Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI) MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Journal Homepage: https://journal. id/index. php/malcom Vol. 4 Iss. 1 January 2024, pp: 71-77 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575 Implementation of Markerless Augmented Reality Method as an Android Based Home Furnishing Promotion Media Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android Violi Miyanti1*. Asep Muhidin2. Dodit Ardiatma3 Program Studi Teknik Informatika. Fakultas Teknik. Universitas Pelita Bangsa. Bekasi. Indonesia Program Studi Teknik Lingkungan. Fakultas Teknik. Universitas Pelita Bangsa. Bekasi. Indonesia E-Mail: 1violimiyanti12@gmail. muhidin@pelitabangsa. id, 3doditardiatma@pelitabangsa. Received Sep 2nd 2023. Revised Nov 22th 2023. Accepted Dec 14th 2023 Corresponding Author: Violi Miyanti Abstract It is undeniable that the rapid development of smartphones makes many applications using Augmented Reality more As well as the lack of media promotion of furniture sales using Augmented Reality. The implementation of Augmented Reality into an Android application aims to minimize the common problems that occur when buying furniture. Augmented Reality technology is a technology that unites the real world and the virtual world using hardware, namely the This technology does not completely replace a reality but adds some virtual objects in the form of 2 dimensions or 3 dimensions into a real 3-dimensional environment and then displayed in real time or real time. So far. Augmented Reality has been applied using Markers or better known as the Markerbase method. Among the two Augmented Reality methods, the Markerless Augmented Reality (MAR) method is one of the methods that is currently developing. This method makes users no longer have to use markers to display digital elements. Keyword: Android. Application. Augmented Reality. Furniture. Markerless Abstrak Tak bisa dipungkiri perkembangan smartphone yang begitu pesat membuat banyak aplikasi menggunakan Augmented Reality lebih menarik. Serta sedikitnya media promosi penjualan furniture menggunakan Augmented Reality. Implementasi Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi Android bertujuan agar dapat meminimalisir permasalahan umum yang terjadi ketika membeli furniture. Teknologi Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menyatukan antara dunia nyata dan dunia maya dengan menggunakan perangkat keras yaitu kamera. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas tetapi menambahkan beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 dimensi atau 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi lalu ditampilkan secara real time atau waktu yang sebenarnya. Selama ini Augmented Reality diaplikasikan dengan menggunakan Marker atau yang lebih dikenal dengan metode Markerbase. Diantar dua metode Augmented Reality, metode Markerless Augmented Reality (MAR) adalah salah satu metode yang sedang berkembang saat ini. Metode ini membuat pengguna tidak lagi harus menggunakan marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Kata Kunci: : Android. Aplikasi. Augmented Reality. Furnitur. Markerless PENDAHULUAN Teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini mengalami kemajuan yang pesat. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang ramai diperbincangkan adalah perkembangan computer dan smartphone. Perkembangan itu belum diimbangi dengan cara memanfaatkan computer dan smartphone secara maksimal. Kebanyakan dari manusia lebih banyak memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut hanya sebagai sarana untuk bermain game dan social media. Tanpa memikirkan kesempatan yang bisa dimanfaatkan sebagai media untuk yang lebih bermanfaat dan tentunya membuat pekerjaan menjadi mudah. Salah satu sistem operasi DOI: https://doi. org/10. 