P a g e | 57 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER Computer Based Information System Journal ISSN (Prin. : 2337-8794 | E- ISSN : 2621-5292 web jurnal : http://ejournal. id/index. php/cbis GAME EDUKASI PENYELAMATAN BUMI DARI SAMPAH BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Siti Nurhalizah1. Nurhasan Nugroho2. Gelard Untirtha Pratama3 1,2,3 Universitas Bina Bangsa. Indonesia INFORMASI ARTIKEL A B S T R A C T Diterima Redaksi: Juli 2025 Diterbitkan Online: September 2025 The issue of waste accumulation has become a critical environmental concern that requires early educational intervention. Conventional waste education methods in elementary schools are often ineffective in fostering students' awareness and behavioral change. This study aims to design and develop an interactive educational game using Construct 2 and the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework to enhance elementary studentsAo understanding of waste types, including organic, inorganic, and hazardous (B. The game, titled "Saving the Earth from Waste", adopts an educational adventure genre, integrating storyline, challenges, and reward systems to provide an engaging and meaningful learning experience. Validation results from teachers and parents indicated positive responses regarding the gameAos interface, navigation, and educational content. The game is distributed apk format for easy access and installation and is considered suitable as a learning media for environmental education at the elementary level. The main contribution of this research is the provision of an effective, interactive, and contextual adventure-based educational game to support environmental education for young learners. KATA KUNCI Educational Game. Adventure Game. Waste Management. MDLC. Construct 2 KORESPONDENSI E-mail: nurhalizah@binabangsa. Latar Belakang Masalah penumpukan sampah, telah menjadi isu global yang memerlukan perhatian serius dan penanganan edukatif sejak usia dini. Berdasarkan data World Bank . , dunia menghasilkan sekitar 2,24 miliar ton sampah setiap tahun, dan Indonesia termasuk dalam sepuluh besar negara penghasil sampah terbanyak . Permasalahan ini tidak hanya berdampak pada ekosistem, tetapi juga mengancam kualitas hidup generasi mendatang . Sayangnya, edukasi mengenai pengelolaan sampah di tingkat sekolah dasar masih banyak dilakukan secara konvensional melalui metode ceramah dan penggunaan poster, http://ejournal. id/index. php/cbis yang dinilai kurang efektif dalam membentuk kesadaran dan perubahan perilaku anak-anak. Dalam pembelajaran mengenai lingkungan sering kali membosankan . Hal ini terlihat di SDN Deringo, sebuah sekolah yang berlokasi cukup jauh dari pusat kota Cilegon. Berdasarkan hasil wawancara, banyak siswa di sekolah tersebut belum memahami jenis-jenis sampah dan cara pengelolaannya dengan benar. Guru pun menyampaikan bahwa ketika materi tentang sampah diajarkan, sebagian besar siswa tidak memperhatikan, cenderung mengobrol, atau CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER bahkan tertidur. Keadaan ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif, visual, dan menyenangkan. Game edukasi merupakan salah satu alternatif potensial untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran bertema lingkungan . Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa penggunaan media game dapat meningkatkan aspek understandability dalam uji usability hingga 93,3%, yang mengindikasikan bahwa pengguna lebih mudah memahami materi melalui pendekatan permainan . Studi lain mengungkapkan bahwa penggunaan game edukatif dapat meningkatkan pemahaman anak-anak dalam mengenali jenis sampah, baik organik, anorganik, maupun B3 (Bahan Berbahaya dan Beracu. Selain itu, efektivitas game bertema AuHABERTANAy (Hayuk Bersihkan Huta. , yang berfokus pada edukasi pemilahan sampah di lingkungan hutan, juga terbukti mampu meningkatkan pemahaman pengguna secara