BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Business Intelligence untuk Validasi Desain Karakter Berbasis Budaya pada Game Aventala: AuThe Lost TribeAy Fardani Annisa Damastuti*. Sevtian Bintang Yoda. Fony Revindasari. Naufal Airlangga Kusdianta Departemen Teknologi Multimedia Kreatif. Teknologi Game. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Surabaya. Indonesia Email: 1,*fardani@pens. id, 2sevtianbintangyoda210902@gmail. com, 3fony@pens. id, 4nakusdianta@gmail. Email Penulis Korespondensi: fardani@pens. AbstrakOeFokus proyek ini adalah desain karakter personifikasi untuk gim Aventala: The Lost Tribe, yang memadukan hewan endemik Indonesia dan elemen kebudayaan lokal ke dalam bentuk humanoid serta dokumentasi lembar karakter. Tujuan penelitian ini adalah merumuskan dan memvalidasi sebuah pipeline desain karakter berbasis budaya melalui: . perancangan lembar personifikasi yang memetakan aspek fisiologi-fantasi-psikologi-sosiologi, . pengembangan moodboard reka-adegan untuk menyelaraskan ton dan persona, dan . pengujian pengguna memakai instrumen Likert enam indikator . itologi, budaya, fantasi, penamaan, sifat/kepribadian, dan keterbacaan lemba. yang dianalisis dalam dasbor Business Intelligence. Proses penelitian mencakup pemahaman naratif (DRTA), pengumpulan data kualitatif, penyusunan lembar, pembuatan moodboard, serta survei daring pada audiens sasaran. Hasil menunjukkan tingkat kepuasan moodboard sebesar 85,24% dan penerimaan karakter berada pada rentang 83Ae 86%, menandakan koherensi antara representasi budaya, unsur fantasi, penamaan, dan kepribadian. Temuan ini mengindikasikan bahwa pipeline yang diajukan efektif sebagai kerangka evidence-based design dan artefak lembar personifikasi dapat dipakai lintastim untuk menuntun keputusan iterasi desain. Kata Kunci: Game Design Character. Hewan Endemik. Kebudayaan Indonesia. Personifikasi. Desain Karakter. Game Story-Driven AbstractOeThis study focuses on culture-driven character design for Aventala: The Lost Tribe by transforming Indonesian endemic animals and cultural elements into humanoid forms documented in a character sheet. The objective is to formulate and validate a culture-driven character design pipeline via: . a personification sheet that maps physiologyAefantasyAepsychologyAesociology, . scenebased moodboards to align tone and persona, and . a user study employing a six-indicator 5-point Likert instrument . ythology, culture, fantasy, naming, traits, and sheet readabilit. analyzed in a Business Intelligence dashboard. The method combines narrative comprehension (DRTA), qualitative data curation, sheet construction, moodboard development, and an online survey with the target Results show a moodboard satisfaction level of 85. 24% and character acceptance ranging from 83% to 86%, indicating coherence across cultural representation, fantasy elements, naming, and traits. These findings suggest the proposed pipeline is effective for evidence-based design, and the personification sheet serves as a practical cross-team artifact to guide iteration decisions. Keywords: Game Design Character. Endemic Animals. Culture Elements. Personification. Original Character. Story-Driven Game PENDAHULUAN Perkembangan industri game di Indonesia menunjukkan tren yang semakin meningkat, dengan banyaknya pengembang yang menciptakan konten lokal yang kaya akan budaya dan nilai-nilai lokal. Desain karakter adalah bagian penting dari pengembangan game karena merupakan representasi budaya dan cerita yang ingin disampaikan selain berfungsi sebagai komponen visual. Dalam konteks ini, proyek Aventala merupakan game Adventure Story-Driven yang mengangkat cerita tentang menghilangnya peradaban Mahitala. Aventala juga menggunakan latar tempat, tokoh dan juga unsur kebudayaan berdasarkan hal-hal yang bersifat endemik dan asli Indonesia. Menekankan di segi cerita dan estetika bermain. Aventala menghadirkan banyak tokoh dengan banyak latar yang berbeda-beda. Dengan begitu diperlukan seseorang yang membuat latar belakang yang kuat agar tidak menjadikan karakter tersebut menjadi karakter bayangan dan juga memiliki perasaan hidup. Perasaan hidup merupakan kondisi dimana karakter memiliki pemikirannya sendiri ketika dihadapkan dengan suatau masalah atau suatu hal. Dalam kerangka penelitian, kebutuhan tersebut memunculkan persoalan utama: bagaimana memformalkan Auperasaan