JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic V7. Vol. 07 No. http://publikasi. id/index. php/jsi/ p-issn : 2459-9549 e-issn : 2502-096X Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mindmap Ryan Amandaa, . Dona Kurniab. Efmi Maiyanac Manajemen Informatika. AMIK Boekittinggi. Ryanamanda90@gmail. com , bjauzakiting@gmail. com ,c efmi_maiyana@yahoo. Submitted: 24-11-2021. Reviewed: 28-11-2021. Accepted 30-11-2021 http://doi. org/10. 22216/jsi. Abstract Learning media are everything that can be used to channel messages . earning material. , so that they can stimulate students' attention, interests, thoughts, feelings, attitudes, and beliefs in learning activities to achieve learning goals. In general, learning media has a function as a carrier of information from the source . to the recipient of students. Learning media is used in the context of efforts to improve or enhance the quality of the teaching-learning process. The lack of teacher creativity in developing this learning media will have an impact on students' saturation and lack of focus in participating in the teaching and learning process. Mindmap is one of the media based on how the human brain works, the popularity of this media certainly cannot be separated from the opportunity to be developed. The research method used in this journal is research and development using a 4D development model (Define. Design. Develop & Disseminat. Mindmaps are created with the Imindmap application and in their development are combined with power point media. The compilation of scoring for this media, from 2 material experts and 3 media experts, resulted in a validity value with a very valid category with a range of values . Keywords: Validity. Learning Media. Mindmap Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan . ahan pembelajara. , sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, perasaan, sikap, dan kepercayaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Secara umum, media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber . menuju penerima siswa. Media pembelajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan atau mempertinggi mutu proses kegiatan belajar-mengajar. Kurangnya kreatifitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran ni akan berdampak pada jenuh dan kurang fokusnya siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Mindmap merupakan salah satu media yang berbasiskan cara kerja otak manusia, populernya media ini tentu tak lepas kesempatan untuk dikembangkan. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam jurnal ini adalan research dan development dengan menggunakan model pengembangan 4D (Define. Design. Develop & Disseminat. Mindmap dibuat dengan aplikasi Imindmap dan dalam pengembangannya digabungkan dengan media power point. Kompilasi pemberian nilai terhadap media ini, dari 2 orang pakar materi dan 3 orang pakar media, menghasilkan nilai validitas dengan kategori sangat valid dengan rentang nilai . Kata Kunci : Validitas. Media Pembelajaran. Mindmap A 2018 Jurnal Sains dan Informatika dilakukan berbagai pembaharuan/inovasi pendidikan agar dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi Pendidikan merupakan salah satu faktor terpenting dalam mendukung kemajuan suatu bangsa. Begitu pelaksanaan pendidikan yaitu kurikulum, sarana dan pentingnya pendidikan sehingga kemajuan suatu bangsa prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat. dapat diukur melalui pendidikan, sebab pendidikan Semua komponen tersebut saling terkait dalam merupakan proses mencetak generasi suatu bangsa. mendukung tercapainya tujuan pendidikan . Dalam usaha meningkatkan kualitas pendidikan untuk Media pembelajaran merupakan salah satu aspek mendukung kemajuan suatu bangsa, perlu rasanya yang mempunyai pengaruh dalam proses belajar Pendahuluan Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. mengajar, disamping itu juga ada faktor lainnya, salah disimpulkan bahwa media pembelajaran itu merupakan satunya adalah metode pembelajaran dimana metode segala bentuk sarana yang digunakan dalam pembelajaran berperan sebagai sebuah motivasi peserta penyampaian pesan . ahan pembelajara. , sehingga didik dan alat dalam pencapaian tujuan pembelajaran. dapat