signifikan . Penelitian lain mengenai pengembangan game edukatif bertema pemilahan sampah menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas sebesar 90,6% berdasarkan penilaian ahli, serta berkontribusi terhadap peningkatan pemahaman pengguna setelah permainan digunakan . Temuan-temuan sebelumnya mengindikasikan bahwa pendekatan menyampaikan materi pembelajaran yang bersifat praktikal dan kontekstual seperti pengelolaan sampah. Namun demikian, sebagian besar studi tersebut belum secara spesifik mengeksplorasi potensi game dengan jenis adventure atau petualangan yang menghadirkan alur cerita dan tantangan sebagai elemen edukatif Untuk meningkatkan keterlibatan emosional dan motivasi belajar siswa, diperlukan media pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan konten edukatif, tetapi juga memberikan pengalaman bermain yang imersif dan interaktif . Penelitian ini mengembangkan game edukatif berjudul AuPenyelamatan Bumi dari SampahAy berbasis Construct 2 dengan genre petualangan sebagai media pembelajaran interaktif yang ditujukan bagi siswa SDN Deringo. Game memperkenalkan tiga jenis sampah, yaitu sampah organik, anorganik, dan B3 . ahan http://ejournal. id/index. php/cbis P a g e | 58 berbahaya dan beracu. , melalui pendekatan visual dan naratif yang relevan dengan dunia anak-anak. Genre petualangan dipilih karena kemampuannya menyajikan alur cerita yang imersif sehingga pemain dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran . Genre ini memungkinkan integrasi tantangan dan sistem hadiah yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa . Selain itu. Construct 2 menjadi platform kemampuannya menghasilkan game berbasis HTML5 yang ringan dan multiplatform. Construct 2 mendukung pengembangan media pembelajaran yang efektif berkat kemudahan integrasi multimedia dan antarmuka yang intuitif . Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) digunakan dalam pengembangan game ini karena menyediakan tahapan sistematis mulai dari perencanaan hingga distribusi . MDLC sangat cocok dipadukan dengan Construct 2 karena keduanya mendukung pengembangan berbasis iteratif dan prototipe . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap jenis-jenis sampah melalui pendekatan game edukasi berbasis petualangan. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah penyediaan alternatif media pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan kontekstual berbasis teknologi yang sesuai dengan kurikulum sekolah dasar. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan game edukatif bertema lingkungan dan memperluas pemanfaatan Construct 2 dalam dunia pendidikan di tingkat dasar. II. Kajian Literatur 1 Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran interaktif merupakan menggabungkan elemen visual, audio, dan simulasi dalam satu kesatuan sistem yang memungkinkan peserta didik berinteraksi secara langsung dengan konten pembelajaran . Media interaktif bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang dinamis, partisipatif, dan mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses kognitif . Pendekatan ini P a g e | 59 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER memiliki peran penting dalam pendidikan anak usia sekolah dasar, karena sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif mereka yang lebih reseptif terhadap rangsangan visual dan aktivitas langsung . Media interaktif juga dinilai lebih mampu mengatasi kebosanan yang sering muncul dalam pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah dan monoton . Dalam konteks pembelajaran lingkungan, khususnya tentang pengelolaan sampah, media pembelajaran interaktif dapat menjadi sarana efektif untuk menyampaikan materi yang bersifat Melalui visualisasi proses pemilahan sampah dan dampak pencemaran, siswa dapat membangun pemahaman yang lebih konkret terhadap isu-isu lingkungan. Selain itu, media interaktif membuka peluang untuk diterapkannya pendekatan learning by doing, di mana siswa belajar melalui simulasi aktivitas yang merefleksikan dunia nyata. 