kemudian setelah pengguna menyelesaikan level 3 maka pengguna dapat melihat hasil Storyboard Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar sketsa yang telah diterjemahkan dari naskah yang dibuat untuk digunakan dalam proses perancangan sebuah produk dan untuk menunjukan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Berikut ini merupakan alur cerita yang terdapat dalam Game Edukasi Bencana Alam: Tabel 4. Storyboard Game Edukasi Bencana Alam Topik Visual Penjelasan Game Edukasi Memulai Game Edukasi Sketsa Kondisi lingkungan salah satu Sekolah Dasar di Bandar Lampung. Siswa/i Guru Situasi pembelajaran pada salah satu Sekolah Dasar di Bandar Lampung. Guru beserta Siswa/i Kebutuhan laptop . 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Memberi arahan pada saat Game Para Siswa/i antusias dalam pembelajaran Game Edukasi Guru mengiringi Siswa/i melalui Game Edukasi Bencana Alam. 3 Pengumpulan Bahan (Material Collectin. Pengumpulan Bahan (Material Collectin. adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan seperti gambar, audio, properti. Terdapat tiga kebutuhan dalam pembuatan game ini yakni kebutuhan hardware, software, dan fungsional. Bahan yang diperlukan diperoleh dari internet, pembuatan khusus atau diperoleh secara gratis. Tahap ini dikerjakan secara paralel dengan tahap Asset Asset berupa gambar, background, animasi, karakter, serta audio bersumber sebagai berikut : Background, animasi, karakter, gambar button dan lain lain didapatkan melalui aplikasi desain grafis yaitu situs web https://w. com/ dan melakukan pengeditan menggunakan software Articulate Storyline 3. Audio dubbing didapatkan dari hasil rekaman suara Penulis yang di record menggunakan smarthphone tanpa editing. Music backsound didapatkan melalui situs web https://pixabay. com/id/ . Kebutuhan Hardware Pengembang Kebutuhan hardware . erangkat kera. pengembang yang digunakan dalam membangun AuGame Edukasi Bencana AlamAy yaitu: Tabel 5. Kebutuhan Hardware Pengembang Nama Hardware Komponen/Spesifikasi Lenovo IdeaPad 110 - Processor Intel Celeron N3160 . 60 Ae 2. 24 GHz, 2 MB L. - Memory 4GB DDR4 - Operating System Windows 10 Home . -bi. - Display 14 inch . HD atau 15. 6 inch . HD Kebutuhan Software Pengembang Kebutuhan software . erangkat luna. pengembang yang digunakan dalam membangun AuGame Edukasi Bencana AlamAy yaitu: Tabel 6. Kebutuhan Software Pengembang Nama Software Nama Aplikasi Game Engine Articulate Storyline 3 Sistem Operasi Windows Permodelan UML (Unified Modeling Languag. Star UML Pembuatan Desain Interface Basalmiq Mockups 3 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 D. Kebutuhan Minimal Hardware Pengguna Adapun kebutuhan hardware pengguna dalam menggunakan aplikasi AuGame Edukasi Bencana AlamAy ini yaitu sebagai berikut : Laptop Intel Celeron RAM minimal : 2. 0 GB Kebutuhan Minimal Software Pengguna Game Edukasi Bencana Alam ini merupakan Game online yang dapat diakses menggunakan browser internet, berikut adalah beberapa browser yang dapat digunakan untuk mengakses Game Google Chrome 3. Mozilla Firefox 27 Opera Browser 19. Internet Explorer 11. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dari AuGame Edukasi Bencana AlamAy yaitu sebagai berikut : Menyusun metode pencegahan pada saat terjadinya bencana yang tertera pada Game Edukasi Bencana Alam level 1. Menyesuaikan objek kesiapsiagaan yang diperlukan pada saat mitigasi bencana yang tertera pada Game Edukasi Bencana Alam level 2. Melakukan upaya tanggap darurat AuresponAy terhadap situasi bencana pada Game Edukasi Bencana Alam level 3. Hasil dan Pembahasan Hasil pembuatan aplikasi Game Edukasi Bencana Alam ini menggunakan Software Ariculate Storyline 3, untuk rancangan pada Game Edukasi Bencana Alam menggunakan platform Canva Pro sebagai desain grafis. Adapun hasil pada Game Edukasi Bencana Alam sebagai berikut: Interface Menu Utama Interface Menu Utama pada Game, terdapat 3 button yaitu button ceklis, button tentang, dan button Gambar 13. Interface Menu Utama Interface Login Success Interface Login Success pada Game, terdapat 1 button yaitu button materi. Gambar 14. Interface Login Success 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Menu Materi Interface Menu Materi pada Game, terdapat 7 button yaitu button materi bencana . empa bumi, banjir, gunung meletus, tsunami, angin puting beliung, tanah longso. , button permainan . enu permaina. , serta nama pengguna pada bagian kiri atas. Gambar 15. Interface Menu Materi Interface Materi Interface Materi pada Game, terdapat button penanda wilayah rawan bencana dalam gambar peta Indonesia, dan button panah untuk tampilan materi selanjutnya. Gambar 16. Interface Materi Interface Materi pada Game, terdapat tas siaga bencana, dan button panah untuk tampilan materi Gambar 17. Interface Materi . 