COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech GAME BOARD INTERAKTIF : SOLUSI KREATIF DALAM MENINGKATKAN MINAT GENERASI MUDA PADA KEBUDAYAAN NUSANTARA Syaiful Aslam Saputra1. Ayu Soraya2 1,. Prodi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Seni & Desain. Universitas Potensi Utama. Indonesia *Coresponding Email: aslamsaputrasas@gmail. Abstrak Kebudayaan Nusantara merupakan warisan budaya bangsa Indonesia yang kaya dan beragam, namun terjadi tantangan besar yang disebabkan arus globalisasi dan rendahnya minat generasi muda terhadap literasi budaya Penelitian ini mencoba menjawab persoalan tersebut dengan merancang sebuah game board interaktif bernama AuPapan NusantaraAy yang dirancang khusus untuk siswa sekolah dasar usia 10Ae12 tahun. Penelitian dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner terhadap 25 siswa kelas V SD Swasta IKAL Medan, serta didukung data sekunder dari literatur, ensiklopedia budaya, dan studi relevan lainnya. Analisis menggunakan metode 5W 1H membantu memetakan kebutuhan serta merumuskan strategi desain yang tepat. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan ini tidak hanya membuat siswa lebih antusias, tetapi juga membantu mereka memahami keberagaman budaya Indonesia dengan cara yang menyenangkan dan kompetitif. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan kreatif melalui media permainan dapat menjadi jembatan efektif antara pendidikan formal dan pelestarian kebudayaan Nusantara. Kata Kunci: Game board interaktif, kebudayaan Nusantara, media pembelajaran, siswa sekolah dasar. Abstract Nusantara culture is a rich and diverse cultural heritage of the Indonesian nation, but it faces significant challenges due to globalization and the low interest of the younger generation in local cultural literacy. This study attempts to address these issues by designing an interactive board game called "Papan Nusantara," specifically designed for elementary school students aged 10Ae12. The study was conducted through observations, interviews, and questionnaires with 25 fifth-grade students at IKAL Medan Private Elementary School, supported by secondary data from literature, cultural encyclopedias, and other relevant studies. Analysis using the 5W 1H method helped map needs and formulate an appropriate design strategy. The trial results showed that this game not only increased student enthusiasm but also helped them understand Indonesia's cultural diversity in a fun and competitive way. These findings confirm that a creative approach through games can be an effective bridge between formal education and the preservation of Nusantara culture. Keywords: Interactive board game. Nusantara culture, learning media, elementary school students. PENDAHULUAN Di era modern yang serba digital, generasi muda dihadapkan pada beragam pilihan hiburan dan informasi global. Derasnya arus globalisasi menyebabkan kebudayaan Nusantara kian terpinggirkan dan kurang diminati oleh generasi muda. Kebudayaan Nusantara merepresentasikan identitas kultural bangsa Indonesia yang menjadi pembeda dari bangsa lain, baik dalam bentuk non-material seperti adat, tradisi, kesusastraan, maupun material seperti rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan alat musik tradisional (Sutaba, 2018. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Mustawhisin, 2. Namun, realita menunjukkan rendahnya literasi budaya di kalangan pelajar, yang tampak dari kesulitan mereka mengenali identitas budaya daerahnya sendiri saat dilakukan observasi pada pengalaman magang penulis. Fenomena tersebut sejalan dengan pandangan (Putri, 2. bahwa lunturnya kebudayaan Nusantara dipengaruhi derasnya arus globalisasi melalui teknologi dan media Generasi muda lebih sering terpapar budaya asing daripada budaya lokal, sehingga minat terhadap pelestarian budaya semakin menurun (Amalyah, 2. Kondisi ini menimbulkan kekhawatiran akan melemahnya keberlanjutan warisan budaya, terutama karena anak-anak sebagai generasi penerus bangsa kurang mendapat media pembelajaran yang kreatif dan relevan dengan kebutuhan mereka. Sementara itu, anak-anak lebih menyukai media visual, interaktif, dan menyenangkan sebagai sarana belajar. Media permainan, khususnya game board, dinilai memiliki potensi sebagai media edukasi yang menggabungkan hiburan dan pembelajaran budaya secara komunikatif dan naratif (Ningtyas, 2. Permainan berbasis game board dapat menyajikan informasi budaya dalam bentuk kuis dan interaksi yang mendorong keterlibatan aktif. Hal ini juga sejalan dengan semangat Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran berbasis minat dan pengalaman langsung (Firdaus, 2. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang game board interaktif AuPapan NusantaraAy sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan literasi budaya dan menumbuhkan minat generasi muda terhadap kebudayaan lokal. Melalui pendekatan kreatif, game board ini diharapkan dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dengan perkembangan zaman sekaligus berperan dalam pelestarian warisan budaya bangsa. KAJIAN TEORI Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai sumber referensi sesuai dengan topik yang sedang diteliti. Buku Jagat Permainan Interaktif Buku Jagat Permainan Interaktif karya Randi Cantono . mengulas berbagai jenis permainan interaktif, baik berbasis elektronik maupun tradisional, serta proses A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech perancangannya mulai dari penemuan ide, penyusunan alur cerita, skenario, desain, hingga storyboard. Dari buku ini, penulis mengadaptasi beberapa bentuk permainan seperti dadu, papan, dan kartu yang dikombinasikan menjadi satu, sehingga menghasilkan media edukatif yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendukung minat belajar generasi muda. Buku Atlas Global Indonesia Ae Dunia (Edisi Terbar. Atlas Global Indonesia Ae Dunia buku karangan MB Rahimsyah dengan edisi terbaru yang telah memuat 38 provinsi indonesia setelah disahkannya Undang-Undang Nomor 29 Tahun 2022 tentang Provinsi Papua Barat Daya. Penulis mengambil buku atlas ini sebagai referensi penulis untuk merancang game board tema Nusantara yang memuat 38 provinsi. Jurnal Penggunaan Aplikasi Berbasis Smartphone (Ibis Paint X) Untuk Pengembangan Desain Busana Jurnal karya Mahfira Naimar. Novita, dan Fitriana membahas penggunaan aplikasi Ibis Paint X berbasis smartphone untuk pengembangan desain busana melalui metode eksperimen terapan dengan pendekatan kualitatif. Dalam perancangan game board, penulis juga memanfaatkan Ibis Paint X untuk membuat ilustrasi aset kebudayaan Nusantara secara fleksibel, sehingga desain dapat dikerjakan kapan saja dan di mana saja tanpa keterbatasan ruang maupun waktu. Artikel Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Tugas akhir Aprilia Dwi Cahyati . berjudul AuPengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS)Ay menunjukkan bahwa permainan monopoli efektif sebagai media pembelajaran karena bersifat visual, menarik, dan mampu melatih kemampuan berpikir kritis siswa. Permainan seperti monopoli memiliki kesamaan dengan berpikir kritis, yakni menuntut pemahaman, strategi, dan kreativitas. Berdasarkan hal ini, penulis menyimpulkan mekanisme monopoli dapat dijadikan inspirasi dalam perancangan game board bertema kebudayaan, terutama karena jumlah provinsi selaras dengan jumlah petak permainan. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Tinjauan Karya Game board AuGACEPAAy Game board AuGACEPAAy karya Dinda Khairunnisa dari Universitas Potensi Utama dirancang sebagai media edukatif untuk mengenalkan manfaat buah-buahan bagi Papan permainan berbahan kayu berbentuk persegi ini memiliki area bermain di bagian atas dan ruang penyimpanan komponen di bagian bawah. Pemilihan kayu didasarkan pada ketahanannya serta usia pakai yang panjang, sehingga sesuai untuk game board yang ditujukan bagi anak-anak agar tetap berkualitas dan fungsional. Game board AuBOLANGAy Game board AuBOLANGAy adalah karya tim PKM Universitas Internasional Semen Indonesia (UISI) yang lolos pendanaan PKM Kewirausahaan 2022, dirancang untuk meningkatkan pengetahuan anak tentang kebudayaan Indonesia melalui mekanisme permainan jalur berbentuk peta geografis Nusantara dengan pion, poin, dan kartu Karya ini menjadi referensi utama penulis dalam merancang game board bertema kebudayaan, dengan beberapa modifikasi seperti papan utama