Vol. No. e-ISSN: 3026-1333 EXPERIENTIAL LEARNING BERBASIS ANIMASI DI PAUD MAWAR KUNING REMAJUN Rokyal Harjanty1. Laily Fitriani2. Baiq Aisya Putri Khotimah3 1,2,3 Institut Pendidikan Nusantara Global Informasi Artikel Sejarah Artikel: Diterima 12 Desember 2025 Revisi 18 Desember 2025 Disetujui 22 Desember 2025 Kata Kunci: learning, animasi. PAUD. ABSTRAK Kegiatan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di PAUD Mawar Kuning Remajun melalui penerapan experiential learning berbasis animasi. Pembelajaran berbasis pengalaman dianggap sesuai untuk anak usia dini karena memberikan kesempatan bagi anak untuk belajar melalui aktivitas langsung yang menyenangkan, sementara penggunaan media animasi membantu memperkuat pemahaman melalui visualisasi yang menarik. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi observasi awal, pembuatan media animasi edukatif, implementasi model experiential learning yang terdiri dari tahapan concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization, dan active experimentation, serta pendampingan guru dalam penggunaan media animatif. Evaluasi dilakukan melalui observasi keterlibatan anak, wawancara dengan guru, dan analisis respon peserta didik selama kegiatan berlangsung. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih antusias, aktif, dan mampu memahami materi pembelajaran dengan lebih baik ketika media animasi digunakan sebagai pemicu pengalaman belajar. Guru juga menunjukkan peningkatan kemampuan dalam mengelola pembelajaran inovatif dan memanfaatkan teknologi sebagai media Secara keseluruhan, penerapan experiential learning berbasis animasi terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna bagi peserta didik PAUD. E-mail Penulis: oyalrizky@gmail. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dan media pembelajaran interaktif telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk pada pendidikan anak usia dini (PAUD). Anakanak usia dini cenderung memiliki rasa ingin tahu yang tinggi serta lebih mudah memahami konsep melalui pengalaman langsung dan visualisasi. Oleh karena itu, penerapan experiential DOI: https://doi. org/10. 62667/begawe. Rokyal Harjanty, dkk learning berbasis animasi menjadi pendekatan yang relevan dalam meningkatkan pemahaman, minat belajar, dan kreativitas anak. PAUD Mawar Kuning Remajun merupakan lembaga pendidikan yang berupaya memberikan pembelajaran inovatif bagi peserta didiknya. Namun, masih terdapat keterbatasan penggunaan media pembelajaran animatif dan kegiatan praktik langsung yang menarik. Melalui kegiatan PKM ini, tim berupaya memberikan solusi melalui pengembangan dan implementasi media animasi yang dikombinasikan dengan model pembelajaran berbasis pengalaman. METODE PELAKSANAAN Kegiatan dilaksanakan di PAUD Mawar Kuning Remajun selama bulan Agustus-Oktober 2025. Sasaran kegiatan ini adalah peserta didik kelompok A dan B, serta guru pendamping PAUD Mawar Kuning Remajun. Metode Kegiatan dilakukan dengan cara berikut: Observasi Awal Ae Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, fasilitas, serta kemampuan awal peserta. Perancangan Media Animasi Ae Membuat video animasi edukatif sesuai tema Implementasi Experiential Learning Ae Tahapan: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization, active experimentation. Pendampingan Guru Ae Pelatihan penggunaan media animasi dan metode experiential Evaluasi Ae Melakukan evaluasi hasil belajar anak dan respon guru. Alur Pelaksanaan Tahap 1: Persiapan dan Pengalaman Konkret (DO - MELAKUKAN) Fokus utama tahap ini adalah memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik. Langkah 1 Penyiapan Lingkungan Deskripsi Kegiatan Pendidik Deskripsi Kegiatan Peserta Didik Menyiapkan materi, alat . isalnya, animasi, alat eksperimen, studi kasu. , dan memastikan lingkungan kondusif Mempersiapkan diri untuk terlibat aktif dalam kegiatan. BEGAWE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Rokyal Harjanty, dkk untuk eksplorasi. 2 Engage (Keterlibata. Menyajikan skenario, masalah, atau Terlibat langsung dalam pengalaman baru yang memicu rasa ingin tahu atau tantangan. Ini bisa pengalaman, mengamati, dan merasakan situasi tersebut secara berupa demonstrasi, game, proyek lapangan, atau menonton animasi. Tahap 2: Observasi Reflektif (REFLECT - MEREFLEKSIKAN) Fokus tahap ini adalah mendorong peserta didik untuk memikirkan kembali pengalaman yang baru saja mereka lalui. Langkah Deskripsi Kegiatan Pendidik Deskripsi Kegiatan Peserta Didik 1 Fasilitasi Refleksi Mengajukan pertanyaan terbuka . pen-ended question. yang mengarah pada observasi, perasaan, dan pemikiran mereka tentang pengalaman di Tahap 1. Berpikir kritis, berdiskusi, dan berbagi hasil pengamatan serta perasaan mereka tentang pengalaman tersebut. 