PUSAKA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1 . 29 Ae 37 December 2024 The article is published with Open Access at: https://journal. id/index. php/pusaka Pelatihan Gamifikasi: Implementasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Swasta Srikandi Lhokseumawe Nur Elisyah A. Universitas Malikussaleh. Indonesia Islami Fatwa. Universitas Malikussaleh. Indonesia Widya. Universitas Malikussaleh. Indonesia Dinda Adha Hutabarat. Universitas Malikussaleh. Indonesia Zaharatul Humaira. Universitas Malikussaleh. Indonesia A nur. elisyah@unimal. Abstract: Pelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika. pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, serta mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin Keywords: Gamifikasi, permainan edukatif, pembelajaran. Received October 21, 2024. Accepted December 9, 2024. Published December 31, 2024 Citation: Elisyah. Fatwa. Widya. Hutabarat. , & Humaira. Pelatihan Gamifikasi: Implementasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Swasta Srikandi Lhokseumawe. PUSAKA: Jurnal Pengabdian Masyarakat. 29 Ae 37. Published by Mandailing Global Edukasia A 2024. INTRODUCTION Pendidikan di era digital saat ini menghadapi tantangan besar dalam menarik perhatian siswa, terutama di tingkat sekolah dasar. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempertahankan konsentrasi selama proses pembelajaran, yang sering kali bersifat monoton dan kurang menarik. Konsenrasi siswa dalam mengikuti pembelajaran sangat diperlukan untuk mempermudah siswa untuk memahami materi yang disampaikan (Pemba et al. , 2. Menurut penelitian, kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dapat berpengaruh negatif terhadap hasil belajar mereka (Lasminawati et al. , 2. Hal ini menimbulkan kebutuhan mendesak untuk mencari metode pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif, termasuk yang melibatkan siswa langsung dalam kegiatan belajar. Pelatihan gamifikasi sangat penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa. Dengan memanfaatkan elemen permainan, seperti tantangan dan penghargaan, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar (Febryana & Zubaidah, 2. Pendekatan ini tidak hanya menjadikan proses belajar lebih menyenangkan, tetapi juga membantu siswa memahami dan mengingat materi pelajaran dengan lebih baik. Dengan demikian, kegiatan ini mendukung tujuan pendidikan modern yang ingin membentuk siswa menjadi pembelajar aktif dan mandiri. Tujuan dari kegiatan pelatihan gamifikasi di Sekolah Dasar Srikandi Lhokseumawe adalah untuk mengajarkan siswa cara belajar melalui permainan edukatif yang efektif. Dengan pelatihan ini, diharapkan siswa dapat terlibat aktif dalam proses belajar dan merasa termotivasi untuk berpartisipasi. Selain itu, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui metode yang inovatif, sehingga kegiatan dan hasil belajat dapatt ditingkatkan secara signifikan . Implementasi gamifikasi tidak hanya berfokus pada pembelajaran akademis, tetapi juga pada pengembangan keterampilan sosial dan emosional siswa. Dalam konteks ini, permainan edukatif dapat membantu siswa belajar bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah secara kreatif. Menurut Wahyu Wijaya . , permainan yang dirancang dengan baik dapat menciptakan pengalaman kolaboratif yang memperkuat hubungan antar siswa, sehingga menciptakan suasana kelas yang lebih menyenangkan . Ini menjadi aspek penting dalam membangun karakter siswa yang tidak hanya cerdas secara akademis, tetapi juga siap menghadapi tantangan sosial di masyarakat. Selain itu, pelatihan ini diharapkan dapat menghasilkan inovasi dalam cara siswa belajar yang lebih relevan dan sesuai dengan kebutuhan mereka saat ini. Dalam dunia yang terus berubah, pendidikan harus mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan cara belajar yang baru. Gamifikasi memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menarik, meningkatkan motivasi dan relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa (Putra et al. , 2. Aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran gamifikasi anntara lain kahoot, wordwall, quizizz, dan masih banyak lagi yang lainnya (Abdullah & Abdul Razak, 2. Dengan demikian, kegiatan pelatihan ini tidak hanya bermanfaat bagi siswa, tetapi juga mendukung pengembangan keterampilan yang diperlukan untuk masa depan mereka. METHODS Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan dengan metode yang mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa dapat berpartisipasi dalam dan menerapkan permainan edukatif yang sesuai dengan kurikulum. Berikut adalah tahapan yang diterapkan dalam pengabdian kepada masyarakat: Persiapan dan Perencanaan Pada tahapan ini dilakukan beberapa hal yakni. identifikasi tujuan kegiatan yang ingin dicapai, seperti meningkatkan motivasi siswa dan keterlibatan dalam pembelajaran. materi yang akan diajarkan dan rencana kegiatan, seperti mengembangkan konten yang relevan dengan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas VI. rencana kegiatan, seperti membuat jadwal pelaksanaan, alat yang diperlukan . erangkat keras dan Pelaksanaan Pada tahapan pelaksanaan terdapat beberapa kegiatan yakni, . pengenalan konsep . diskusi dan interaksi, seperti tanya jawab terkait pandangan siswa tentang penggunaan permainan dalam belajar sehingga siswa lebih bersemangat untuk mengikuti kegiatan serta dapat membangun minat bersama