hidupAy menjadi seperangkat indikator yang dapat diukur dan divalidasi pada audiens sasaran, sehingga keputusan iterasi karakter tidak semata berbasis preferensi tim, melainkan berbasis data yang dapat dipertanggungjawabkan. Game Design Character merupakan role pecahan dari Game Design yang memiliki fungsi untuk bertanggung jawab membuat karakter secara deskriptif dan mempertahankan hal-hal bersifat manusiawi lainnya agar karakter tidak sekedar ada dalam game . Game Design Chacracter juga bertanggunng jawab agar kesinambungan karakter dengan cerita tetap utuh . Dalam game Aventala sendiri Game Design Character bertugas untuk meriset lebih dalam mengenai sebuah karakter tehradap 3 parameter yang sudah disebutkan sebelumnya. Disini Game Designer Character akan bekerjasam dengan Game Design Story mengenai alur, dialog dan aksi yang dilakukan oleh karakter, selanjutnya juga bekerjasama dengan Game Artist untuk menggambarkan kebentuk 2 Dimensi dan diwujudkan dalam bentuk 3 Dimensi . Personifikasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia merupakan perumpaan benda mati sebagai orang atau manusia . Dalam dunia penulis sendiri personifikasi adalah tekhnik yang digunakan untuk menambahkan kualitas manusia ke hal-hal yang non-manusia. Dalam penulisan cerita fantasy pasti ada saja hal-hal yang diluar nalar manusia namun diterapakan ke bentuk tulisan. Biasanya objeck hewan seringkali digunakan untuk personifikasi ke dalam bentuk manusia. Hewan endemik Indonesia akan dipilih oleh penulis. Hewan endemik sendiri berarti spesies hewan alami yang tinggal di suatu tempat tertentu yang unik karena tidak ditemukan di tempat lain . Selain menggunakan hewan endemik Indonesia, karakter akan juga di adaptasikan oleh nilai-nilai kebudayaan Indonesia agar karakter yang dibuat lebih menonjol dan masuk kedalam cerita yang ada. Karakter yang dibuat akan banyak dibaluti oleh hal-hal fantasy karena karakter tersebut Copyright A 2025 The Author. Page 1203 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. akan digunakan dalam game dengan genre Story-Driven Fantasy. Pendekatan ini secara sadar menempatkan personifikasi berbasis budaya sebagai strategi utama yang menggabungkan riset budaya, penamaan, sifat/kepribadian, dan sistem tujuannya bukan hanya menghasilkan bentuk yang menarik, melainkan menghadirkan agen naratif yang kredibel dan selaras secara semantik dengan dunia Aventala. Penelitian ini menekankan pada proses pembuatan lembar karakter yang bertujuan sebagai panduan bagi tim pengembang agar lebih mudah dalam memahami informasi tentang suatu karakter. Lembar karakter ini tidak hanya berguna bagi tim pengembang, tetapi juga dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi pemain. Dengan demikian, pemain dapat lebih merasakan kedalaman dan keaslian karakter yang mereka mainkan. Melalui pemahaman yang lebih mendalam ini, diharapkan pemain akan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih imersif dan nyata. Sebagai kontribusi praktis dan teoretis, penelitian ini merumuskan pipeline Business Intelligence (BI) untuk analisisAevalidasi desain karakter berbasis budaya. menyusun instrumen survei skala Likert dengan enam indikator kunci . itologi, budaya, fantasi, penamaan, sifat/kepribadian, dan keterbacaan lemba. mengevaluasi empat karakter Aventala pada pengguna sasaran seraya melaporkan metrik penerimaan di kisaran 83Ae86% serta skor moodboard 85,24%. dan menyediakan artefak lembar personifikasi sebagai dokumentasi lintas-tim agar kontinuitas desainAeceritaAeartistik tetap terjaga dari konsepsi hingga implementasi. Secara keseluruhan, naskah diorganisasikan secara naratif mulai dari landasan teori dan studi terkait, konteks dunia Aventala, metodologi . ipeline BI dan instrume. , hasil evaluasi, diskusi, hingga simpulan dan arah pekerjaan lanjut. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan yang sistematis dan terstruktur. Langkah awal penelitian dimulai dengan mempelajari garis besar cerita untuk mengidentifikasi tema dan komponen penting yang akan digunakan dalam desain karakter. Tahap ini melibatkan analisis dan pengembangan alur cerita yang akan menjadi dasar bagi karakter yang Proses pengumpulan data dilakukan setelah memahami kisah. Pada tahap ini, penulis melakukan penyelidikan mendalam mengenai hewan endemik Indonesia, makhluk mitologis, dan elemen kebudayaan lokal yang relevan. Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data yang mencakup wawancara dan penelitian literatur guna mendapatkan informasi yang diperlukan. Gambar 1. Tahapan Penelitian Untuk menyelesaikan masalah penelitian ini, metodologi sistematis digunakan, yang dibagi menjadi beberapa tahapan untuk memastikan bahwa setiap langkah dalam proses penelitian dilakukan dengan hati-hati dan terukur. Metode ini juga memastikan bahwa hasil penelitian sesuai dengan harapan. Ini adalah tahapan penyelesaian masalah yang digunakan dalam penelitian ini. 2 Pemahaman Narasi (DRTA) Tahap pembuka diarahkan untuk memahami garis besar cerita Aventala menggunakan pendekatan Directed-Reading-Thinking Activity (DRTA). Prosesnya dimulai dari elaborasi judul AuAventala: The Lost TribeAy sebagai pemantik prediksi makna cerita, yang mengerucut pada tema Auperadaban yang hilangAy dan implikasinya terhadap latar historis serta kemungkinan alur di masa lampau. Prediksi awal kemudian diuji melalui pembacaan terarah terhadap sinopsis dan naskah ringkas, diikuti verifikasi dan revisi prediksi berdasarkan bukti naratif, hingga dirumuskan ringkasan alur yang menjadi dasar bagi pengambilan keputusan desain karakter. Hasil tahap ini adalah peta tema, konflik, dan peran karakter yang akan dipersonifikasi, berikut batasan diegetik agar setiap keputusan visual dan naratif tetap konsisten dengan dunia cerita . 3 Pengumpulan Data Sesudah kerangka naratif dipahami, pengumpulan data dilakukan secara kualitatif melalui studi pustaka terarah dan, bila diperlukan, wawancara singkat dengan narasumber relevan. Sumber utama meliputi hewan endemik Indonesia, makhluk Copyright A 2025 The Author. Page 1204 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. mitologis Nusantara, serta elemen kebudayaan lokal yang kontekstual dengan tema cerita . Data dikurasi berdasarkan kriteria relevansi geografis, representasi nilai dan simbol budaya, kekhasan visual yang dapat ditransformasikan ke bentuk humanoid, ketersediaan referensi yang kredibel, serta sensitivitas budaya untuk menghindari simplifikasi atau stereotip. Proses pencatatan dilakukan di Miro untuk pemetaan visual . artu referensi, relasi konsep, dan rujukan gamba. serta di tabel dokumen untuk metadata deskriptif . umber, ringkasan, kutipan kunci, dan catatan adaptas. Hasilnya adalah himpunan referensi budaya-fauna-mitologi yang siap diturunkan ke keputusan desain . 4 Perancangan Data Personifikasi Dengan data yang telah terkurasi, perancangan lembar personifikasi dilakukan sebagai dokumen kerja lintas-tim. Struktur lembar memuat empat aspek yang saling terhubung. Fisiologi merangkum identitas dasar dan rujukan visual: nama panggilan, arti dan asal penamaan, tanggal lahir dan usia diegetik, tinggi dan berat badan, warna rambut atau bulu dan kulit serta mata, kondisi atau cacat fisik yang relevan dengan cerita, asal kebudayaan, referensi pakaian, perhiasan atau aksesori, serta contoh karakter pembanding . Fitur fantasi menjelaskan unsur non-realistis yang melekat pada karakter sesuai genre story-driven fantasyAimisalnya kemampuan, tanda tubuh, atau artefak magisAibeserta alasan naratif dan batasan penggunaannya agar tetap selaras dengan referen budaya. Psikologi mendeskripsikan spektrum kepribadian yang operasional . isalnya optimisAepesimis, ekstrovertAeintrovert, logisAeintuitif, pemberaniAepenaku. , filosofi hidup dan prioritas karakter, kecenderungan bersantai atau bekerja, tingkat kepercayaan diri, cara karakter mendeskripsikan dirinya, keunggulan utama, serta aspek yang ingin ia ubah. Sosiologi menautkan karakter dengan lingkungan sosialnya: opini umum karakter lain, jejaring orang terdekat, dan figur paling berpengaruh dalam hidupnya. Keempat aspek ini ditulis naratif namun terstruktur sehingga dapat dibaca desainer cerita maupun artis 2D/3D tanpa kehilangan konteks. 5 Moodboard Karakter Moodboard dikembangkan sebagai reka-adegan yang menyelaraskan narasi, ton, dan persona karakter sebelum produksi Isinya menggabungkan pilihan visual . arna dominan, material, siluet, gestur. dan cuplikan dialog pendek yang merefleksikan peran sosial karakter. Reka-adegan dirancang konsisten dengan latar, waktu, dan penokohan yang telah ditetapkan dalam lembar personifikasi, sehingga menjadi jembatan antara keputusan konseptual dan implementasi visual. Sebagai ilustrasi singkat, dialog dapat berupa percakapan situasional yang menampakkan tujuan, konflik, dan gaya bicara karakter, misalnya AuKau dengar itu? Angin timur membawa bau damarAijejak para penambat perahu. Kita tak sendirian di teluk ini. Ay Cuplikan semacam ini membantu penulis mengembangkan aksi dan respons karakter secara alami pada skenario permainan. 