berbentuk jalur petak-petak menyerupai monopoli, pion berbahan clay berbentuk kapal, serta kartu bendera Indonesia yang diperoleh dari jalur permainan sebagai penentu kemenangan. Game Edukasi AuKeragaman BudayaAy Tugas akhir Zenta Hapsari Elfariani berjudul AuKeragaman BudayaAy adalah game digital berbasis PowerPoint dengan mekanisme mirip ular tangga dan flashcard interaktif berisi ilustrasi, warna, deskripsi, serta suara untuk menyampaikan materi kebudayaan Nusantara kepada siswa SD. Dari karya ini, penulis mengambil referensi penggunaan flashcard sebagai komponen utama, namun menyajikan materi dalam bentuk kuis singkat dengan ilustrasi sebagai jawaban agar lebih interaktif. Game board AuTambo Alam MinangkabauAy Game board Tambo Alam Minangkabau adalah permainan interaktif yang mengangkat kisah Tambo sebagai warisan budaya Minangkabau melalui kartu jawaban berisi cerita asal-usul nenek moyang. Visualnya estetik dan konsisten pada papan, kartu, serta panduan, sehingga membentuk identitas yang kuat. Penulis A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech meninjau aspek pewarnaan flat dengan stroke putih pada ilustrasi yang menjaga kontras dan keterbacaan, menjadikannya referensi penting untuk menyeimbangkan fungsi belajar dan keseruan bermain. Permainan Edukasi Moncer (Monopoli Cerda. Di Indonesia, permainan ini dikembangkan menjadi berbagai versi, salah satunya Monopoli Cerdas (MONCER) karya Sri Haryati Rahayuningsih dkk. , yang mengusung tema budaya untuk meningkatkan hasil belajar melalui interaksi kartu kuis, tantangan, dan bantuan. MONCER berhasil menghadirkan struktur permainan edukatif, meski aspek visualnya masih berpotensi dikembangkan. MONCER menggunakan kartu tantangan dan bantuan dari petak jalur, sedangkan rancangan penulis memakai kartu benar dan salah yang memberi konsekuensi sekaligus keuntungan, sehingga mendorong pemain lebih aktif memahami materi. METODE PENELITIAN Pengumpulan Data Pada tahap ini, penulis menggunakan dua metode pengumpulan data, yaitu primer dan sekunder. Data Primer Penulis mengumpulkan data primer dengan melakukan observasi lapangan, kusioner dan wawancara secara langsung (Offlin. ke SD Swasta IKAL di jln. Jongkong no. B Medan. Kusioner dilakukan offline pada kelas 5A dengan jumlah responden 25 reponden menggunakan skala ordional sederhana dan pertanyaan terbuka. Data Sekunder Penulis mengumpulkan data dan informasi dari beberapa sumber seperti, buku, ensiklopedia kebudayaan, jurnal, artikel ilmiah, dan sumber internet yang relevan untuk mendapatkan data tambahan dalam merancangan game board interaktif AuPapan NusantaraAy. Analisis Data Analisis dilakukan dengan pendekatan 5W 1H untuk memetakan kebutuhan Data dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi lapangan. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech wawancara, serta pengumpulan informasi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, dan internet, yang hasilnya dijabarkan dalam tabel berikut. Tabel 1. Analisis Data 5W 1H (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. 5W 1H What Who Why When Where How Pertanyaan Keterangan Banyak generasi muda di nusantara Apa masalah pada yang kurang mengetahui dan lupa perancangan game board terhadap kebudayaan yang ada yang di angkat ? Nusantara termasuk kebudayaan lokal daerah mereka. Masyarakat muda anak-anak 10-12 tahun, namun remaja dan orang Siapa target perancangan dewasa juga dapat memainkan game game board ini ? board ini jika memiliki sedikit pengetahuan tentang budaya yang ada di Nusantara. Untuk menjawab tantangan rendah Mengapa topik minat dan pengetahuan generasi perancangan ini penting muda untuk di angkat ? nusantara akibat dominasi budaya luar dan teknologi digital Saat informasi kebudayaan luar Kapan permasalahan mulai mendominasi melalui arus tersebut terjadi ? teknologi digital Di kalangan generasi muda khusus nya masyarakat perkotaan dan Dimana Permasalahan pelestarian budaya serta lembaga itu terjadi ? memasukkan nila kebudayaan lokal dalam pembelajaran. Solusi yang di berikan adalah menggunakan media pembelajaran Bagaimana solusi dalam kreatif, informatif dan interaktif menyelesaikan masalah dalam sebuah game board untuk pada perancangan pengetahuan kebudayaan Nusantara kepada generasi muda, guna melestarikan kebudayaan yang ada. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Ide Kreatif Pada tahap ini, penulis merancang ide kreatif melalui penyusunan mind mapping, penentuan tema kebudayaan Nusantara, penetapan target pengguna, serta strategi Keempat aspek ini menjadi dasar dalam pengembangan ide perancangan game board interaktif AuPapan NusantaraAy. Mind Mapping Tahapan ini berfungsi untuk mengembangkan ide kreatif penulis yang kemudian dikembangkan dalam perancangan game board AuPapan NusantaraAy sebagai media pembelajaran yang menarik dan edukatif. Berikut adalah mind mapping yang telah disusun penulis sebagai dasar pengembangan ide. Gambar 1. Mind Mapping (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Tema Tema yang diangkat adalah AuKebudayaan NusantaraAy, sebuah perjalanan interaktif menjelajahi budaya Indonesia melalui permainan papan dengan mengambil 4 kategori budaya tiap provinsi yaitu rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional, dan senjata tradisional. Target Pengguna Target pengguna disini merupakan kelompok sasaran utama yang dituju berdasarkan demografis, psikografis, dan geografis target, penjabaran yang dibuat sebagai berikut: Demografis Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Umur : 10-12 Tahun Psikografis Target psikografis adalah masyarakat yang menyukai permainan dan gemar bermain, kreatif dan aktif, kompetitif. Learning by doing atau masyarakat yang menyerap informasi lebih baik dari pengalaman langsung, memiliki kecerdasan visual kinestetik gaya belajar yang berorientasi pada gambar dan interaksi Geografis Target geografis adalah seluruh masyarakat Indonesia. Strategi Kreatif Tahapan ini merupakan proses penulis dalam menyampaikan pesan dan tujuan yang ingin di sampaikan dalam game board AuPapan NusantaraAy. Penulis telah menjabarkannya menjadi beberapa bagian sebagi berikut : What to say Informasi yang disampaikan penulis adalah pengenalan kebudayaan material Nusantara serta pentingnya melestarikan budaya lokal kepada generasi muda melalui media game board berbentuk kuis interaktif, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan karena anak dapat bermain sambil belajar. How to say Penulis menyampaikan edukasi kebudayaan Nusantara melalui game board berbasis kuis interaktif. Pemain mengelilingi papan berisi 38 petak provinsi dan beberapa petak tambahan untuk mengumpulkan kartu bendera. Saat berhenti di petak provinsi, pemain memilih kartu informasi atau kartu kuis. informasi memberi pengetahuan singkat, sementara kuis memberikan pertanyaan budaya. Jawaban benar memberi kartu bendera, keuntungan, sedangkan jawaban salah dapat menyebabkan kehilangan kartu bendera atau kerugian. Kartu bendera juga diperoleh setiap kali pemain melewati start. Konsep Media Media Utama Media utama adalah game board AuPapan NusantaraAy yang terdiri dari papan A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech permainan . , pion berbentuk kapal dari clay, 2 buah dadu, kertas panduan permainan, packaging box kartu dan kartu interaktif . artu kuis & kartu bender. Media Pendukung Media pendukung meliputi poster, x banner, dan manual book yang mendukung penyajian permainan serta memperkuat identitas visual. Merchandise Untuk memperluas daya tarik, dirancang merchandise berupa kaos, gantungan kunci, dan stiker dengan elemen visual kebudayaan Nusantara. Merchandise berfungsi sebagai media promosi sekaligus bentuk apresiasi terhadap karya desain. Tipografi Dalam perancangan game board AuPapan NusantaraAy digunakan dua tipografi, yaitu Postamt dan Arial, yang memiliki peran saling melengkapi. Postamt dipakai pada judul dan elemen identitas visual karena bentuknya tegas, tebal, dan berkarakter, sehingga menampilkan kesan kokoh dan tradisional sesuai tema budaya Nusantara sekaligus menarik perhatian. Arial digunakan pada teks isi seperti petunjuk permainan dan kartu kuis karena keterbacaannya tinggi, sederhana, dan nyaman dibaca anak usia 10Ae12 Kombinasi keduanya menciptakan keseimbangan antara identitas visual yang kuat dan kenyamanan membaca, sehingga pesan edukatif tersampaikan efektif. Warna Gambar 2. Palet