Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MEDIA DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Ichsan Nurhidayat1. Sri Solihah2 dan Angra Meta Ruswana3 Program Studi Pendidikan Matematika. Universitas Galuh. Ciamis. Indonesia 123 Email: ichsan_nurhidayat@student. ABSTRAK Salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika adalah kemampuan pemecahan masalah matematis. Namun, karena metode pembelajaran yang konvensional dan penggunaan teknologi yang kurang, kemampuan ini masih rendah. Dengan kemajuan teknologi digital, ada peluang untuk pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Banyak penelitian telah mengeksplorasi penerapan teknologi digital dalam pembelajaran matematika, namun sebagian besar penelitian hanya membahas satu jenis teknologi, sehingga jarang ditemukan penelitian yang membahas banyak teknologi yang diterapkan pada pembelajaran. Untuk mengatasi kesenjangan ini, penelitian ini menerapkan Systematic Literature Review (SLR) metode ini menganalisis studi-studi yang relevan tentang penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pandangan luas dan petunjuk praktis bagi para guru tentang bagaimana penggunaan teknologi digital sebagai bagian dari pendekatan pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa teknologi digital banyak digunakan dalam pembelajaran matematika di berbagai lingkungan Media berbasis game, e-learning, aplikasi berbasis Android, dan software matematika adalah beberapa contoh teknologi digital yang digunakan dalam artikel yang dianalisis. Untuk memvisualisasikan konsep matematika. GeoGebra telah menjadi alat yang paling populer, sementara Wordwall dan media berbasis game edukasi lainnya biasanya membantu siswa lebih terlibat, dan Edmodo adalah platform e-learning yang memungkinkan pembelajaran mandiri dan fleksibel. Selain itu, pendekatan kuantitatif dominan dalam penelitian sebelumnya, yang berpusat pada menilai hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Kata Kunci: teknologi digital, pembelajaran matematika, pemecahan masalah matematis, media pembelajaran. SLR Dikirim: Mei 2026. Diterima: Juni 2026. Dipublikasikan: Juni 2026 Cara sitasi: Nurhidayat. Solihah. Ruswana. Inovasi Pembelajaran Interaktif: Media Digital Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Proceeding Galuh Mathematics National Conference, 6. , 42-49. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu bidang pelajaran yang penting untuk dipelajari oleh seluruh siswa pada jenjang SD. SMP sampai SMA karena matematika selalu berkaitan dengan masalah sehari-hari atau masalah kontekstual. Pada kehidupan sehari-hari sering kali ditemukan banyak permasalahan yang dihadapi berkaitan dengan matematika, maka salah satu tujuan dari pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis (R. Utami, 2. Sumarmo (Ariawan & Nufus, 2. menyatakan kemampuan pemecahan masalah penting untuk dimiliki siswa, karena pemecahan masalah merupakan bagian pokok dalam meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Namun, dalam realita kemampuan pemecahan masalah siswa SMP dan SMA masih tergolong rendah, hal ini disebabkan oleh kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru, kurangnya partisipasi aktif siswa dan kecenderungan menghafal rumus semata (Hidayat et al. , 2. Perkembangan teknologi digital dapat memberi peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui media seperti e-learning, game edukasi, aplikasi berbasis android, serta software matematika dapat dipergunakan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan Aghata et al. menyatakan dalam kemajuan teknologi dapat mendukung proses belajar mengajar dengan memanfaatkan berbagai media, pembelajaran yang menggunakan teknologi berpotensi untuk menigkatkan standar pendidikan dengan inovasi-inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran, penyusunan materi, penyusunan bahan ajar, dan pembuatan media Berbagai penelitian sebelumnya menunjukan bahwa teknologi digital dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Penerapan Geogebra pada pembelajaran matematika sebagai alat bantu visualisasi konsep matematika dapat meningkatkan pemahaman siswa (Septian, 2. Media berbasis game edukasi seperti Wordwall mampu meningkatkan minat belajar dan keterlibatan siswa, hal ini disebabkan oleh pendekatan melalui game memberikan siswa suasana belajar yang baru dan menyenangkan (Aghata et al. , 2. Penggunaan e-learning seperti Edmodo pada pembelajaran memberikan flesibilitas belajar dan meningkatkan kemandirian siswa (Yanti et al. , 2. Pemanfaatan aplikasi pemograman Kodular pada android dapat membantu meningkatkan hasil belajar yang signifikan (Alizah et al. , 2. Seiring dengan perkembangan yang tak pernah berhenti, tren penelitian menunjukan bahwa penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika terus meningkat. Media yang dominan digunakan dalam pembelajaran matematika adalah Geogebrai dan media ini sering dipadukan dengan model Problem Based Learning (Susanto et al. , 2. Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah METODE PENELITIAN Metode pada penelitian ini menerapkan Systematic Literature Review (SLR). Metode penelitian kajian literatur adalah metode penelitian yang dilakukan dengan proses pengumpulan, penelaahan, analisis, dan evaluasi sumber referensi literatur yang berkaitan dengan pokok penelitian yang sedang diteliti, sumber literatur meliputi buku, jurnal, artikel, prosiding, dan dokumen lainya yang relevan dengan dokus penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk studi literatur mengenai penggunaan media digital dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Berdasarkan tujuan tersebut, peneliti menetapkan kriteria dalam proses pencarian artikel ilmiah melalui Google Scholar dengan menggunakan kata kunci media pembelajaran, media interaktif, kemampuan pemecahan masalah, dan problem solving. Pencarian artikel dibatasi pada publikasi tahun 2017-2026. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 Tahap selanjutnya, peneliti melakukan proses analisis dengan menelaah artikel-artikel yang diperoleh sesuai dengan tujuan penelitian. Artikel yang tidak relevan dengan fokus penelitian dieliminasi, artikel yang memiliki relevansi paling kuat dengan tujuan penelitian dipilih untuk dianalisis lebih lanjut. Selain itu, proses coding dilakukan untuk memudahkan pengelompokan dan pengintifikasi kategori-kategori yang muncul dari hasil kajian. Tahapan terakhir dari metode SLR adalah penyajian hasi penelitian. Pada tahap ini, peneliti memaparkan hasil penelitian berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian, kemudian membandingkan temuan-temuan dari artikel hingga diperoleh kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Berdasarkan hasil kajian dari 15 artikel . terkait penggunaan media digital dalam pemebalajaran matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis disajikan artikel pada tabel 1 Tabel 1. Kajian artikel Artikel Sumber Data Seto et al. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Mathos AI dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas X SMAN 1 Nangapanda De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika Handayani et al. Pengaruh Media FlipaClip Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika Utami et al. Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Melalui Pemanfaatan Aplikasi Geogebra di SMPN 1 Monta DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Susanto et al. Tren Pemanfaatan Teknologi dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Hasil Penelitian Hasil penelitian ini mennujukan bahwa penggunaan aplikasi Mathos AI yang disusun berdasaekan indikator kemampuan pemecahan masalah matematis terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah Hal ini diperlihatkan dengan hasil uji statistic Wilcoxon Signed Rank Test yang menununjukan nilai signifikansi 0,007 (<0,. , menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest pada kelas Peningkatan nilai rata-rata dari 75,00 menjadi 100,00 menunjukan bahwa aplikasi Mathos Ai mampu memberikan dampak positif pemecahan masalah matematis siswa. Berdasarkan hasil penelitian, pengunaan media pembelajaran berbasis FlipaClip efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah Dengan hasil analisis regresi yang menunjukan nilai sig 0,001, nilai ini menunjukan bahwa adanya pengaruh signifikan pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dengan media berbasis FlipaClip. Implementasi software GeoGebra di SMPN 1 Monta menunjukan hasil efektif pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil ini berdasarkan pada analisis temuan perbedaan yang signifikan pada skor posttest antara kelas kontrol dan eksperimen. Pengunaan GeoGebra pada pembelajaran dapat membantu visualisasi konsep yang lebih konkret, sehingga siswa mampu mencapai hasil belajar yang lebih baik dibandingkan dengan merode konvensional. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan teknologi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis masih sedikit, hal ini ditunjukan dengan kurangnya variasi Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 Fajri et al. Tren Studi Pembelajaran Berbasis Project-Based Learning Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Perspektif Analisis Bibliometrik Hendikawati et al. Keefektifitas Media Pembelajaran Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar Jurnal Silogisme: Kajian Ilmu Matematika Pembelajar Qudwatullathifah et al. Efektivitas Platform Pembelajaran Matematika Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidik Hanifah et al. Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Anggraeni & Dewi . Kajian Teori: Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbantuan GeoGebra untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Pembelajaran Preprospec Berbantuan TIK Numerical: Jurnal Matematika Pendidikan Matematika PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika (UNNES) PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika (UNNES) pembelajaran, dan jpemilihan topik pembelajaran yang diteliti. Pembelajaran berbasis Project Based Leaning (PjBL) berbantuan media interaktif terhadap kemampuan pemecahan masalah mengungkap bahwa pada periode 2020-2024 terjadi peningkatan publikasi tentang media interaktif pada pembelajaran matematika, dengan tahun 2023 sebagai periode dengan jumlah publikasi Hasil penelitian menunjukan pembelajaran dengan menggunakan media CIA dalam bentuk aplikasi android SDA diperoleh hasil bahwa . terdapat perbedaan antara rata-rata pencapaian kelas eksperimen dan kontrol, . terdapat peningkatan pada kemampuan pemecahan eksperimen, . kemandirian belajar tidak berhubungan dan berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa, . berdasarkan hasil yang didapat pada angket di kelas eksperimen diketahui bahwa pembelajaran yang menggunakan aplikasi SDA dapat meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa, dengan hasil 76% mahasiswa masuk dalam kategori mandiri belajar sangat tinggi. Perkembangan tekonologi digital mempengaruhi Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran matematika dengan platform liveworksheet memberikan dampak posisitf bagi siswa dan guru. Bahan ajar ini memiliki keunggulan yaitu efisiensi dalam cara penggunaan alat tulis, selain itu guru juga dapat menambahkan materi dan membuat tugas pada platform liveworksheet. Hasil pembelajaran e-learning berbantuan media Edmodo memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis, dan terdapat pengaruh pengetahuan awal matematis tinggi, sedang, dan rendah siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah Hasil penelitian didapat model pembelajaran Preprospec berbantuan TIK dikembangkan khusus untuk pembelajaran matematika dengan 5 tahapan, yaitu Prepare. Problem Solving. Presentation. Evaluation. Conculusion pada semua tahapan ini berbantuan TIK. Pemanfaatan GeoGebra sangat cocok digunakan dalam bidang Dari hasil pembahasan model pembelajaran Prepropec dan media GeoGebra memiliki hubungan yang berkaitan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 Rahmawati et al. Kajian Literatur: Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Media Camtasia Studio PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika (UNNES) Aghata et al. GAULL (Game Edukasi Wordwal. dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Minat Belajar Peserta Didik Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Yanti et al. Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Dampak Blended Learning Menggunakan Edmodo Desimal: Jurnal Matematika Alizah et al. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Kodular dan Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Septian . Penerapan Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Suryakancana POLINOMI AL: Jurnal Pendidikan Matematika Anggini et al. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Berbantuan Media Pembelajaran Interaktif Prosiding Galuh Mathematic s National Conference (GAMMA NC) Jurnal PRISMA Universitas Suryakanca Model Problem Based Learning berbantuan Camtasia Studio kemampuan pemecahan maslah matematis Hal ini dapat dilihat dari hasil perolehan rata-rata skor antara siswa yang menggunakan Camtasia Studio dan Power Point, perolehan skor siswa dengan Camtasia Studio 32,42 dan perolehan siswa dengan Power Point 30, dengan ini telihat terdapat perbedaan kemampuan pemcahan masalah matematis siswa antara yang menggunakan Camtasia Studio dan Power Point. Hasil penelitian menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwal. berdampak pada kemampuan pemecahan masalah matematis. hal ini ditunjukan dengan hasil uji hipotesis yang menghasilkan tingkat signifikansi 0,003<0,05. Pembelajaran berbasis GAULL secara signifikan memberikan pengaruh positif terhadap proses pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil penelitian model pembelajaran blended learning dan e-leaning dengan menggunakan Edmodo dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis Ditunjukan dengan hasil analisis uji lanjut pada kelas eksperimen dan kontrol yang diperoleh nilai signifikansi 0,007 < 0,05 maka disimpulkan terdapat perbedaan antara kelas yang menggunakan e-learning Edmodo dan model blended learning dengan kelas kontrol. Pengembangan media pembelajaran berbasis android kodular dan wordwall memperoleh hasil yang menunjukan adanya peningkatan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis, hal ini terlihat dari hasil pretest dan posttest,yaitu dari 3,17 menjadi 59,82, hasil ini menunjukan media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan Hasil penelitian menunjukan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis pada mahasiswa yang menerapkan GeoGebra disbanding dengan mahasiswa yang menerapkan pembelajaran ekspositori. Hasil uji hipotesis diperoleh dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 maka diperoleh bahwa adanya peningkatan terhadap mahasiswa yang menerapkan Geogebra. Hasil penelitian menunjukan pengunaan media ajar yang tepat dapat memberikan pengaruh positif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalh. Media digital dapat memfasilitasi konsep matematika dengan lebih baik melalui