6 Instrumen Survei & Prosedur Validasi persepsi pemain dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 5 poin . = sangat tidak setuju sampai 5 = sangat setuj. yang memetakan enam indikator: mitologi, budaya, fantasi, penamaan, sifat/kepribadian, dan keterbacaan lembar . Setiap indikator dioperasionalisasi melalui beberapa butir pernyataan. sebagai contoh, indikator budaya menilai kesan keautentikan dan penghormatan terhadap nilai lokal, indikator fantasi menilai konsistensi unsur magis dengan dunia Aventala, sementara indikator keterbacaan menilai kejelasan dan kelengkapan informasi pada lembar personifikasi. Uji coba awal . dengan kelompok kecil dilakukan untuk memeriksa kejelasan butir dan estimasi durasi pengisian. balik dari pilot digunakan untuk menyempurnakan diksi dan tata urut butir. Sampel utama direncanakan N = 30 responden yang sesuai dengan audiens sasaran gim. kriteria inklusi meliputi pengalaman bermain minimal pada genre adventure/story-driven dan familiaritas dasar dengan budaya Indonesia. Seluruh partisipasi didasarkan pada persetujuan sadar . nformed consen. dan menjaga kerahasiaan data individual . Validitas isi ditopang melalui expert review singkat oleh panel kecil . isalnya desainer game/artist/ahli buday. untuk menilai kesesuaian butir dengan indikator. diperlukan, indeks kesepakatan sederhana dapat dicatat. Reliabilitas internal direncanakan dihitung menggunakan CronbachAos alpha per indikator. nilai Ou 0,70 dipandang memadai untuk pengukuran eksploratori pada studi desain. Pengumpulan data dilakukan secara daring. hasil kuesioner diekspor dalam format CSV untuk dianalisis lebih lanjut. 7 Analisis Data Jawaban kuesioner diekspor (ETL) ke dasbor Business Intelligence untuk pembersihan, agregasi, dan visualisasi . Metrik utama meliputi rata-rata skor per butir/indikator, persentase penerimaan . roporsi jawaban 4Ae. , dan kategori evaluatif lima tingkat. Visual yang digunakan berupa diagram batang . erbandingan indikato. dan diagram radar . rofil Hasil dijadikan dasar rekomendasi iterasi: ambang Ou80% melaju ke produksi. 70Ae79% perlu revisi minor dan <70% diarahkan ke redesain terfokus . HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Penyusunan Lembar Karakter Lembar karakter disusun sebagai keluaran terpadu dari seluruh tahapan sebelumnya dan berfungsi sebagai parameter personifikasi yang utuh. Dokumen ini menghimpun rujukan budaya, fauna endemik, dan mitologi untuk memandu perwujudan bentuk humanoid yang dapat diaplikasikan oleh artist, sekaligus menyediakan konteks naratif yang dapat dieksplorasi lebih dalam oleh penulis cerita. Informasi inti yang diakomodasi mencakup empat aspek yang saling terkait. Copyright A 2025 The Author. Page 1205 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Aspek fisiologi merangkum identitas dan rujukan visual . ama panggilan, arti dan asal penamaan, tanggal lahir dan usia diegetik, tinggi dan berat, warna rambut/bulu-kulit-mata, kondisi fisik khusus, asal kebudayaan, referensi pakaian, referensi karakter pembanding, serta aksesor. Aspek fitur fantasi menarasikan elemen non-realistis yang relevan dengan genre story-driven fantasy, termasuk batasan penggunaannya agar tetap selaras dengan referen budaya. Aspek psikologi menguraikan spektrum kepribadian yang operasional . ptimisAepesimis, ekstrovertAeintrovert, logisAeintuitif, pemberaniAe penaku. , filosofi hidup, prioritas, kecenderungan kerja/rekreasi, kepercayaan diri, deskripsi diri, keunggulan, dan area Aspek sosiologi menempatkan karakter dalam jejaring sosialnyaAibagaimana karakter lain memandangnya, siapa orang terdekat, serta figur paling berpengaruh dalam hidupny. Seluruh butir tersebut kemudian dirapikan ke dalam tabel yang mudah dibaca, lengkap dengan gambar referensi, contoh bentuk, palet warna, dan catatan implementasi. 