memfokuskan perhatian, pikiran, minat, sikap. Sanjaya mendefenisikan metode sebagai suatu prosedur perasaan, dan kepercayaan siswa dalam proses belajar yang digunakan untuk melaksanakan rencana yang telah mengajar . tersusun pada sebuah kegiatan agar tujuan yang telah Semakin banyak alat indera yang terlibat untuk ditetapkan dapat dicapai secara optimal . Metode menerima dan mengolah informasi . si pelajara. , maka merupakan cara pelaksanaan kegiatan dalam mencapai semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat tujuan yaitu tujuan pembelajaran. Adapun metode dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan siswa. Jadi pembelajaran terdiri dari metode ceramah, demonstrasi, agar pesan-pesan dalam materi yang disajikan dapat diskusi, simulasi, dan metode peta konsep . diterima dengan mudah . tau pembelajaran berhasil Tony Buzan mengemukakan bahwa mindmap itu dengan bai. , maka pengajar harus berupaya merupakan satu bentuk model pembelajaran yang mana menampilkan stimulus yang dapat diproses dengan terbukti mampu mengungkapkan pikiran-pikiran secara berbagai indera siswa. efisien dan efektif . Peta pikiran . ind ma. adalah Edgar Dale menyatakan bahwa pengalaman yang cara paling efektif dan efisien untuk memasukkan, dapat memberi sumber belajar diklasifikasikan menurut menyimpan dan mengeluarkan data dari atau ke otak. jenjang tertentu yang berbentuk kerucut pengalaman Peta pikiran . merupakan salah satu cara atau lebih dikenal dengan Cone of Experience. Di dalam mencatat materi pelajaran yang memudahkan peserta Cone of Experience diberikan model intuitif kekonkritan didik untuk belajar. Peta pikiran . bisa juga berbagai macam media audio-visual yang dapat dikategorikan sebagai teknik mencatat kreatif karena membantu peserta didik dalam memahami pelajaran, pembuatan mindmap ini membutuhkan pemanfaatan berikut adalah penjabarannya : imajinasi dari si pembuatnya. Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Tony Buzan pada awal 1970-an. Hingga saat ini metode yang merupakan implementasi dari radiant thinking adalah metode belajar yang paling banyak digunakan di seluruh dunia. Ditinjau dari penjelasan panjang mengenai media pembelajaran dan mindmap, maka dapat disimpulkan bahwa untuk mengatasi berbagai masalah yang timbul dalam proses pembelajaran tersebut perlu diadakan pengembangan terhadap media pembelajaran terutama media pembelajaran yang berbasis mindmap ini agar diharapkan dapat menarik kembali minat belajar peserta didik serta tercapainya tujuan pembelajaran. Tinjauan Pustaka/Penelitian Sebelumnya Media Pembelajaran Definisi Umum Nunu Mahnun mengedepankan bahwa asal kata AumediaAy itu dari bahasa Latin yakni AumediumAy yang berarti AupengantarAy atau AuperantaraAy . Lebih lanjut, media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media jenis-jenis media pembelajaran perkembangan pendidikan yang sangat pesat, berpengaruh pada perkembangan psikologi belajar serta pada sistem pendidikan yang ada. Keadaan tersebut, mendorong dan berakibat juga pada kemajuan teknologi pembelajaran dan penambahan baru pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. AECT (Association Education Communication Technolog. memberikan defenisi terhadap AumediaAy yang mana merupakan segala bentuk sarana yang berguna dalam proses transfer informasi. Jika dihubungkan dengan pembelajaran, maka dapat Gambar 1. Cone Of Experience . Simbol verbal. Pengalaman akan diperoleh melalui penyampaian lisan. Sehingga pengalaman akan didapati oleh seseorang melalui proses . Simbol visual. Pengalaman yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan. Edgar Dale menyatakan bahwa gambar mampu mengalihkan pengalaman bel. ar dan taraf belajar dengan lambang kata-kata yang lebih nyata. Rekaman radio. Pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara. Media dari rekaman radio ini lebih ekonomis, tahan lama, dan mudah digunakan, seperti rekaman suara, dan . Gambar Bergerak (Fil. Pengalaman yang diperoleh melalui gambar mati, fotografi, slide, merupakan suatu gambar diam yang transparan. Namun perbedaanya ada pada filmstrip, yang mana gambar itu tidak dipertunjukkan satu per satu yang Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. terlepas