2 Mendengar & Merangkum Mendengarkan jawaban peserta didik tanpa menghakimi dan membantu merangkum poinpoin penting yang muncul dari diskusi. Memperhatikan pandangan orang lain dan mulai mengenali pola atau anomali dalam pengalaman mereka. Tahap 3: Konseptualisasi Abstrak (THINK - MEMIKIRKAN/MENGANALISIS) Fokus tahap ini adalah menghubungkan pengalaman dengan teori atau pengetahuan akademis. Langkah Deskripsi Kegiatan Pendidik Deskripsi Kegiatan Peserta Didik Penyediaan Konsep Memperkenalkan teori, model, atau informasi faktual yang relevan untuk menjelaskan fenomena yang diamati Menganalisis pengalaman menggunakan kerangka teoretis, membaca materi, dan merumuskan pemahaman baru. Generalisasi Membantu peserta didik menarik kesimpulan umum atau prinsip universal dari data spesifik yang mereka amati. Mengidentifikasi insight, membuat kesimpulan logis, dan menginternalisasi pengetahuan baru. BEGAWE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Rokyal Harjanty, dkk Tahap 4: Eksperimentasi Aktif (PLAN/APPLY - MERENCANAKAN/MENERAPKAN) Fokus tahap ini adalah menerapkan pengetahuan baru ke dalam tindakan nyata. Langkah Deskripsi Kegiatan Pendidik Deskripsi Kegiatan Peserta Didik Perencanaan Aksi Memberikan tugas atau tantangan baru yang mengharuskan peserta didik menggunakan konsep yang baru dipelajari. Merencanakan cara menerapkan konsep baru tersebut dalam situasi dunia nyata atau latihan praktik. 2 Uji Mengawasi dan memberikan bimbingan saat Melakukan tindakan nyata, menguji Coba/Aplikasi peserta didik menerapkan teori dalam praktik . isalnya, simulasi, proyek, case study bar. hipotesis, dan melihat hasil dari penerapan pengetahuan mereka. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Kegiatan Media Animasi Berbasis Pembelajaran berhasil dibuat dan digunakan dalam proses Anak-anak Guru mampu menggunakan media animasi dengan baik setelah dilakukan pelatihan. Kegiatan praktik langsung seperti menggambar, bermain peran, dan eksperimen sederhana berjalan dengan antusias. Pembahasan Penggunaan animasi dalam model experiential learning memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi anak. Media animasi mampu menarik perhatian anak lebih lama sehingga membantu mereka memahami konsep dasar dengan lebih mudah. Berikut adalah tahapan-tahapan model experiential learning tersebut: Pengalaman Konkret (Concrete Experience - CE) Pada tahap ini, peserta didik mengalami suatu peristiwa atau fenomena secara langsung. Dalam konteks pembelajaran berbasis animasi, pengalaman ini difasilitasi melalui: Menonton/Berinteraksi dengan Animasi: Peserta didik menyaksikan atau berinteraksi dengan skenario, simulasi, atau cerita yang disajikan dalam bentuk animasi. Animasi menciptakan "pengalaman nyata" yang spesifik dan menarik secara visual. BEGAWE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Rokyal Harjanty, dkk Observasi Reflektif (Reflective Observation - RO) Setelah mengalami, peserta didik mengamati dan merefleksikan pengalaman tersebut dari berbagai Diskusi dan Analisis Animasi: Peserta didik mendiskusikan apa yang terjadi dalam animasi, mengamati detail, dan berbagi perasaan atau pemikiran mereka. Guru dapat memandu dengan pertanyaan seperti: "Apa yang Anda lihat?", "Mengapa karakter bertindak seperti itu?", atau "Apa dampaknya?". Konseptualisasi Abstrak (Abstract Conceptualization - AC) Tahap ini melibatkan perumusan ide, generalisasi, dan pembentukan konsep atau teori baru berdasarkan hasil refleksi. Menghubungkan Teori dan Animasi: Peserta didik menganalisis logis gagasan-gagasan dari animasi dan menghubungkannya dengan konsep teoretis yang sedang dipelajari. Mereka mulai memahami prinsipprinsip di balik peristiwa dalam animasi dan merumuskan kesimpulan abstrak. Eksperimen Aktif (Active Experimentation - AE) Terakhir, peserta didik menerapkan konsep atau teori yang telah dipahami ke dalam situasi baru atau kehidupan nyata untuk menguji validitasnya. Penerapan Pengetahuan: Peserta didik menggunakan pemahaman baru mereka . ang didapat melalui animasi dan refleks. untuk melakukan tindakan nyata, memecahkan masalah, atau merencanakan tugas di masa depan. Ini bisa berupa: Menerapkan solusi yang dipelajari dari animasi dalam tugas proyek. Membuat animasi sederhana sendiri yang mengilustrasikan konsep yang sama. Melakukan eksperimen fisik yang mereplikasi prinsip dalam animasi. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Penerapan experiential learning berbasis animasi efektif meningkatkan keterlibatan dan pemahaman anak-anak PAUD. Media animasi terbukti menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan visual anak usia Guru mendapatkan wawasan dan keterampilan baru dalam menggunakan media animatif. Saran PAUD Mawar Kuning Remajun diharapkan dapat mengembangkan lebih banyak media pembelajaran animasi secara mandiri. BEGAWE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Rokyal Harjanty, dkk Guru dapat mengikuti pelatihan lanjutan untuk meningkatkan kreativitas dalam pembuatan media. Penggunaan teknologi harus terus disesuaikan dengan perkembangan kurikulum dan kebutuhan anak. DAFTAR PUSTAKA