2 Hasil Karakter Salah satu hasil desain karakter yang lahir dari proses personifikasi adalah Danendra Gustiadi Daghda. Karakter ini divisualisasikan sebagaimana terlihat pada Gambar 2, yang memperlihatkan atribut utama dan kostum budaya yang Gambar 2. Danendra Gustiadi Daghda Danendra Gustiadi Daghda atau Aji Daghda, katak AoAjiAo sendiri memiliki makna AoRajaAo. Aji Daghda merupakan panjarwala yang melindungi dan menaungi peradaban bangsa makhluk reptile yang bersayam dan bertempat tinggal di dalam goa. Namun goa yang Aji Danendra tempati bukan sembarang goa, didalamnya berdiri kokoh dan megah kerajaan yang menjadi tempat tinggal dan juga beraktivitas seluruh peradaban bangsa reptil. Aji Daghda sendiri adalah panjarwala dengan berkah api yang diberikan oleh Sang Hyang Hitala. Dia selalu bermimpi untuk membawa dirinya dan seluruh rakyatnya keluar dari goa dan mendirikan kerajaan yang luas, tetapi mimpi itu hanyalah angan-angan. Aji Daghda memiliki keterbatasan fisik, yang semua warganya tahu: dia tidak bisa terkena sinar matahari untuk waktu yang lama. Danendra Gustiadi Daghda sendiri merupakan gambaran dari makhluk mitologis Sang Hyang Hitala, menurut kepercayaan orang-orang jawa dan bali. Sang Hyang Antaboga adalah naga yang tampak pada tokoh pewayangan jawa dan bali dalam dua bentuk: naga dan manusia. Dewa Sang Hyang Antaboga tinggal di Saptapratala, atau bumi lapis Sang Hyang Antaboga tampil dalam pakaian dewa lengkap. Dia memiliki mata kedondong, hidung, dan bermulut lengkap, mahkota topong, jenggot, pakaian, selendang, dan sepatu. Gambar 3. Proses Personifikasi Karakter Copyright A 2025 The Author. Page 1206 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Danendra Gustiadi Daghda seperti yang bisa dilihat pada gambar menggunakan model tanduk yang menyerupai mahkota dengan motif dari keris pamor buntal mayit yang mempunyai makna pembelajaran tentang hidup dan juga mengingat tentang kematian. Warna biru pada tanduknya juga dipilih karena sesuai dengan tempat hidupnya membuat tanduknya tidak terlalu mencolok namun ketika tubuhnya membara birunya akan bersinar. Danendra Gustiadi Daghda juga menggunakan kalung yang terjuntai pada dahi ditengah-tengah tanduknya. Salah satu matanya memiliki luka akibat dari dirinya sendiri, saat Danendra Gustiadi Daghda mengamuk dan tidak bisa mengontrol kekuatannya sehingga mengakibatkan ia terluka akibat ulahnya sendiri. Memiliki rambut yang pajang dan berwarna putih untuk memberikan kesan dingin dan berwibawa . Danendra Gustiadi Daghda juga memiliki badan yang besar personifikasi dari wujud Sang Hyang Antaboga yang besar dan agung. Pakaiannya merupakan beskap jawan yang megah personifikasi dari sosok seorang raja pada cerita Aventala. Pada kedua lengan atasnya ditambahkan aksesoris kelat bahu dengan ujung berbentuk kepala naga untuk memberikan tanda bahwasanya dirinyalah sang Rajanya. Penggunaan atribut seperti kain jarik degan motif parang dan juga sandal slop merupakan pernak-pernik pendukung untuk melengkapi sosoknya sebagai raja di Warna ekornya serupa dengan warna tanduknya, ukuran dari ekor yang besar menandakan Danendra Gustiadi Daghda merupakan pribadi yang matang dan dewasa. 3 Pengujian Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap karakter personifikasi yang sudah dikerjakan sebelumnya terhadap aspek keberhasilan implementasi dari personifikasi karakter. Metode yang digunakan adalah skala likert untuk mengumpulkan data dari responden. Pada pengujian ini menggunakan media kuesioner online dengan memberikan pernyataan kepada pengguna untuk meyakinkan responden menjawab dalam beberapa tingkatan dari pernyataan yang disediakan pada 1 Subjek Pengujian Subjek Pengujian dilakukan pada lingkungan dengan spesifikasi perangkat komputer atau laptop minimal Windows 7 atau ponsel pintar, yang memiliki web browser dan koneksi internet yang baik dan stabil. Pengujian ini ditargetkan kepada 30 responden berusia 10-25 tahun ke atas, baik pria maupun wanita, yang merupakan pemain game bertema fantasi serta mengetahui tentang hewan endemik, makhluk mitologi, dan kebudayaan Indonesia. 