57152/malcom. MALCOM-04. : 71-77 smartphone yang sedang berkembang saat ini adalah android. Tak bisa dipungkiri perkembangan smartphone yang begitu pesat membuat banyak aplikasi menggunakan Augmented Reality lebih menarik . Teknologi smartphone dalam strategi pemasaran sangatlah berperan besar dalam media promosi. Sering kali media promosi yang ada saat ini masih menggunakan brosur. Serta sedikitnya media promosi penjualan furniture menggunakan Augmented Reality. Oleh karena itu, cukup banyak calon konsumen yang awalnya tidak memperhitungkan ukuran ruangan saat membeli furniture. Kebingungan yang timbul dalam menentukan posisi furniture sesuai dengan ukuran ruangan dan desain ruangan, menyebabkan konsumen terus memindahkan barang-barang lainnya agar furniture baru tersebut pas dengan ruangan dan menyatu. Hal ini terjadi keruka adna ingin membeli furniture. Implementasi Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi Android bertujuan agar dapat meminimalkan masalah umum yang terjadi saat membeli furniture, seperti ketidaksesuaian ukuran atau desain furniture dengan ruangan . Menurut Bahasanya. Augmented Reality adalah penambahan realitas pada suatu medium. Media ini dapat berupa kertas atau melalui alat input tertentu. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang menggunakan perangkat keras yang disebut kamera untuk memudahkan dunia nyata dan dunia maya. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan kenyataan, tetapi menambahkan beberapa objek virtual dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan tiga dimensi nyata dan menampilkannya secara real-time atau waktu nyata . Hingga saat ini. Augmented Reality diterapkan dengan menggunakan marker atau lebih dikenal dengan metode berbasis marker. Dari kedua metode Augmented Reality tersebut. Markerless Augmented Reality (MAR) merupakan salah satu metode yang sedang dikembangkan. Metode ini menghilangkan kebutuhan pengguna untuk menggunakan penanda untuk menampilkan item digital. --Hal ini membuat aplikasi Augmented Reality lebih praktis dan dapat digunakan dimana saja tanpa perlu mencetak marker. Metode Markerless dipilih karena merupakan metode yang baru dan memiliki fiture yang tidak ditawarkan oleh marker based tracking. Dengan menggunakan metode markerless, pengguna aplikasi hanya perlu memilih jenis produk Ketika ingin menampilkan berbagai objek tiga dimensi dalam sebuah adegan tanpa memerlukan banyak gambar target. Furniture yang tersedia selanjutnya, sejajarkan kamera penanda dan objek 3D akan otomatis muncul . METODOLOGI Analisa untuk merancang kebutuhan dalam penelitian ini adalah jenis data kualitatif. Jenis data kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan data tidak dalam bentuk angka, meliputi informasi tentang kriteria Ae kriteria apa saja yang dibutuhkan dalam mengimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis Augmented Reality. Metode pengumpulan data dalam melakukan pegumpulan data penulis menggunakan beberapa metode Data Primer Observasi. Penulis melakukan pengumpulan data dengan melihat bagaimana Markerless diimplementasikan kedalam Bahasa pemograman. Google. Stackoverflow. Github dan Developer lainnya sangat berperan dalam pengumpulan data dengan observasi. Data Sekunder Data yang diperoleh dari data penulis tersedia dalam bentuk siap pakai berupa informasi dan kutipan baik dari internet maupun dari literatur, perpustakaan dan jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang Gambar 1. Tahapan Penelitian Tahap dalam penelitian ini dimulai dengan studi literatur yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan informasi terkait pengembangan dan metode teknologi Augmented Reality. Tahap selajutnya adalah melakukan Analisa kebutuhan. Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi dan menganalisa kebutuhan sistem mulai dari perancangan UseCse. User Interface, dan Objek 3D. Tahap selanjutnya adalah implementasi, pada fase ini dilakukan dengan pengcodean sistem menggunakan teknologi Android Studio dan Blender. Tahap selanjutnya adalah pengujian sistem, pada fase ini adalah tahapan terakhir dalam pengembangan sistem. Pengertian Augmented Reality Menurut Ronald. T Azuma . Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata secara interakting dalam waktu nyata, berjalan secara integrasi antar benda dalam Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai. (Miyanti et al, 2. ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575 tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan benda maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yg efektif . Pengertian Metode Markerless Marker adalah penanda yang memiliki titik-titk pola pada sebuah penanda sehingga memungkinkan kamera untuk mendeteksi marker dan akan menampilkan objek 3D yang telah di implementasikan ke dalam Augmented Reality (AR) . Terdapat 2 jenis metode marker dalam teknologi AR diantaranya: Marker Based Tracking Metode Marker Based Tracking ini telah lama dikenal dalam perancangan teknologi Augmented Reality dimana sistem ini membutuhkan sebuah marker berupa gambar unutk dianalisa untuk membentuk objek 3D atau Realty . Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas tiang tebal dan latar belang putih. Perangkat akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D. Marker Based Tracking sudah dikembangkan sejak tahun 1980-an dan pada awal 1990-an . Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality adalah metode yang saat ini sedang berkembang. Metode ini tidak memerlukan marker untuk menampilkan elemen-elemen digital . Terdapat beberapa teknologi markerless AR, diantaranya: Face Tracking Prinsip kerja Face Tracking adalah mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, dinding, bangunan, dan benda-benda lainnya. Teknik ini bisa digunakan untuk berbagai keperluan seperti deteksi kondisi kulit untuk kesehatan. AR makeup untuk hiburan, dsb. 3D Object Tracking Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan masih banyak lagi. Motion Tracking Teknologi ini bekerja dengan cara menangkap Gerakan. Motion Tracking banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film dengan mensimulasikan gerakan. GPS Based Tracking Teknologi GPS Based Tracking saat ini sangat populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (Android dan IOS) dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam sebuah smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara real-time. Terdapat dua metode untuk mendeteksi marker: satu penanda . ingle marke. dan banyak penanda . Single marker mendeteksi gambar yang digunakan sebagai media penanda. Dimana hanya satu objek yang terlihat. Metode single marker adalah metode kamera yang hanya melacak satu objek yang difoto. Artinya, marker akan menghasilkan objek 3D saat dipindai oleh kamera smartphone. Mutli marker adalah metode yang dapat mendeteksi banyak objek yang mungkin muncul selama satu deteksi marker. Multi marker adalah metode pengembangan single marker di mana kamera melacak beberapa objek yang diambil. Dalam implementasinya, beberapa pendekatan motode dapat dilakukan, seperti deteksi sudut sebagai penabelan komponen dan deteksi sudut dari bebrapa bentuk marker. Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk persegi dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen digital. Metode dimana sistem dapat mengenali segala bentuk benda nyata di sekitar pengguna disebut metode 3D Object Recognition. Ae. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penilitian ini dihasilkan sebuah aplikasi sistem informasi berbasis android yaitu theFurniture berupa katalog digital yang bertujuan untuk memudahkan para customer ketika ingin membeli sebuah Aplikasi theFurniture dapat memudahkan customer dalam memilih bentuk, jenis serta ukuran sebuah furniture, karena aplikasi tersebut dapat menampilkan objek furniture kedalam 3D dan dapat diperbesar. MALCOM - Vol. 4 Iss. 1 January 2024, pp: 71-77 MALCOM-04. : 71-77 diperkecil serta memutar 360o serta customer dapat menapilkan onjek 3D furniture dibagian sudut-sudut rumah yang ingin diisi dengan furniture baru. Markerless Augmented Reality Markerless merupakan metode dalam AR yang tidak lagi bergantung kepada markerless digunakan dalam pelacakan objek yang ada pada dunia nyata untuk diproyeksikan kedalam dunia maya tanpa memiliki tanda spesial . Dengan metode ini user tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital dengan tools yang disediakan oleh Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi augmented reality secara markerless. Augmented Reality Augmented Reality menggunakan Computer Vision untuk menampilkan konten digital yang relevan dengan yang dilihat user. Kemudian konten digital akan disajikan secara realistis, sehingga terlihat seperti bagian dari dunia nyata, inilah yang disebut Rendering. Computer Vision Computer Vision bidang ilmiah interdisipliner yang membahas bagaimana komputer dibuat untuk memperoleh pemahaman tingkat tinggi dari gambar atau vidio. Dari perspektif teknik, computer vision berupaya otomatis berjalan sesuai dengan apa yang dapat dilakukan oleh sistem visual manusia. Komponen