Warna (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Dalam perancangan game board AuPapan NusantaraAy, penulis tidak sepenuhnya mengikuti kecenderungan umum game board anak-anak yang identik dengan warna primer cerah . erah, biru, kunin. Sebaliknya, dipilih palet warna sekunder dan tersier bernuansa lembut seperti coklat, krem, dan gradasi hangat yang terinspirasi dari unsur alami budaya Nusantara. Pilihan ini didasarkan pada dua alasan utama: pertama, menjaga konsistensi tema budaya agar lebih merepresentasikan kehangatan dan nilai tradisi dibanding kesan modern Aupop cultureAy dari warna primer. kedua, menciptakan kenyamanan visual agar pemain tidak cepat lelah dan tetap fokus pada materi Warna primer tetap digunakan secara terbatas sebagai aksen, sehingga tetap menarik perhatian tanpa mengganggu fokus edukatif permainan. Visualisasi Nama Permainan Tabel 2. Visualisasi Nama Papan Permainan (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Berikut adalah digitalisasi nama game board yang akan di terapkan sebagai identitas game board, menggunakan kombinasi font postamt yang di desain dan desain papan permainan untuk game board, serta kombinasi warna coklat tua / dark brown dengan warna coklat muda ke krem . pada font, dimana kedua warna ini juga sangat cocok dengan nuansa tradisional dan Desain ini nantinya akan dipakai pada papan permainan, kartu interaktif, packaging dan media pendukung. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Papan Permainan Tabel 3. Visualisasi Papan Permainan (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Desain AuPapan NusantaraAy menampilkan peta Nusantara sebagai latar utama dengan kotak-kotak di sekelilingnya yang merepresentasikan provinsi. Bagian tengah menampilkan judul permainan, sementara tiap sisi papan diberi gradasi warna untuk membedakan zona kepulauan seperti Sumatra. Jawa. Kalimantan. Sulawesi, hingga Papua, lengkap dengan peta geografis tiap provinsi. Kartu Interaktif Tabel 4. Visualisasi Kartu Interaktif (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Terdapat beberapa digitalisasi kartu interaksi tampak depan dan tampak belakang kartu yaitu , kartu kuis provinsi, kartu pertanyaan umum, kartu informasi dan kartu interaksi benar & salah. Kartu interaktif memiliki ukuran kartu 9x6cm, kartu kuis provinsi dan kartu informasi memiliki warna yang berbeda beda sesuai dengan warna zona papan Pada setiap kartu kuis provinsi terdapat 4 kategori materi kebudayaan dengan ilustrasinya seperti rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional dan senjata tradisional yang dikemas dengan kuis pertanyaan pilihan berganda yang cukup mudah. Kartu Bendera Tabel 5. Visualisasi Kartu Bendera (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Digitalisasi kartu bendera ini akan digunakan sebagai poin dalam permainan untuk memenangkan permainan, terlihat tampak depan dan tampak belakang kartu pada sketsa yang telah di buat. Bendera merah putih di buat A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech pada tampilan depan kartu dan nama game board di buat pada tampilan belakang kartu. Kartu ini ukuran nya lebih kecil dari kartu interaktif yaitu 5x3cm. Kertas Panduan Permainan Tabel 6. Visualisasi Kertas Panduan Permainan (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Berikut tampilan digitalisasi kertas panduan permainan yang nantinya digunakan untuk memudahkan pemain mengetahui mekanisme atau tata cara permainan, komponen permainan dan aturan-aturan dalam bermain, terdapat tampilan depan sketsa dan tampilan belakang sketsa panduan perma inan. Packaging Tabel 7. Visualisasi Packaging Box Kartu (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Berikut packaging yang nantinya akan di Terdapat 3 packaging box kartu yang ingin di buat , 2 packaging untuk ukuran 9x6x6x3,5cm dan 1 9x6x6x2,2cm. dan 1 strip kertas mengikat kartu bendera. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Perancangan Media Utama Perancangan karya ini memilih media utama berupa game board interaktif AuPapan NusantaraAy. Game board dipilih karena bersifat visual, interaktif, dan menyenangkan, sehingga mampu memadukan hiburan dengan edukasi. Melalui kuis berisi materi kebudayaan seperti rumah adat, pakaian adat, alat musik, dan senjata tradisional, pemain dapat memperoleh pengetahuan baru sekaligus berkompetisi dalam suasana permainan yang menarik. Papan Nusantara dapat dimainkan oleh 2Ae4 orang dengan durasi 30Ae45 menit, cocok untuk usia 10Ae30 tahun, baik dalam pembelajaran di sekolah maupun kegiatan keluarga. Gambar 3. Media Utama (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Media Pendukung Gambar 4. Media Pendukung (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech Media pendukung berfungsi memperkuat pesan dan mendukung media utama agar tujuan perancangan tercapai maksimal. Pada game board AuPapan NusantaraAy, media seperti manual book. X-banner, poster, baju, serta merchandise seperti gantungan kunci, dan stiker. Implementasi dan Kusioner Gambar 5. Dokumentasi (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Media interaktif game board AuPapan NusantaraAy pertama kali diuji coba di SD Swasta IKAL kelas 5A untuk menilai sejauh mana media ini menarik perhatian siswa, mempermudah pemahaman kebudayaan Nusantara, serta meningkatkan keterlibatan Uji coba ini juga memberikan masukan dari siswa dan guru mengenai efektivitas desain, kejelasan informasi, dan kesesuaian konten. Tabel 8. Kusioner dan Jawaban Responden (Sumber : Syaiful Aslam Saputra, 2. Pertanyaan Pengalaman Bermain Seberapa mudah anda memahami aturan permainan ? Desain dan tampilan game board sekaligus belajar ? Setelah mencoba dan melihat game board AuPapan Nusantara, saya merasa cara ini lebih Keterangan Dari 25 responden, 7 responden menjawab AuSangat MudahAy 14 responden menjawab AuMudahAy dan 4 responden menjawab AuCukup SulitAy Dari 25 responden, 18 responden menjawab AuSangat SetujuAy 5 responden menjawab AuSetujuAy dan 1 responden menjawab AuCukup SetujuAy Dari 25 responden, 17 responden menjawab AuSangat SetujuAy 6 responden menjawab AuSetujuAy dan 2 responden menjawab AuCukup SetujuAy A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech menyenangkan dibanding belajar dari buku Dampak terhadap Minat Literasi Budaya Apakah setelah melihat dan Dari 25 responden, 19 responden menjawab bermain, anda lebih tertarik AuSangat TertarikAy 4 responden menjawab AuTertarikAy dan 2 responden menjawab AuBiasa Nusantara ? SajaAy Game ini membuat saya mengenal Dari 25 responden, 19 responden menjawab AuSangat SetujuAy 5 responden menjawab AuSetujuAy Nusantara seperti rumah adat, alat dan 1 responden menjawab AuCukup SetujuAy musik, pakaian adat dan lain-lain . Game board AuPapan NusantaraAy Dari 25 responden, 16 responden menjawab Sebaiknya digunakan lebih sering AuSangat SetujuAy 9 responden menjawab AuSetujuAy disekolah sebagai media dan 0 responden menjawab AuCukup SetujuAy Saya ingin memainkan game ini Dari 25 responden, 16 responden menjawab lagi di kesempatan lain, dan AuSangat SetujuAy 6 responden menjawab AuSetujuAy merekomendasikan game ini dan 2 responden menjawab AuCukup SetujuAy kesekolah lain SIMPULAN Penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berupa game board AuPapan NusantaraAy dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan literasi budaya pada generasi muda. Melalui desain visual yang menarik, konten kuis yang informatif, serta mekanisme permainan yang kompetitif, siswa terbukti lebih antusias dalam mempelajari kebudayaan lokal. Uji coba yang dilakukan bersama siswa kelas V SD Swasta IKAL Medan memperlihatkan adanya peningkatan minat serta pemahaman mereka terhadap rumah adat, pakaian tradisional, alat musik, dan unsur budaya Nusantara lainnya. Guru kelas juga menilai Kurikulum Merdeka menggabungkan aspek kognitif dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dengan demikian, perancangan AuPapan NusantaraAy menjawab kebutuhan akan media edukasi kreatif yang mampu memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Nusantara melalui pendekatan yang relevan dengan karakter generasi muda. A 2025 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual yang diterbitkan sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. COMPTECH Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Vol. 2 No. 1 September 2025, pp. https://jurnal. com/index. php/comptech DAFTAR PUSTAKA