satu sama lainnya, melainkan merupakan saling berhadapan dengan lawan bicaranya, guru suatu rangkaian film. memberikan informasi pada murid tanpa adanya . Televisi edukasi. Pengalaman yang diperoleh Disinilah fungsi kedua dari media melalui televisi pendidikan. Televisi pendidikan pembelajaran yakni sebagai sarana komunikasi dan merupakan sebuah stasiun televisi yang secara interaksi antara guru dan murid . khusus menyebarkan informasi di bidang pendidikan dan sebagai media pendidikan Direktorat Pendidikan Tinggi Departemen pembelajaran masyarakat Pendidikan Nasional, mengemukakan manfaat media . Pameran. Pengalaman yang diperoleh melalui pembelajaran secara khusus yakni : Mendapatkan pengalaman melalui . Materi pembelajaran dapat disampaikan mengunjungi suatu pameran, apakah dalam bentuk secara seragam seni ataupun budaya. PBM menjadi lebih menarik dan jelas. Studi Banding, pengalaman yang diperoleh melalui . PBM menjadi lebih interaktif karya wisata. Jika kita melakukan karya wisata, . Penggunaan waktu dan tenaga menjadi biasanya kita akan menjumpai kegiatan apa yang saja yang sedang dilakukan orang lain. Dalam . Kualitas hasil belajar peserta didik menjadi karya wisata, pebelajar secara aktif mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan . PBM memungkinkan untuk dilakukan kapan saja dan dimana saja . Demonstrasi. Pengalaman yang diperoleh dari . Tumbuhnya sikap positif dari peserta didik Demonstrasi disini maksudnya adalah tergadap materi dan PBM gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan . Peran guru menjadi efektif dan produktif . sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi seperti mendemonstrasikan tata cara merakit PC. Mindmap . Pengalaman dramatis. Pengalaman yang diperoleh melalui permainan, sandiwara boneka, permainan Tony Buzan mengemukakan bahwa mindmap peran, drama sosial. merupakan alat paling efektif dalam membantu otak . Pengalaman yang dibuat-buat. Pengalaman yang untuk berfikir dengan teratur. Mindmaping adalah diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan, metode yang paling efisien dalam menginputkan atau simulasi. informasi dan juga mudah dalam mengambilnya . Pengalaman langsung bertujuan, pengalaman yang kembali dari dalam otak manusia. Metode ini sangat diperoleh dari kontak langsung dengan lingkungan, efektif sekaligus kreatif dalam membuat catatan . obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan Dalam definisi lain. Windura memaparkan cara perbuatan langsung. Dasar dari pengalaman bahwa Mindmap adalah suatu teknis gambar yang kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran menjadikan kita mudah dalam mengeksplorasi seluruh realitas secara langsung sebagai pengalaman yang daya otak untuk berfikir dan belajar . Disamping itu, kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti Sugianto mendefinisikan mindmap sebagai alat peraga fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam yang mempunyai fungsi untuk memperlihatkan korelasi hal ini masih sangat konkrit. Dalam tahap ini antara beberapa konsep. Mindmapping memudahkan pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, peserta didik dalam memahami berbagai hubunganmerasakan atau mencium secara langsung materi hubungan pada materi yang sedang dipelajari . Jadi pelajaran . dapat disimpulkan bahwa mindmap adalah sebuah cara untuk memudahkan seseorang dalam menempatkan Fungsi dan manfaat media pembelajaran informasi keluar dari otak dengan cara mencatat yang kreatif, efektif dalam mempetakan pikiran. Berikut adalah fungsi media pembelajaran : Fungsi Audiovisual Aids atau Teaching Aids (AVA) yang maknanya media pembelajaran tadi berfungsi sebagai pemberi pengalaman yang nyata pada peserta didik. Bahasa adalah suatu yang abstrak maka pada perihal ini seorang pendidik perlu menggunakan alat bantu/sarana seperti gambar, benda, model dan lainnya dalam menyajikan suatu pelajaran, sehingga informasi yang ada pada guru tersampaikan dengan baik kepada peserta didik. Fungsi Komunikasi, dalam hal ini posisi media berada antara komunikator dan komunikan. Dalam komunikasi langsung . atap muk. , pembicara Gambar 2. Contoh Mindmap Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. latihan dan tugas-tugas, apakah