2 Genre Adventure dalam Game Edukasi Game edukasi adalah jenis permainan yang memadukan unsur hiburan dengan konten pendidikan untuk menciptakan suasana belajar memotivasi . Game edukasi bekerja melalui mekanisme tantangan, tujuan, umpan balik instan, serta sistem penghargaan yang membuat pengguna aktif terlibat dalam menyelesaikan misi yang sekaligus menyampaikan pesan edukatif . Dalam dunia pendidikan anak, game edukasi terbukti mampu meningkatkan konsentrasi, daya ingat, dan motivasi belajar karena menyesuaikan dengan gaya belajar generasi digital-native . Genre adventure atau petualangan dalam game memiliki ciri khas berupa alur cerita yang kuat, eksplorasi lingkungan virtual, misi bertahap, serta penyelesaian tantangan yang mengharuskan pemain berpikir kritis dan mengambil keputusan . Dalam pendidikan, genre ini sangat efektif karena memungkinkan integrasi pembelajaran dengan elemen cerita yang memotivasi dan menggugah emosi siswa . Game petualangan menciptakan situated learning yaitu kondisi belajar yang ditempatkan dalam konteks yang relevan dan nyata, sehingga siswa lebih mudah memahami materi karena terlibat dalam pengalaman langsung yang bermakna . http://ejournal. id/index. php/cbis Genre petualangan juga memungkinkan penerapan intrinsic motivation, di mana siswa termotivasi untuk belajar karena dorongan dari dalam . asa ingin tahu, ingin menyelesaikan misi, atau menyelamatkan karakte. , bukan karena tekanan eksternal seperti nilai atau Dalam konteks game AuPenyelamatan Bumi dari SampahAy, pemain diajak menjadi menjelajahi berbagai lokasi untuk memilah dan membersihkan sampah, dengan tantangan dan reward sebagai penguat motivasi. 3 Construct 2 Construct 2 adalah salah satu platform pengembangan game 2D berbasis HTML5 yang populer di kalangan pendidik dan pengembang menciptakan game tanpa perlu menguasai bahasa pemrograman kompleks . Platform ini event-based programming, yaitu sistem logika berbasis perancangan interaksi antar objek dalam game . Keunggulan lain dari Construct 2 adalah kemampuannya dalam mendukung integrasi multimedia . ambar, animasi, suara, dan vide. , serta fleksibilitas untuk mengekspor game ke berbagai platform seperti desktop. Android, atau langsung dimainkan di browser . Hal ini sangat relevan dengan kebutuhan sekolah dasar yang memiliki keterbatasan perangkat, karena game dapat dijalankan di berbagai media tanpa instalasi tambahan. Dalam konteks penelitian ini. Construct 2 merepresentasikan skenario edukatif secara visual dan interaktif. Tool ini mendukung pembuatan karakter, latar, dan alur cerita petualangan yang sesuai dengan tema penyelamatan lingkungan, serta mendukung sistem reward dan skor yang penting dalam pembelajaran berbasis game. Dengan antarmuka yang intuitif dan kecepatan dalam prototyping. Construct 2 menjadi solusi yang efisien dan pembelajaran berbasis petualangan. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode pengembangan aplikasi P a g e | 60 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER multimedia yang sistematis dan berorientasi pada proses bertahap . Model ini pertama kali diperkenalkan oleh Luther . dan terdiri atas enam tahapan utama, yaitu: . Concept, . Design, . Material Collecting, . Assembly, . Testing, dan . Distribution. Model ini merencanakan dan mengeksekusi pembuatan produk multimedia secara terstruktur dan efisien. MDLC iteratifnya yang mendukung proses revisi dan penyempurnaan secara berkelanjutan, sesuai dengan masukan dari pengguna . Dalam pengembangan game edukasi ini. MDLC memberikan panduan yang jelas dalam menyelaraskan aspek edukatif dengan elemen hiburan, sehingga hasil akhir tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga efektif dalam menyampaikan pesan pembelajaran. Metodologi Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak berbasis MDLC. Prosedur