Augmented Reality Pembuatan Augmented Reality membutuhkan: Model 3D objek Korespodensi kalibrasi antara user dengan aplikasi Tracking untuk menentukan sudut pandang Real-time Display Step By Step Augmented Reality Markerless Untuk menjalankan Markerless Augmented Reality perlu mendeteksikondisi lingkungan. Kondisi harus dikenali terlebuh dahulu agar dapat menjalankan Augmented Reality. Kondisi lingkungan yang dimaksud disini tidak hanya sebatas pada lingkungan yang sudah pernah dikenali. Tetapi meliputi lingkungan yang belum pernah dikenali sebelumnya, dalam hal ini tentu saja setiap lingkungan memiliki kompleksitas dan detail yang berbeda beda. Sistem ini terdiri dari 3 bagian: Device Pada smartphone, pasti sudah tedapat kamera, sensor accelerometer, sensor gyroscope bahkan terkadang ada beberap asensor tambahan seperti GPS, light sensor, depth sensor dan lain-lain. Front End Membangun titik-titik kunci untuk tempat keluar nya objek 3D . , peta dilacak secara terus menerus agar mengenali tempat-tempat yang belum pernah dikenal. Back End Memanggil dan menyimpan data objek 3D. Cara penggunaan aplikasi Berikut ini adalah urutan tata cara menjalankan aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan metode Markerless: Buka Aplikasi akan langsung masuk ke home. Silahkan pilih klik button Get Started. Setelah itu akan masuk ke menu kategori Furniture, yang mana ada beberapa pilihan Furniture seperti Lemari. Sofa dan Meja. Setelah memilih kategori yang diinginkan user dapat memilih jenis dan model Furiniture diantara Lemari. Sofa dan Meja. Setelah itu user dapat klik gambar Furtniture yang ingin di tampilkan dalam bentuk objek 3D. Klik button place untuk menampilkan barang yang akan dilihat objek 3D menggunakan Smartphone. Akan tampil objek 3D setelah menunggu beberapa saat. Objek 3D muncul. Desain Kerangka Dalam perancangan sistem ini penulis menggunakan UML (Unified Modelling Languag. Menurut penulis UML ini sepertinotasi, karena memiliki banyak diagram. Dimana masing- masing diagram memiliki Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai. (Miyanti et al, 2. ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575 sudutpandang yang berbeda. Penulis merancang dengan mengidentifikasikan kebutuhan dari sudut pandang Perancangan sistem akan digambarkan dengan menggunakan: Gambar 2. Use Case Diagram Implementasi Halaman aplikasi Furniture ini menampilkan home terlebih dahulu, lalu user dapat mengklik button Get Started kemudian dialihkan ke halaman kategori Furniture, ditunjukkan pada gambar 3. Halaman Kategori menampilkan beberapa kategori yang sudah ada, kemudian user dapat memilih dari salah satu kategori dari furniture yang diinginkan, ditunjukkan pada gambar 4. Untuk gambar 5 dan gambar 6 masing-masing menunjukkan objek berupa Lemari dalam bentuk 3D dan objek berupa Sofa dalam bentuk 3D. Gambar 3. Tampilan Halaman Furniture MALCOM - Vol. 4 Iss. 1 January 2024, pp: 71-77 Gambar 4. Tampilan Halaman Kategori MALCOM-04. : 71-77 Gambar 5. Tampilan Augmented Reality Lemari Gambar 6. Tampilan Augmented Reality Sofa Pengujian Pengujian dilakukan dengan model uji Black Box, pada masing-masing unit dan proses dilakukan ujicoba lebih dari 1 kali, dengan hasil uji ditunjukkan pada table 1. Tabel 1. Tabel Hasil Pengujian pada Black Box Kelas Uji Home Furniture Kategori Furniture Halaman Lemari Halaman Sofa Halaman Meja Detail Pengujian Menampilkan Home Furnitur Menampilkan beberapa kategori Furnitur Menampilkan AR model Lemari Menampilkan AR model Sofa Menampilkan AR model Meja Hasil Pengujian Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi media promosi berbasis android dikembangkan menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality. Pengguna dapat melihat design furniture lebih nyata dalam bentuk 3D. Objek 3D dapat tampil tanpa adanya marker untuk membantu menampilkan objek 3D. Dengan terseddianya aplikasi ini maka customer tidak perlu datang ke toko unutk melihat barang furniture yang dibutuhkan. Aplikasi Markerless Augmented Reality, dengan maksud pengguna dapat melihat bentuk dari barang furniture yang dipilih secara 3D. Berdasarkan hasil pengujian black box, menunjukakan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, selutuh proses pengguna pada semua menu berjalan sesuai dengan input yang diberikan. REFERENSI