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Materi . Interface Materi pada Game, terdapat 5 button penanda objek jenis bencana , dan button panah untuk tampilan materi selanjutnya. Gambar 18. Interface Materi . Interface Materi . Interface Materi pada Game, terdapat 5 button penanda objek jenis bencana , dan button panah untuk tampilan materi selanjutnya. Gambar 19. Interface Materi . Interface Materi . Interface Materi pada Game, terdapat 3 button penanda objek situasi status bencana , dan button panah untuk tampilan materi selanjutnya. Gambar 20. Interface Materi . 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Menu Permainan Interface Menu Permainan pada Game, terdapat 8 button yaitu button permainan bencana . empa bumi, banjir, gunung meletus, tsunami, angin puting beliung, tanah longso. , button menu materi, button home . enu utam. , serta nama pengguna pada bagian kiri atas. Gambar 21. Interface Menu Permainan Interface Permainan Level 1 Interface Permainan Level 1 pada Game, pengguna diminta untuk memilih satu jawaban benar. Gambar 22. Interface Permainan Level 1 Interface Permainan Level 2 Interface Permainan Level 2, pada Game, pengguna diminta untuk memindahkan objek yang tepat dengan cara mengklik kemudian menariknya, setelah itu diletakkan pada lokasi yang tersedia oleh Gambar 23. Interface Permainan Level 2 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Permainan Level 3 Interface Permainan Level 3 pada Game, pengguna diminta untuk mengidentifikasi jawaban yang tepat terhadap visualisasi pada layar. Gambar 24. Interface Permainan Level 3 Interface Benar Dalam Level Permainan Interface Benar Dalam Level Permainan pada Game, saat pengguna menjawab dengan benar maka layar akan menampilkan tulisan AuBenar! Anda memilih jawaban yang benarAy, lalu pengguna dapat mengklik button lanjutkan. Gambar 25. Interface Benar Dalam Level Permainan Interface Salah Dalam Level Permainan Interface Salah Pada Level Permainan pada Game, saat pengguna salah dalam memilih jawaban maka layar akan menampilkan tulisan AuSalah! Anda memilih jawaban yang salahAy, lalu pengguna dapat mengklik button lanjutkan. Gambar 26. Interface Salah Dalam Level Permainan 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Skor Belum Tuntas Pada Game Interface Skor Belum Tuntas Pada Game, terdapat 2 button yaitu, button start, button result, serta nama pengguna pada bagian kiri atas. Gambar 27. Interface Skor Belum Tuntas Pada Game Interface Skor Tuntas Pada Game Interface Skor Tuntas Pada Game, terdapat 2 button yaitu, button start, button result, serta nama pengguna pada bagian kiri atas. Gambar 28. Interface Skor Tuntas Pada Game Interface Hasil Skor Belum Tuntas Dalam Game Interface Hasil Skor Belum Tuntas Dalam Game, terdapat 2 button yaitu, button home dan button print hasil. Gambar 29. Interface Hasil Skor Belum Tuntas Dalam Game 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Interface Hasil Skor Tuntas Dalam Game Interface Hasil Skor Tuntas Dalam Game, terdapat 4 button yaitu, button home, button cetak piagam, button print hasil, button game results, serta nama pengguna pada bagian kiri atas. Gambar 30. Interface Hasil Skor Tuntas Dalam Game Interface Game Results Interface Game Results, terdapat 2 button yaitu, button main menu, dan button review quiz. Gambar 31. Interface Game Results Interface Piagam Pada Game Interface Piagam Pada Game. Piagam ini dibuat sebagai hasil dari ketuntasan game ini terkait media edukasi tanggap darurat bencana alam dengan studi kasus Siswa/I Sekolah Dasar, pada saat mengakses link Piagam pengguna akan mengisi data diri pengguna melalui google form. Gambar 32. Interface Piagam Pada Game 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Kesimpulan dan saran 1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dibuat maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi AuGame Edukasi Bencana Alam (Studi Kasus Bagi Siswa Sekolah Dasa. Ay berbasis multimedia berhasil dibuat sebagai media edukasi bencana alam bermanfaat sebagai suplemen atau pelengkap yang memudahkan anak memahami materi terkait bencana alam di Indonesia. 