lengkap model MDLC dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Prosedur Model MDLC Tahapan MDLC yang diterapkan dalam penelitian ini antara lain: Concept Tahap awal dimulai dengan perumusan ide dan tujuan pengembangan aplikasi. Fokus utama game ini adalah memberikan edukasi mengenai jenis-jenis sampah . rganik, anorganik, dan B. melalui pendekatan http://ejournal. id/index. php/cbis visual, naratif, dan interaktif berbasis Konsep permainan melibatkan karakter utama anak-anak yang bertugas menyelamatkan bumi dari pencemaran sampah dengan menjelajahi berbagai area dan melakukan pemilahan sampah yang Target pengguna adalah siswa di SDN Deringo, yang berada pada tahap perkembangan kognitif konkret-operasional. Design Tahap perancangan dilakukan dengan membuat blueprint antarmuka dan logika permainan menggunakan diagram interaksi. Dirancang pula Use Case Diagram untuk menggambarkan fitur-fitur utama seperti menu bermain, belajar, bantuan, dan keluar. Alur aktivitas pengguna digambarkan melalui Activity Diagram, yang memuat urutan mulai dari memilih karakter, mengeksplorasi area permainan, memilih sampah sesuai jenis, hingga memperoleh skor atau reward. Material Collecting Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan aset visual dan audio yang mendukung narasi edukasi lingkungan. Aset visual berupa ilustrasi sampah organik, anorganik, dan B3, latar tempat . ebun, sungai, pasa. , serta karakter dan animasi gerakan. Aset audio mencakup musik latar yang ceria, efek suara saat pemain memungut sampah atau menjawab benar/salah, serta narasi edukatif. Seluruh aset dikurasi agar sesuai dengan tema lingkungan dan dapat memperkuat pengalaman belajar multimodal. Format aset disesuaikan agar kompatibel dengan platform Construct 2. Assembly Semua elemen yang telah dikumpulkan kemudian disusun dan diintegrasikan ke dalam platform pengembangan Construct 2. Tahap ini meliputi pembuatan level permainan, pengaturan logika pemilahan sampah, sistem skor dan nyawa, serta tampilan visual antar muka. Pemrograman event-based memudahkan proses logika interaktif antar Testing Tahap "Penyelamatan Bumi Sampah" P a g e | 61 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER berfungsi sesuai dengan desain dan diterima secara positif oleh pengguna. Pengujian dilakukan melalui kuesioner skala Likert yang disebarkan kepada guru dan wali murid di SDN Deringo. Aspek yang diuji meliputi kecocokan materi dengan kebutuhan siswa, efektivitas antarmuka, serta daya tarik visual dan interaktivitas game. Distribution Setelah dinyatakan layak, aplikasi game edukatif AuPenyelamatan Bumi dari SampahAy didistribusikan dalam dua format: versi desktop (. untuk digunakan di komputer sekolah, dan versi HTML5 untuk dimainkan melalui browser perangkat Android. Pendekatan multiplatform ini bertujuan agar siswa dapat mengakses game secara fleksibel, baik dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di rumah. IV. Pembahasan Penelitian ini menghasilkan sebuah game AuPenyelamatan Bumi dari SampahAy, yang dirancang sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap pentingnya pemilahan sampah. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan MDLC, yang mencakup tahapan konseptualisasi hingga distribusi. Setiap tahapan dalam model tersebut memberikan kontribusi terhadap penyusunan elemen-elemen game yang menarik, edukatif, dan sesuai dengan karakteristik kognitif anak sekolah dasar. Concept (Pengonsepa. Tahap konseptualisasi menjadi fondasi awal dalam menentukan arah dan nilai edukatif dari Ide utama yang dirumuskan adalah menyampaikan pesan pentingnya memilah sampah melalui pendekatan naratif yang menyenangkan dan eksploratif. Game dirancang untuk mengedukasi pemain mengenai tiga kategori utama sampah: organik, anorganik, dan B3 (Bahan Berbahaya dan Beracu. Dalam dunia nyata, materi ini umumnya disampaikan secara verbal di ruang kelas atau melalui buku bergambar, yang seringkali kurang