2 Penghitungan Pengujian Dalam penyelidikan ini, kuisioner dibagikan kepada peserta yang berpartisipasi dalam gim Aventala. Kuisioner terdiri dari enam pertanyaan. Selanjutnya, menganalisis hasil tes dengan menghitung hasil survei dari pertanyaan kuesioner yang telah diisikan oleh peserta, menggunakan perhitungan yang diberikan oleh rumus berikut. ycu Nilai persentase yang dicari = ycycoycuyc ycnyccyceycayco y 100% . X=Oc . cA O ycI) Pada perhitungan ini. Y adalah persentase yang dicari dan dihitung sebagai Y = X / Skor ideal y 100%. Nilai X merupakan total skor aktual, yaitu penjumlahan untuk seluruh butir kuesioner dari hasil perkalian antara nilai setiap pilihan jawaban (N) dan jumlah responden yang memilihnya (R). Skor ideal didefinisikan sebagai nilai Likert tertinggi dikalikan jumlah pertanyaan dan dikalikan jumlah responden. Dengan demikian. N merepresentasikan bobot nilai pada skala Likert untuk tiap opsi jawaban, sedangkan R merepresentasikan banyaknya responden yang memilih opsi tersebut. Setelah persentase diperoleh, hasil diklasifikasikan menggunakan kategori pada Tabel 1 sesuai rentang persentase yang telah ditetapkan. Tabel 1. Bobot Indikator Katagori Tabel 1. Bobot Indikator Katagori Persentase 80 Ae 100% 60 Ae 79% 40 Ae 59% 20 Ae 39% 0 Ae 19% Indikator Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang 3 Jenis Pengujian Pada pengujian proyek akhir ini terdapat terdapat dua hal yang dujikan yaitu, pengujian terhadap personifikasi dan sofat karakter yang akan diujiakan dengan melihat kesesuaian bentuk dan lembar karakter serta pengujian moodboard karakter dengan melihat kesesuaian cerita dengan moodbaord yang dibuat sebelumnya . Pegujian ini dibagi menjadi enam pertanyaan yang ditujukan kepada lima karakter personifikasi yang terbagi menjadi 2 kategori, pengujian terhadap personifikasi karakter yang berfokus pada impementasi atribut personifikasi pada karakter dan pengujian terhadap sifat karakter yang berfokus pada implementasi lembar karakter sebagai media informasi personifikasi karakter. Tabel pernyataan pada kuesioner bisa di dilihat pada tabel dibawah. Copyright A 2025 The Author. Page 1207 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Tabel 2. Pertanyaan pada Kuesioner Kategori Personifikasi Karakter Sifat Karakter Moodboard Karakter Pernyataan Makhluk Mitologi/Suku yang digunakan yaitu . akhluk mitologi/Suk. dari kepercayaan masyarakat . sal makhluk mitologi/Suk. , sudah tergambarkan pada karakter . ang telah tercipt. Unsur kebudayaan suku . sal makhluk mitolog. yang dipersonifikasikan, sudah terimplementasikan pada karakter . ang telah tercipt. Penambahan unsur fantasi pada karakter sudah ada dan sesuai dengan karakter . ang telah tercipt. Penggunaan nama . ama karakte. sudah sesuai dengan arti dan juga karakter yang Sifat yang dibuat pada karakter . ang telah tercipt. sudah sesuai dengan perannya pada Game Aventala Proses personifikasi karakter dari referensi dan lembar karakter sudah tersampaikan dengan jelas sehingga menciptakan karakter . ang telah tercipt. Dari penggalan naskah cerita dibawah, . ama karakte. merupakan pribadi yang . ernyataan menganai penokoha. Setelah kuesioner di bagikan dan diisi oleh responden, berikut ini adalah hasil dari kuisioner perosnifikasi, penokohan serta moodboard karakter. 4 Pengujian Personifikasi dan Sifat Pengujian ini difokuskan untuk menguji apakah personifikasi karakter dalam gim yang diadaptasi dari hewan endemik, makhluk mitologi, serta kebudayaan Indonesia telah terimplementasikan dengan baik pada karakter yang diuji. Pengujian dilakukan dengan mengamati proses personifikasi karakter dan membandingkannya dengan bentuk akhir dari karakter Selain itu, pengujian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah lembar karakter mampu menyampaikan informasi yang diperlukan dengan baik kepada pembaca, dengan menampilkan lembar karakter dan menyesuaikannya dengan bentuk akhir serta sifat-sifat yang telah dirancang agar sesuai dengan cerita. Berikut adalah hasil kuisioner yang dibagikan kepada responden. Hasil Pengujian Personifikasi dan Sifat Karakter Dewi Dhita Naraya Berikut adalah hasil perhitungan pengujian dari karakter Dewi Dhita Naraya untuk pengujian personifikasi dan sifat Tabel 3. Hasil Kuesioner Personifikasi dan Sifat Dewi Dhita Naraya Pernyataan Makhluk Mitologi Unsur Kebudayan Unsur Fantasi Penggunaan Nama Sifat Karakter Lembar Karakter Rata-Rata Persentase 86,16% Indikator Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 3, dengan menunjukkan rata-rata 86,16% yang diketahui bahwa user merasa karakter Dewi Dhita Naraya sudah sangat baik dalam penyampaian informasi pada lembar katakter serta pengimplementasian hewan endemik, makhluk mitologi dan kebudayaan Indonesia kedalam personifikasi Hasil Pengujian Personifikasi dan Sifat Adhiraja Nahita Ranangloka Berikut adalah hasil perhitungan pengujian dari karakter Adhiraja Nahita Ranangloka untuk pengujian personifikasi dan sifat