sudah sesuai dengan silabus matakuliah yang Metodologi Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Research and Development. Adapun pengembangan yang digunakan adalah model Four D . D). Karena model pengembangan ini sangat cocok dengan penelitian yang akan penulis lakukan dimana penelitian ini dimulai dengan kegiatan analisis latar belakang masalah. Kegiatan analisis tersebut direalisasikan dalam bentuk observasi kemudian menarik beberapa fenomena yang ada kedalam suatu rumusan masalah. Menurut Thiagarajan , 4D model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define. Design. Develop, dan Disseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran . Adapun penjabarannya adalah sebagai Define . berisikan langkah-langkah analisis latar belakang . wal hingga akhi. dan identifikasi masalah. Design . merancang Develop . penyusunan bentuk awal . produk Disseminate,. yang dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau system. Salah satu alasan memilih model 4D adalah karena model dengan pendekatan sistem ini sesuai dengan masalah yang melatar belakangi penelitian. Adapun prosedur pengembangan dari produk adalah sebagai berikut ini : Define (Menemuka. , mendapatkan gambaran kondisi di lapangan. Tahapan ini menganalisis kebutuhan . eeds analysi. yang diperlukan untuk proses pembuatan media Berbasis mindmap. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: Observasi, ini bertujuan untuk mengetahui masalah, hambatan, serta fenomena apa saja yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan pembelajaran. Masalah dan hambatan ini dapat berasal dari mahasiswa maupun c. dari dosen yang mengajar. Teknik observasi yang digunakan adalah wawancara terhadap 10 orang responden. Analisa dan review buku referensi Sebelum merancang media pembelajaran berbasis mindmap, buku referensi matakuliah sasaran sudah ditelaah terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk melihat isi buku, cara penyajian, soal-soal Mempelajari Karakteristik mahasiswa perlu menjadi dasar dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Mindmap. Hal memudahkan menyusun tingkat bahasa dalam media pembelajaran dan kesukaran Tahap perancangan . Hasil analisis dari tahap penemuan . digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan . Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai . Penyusunan tes acuan patokan. Tes acuan patokan disusun berdasarkan spesifikasi tujuan pembelajaran matakuliah Sistem Operasi dan analisis mahasiswa, kemudian selanjutnya disusun kisi-kisi tes hasil belajar. Pemilihan media. Media yang dipilih adalah mindmap hasil keluaran dari aplikasi Imindmap, dilakukan adalah pembelajaran dengan menggunakan media mindmap dimana mahasiswa dapat belajar sendiri dengan perangkat yang disediakan dan dimiliki. Ada beberapa tema kunci dalam pemilihan media, yaitu: . continuous learning . embelajaran terus meneru. , . educational leap frogging . ompatan pendidika. ,dan . peluang baru untuk Lembaga pendidikan . Merancang prototype. Membuat rancangan awal . media pembelajaran berbasis mindmap yang isi materinya disesuaikan dengan silabus yang berlaku. Pembuatan media berbasis mindmap. Pembuatan Mindmap dilakukan setelah perancangan prototype Pembuatan aplikasi mengikuti rancangan prototype yang ada. Tahap pengembangan . , pada tahap ini dilakukan Langkah Langkah sebagai berikut : Tahap Validasi. Validasi yang digunakan materi dan media. Validasi materi untuk melihat apakah media pembelajaran berbasis mindmap yang telah dirancang sesuai dengan silabus mata Validasi media berfungsi untuk melihat apakah desain mindmap yang telah dirancang sesuai dengan elemen-elemen pembentuk mindmap. Media pembelajaran Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. yang sudah dirancang dikonsultasikan dan didiskusikan dengan pakar. Kegiatan validasi dilakukan dalam bentuk mengisi lembar validasi dan diskusi sampai diperoleh media pembelajaran berbasis Mindmap yang valid dan layak untuk digunakan. Uji coba pengembangan, dilakukan uji coba perangkat yang telah dikembangkan untuk Pada tahap evaluasi, kegiatan dipusatkan untuk mengevaluasi prototype . ersi rancangan awa. dapat digunakan sesuai dengan harapan dan efektif untuk meningkatkan kualitas