menarik bagi Oleh karena itu, pendekatan game edukatif dipilih untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami konten secara aktif. Permainan petualangan edukatif, di mana pemain berperan sebagai karakter anak yang memiliki misi Pemain harus menjelajahi area tertentu . aman, sungai, tempat umu. dan memilah sampah yang ditemukan sesuai dengan Tantangan, sistem poin, animasi reward, serta efek suara disusun sedemikian rupa agar pemain terdorong menyelesaikan misi sambil menyerap pengetahuan baru. Alur permainan mengikuti prinsip pembelajaran kontekstual dengan mengaitkan aksi dalam game dengan praktik pemilahan sampah di kehidupan sehari-hari. Tabel 1 merangkum desain awal konsep game. Tabel 1. Desain Konseptual Game AuPenyelamatan Bumi dari SampahAy Komponen Judul Target Audiens Genre Tema Grafik Audio http://ejournal. id/index. php/cbis Interaktivitas Platform Deskripsi Penyelamatan Bumi dari Sampah Siswa Sekolah Dasar (SDN Dering. Petualangan Edukasi (Adventure-Edu Gam. Edukasi Pemilahan Sampah Organik. Anorganik, dan B3 Ilustrasi lingkungan alam, dan ikon jenis sampah Narasi anak-anak, musik latar bertema lingkungan, efek suara responsif Navigasi menu, pemilahan sampah interaktif, sistem skor, umpan balik Construct HTML5 (Multiplatform: Desktop dan Androi. Design (Perancanga. Perancangan dilakukan secara konseptual menggunakan Use Case Diagram dan Activity Diagram untuk memastikan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi dapat diakses dengan logis dan intuitif oleh pengguna, terutama siswa sekolah Pada Use Case Diagram, dijelaskan bahwa pengguna memiliki dua peran utama, yaitu sebagai pemain dan sistem. Pemain dapat P a g e | 62 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER memilih menu utama, yang terdiri dari fitur Belajar dan Bermain. Dalam mode Belajar, sistem akan menampilkan materi edukatif mengenai klasifikasi sampah, sedangkan pada mode Bermain, sistem menyajikan tantangan berupa kuis dan permainan interaktif. Fitur Bermain mencakup aktivitas menjawab kuis dan mendapatkan validasi terhadap jawaban yang Seluruh interaksi ini divisualisasikan dalam Gambar 2. Gambar 3. Activity Diagram Interaksi Pengguna dengan Game Gambar 2. Use Case Diagram Game Edukasi Penyelamatan Bumi Dari Sampah Sementara Activity Diagram menggambarkan alur aktivitas pengguna saat berinteraksi dengan game, dimulai dari memilih menu utama hingga menyelesaikan permainan. Alur ini dibagi menjadi dua sisi: aktivitas pengguna . dan respon sistem . Setelah memilih menu Play Game, pengguna akan diarahkan untuk mencocokkan jenis sampah dengan tong sampah yang sesuai. Jika pilihan benar, sistem akan melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. sebaliknya, jika salah, nyawa pemain berkurang. Jika nyawa habis, maka permainan akan berakhir dan kembali ke menu utama. Visualisasi lengkapnya disajikan pada Gambar 3. http://ejournal. id/index. php/cbis Material Collecting (Pengumpulan Baha. Tahap ini mencangkup proses pengumpulan seluruh aset pendukung yang dibutuhkan dalam pengembangan game edukasi pemilahan sampah. Materi yang dikumpulkan mencakup elemen visual, audio, serta data edukatif yang relevan, dengan mempertimbangkan keterpahaman siswa dan keberpihakan terhadap gaya belajar visualauditori yang umum pada usia sekolah dasar. Elemen visual yang dikumpulkan meliputi: Ilustrasi ikon sampah . rganik, anorganik, dan B. yang didesain dalam format 2D kartun untuk menarik perhatian pengguna anak-anak. Desain tong sampah dengan kode warna berbeda . isalnya: hijau untuk organik, kuning untuk anorganik, dan merah untuk B. , sehingga siswa dapat dengan mudah membedakan jenis sampah secara visual. Aset karakter pemain dan latar belakang permainan yang menampilkan lingkungan sekolah, taman, atau hutan secara atraktif dan ramah anak. Dari sisi audio, dikumpulkan: Efek suara seperti bunyi tepuk tangan, lonceng, atau suara alam untuk memberikan umpan balik positif