karakter. Tabel 4. Hasil Kuesioner Personifikasi dan Sifat Adhiraja Nahita Ranangloka Pernyataan Makhluk Mitologi Unsur Kebudayan Unsur Fantasi Penggunaan Nama Sifat Karakter Lembar Karakter Rata-Rata Persentase 83,83% Indikator Kategori Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Copyright A 2025 The Author. Page 1208 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 4, dengan menunjukkan rata-rata 83,83% yang diketahui bahwa user merasa karakter Adhiraja Nahita Ranangloka sudah sangat baik dalam penyampaian informasi pada lembar katakter serta pengimplementasian hewan endemik, makhluk mitologi dan kebudayaan Indonesia kedalam personifikasi karakter. Hasil Pengujian Personifikasi dan Sifat Danendra Gustiadi Daghda Berikut adalah hasil perhitungan pengujian dari karakter Danendra Gustiadi Daghda untuk pengujian personifikasi dan sifat karakter. Tabel 5. Hasil Kuesioner Personifikasi dan Sifat Danendra Gustiadi Daghda Pernyataan Makhluk Mitologi Unsur Kebudayan Unsur Fantasi Penggunaan Nama Sifat Karakter Lembar Karakter Rata-Rata Persentase 83,66% Indikator Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 5, dengan menunjukkan rata-rata 83,66% yang diketahui bahwa user merasa karakter Dewi Dhita Naraya sudah sangat baik dalam penyampaian informasi pada lembar katakter serta pengimplementasian hewan endemik, makhluk mitologi dan kebudayaan Indonesia kedalam personifikasi Hasil Pengujian Personifikasi dan Sifat Maro Garda Angkaradana Berikut adalah hasil perhitungan pengujian dari karakter Maro Garda Angkaradana untuk pengujian personifikasi dan sifat karakter. Tabel 6. Hasil Kuesioner Personifikasi dan Sifat Maro Garda Angkaradana Pernyataan Makhluk Mitologi Unsur Kebudayan Unsur Fantasi Penggunaan Nama Sifat Karakter Lembar Karakter Rata-Rata Persentase 83,33% Indikator Kategori Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 6, dengan menunjukkan rata-rata 83,33% yang diketahui bahwa user merasa karakter Maro Garda Angkaradana sudah sangat baik dalam penyampaian informasi pada lembar katakter serta pengimplementasian hewan endemik, makhluk mitologi dan kebudayaan Indonesia kedalam personifikasi karakter. Hasil Pengujian Personifikasi dan Sifat Atmina IAoSuindanai Berikut adalah hasil perhitungan pengujian dari karakter Atmina IAoSuindanai untuk pengujian personifikasi dan sifat Tabel 7. Hasil Kuesioner Personifikasi dan Sifat Atmina IAoSuindanai Pernyataan Makhluk Mitologi Unsur Kebudayan Unsur Fantasi Penggunaan Nama Sifat Karakter Lembar Karakter Rata-Rata Persentase 83,66% Indikator Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 7, dengan menunjukkan rata-rata 83,66% yang diketahui bahwa user merasa karakter Atmina IAoSuindanai sudah sangat baik dalam penyampaian informasi pada lembar katakter serta pengimplementasian hewan endemik, makhluk mitologi dan kebudayaan Indonesia kedalam personifikasi karakter. 5 Pengujian Moodboard Karakter Pengujian ini difokuskan untuk menguji moodboard karakter yang sudah dibuat melalui moodboard cerita reka adegan utuh serta juga dilampirkan lembar karakter yang akan dipenggal-penggal dan selanjutnya akan diberikan peryantaan Copyright A 2025 The Author. Page 1209 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Pengujian ini bertujuan apakah penokohan dari karakter pada moodboard apakah sudah sesuai dengan lembar karakter yang disusun dan apakah penyampaian penokohan karakter sudah bisa disampaikan dengan baik. Berikut hasil kuisioner yang sudah dibagikan kepada responden. Tabel 8. Hasil Kuesioner Moodboard Karakter Pernyataan Skala Skor Total 3 10 16 2 13 13 3 12 15 4 12 12 2 16 10 4 14 12 3 12 13 2 14 13 3 11 12 4 14 11 2 14 14 4 15 9 4 10 14 2 11 15 5 13 12 4 13 13 3 7 18 1 17 12 4 13 12 3 12 15 3 9 18 4 13 13 6 10 14 Rata-Rata Skor Maksimal Persentase Likert 82,66% 85,33% 83,33% 85,33% 80,66% 82,66% 82,33% 86,66% 85,33% 82,33% 87,33% 87,33% 85,33% 85,24% Berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan, menunjukkan rata-rata 85,24% yang diketahui bahwa responden merasa moodboard karakter sudah sangat baik dalam penyampaian informasi penokohan baik pada cerita maupun pada lembar katakter. 4 Pembahasan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain karakter yang menggabungkan makna budaya, relevansi dengan hewan endemik Indonesia, dan daya tarik visual yang kuat. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini sangat sistematis, dimulai dari pemahaman cerita dan bekerja sama dengan tim pengembang game, hingga pengujian desain Untuk mengukur tingkat kepuasan terhadap desain karakter, kuisioner dengan skala Likert digunakan. Penelitian ini melibatkan berbagai demografi untuk mendapatkan umpan balik yang beragam. Hasil menunjukkan bahwa tingkat kepuasan terhadap moodboard mencapai 85,24%, dan tingkat kepuasan terhadap karakter individu berkisar antara 83 dan 86%, menunjukkan bahwa desain karakter berhasil memenuhi ekspektasiaudiens. Adanya temuan penelitian ini menunjukkan kemajuan yang signifikan dalam desain karakter game dengan memasukkan elemen non-visual seperti sosiologi dan psikologi ke dalam proses desain, yang sebelumnya sering diabaikan dalam studi-studi sebelumnya. Desain karakter yang lebih kompleks dengan pendekatan holistik dapat meningkatkan keterlibatan pemain dan memberikan pengalaman bermain yang lebih mendalam. Penelitian ini memberikan dampak besar pada industri game Indonesia. Integrasi elemen non-visual ke dalam desain karakter dapat meningkatkan efektivitas dan daya tarik karakter dalam permainan. Selain itu, penggunaan hewan endemik dan kebudayaan lokal dapat membedakan game Indonesia dari game lainnya, sekaligus meningkatkan apresiasi terhadap kekayaan budaya dan biodiversitas negara. Penelitian ini juga dapat membantu pengembang game lain untuk menciptakan karakter yang lebih kreatif dan menarik. Secara keseluruhan, penelitian ini berfokus tidak hanya pada aspek teknis pembuatan karakter, tetapi juga pada pengintegrasian nilai-nilai budaya lokal dalam desain game. Diharapkan penelitian ini dapat memberi inspirasi untuk pengembangan game berbasis budaya lokal di Indonesia, serta memberikan wawasan tentang bagaimana komponen budaya dapat berkontribusi pada berbagai aspek lain dalam industri game. Temuan ini menunjukkan bahwa pembuatan desain karakter personifikasi hewan endemik yang berasal dari kebudayaan Indonesia berhasil mencapai tujuan akademik dan mendukung industri kreatif Indonesia. Penelitian ini juga membuka peluang untuk pengembangan konten lokal yang kaya akan nilai budaya dan dapat menarik perhatian audiens global. Copyright A 2025 The Author. Page 1210 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 1203-1211 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 5 Analisis Business Intelligence dalam Desain Karakter Game Penggunaan metode kuisioner berbasis Likert dalam pengujian karakter dan moodboard merupakan bagian dari strategi Business Intelligence (BI) yang mendukung pengambilan keputusan dalam pengembangan game. BI memungkinkan pengembang untuk: Menganalisis persepsi pengguna terhadap karakter berdasarkan atribut mitologis, kultural, dan fantasi. Mengidentifikasi tren preferensi visual dan naratif berdasarkan usia dan latar belakang responden. Menggunakan data kuantitatif untuk mendukung desain karakter berbasis bukti, bukan hanya asumsi estetis. Memetakan potensi pasar melalui pengujian karakter yang menargetkan segmen usia 10Ae25 tahun. Penerapan BI memberikan arah pengembangan produk yang lebih akurat, meningkatkan user satisfaction, serta efisiensi waktu produksi melalui validasi awal konsep. KESIMPULAN Pembuatan karakter personifikasi dimulai dengan proses pemahaman garis besar cerita menggunakan strategi Directed Reading Thinking Activity (DRTA), dilanjutkan dengan pengumpulan data secara kualitatif terkait hewan endemik, makhluk mitologi, dan kebudayaan Indonesia. Selanjutnya, ide dijabarkan dan moodboard karakter dibuat, sehingga menghasilkan lembar karakter yang dijadikan acuan untuk pembuatan karakter personifikasi. Setelah karakter personifikasi dibuat, informasi yang ada pada lembar karakter dapat dijadikan biodata atau informasi tambahan yang dicantumkan dalam web game untuk pemain dan masyarakat luas. Karakter personifikasi yang dibuat menggunakan media lembar karakter telah terimplementasikan dengan baik. Hal ini terlihat dari pengujian terhadap lima karakter personifikasi yang diuji kepada 37 responden berusia 10-25 tahun, menghasilkan indikator sangat baik. Pengujian dilakukan menggunakan kuesioner dengan metode skala Likert yang berisi pernyataan mengenai proses personifikasi karakter, sifat karakter, dan penggunaan lembar karakter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kelima karakter uji mendapatkan nilai sangat baik, diatas 80%. REFERENCES