dan hasil belajar mahasiswa. Tahap ini dilakukan dengan 2 langkah : Tahap Praktikalitas. Pada tahap ini dilakukan uji coba pada satu grup dan beberapa orang dosen. Uji coba dilakukan untuk melihat praktikalitas mindmap yang sudah dirancang dengan cara mengisi angket yang telah disediakan untuk mahasiswa dan . Tahap efektivitas. Pada tahap ini aspek efektivitas yang diamati dalam Gambar 3. Tahapan Penelitian menggunakan media pembelajaran berbasis mindmap adalah hasil belajar Tahap penyebarluasan . Proses mahasiswa yang kemudian diolah statistik diseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan. parametrik yang direalisasikan dalam Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan bentuk uji T. Hasil belajar mahasiswa produk pengembangan agar bisa diterima oleh diperoleh dengan cara melaksanakan pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. setelah Peyebaran ini dilakukan ditempat penelitian (IAIN mahasiswa menggunakan mindmap. Bukittingg. dan pada pelatihan-pelatihan ICT MGMP Langkah-langkah penelitian tersebut yang mana penulis sendiri sebagai narasumbernya. dapat disajikan dalam diagram alir . low char. berikut ini: Hasil dan Pembahasan Penelitian ini menghasilkan suatu produk Media Pembelajaran berbasis mindmap dengan penerapannya menggunakan metode ceramah plus diskusi dan metode resitasi pada matakuliah Sistem Operasi lokal B dan C semester 2 di IAIN Bukittinggi. Konsep yang dibangun dalam media ini adalah dengan metode ceramah plus diskusi digabung dengan metode resitasi dimana mahasiswa diberikan kesempatan untuk bertanya dan mendiskusikan setiap sub bagian dari materi sebelum dilanjutkan ke sub materi lainnya, selain itu mahasiswa juga diharuskan untuk berdasarkan penjelasan dosen baik secara tertulis dan tidak tertulis . Tampilan awal dari mindmap ini berupa sebuah ide utama yang memiliki cabang-cabang yang menjadi pembagian materi secara keseluruhan dalam satu kali Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. Setiap cabang memiliki ranting-ranting yang menjadi sub bagian dari cabang dan setiap sub materi diberikan penjelasan yang langsung dihubungkan dengan media Powerpoint. Dalam penerapan metode pembelajaran resitasi dosen memberikan printout dari mindmap agar mahasiswa dapat melihat materi secara keseluruhan dalam suatu pertemuan serta printout dari media powerpoint yang disandingkan dengan beberapa baris kosong pada setiap slide sebagai catatan tambahan dari mahasiswa mengenai setiap penjelasan dari slide maupun dosen yang ditulis dengan bahasa mereka Hal ini bertujuan agar mahasiswa mampu mengingat lebih lama setiap materi yang diberikan karena penjelasan tambahan dibuat dengan bahasa mereka sendiri. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan memakai software IMindmap versi 6, sedangkan pengembangannya menggunakan model pengembangan 4D (Define. Design. Develop dan Disseminat. dan tahap tersebut diuraikan dalam penjelasan berikut: Define . Observasi Observasi dilakukan di IAIN Bukittinggi ,observasi ditujukan bagi mahasiswa semester 2 dengan kegiatan berupa pengumpulan data Pusat Komunikasi dan Data (PUSKOMDAT) IAIN Bukittinggi, kemudian dilanjutkan dengan sistem wawancara online pada 10 responden via Short Message Service (SMS). WA Chat dan Facebook Messenger . Analisis silabus Analisis silabus ini mengacu pada silabus mata kuliah Sistem Operasi yang ada pada semester Materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran ini adalah 3 pokok bahasan dari materi Sistem Operasi yang dilaksanakan dalam empat kali pertemuan. Karakteristik mahasiswa Mahasiswa yang telah mengenyam perkuliahan pada semester satu semuanya sudah mencapai usia belasan tahun. Pada usia tersebut mahasiswa pada dasarnya sudah bisa menganalisa dan membuat hipotesis sendiri terhadap suatu masalah. Siswa usia tersebut memiliki kemungkinan dan kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman Tahap pengembangan . Hasil dari tahap penemuan . digunakan tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan . Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: Kerangka rancangan mindmap, dilakukan dengan tahap sebagai berikut : Bagian pembukaan mindmap akan otomatis disajikan icon utama yang berfungsi sebagai tempat dari pada judul . Pembuatan cabang-cabang yang disertai pemilihan warna. Menambahkan tulisan pada setiap cabang berdasarkan materi yang tertera pada . Membuat ranting/sub bagian dari Mindmap disertai pemilihan warna yang . Penambahan teks/judul pada setiap . Memberikan penjelasan pada setiap ranting dengan cara membuat link pada setiap ranting, link dapat berupa file dari Ms Powerpoint. Internet dan File mindmap sendiri. Sistematika penyajian materi Sistematika penyajian materi Media Pembelajaran Berbasis Mindmap ini sesuai dengan materi yang tertera pada silabus yang dikembangkan oleh penulis. Bahan-bahan yang diperlukan diambil dari sumber-sumber yang relevan berupa buku dan artikel internet. Tahap Validasi Validasi media pembelajaran berbasis Mindmap diperoleh dari tanggapan validator tentang kevalidan media ini. Validator terdiri dari lima orang yaitu dua orang ahli materi dan tiga orang ahli media. Berikut adalah daftar nama validator materi: Tabel 1. Validator Materi Tabel 2. Validator Media Dari semua validator tadi maka diperolehlah penilaian sebagai berikut : Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. Tabel 3. Hasil Validasi Validator Media 1 Tabel 7. Hasil Validasi Validator Materi 2 Gambar 4. Rumus pemberian nilai validitas Tabel 8. Kategori validitas media pembelajaran Tabel 4. Hasil Validasi Validator Media 2 Jadi berdasarkan hasil dari tabel di atas, serta merujuk kepada penilaian pakar / validator, maka kami simpulkan bahwa media yang dibuat ini adalah media yang tergolong valid secara desain media dan secara isi Kesimpulan Tabel 5. Hasil Validasi Validator Media 3 Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, didapati bahwa media mindmap hasil dari pengembangan yang telah kami lakukan ini merupakan media yang valid baik secara isi maupun konten dari media itu sendiri. Adapun informasi tadi berdasarkan hasil angket yang kami berikan kepada 2 orang pakar materi dan 3 orang pakar media pembelajaran yang mana kami memperoleh persentase rata-rata sebesar 92% validitas disisi media serta ratarata 86% dari sisi materi. Berpedoman dari nilai validitas diatas, secara tertulis media mindmap ini merupakan media yang cukup syarat untuk dikatakan sebagai media yang dapat menunjang PBM dengan segala kelebihan yang Tabel 6. Hasil Validasi Validator Materi 1 Daftar Rujukan . Meta. AuPengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Kkpi Smkn 3 Padang,Ay Sains dan Inform. , vol. 3, no. 1, p. 17, 2017, doi: 22216/jsi. Hidayat, 3 1, 2, 1. SaAodiyah, 2, and Santi Lisnawati. AuMetode Pembelajaran Aktif Dan Kreatif Pada Madrasah Diniyah Takmiliyah Di Kota Bogor,Ay J. Pendidik. Indones. 09, no. 01 Februari, pp. 71Ae86, 2020. Aprinawati. AuPenggunaan Model Peta Pikiran (Mind Ryan Amandaa. Dona Kurnia. Efmi Maiyana / Jurnal Sains dan Informatika : Vol. 07 No. Mappin. Untuk Meningkatkan Pemahaman Membaca . Wacana Siswa Sekolah Dasar,Ay J. Basicedu, vol. 2, no. 1, pp. 140Ae147, 2018, doi: 10. 31004/basicedu. Tafonao. AuPeranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,Ay J. Komun. Pendidik. , vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 32585/jkp. Ahmad Zaki. AuPenggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pelajaran PKN . SMA Swasta DarussaAoadah Kec. Pangkalan Susu,Ay AlIkhtibar J. Ilmu Pendidik. , vol. 7, no. 2, pp. 809Ae820, 2020, doi: 10. 32505/ikhtibar. Sari. AuAnalisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dan Keragaman Gaya Belajar Untuk Memilih Media Yang tepat Dalam Pembelajaran,Ay J. Manaj. Pendidik. , vol. 1, no. 142Ae57, 2019. Abdul. AuPentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,Ay Istiqra, vol. 5, no. 2, pp. 1Ae 11, 2018. Anggraini. AuMenulis Dan Mencatat Dengan Menggunakan Metode Peta Pikiran (Mind Mappin. ,Ay J. Bind. Sastra, vol. 1, no. 1, p. 52, 2017, doi: 32502/jbs. Dewantara. AuPenerapan Pembelajaran Dengan Metode Mindmapping Menggunakan Coggle TM,Ay Thabiea J. Nat. Sci. Teach. , vol. 2, no. 1, p. 13, 2019, doi: 21043/thabiea. Kurniawan. Dewi, and L. Kerja. AuSeri Pendidikan ISSN 2476-9312 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA SCREENCAST- OMATIC MATA KULIAH KALKULUS MENGGUNAKAN MODEL 4-D ISSN 2476-9312,Ay J. Siliwangi, vol. 3, no. 1, 2017.