representasi visual dan audio, memfasilitasi konstruksi pengetahuan aktif, dan berinteraksi dengan konsep matematika secara Pembahasan Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 Berdasakan pada hasil analisis beberapa artikel pada tabel 1, diperoleh berbagai macam media yang telah digunakan dalam pembelajaran interaktif yang secara konsisten memeberikan pengaruh positif pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah, diantaranya Mathos Ai. GeoGebra, e-leaning berbantuan Edmodo. Camtasia Studio, dan game edukasi Wordwall. Penelitian yang dilakukan oleh Seto et al. penggunaan Mathos Ai terbukti mampu meningkatkan skor rata-rata kemampuan pemecahan masalah secara signidikan, hal ini menunjukan bahwa media interaktif dapat berperan krusial dalam memfasilitasi siswa untuk memvisualisasikan konsep abstrak yang sering kali menghambat siswa untuk memahami inti dari permasalahan matematis. Pemanfaatan media audio-visual dan animasi pada tahap awal pemecahan masalah terbukti efektif untuk menyajikan masalah kontekstual yang relevan. Pada penelitan Rahmawati et . menjelaskan bahwa penggunaan media Camtasia studio yang dipadukan dengan model Problem Based Leaning (PBL) secara signifikan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis karena media ini mampu menarik perhatian dan memudahkan visualisasi masalah. Sejalan dengan media yang dikemukakan oleh Handayani et al. bahwa penggunaan media FlipaClip efektif meningkatkan kemandirian belajar. Sementara itu, perangkat matematika dinamis seperti GeoGebra memfasilitasi eksplorasi konsep, visualisasi, dan simulasi yang membantu siswa untuk mendukung strategi penyelesaian masalah yang lebih mendalam, dikemukakan oleh Utami et al. bahwa pemanfaatan Geogebra memberikan pengaruh yang jauh lebih besar dibandingkan dengan metode konvensional, terutama pada materi yang memerlukan visualisasi konsep seperti geometri. Penggunaan elemen permainan atau gamifikasi dan platform digital interaktif juga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Hendikawati et al. menyatakan bahwa aplikasi berbasis android seperti Statistic Data Analysis (SDA) efektif meningkatkan pemecahan masalah statistik. Didukung dengan penelitian yang dilakukan Yanti et al. yang memperoleh bahwa model pembelajaran blended learning berbantuan Edmodo memberikan dampak positif karenan menyajikan fleksibilitas interaksi dan akses materi baik didalam dan diluar jam pembelajaran sekolah. Disisi lain media berbasis gamifikisi seperti Wordwall memberikan dampak positif pada minat belajar siswa dibuktikan dengan penelitian Aghata et al. menyatakan bahwa pembelajaran dengan media pembelajaran interatif seperti gamifikasi pada Wordwall dengan pengintegrasian pada model pembelajaran inovatif merupakan instrument tranformatif dalam peningkatan efisiensi kognitif dan kemampuan pemecahan masalah matematis di era pendidikan modern. Dapat disimpulkan penggunaan media ajar berbasis digital dapat membantu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan juga membantu siswa dan guru untuk menjadikan pembelajaran lebih aktif, inovatif, dan efisien. Namun, penggunaan media digital ini perlu diperhatikan oleh gutu dalam penggunaanya agar media yang digunakan dapat membetikan manfaat yang optimal bagi siswa. Saat ini media digital merupakan terobosan yang harus diperhatikan untuk digunakan, bahkan penggunaanya menjadi semakin penting dalam mendukung pembelajaran matematika yang efektif. KESIMPULAN Berdasarkan analisis terhadap beberapa jurnal ilmiah, penggunaan media pembelajaran dengan tepat dapat memberikan dampak positif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Media digital ini dapat memfasilitasi guru dalam penilaian yang lebih akurat dan dapat memfasilitasi siswa sebagai alat untuk membantu dalam visualisasi konsep, media interaktif, dan eksplorasi konsep matematika. Namun, peran guru pada penggunaan media digital ini sangat penting dalam merancang konsep-konsep yang akan diberikan untuk mencapai hasil yang optimal, guru dapat memilih Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 42-49 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24369 beberapa media yang akan digunakan dan dapat mengintegrasikan dengan model pembelajaran inovatif disesuaikan dengan keperluan dan kurikulum. Penggunaan media ini dapat memfasilitasi pengalaman belajar yang bervariasi, menarik, dan memberikan umpan balik bagi siswa dengan tepat untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan memperkaya pengalaman belajar siswa. REKOMENDASI Informasi pada penelitian ini dapat dijadikan sebuah rujukan bagi peneliti dan mahasiswa untuk mengembangkan media ajar digital dalam upaya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan terimakasih kepada Dosen Pembimbing Ibu Sri Solohihah. Pd. Pd. yang telah memberikan arahan, dukungan, dan ilmunya sehingga penulis dapat menyelesaikan artikel ini, serta semua pihak dan juga rekan-rekan jurusan pendidikan matematika Universitas Galuh Angkatan 2022/2023 yang telah memberikan dukungan dan semangatnya. DAFTAR PUSTAKA