saat siswa menjawab dengan benar. CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER Musik latar edukatif yang lembut dan menyenangkan untuk menjaga fokus siswa selama bermain. Narasi suara yang menjelaskan jenis sampah dan cara pemilahannya secara singkat dan Semua aset dikonversi ke format yang kompatibel dengan Construct 2, platform yang digunakan dalam pengembangan game ini. Elemen grafis disiapkan dalam format . png atau jpg, sedangkan elemen audio dikompres dalam mp3 untuk menjaga ukuran file tetap ringan dan optimal saat dijalankan di perangkat berbasis desktop maupun HTML5. Assembly (Penyusuna. Tahap ini merupakan proses integrasi seluruh aset visual, audio, dan elemen interaktif yang telah dikumpulkan ke dalam platform pengembangan, yaitu Construct 2. Pada tahap ini, pengembang mulai menyusun alur permainan, menyematkan logika interaksi, dan memastikan bahwa pengalaman pengguna berjalan sesuai dengan rancangan desain. Game ini diawali dengan tampilan menu utama seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. P a g e | 63 Tombol AuBelajarAy mengarahkan pengguna ke dua fitur utama, yakni materi pembelajaran tentang klasifikasi jenis-jenis sampah serta kuis interaktif yang bertujuan untuk menguji sejauh mana pemahaman pengguna terhadap materi yang telah dipelajari. Pada fitur AuMateriAy dalam game edukasi ini, pengguna diberikan akses terhadap materi pembelajaran mengenai berbagai jenis sampah yang dikategorikan berdasarkan warna tong sampah, sebagaimana ditampilkan pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Materi Pembelajaran Setiap ikon tong sampah berfungsi sebagai tombol interaktif yang dapat ditekan oleh Ketika pengguna memilih salah satu ikon tersebut, maka akan muncul penjelasan deskriptif mengenai jenis sampah yang bersangkutan, lengkap dengan teks informatif dan narasi suara, sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 6. Gambar 4. Menu Utama Game yang Dikembangkan Gambar 1 merupakan Menu utama yang menampilkan dua pilihan utama, yaitu tombol AuBermainAy dan AuBelajarAy, yang dirancang dengan warna mencolok dan ikon yang ramah anak untuk menarik perhatian serta memudahkan navigasi bagi siswa sekolah dasar. Desain visual berupa ilustrasi anak yang sedang membuang sampah ke tempatnya turut memperkuat pesan edukatif dari game ini mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 6. Tampilan Penjelasan Jenis Sampah Pada Gambar 6 menunjukkan penjelasan deskriptif mengenai jenis sampah berdasarkan tong sampah yang dipilih. Penyampaian materi yang menggabungkan elemen visual, teks, dan audio ini dirancang untuk meningkatkan daya CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER serap informasi siswa sekolah dasar, serta menumbuhkan kesadaran akan pentingnya memilah sampah berdasarkan kategorinya. Selanjutnya, pengguna dapat mengakses fitur AuKuisAy sebagai bagian dari menu AuBelajarAy. Fitur ini bertujuan menguji pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari mengenai jenis-jenis sampah. Sistem akan secara acak potongan-potongan sampah dalam bentuk teka-teki, seperti yang ditampilkan pada Gambar 7. P a g e | 64 untuk mengetikkan jawabannya sebelum menekan tombol "Jawab" yang tersedia. Fitur ini tidak hanya melatih keterampilan berpikir logis memperkuat daya ingat siswa terhadap materi klasifikasi sampah melalui bentuk latihan yang interaktif dan menyenangkan. Setelah pengguna menyelesaikan fitur belajar dan kuis, pengguna dapat memilih menu AuBermainAy yang menyajikan permainan utama dalam bentuk petualangan. Pada fitur ini, pemain berperan sebagai karakter yang bertugas mengumpulkan sampah-sampah yang tersebar di setiap platform permainan, seperti yang ditampilkan pada Gambar 9. Gambar 7. Antarmuka Kuis Gambar 7 menunjukkan AuKuisAy di mana pengguna diminta untuk menyusun potonganpotongan gambar sehingga membentuk satu gambar utuh. Setelah gambar berhasil disusun, maka sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah pertanyaan yang berkaitan dengan gambar tersebut, seperti tampak pada Gambar 8. Gambar 9. Tampilan Permainan Gambar 9 menampilkan permainan di mana pemain harus melompat dan menghindari berbagai rintangan untuk mengumpulkan sampah yang tersedia di setiap level. Tantangan ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan memperkenalkan konsep menjaga kebersihan Setelah seluruh sampah berhasil dikumpulkan, akan muncul pesan AuMisi CompleteAy seperti terlihat pada Gambar 10. Gambar 8. Tampilam Pertanyaan Kuis Gambar 8 merupakan pertanyaan AuKuisAy mengidentifikasi jenis sampah yang ditampilkan, misalnya sampah organik, dan pengguna diminta http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 10. Antarmuka Pop-Up Misi Selesai CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER Gambar 10 menampilkan pesan misi selesai pengumpulan sampah telah selesai dan selanjutnya pemain diarahkan untuk membuang sampah ke tempat yang sesuai. Penyampaian pesan ini memperkuat nilai edukatif dari permainan, dengan menekankan pentingnya tidak hanya mengumpulkan tetapi juga membuang sampah pada tempatnya. Setelah menyelesaikan misi pengumpulan sampah, pemain diarahkan ke fitur lanjutan yaitu AuPilah SampahAy, seperti yang diperlihatkan pada Gambar 11. P a g e | 65 kelas 4 SDN Deringo sebagai pengguna akhir, dengan pendampingan guru dan wali murid. Mengingat keterbatasan perangkat dan literasi teknologi, pengisian kuesioner dilakukan secara daring menggunakan gawai milik orang tua. Pengujian kebutuhan pengguna bertujuan mengukur sejauh mana materi dan fitur dalam game mendukung pembelajaran lingkungan bagi siswa sekolah dasar. Kuesioner terdiri dari lima pernyataan yang diberikan kepada 40 responden . guru dan 29 wali muri. , dengan penilaian menggunakan skala Likert 4 poin, yaitu: Sangat Setuju . Setuju . Tidak Setuju . , dan Sangat Tidak Setuju . Aspek yang diukur meliputi kesesuaian materi dengan kurikulum, peningkatan minat belajar, efektivitas fitur reward dan level, kelayakan penggunaan jangka panjang, serta peran kolaboratif guru dan orang tua dalam mendampingi siswa. Hasil dari pengujian ini ditunjukkan pada Gambar 12. Gambar 11. Tampilan Permainan Pilah Sampah Gambar 11 menampilkan permainan "Pilah Sampah," yang merupakan lanjutan dari misi sebelumnya, di mana pemain mengumpulkan Dalam tahap ini, pemain harus memindahkan sampah yang telah dikumpulkan ke tempat sampah yang sesuai berdasarkan jenisnya: anorganik, organik, dan B3 . ahan berbahaya dan beracu. Di bagian bawah layar, ditampilkan berbagai jenis sampah yang harus diseret dan dijatuhkan ke tong sampah dengan warna dan label yang sesuai. Fitur ini bertujuan untuk melatih keterampilan kognitif pemain memperkuat pemahaman konsep daur ulang dan pentingnya pemilahan sampah sejak dini. Selain itu, adanya elemen waktu dan skor memberikan tantangan tambahan yang mendorong pemain untuk berpikir cepat dan tepat, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan Testing (Pengujia. Pada tahap testing dilakukan evaluasi terhadap game edukasi interaktif untuk menilai kesesuaian konten dan kenyamanan antarmuka . ser interfac. Pengujian ini melibatkan siswa http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 12. Hasil Pengujian Kebutuhan Pengguna Gambar 12 menunjukkan hasil pengujian kebutuhan pengguna menunjukkan bahwa mayoritas responden, yang terdiri dari guru dan wali murid, memberikan penilaian positif terhadap semua aspek game edukasi yang Seluruh aspek memperoleh dominasi respons Setuju dan Sangat Setuju, khususnya pada efektivitas reward . ,5%) dan potensi penggunaan jangka panjang . ,5%). Tidak terdapat respon Tidak Setuju, dan hanya satu aspek yang mendapat nilai Cukup . ,5%). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif dinilai relevan, menarik, dan layak digunakan dalam mendukung pembelajaran siswa sekolah dasar. Selain itu, pengujian juga mencakup aspek antarmuka, dengan lima pernyataan yang menilai tampilan visual . arna, ikon, animas. CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER kemudahan navigasi, kejelasan tampilan yang mendukung kemandirian anak saat bermain, desain yang tidak mengganggu fokus belajar, serta keterbacaan simbol dan gambar. Seluruh pernyataan juga dinilai menggunakan skala Likert 4 poin. Hasil pengujian ini memberikan gambaran menyeluruh tentang pengalaman pengguna, memastikan bahwa media yang dikembangkan tidak hanya edukatif, tetapi juga menarik, intuitif, dan ramah anak. Gambar 13. Hasil Pengujian Antarmuka Pengguna Gambar 12 menunjukkan hasil pengujian antarmuka pengguna terhadap 40 responden menunjukkan bahwa mayoritas responden memberikan penilaian positif terhadap aspekaspek tampilan dan kemudahan penggunaan game edukasi. Sebanyak 60% responden menyatakan setuju dan 40% sangat setuju bahwa visual game . arna, ikon, animas. menarik dan sesuai untuk siswa sekolah dasar. Navigasi antarmuka dinilai mudah digunakan dengan 57,5% setuju dan 42,5% sangat setuju. Sebanyak 45% sangat setuju dan 47,5% setuju bahwa anak dapat bermain mandiri tanpa bimbingan terusmenerus, meskipun 7,5% masih merasa tidak Dalam hal menjaga fokus belajar, 57,5% sangat setuju dan 42% setuju, menunjukkan desain antarmuka mendukung tujuan edukatif. Terakhir, simbol dan gambar dalam game dinilai mudah dikenali dengan 60% sangat setuju dan 40% setuju. Secara keseluruhan, hasil ini mengindikasikan bahwa desain antarmuka game telah sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa sekolah dasar. Distribution (Pendistribusia. Tahapan distribusi merupakan langkah akhir dari proses pengembangan game edukasi http://ejournal. id/index. php/cbis P a g e | 66 Setelah proses pengujian fungsionalitas, antarmuka, dan efektivitas dilakukan serta hasilnya menunjukkan bahwa game layak digunakan, maka selanjutnya dilakukan proses distribusi agar game ini dapat dimanfaatkan oleh pengguna secara luas. Game Pilah Sampah ini didistribusikan dalam format file . apk yang dapat dijalankan pada perangkat Android, mengingat perangkat ini paling umum digunakan oleh siswa dan orang tua di lingkungan SDN Deringo. Distribusi dilakukan dengan beberapa cara. Pertama, game dibagikan secara langsung kepada guru dan wali murid melalui grup WhatsApp resmi sekolah dalam bentuk file instalasi. Kedua, game ini juga diunggah pada platform penyimpanan daring . loud storag. dengan tautan unduh yang dapat diakses melalui barcode atau link pendek. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengakses dan memasang aplikasi pada perangkat masingmasing. Dalam proses distribusi ini, turut disertakan panduan instalasi sederhana agar pengguna dari berbagai kalangan, khususnya orang tua yang kurang familiar dengan teknologi, dapat mengikuti instruksi dengan mudah. Kesimpulan Penelitian ini berhasil mengembangkan game edukatif bertema lingkungan berjudul AuPenyelamatan Bumi SampahAy menggunakan pendekatan MDLC. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap pentingnya pemilahan sampah melalui media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Mengusung memadukan narasi, tantangan, dan sistem poin untuk mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengenali dan memilah sampah organik. B3. Hasil menunjukkan bahwa game memiliki antarmuka yang ramah anak, konten yang sesuai kurikulum, serta diterima positif oleh guru dan wali murid. Distribusi dilakukan dalam format . apk yang mudah diakses dan diinstal, sehingga game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran lingkungan di tingkat sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan mengembangkan game ini ke versi multiplatform . OS dan we. , menambahkan fitur pelacakan capaian belajar, serta melakukan uji coba lebih luas di berbagai P a g e | 67 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. : SEPTEMBER sekolah untuk mendapatkan hasil yang lebih Daftar Pustaka