dalam gamifikasi. sesi praktek ialah mengajak siswa untuk berpartisipasi aktif dalam permainan yang telah dirancang menggunakan aplikasi atau platform digital baik secara individu maupun kelompok Evaluasi dan Umpan Balik Evaluasi dan umpan balik ialah memberi kesempatan kepada siswa untuk menceritakan pengalaman selama mengikuti kegiatan sehingga dapat dijadikan sebagai evaluasi. RESULTS Kegiatan ini dilaksanakan dalam satu hari. Kegiatan ini di buka oleh perwakilan guru SD Swasta Srikandi kota Lhokseumawe yakni ibu Satriah. Ma, beliau menyampaikan kepada siswa agar kegiatan ini akan terlaksana dengan lancar dan diharpkan kegiatan ini dapat meningkatkan pembelajaran bagi siswa khususnya siswa SD Swasta Srikandi Kota Lhoksumawe dan semua siswa yang mengikuti kegiatan dapat dampak yang positif. Kegiatan selanjutnya adalah penyampaian materi yang akan disampaikan oleh ibu Nur Elisyah. Pd. Pd. Pada tahapan ini pemateri mengenalkan konsep gamifikasi yang akan di implementasikan kepada siswa dengan tujuan siswa dapat memahami mengikuti kegiatan dengan baik. Selain itu juga siswa diajak untuk berdiskusi permainan apa saja yang pernah ada dalam pembelajaran supaya siswa bersemangat mengikuti kegiatan serta dapat membangun minat siswa pada konsep gamifikasi. Selama tahap diskusi siswa sangat antusias menceritakan terkait pengalaman mereka dalam penggunaan permainan dalam pembelajaran. Selain itu juga terlihat siswa sangat antusias untuk mengikuti permainan dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan terutama pemanfaatan teknologi. Gambar 1. Pengenalan dan Diskusi Terkait Pelaksanaan Kegiatan Setelah adanya diskusi akan dilanjutkan ke tahap praktek. Tahap ini adalah mengajak semua siswa untuk mengikuti permainan dengan memanfaatkan aplikasi seperti kahoot dan wordwall. Pada saat pelaksanaan terdapat 20 siswa yang hadir sehingga dari semua siswa tersebut di bagi manjadi 4 kelompok dengan masing-masing kelompok terdiri dari 5 siswa. Masing-masing kelompok di beri nama buah-buahan yakni apel, belimbing, cempedak dan duku. Selanjutnya siswa diminta untuk berdiri di tengah kelas sesuai kelompoknya masing-masing. Gambar 2. Pembagian Kelompok dan Siswa Berdiri di Tengah Kelas Tantang yang pertama adalah siswa akan menyelesaikan tantangan dalam bentuk tangga yang tedapat berbagai soal yang harus diselesaikan oleh masing-masing kelompok dengan cepat dan tepat secara bergantingan. Kelompok yang mencapai puncak terlebih dahulu akan menjadi pemenang dan akan mendapatkan bintang sebagai reward. Terlihat siswa sangat antusias dan termotivasi untuk menyelesaikan tantang dan berkolaborasi pada masing-masing kelompok. Gambar 3. Kegiatan Menyelesaikan Tantangan Pertama Berupa Soal Tangga Tantangan kedua adalah siswa akan menyelesaikan soal dengan memasangkan pecahan senilai dengan aturan main salah satu perwakilan kelompok maju kedepan untuk memilih soal yang akan dicocokan dalam hal ini soal pecahan senilai. Siswa yang benar bias melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika siswa g belum dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat melanjutkan soal berikutnya. Kelompok yang menyelesaikan tantangan dengan cepat akan mendapatkan bintang sebegai reward. Pada kegiatan ini siswa terlihat berkolaborasi dan menerapkan berbagai strategi dalam penyelesaian masalah. Gambar 4. Kegiatan Menyelesaikan Tantangan Kedua Berupa Soal Mengurutkan Pecahan Setelah menyelesaikan kedua tantangan tersebut pemateri mengajak siswa ice breaking yang bertujuan untuk meningkatkan konsentrasi siswa. Pada saat ice breaking siswa terlihat masih semangat sehingga dapat melanjutkan tantangan selanjutnya. Gambar 5. Ice Breaking Untuk Meningkatkan Konsentrasi Tantangan ketiga adalah siswa akan disajikan beberapa blind box ditampilan proyektor dengan instruksi setiap perwakilan siswa pada masing-masing kelompok maju kedepan dan memilih soal dengan menyentuh layar. Setelah soal tampil siswa dapat langsung mengerjakan. Jika soal yang dikerjakan benar maka dapat dilanjutkan dengan teman satu kelompok lainnya. Jika soal yang dikejakan salah maka dapat dilanjutkan dengan siswa dari kelompok yang berbeda. Kelompok yang dapat mengerjakan soal terbanyak adalah pemenangnya dan mendapatkan bintang. Gambar 6. Kegiatan Menyelesaikan Tantangan Ketiga yang Disajikan dalam Blind Box Tantangan yang terakhir adalah siswa diminta untuk mengurutkan pecahan dari yang terkecil ke yang terbesar dengan cara menggeser salah angka yang ditampilkan di Pemateri akan menampilan soal dan siswa dapat menunjuk tangan untuk mendapatkan giliran menjawab soal tersebut. Siswa yang mengangkat tangan paling cepat akan mendapat kesempatan untuk menjawab sebegai perwakilan kelompoknya. Gambar 7. Kegiatan Menyelesaikan Tantangan Keempat Mengurutkan Pecahan Setelah menyelesaikan keempat tantangan tersebut siswa akan mengumpulkan semua bintang yang telah di dapat selama menyelesaikan tantangan. Perolehan bintang terbanyak adalah pemenangnya. Dalam kegiatan ini siswa sangat antusias dan mengikuti kegiatan dengan baik. Selanjutnya siswa diminta untuk menceritakan pengalaman terkait kegiatan yang telah dilaksanakan. Berdasakan hasil refleksi siswa sangat termotivasi dalam mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi dengan permainan edukatif serta berbagai tantangan yang diberikan. Selain itu juga siswa dapat lebih semangat dan memahami materi yang telah disampaikan. DISCUSSION