2 Saran Penulis menyadari bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih jauh dari sempurna serta kesalahan yang Penulis yakini diluar batas kemampuan Penulis. Maka dari itu Penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran yang membangun dari para pembaca. Penulis berharap karya tulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. 3 Implikasi Setelah tahap pengujian selesai dan mendapatkan hasil sesuai dengan yang diinginkan, petugas BPBD AuBadan Penanggulangan Bencana DaerahAy Provinsi Lampung yang merupakan salah satu responden akan mempergunakan Game ini dalam program Destana (Desa Tangguh Bencan. , tidak terkhusus bagi Siswa/i Sekolah Dasar melainkan juga terhadap masyarakat pedesaan yang sebenarnya masih memerlukan edukasi dasar mengenai bencana alam. Untuk dapat mengakses Game ini dalam program Destana (Desa Tangguh Bencan. BPBD AuBadan Penanggulangan Bencana DaerahAy Provinsi Lampung, saat penyuluhan akan memfasilitasi alat elektronik berupa laptop atau smartphone kepada penduduk desa terkait, dalam mengoptimalkan penggunaan media edukasi bencana alam. Limitasi Limitasi atau kelemahan pada penelitian ini terletak pada proses penelitian. Penulis menyadari bahwa dalam suatu penelitian pasti terjadi banyak kendala dan hambatan. Salah satu faktor yang menjadi kendala ialah untuk penentuan tingkatan challenge dalam penerapan metode game belum dikategorikan maksimal dalam segi interaktif. Ucapan Terima Kasih Alhamdulillah, senantiasa kita ucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang hingga saat ini masih memberikan kita nikmat iman dan kesehatan, sehingga Penulis diberi untuk menyelesaikan Karya Ilmiah yang berjudul AuRancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC AuMultimedia Development Life CycleAy (Studi Kasus Bagi Siswa Sekolah Dasa. Ay. Penulis juga mengucapkan terimakasih yang sebanyak-banyaknya kepada setiap pihak yang telah mendukung serta membantu penulis selama proses penyelesaian Karya Ilmiah ini. Ucapan terima kasih Penulis sampaikan pada : Allah Subhanahu Wa Ta'ala yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya selama proses pengerjaan game edukasi hingga Karya Ilmiah ini tersusun. Mama dan Papa yang telah menjadi orang tua terhebat, memberikan motivasi, nasehat, cinta dan kasih sayang serta doa dalam membersamai perjalanan hidup Penulis yang tentu takkan bisa Penulis Ibu Ossy Dwi Endah Wulansari. Si. selaku dosen pembimbing utama yang sudah banyak membantu dan selalu memberikan arahan, mendidik serta memotivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan game edukasi ini. Bapak Wartariyus. Kom. selaku dosen pembimbing kedua yang telah memberikan saran dan memotivasi. Bapak Rico Andrian. Si. Kom. selaku dosen pembahas/penguji yang telah memberikan masukan, dan saran terhadap, game edukasi ini. Bapak Didik Kurniawan. Si. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung. Ibu Anie Rose Irawati. Cs. selaku Ketua Program Studi Di Manajemen Informatika Universitas Lampung. 2023 | Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital/ Vol 2 No 1, 23-44 Bapak dan Ibu dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis. Teman seperjuangan Di Manajemen Informatika 2020 maupun S1 Ilmu Komputer 2020 yang juga merupakan teman satu Angkatan. Guru-guru Sekolah yang telah mendidik Penulis dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Akhir sehingga Penulis dapat memperoleh gelar Ahli Madya. Semua Pihak yang tidak bisa Penulis sebutkan satu-persatu yang telah membantu dan mendoakan Penulis. Almamater tercinta Universitas Lampung. Referensi