Jurnal Teknologi dan Desain (JTD) Vol. Oktober 2025: Hal 33-42 DOI: http://doi. org/10. 51170/jtd. e-ISSN: 2798-1975 Perkembangan Perspektif Pengguna dalam Pengambilan Keputusan Desain USERSAo JOURNEY MAPPING FOR DECISION MAKING IN DESIGN Greysia Susilo. * Muzwar. Clementine Audy Jonatan. Muhamad Afnan Muhtaj. Fatima Az Zahra A Desain Interior. Universitas Pradita. Kabupaten Tangerang. Indonesia, greysia. susilo@pradita. Desain Interior. Universitas Pradita. Kabupaten Tangerang. Indonesia, clementine. audy@student. Desain Interior. Universitas Pradita. Kabupaten Tangerang. Indonesia, muhamad. afnan@student. Desain Interior. Universitas Pradita. Kabupaten Tangerang. Indonesia, fatima. az@student. *email korespondensi: greysia. susilo@pradita. Abstrak UsersAo Journey Mapping adalah satu bagian dari tahap-tahap yang harus dilalui desainer pada proses perancangan desain secara umum. Tahap awal ini penting dilakukan untuk menghasilkan karya desain yang lebih holistik dan berfokus pada kepuasan pengguna. Tahapan proses desain yang dibahas disini merupakan desain secara umum, walaupun cenderung berfokus pada program studi Desain Interior. Desain Komunikasi Visual. Desain Interaktif, dan Sistem Informatika. Terjadi perbedaan penggunaan metode ini pada ilmu-ilmu yang disebutkan sebelumnya: ada program studi yang mengajarkannya secara implisit Ae masuk ke dalam peristilahan yang lebih umum dipakai. ada pula program studi yang mengajarkannya secara eksplisit dan menjadi satu bagian yang jelas dan tak terpisahkan dari proses desain keseluruhan. Tulisan ini merupakan kombinasi hasil studi literatur dan pengalaman di lapangan saat penulis mengambil mata ajar online di DelftX dalam bentuk kualitatif deskriptif. Tulisan ini menganalisis pemakaian metode desain untuk digunakan dalam lintas disiplin maupun multidisiplin. Pemakaian UsersAo Journey Mapping akan berpengaruh pada hasil desain secara signifikan untuk proyek-proyek perancangan yang memiliki skala besar dengan tingkat kerumitan tinggi, karena melibatkan berbagai jenis pemangku kepentingan dengan kepakaran masing-masing. Metode ini akan menyatukan perbedaan keahlian dan kepentingan dari disiplin ilmu yang berbeda ke dalam satu visi yang sama, yaitu kepuasan pengguna. Kata kunci: User journey. design mapping, desain lintas disiplin JTD 33 Greysia Susilo. Clementine Audy Jonatan. Muhammad Afnan Muhtaj. Fatima Az Zahra . Abstract UsersAo Journey Mapping is one part of many phases in general design process. This preliminary phase is important to generate more holistic design work Ae focusing on users comfort. Design process phase discussed here is the general ones that can fit in any discipline, though incline to focus more on interior design, visual communication design, and interactive media design, and information system departments. There are still big gap in using UsersAo Journey Mapping on those departments: some use it implicitly Ae tend to put it into more popular and specific term. others use it explicitly and make it as separate subphase clearly analyse and written on the design process log book. This paper is a combination of literature studies and field exploration when writers selected mutidiscipline course at DelftX wih descriptive qualitalive approach. This paper analyse the using of the method in cross-discipline and multidiscipline area of design. The use of UsersAo Journey Mapping will significantly influence the output of bigger scale and high complexity projects because it will involve more diverse stakeholders. This method will unify the diverse of their skills and interests in the project into one bigger vision and mision Ae user comfort and satisfaction. Keywords: User journey. design mapping, cross-dicipline design Article history: Received 15 October 2025. Accepted 25 October 2025. Available online 31 October 2025 PENDAHULUAN Pengguna adalah semua makhluk hidup yang diidentifikasikan sebagai target pemakai dalam perancangan desain. Pengguna tidak harus hanya manusia, tetapi juga dapat mencakup hewan . ika merancang interior klinik hewan misalny. , serta tumbuhan dan tanaman . ika merancang area biophilia di dalam interior ruma. Dalam mendesain apapun, pengguna merupakan unsur yang sangat penting, terkadang jauh lebih penting daripada klien pemberi kerja desainer. Loyalitas desainer bukan hanya kepada pemberi kerja karena kepentingan mereka melibatkan unsur-unsur kompleks yang berimbang antara ekonomi, peluang bisnis, tren, pangsa pasar, dan ide kreatif. Loyalitas desainer juga harus menunjukkan sisi humanis dari desain, dimana pengguna . ang dikategorikan objek Ae pangsa pasar oleh klien desaine. yang akan menilai dengan jujur sejauh mana kreasi desainer berfungsi dengan baik dan menjadi solusi dari kebutuhan mereka di ruang tersebut (Clarke, 2. Penulis pertama kali dipertemukan dengan istilah UsersAo Journey Mapping (UJM) adalah saat browsing mata kuliah yang ditawarkan EdX pada platform Indonesia Cyber Education Institute (ICE) yang berjudul Design in Healthcare: Using Patient Journey Mapping dari Delft University of Technology di tahun 2021. Penulis menamatkan course ini dalam waktu 1 bulan karena pendekatan desain yang digunakan berbeda dengan yang dilakukan penulis selama DelftX membuat course di Massive Open Online Courses (MOOC) ini sebagai bagian dari spesialisasi S2 Medisign Ae pendekatan multidisipliner penggiat di bidang kesehatan, teknik, dan desain untuk menemukan solusi dari permasalahan interaksi manusia Ae produk di bidang kesehatan (Goossens et al. , 2. Tulisan ini memiliki fokus khusus membahas mengenai tahap-tahap pada metode usersAo journey Ae proses perkembangan pengalaman pengguna yang bermuara pada solusi desain. JTD 34 Jurnal Teknologi dan Desain (JTD) Vol. Oktober 2025: Hal 33-42 DOI: http://doi. org/10. 51170/jtd. e-ISSN: 2798-1975 Metode desain yang dibahas bersifat universal dan dapat diterapkan secara umum pada semua bidang desain - baik berupa ruang . , objek . , branding atau signage . omunikasi / visua. , sistem, metode, software (UI/UX, interactive desig. , dll Ae karena pada tahap ini, permasalahan desain masih jauh dari penemuan solusi dan aksi. UsersAo journey sendiri merupakan tahap awal desain hingga masuk pada tahap pengembangan ide. Tahap penelitian dan analisis ini sangat penting untuk dilanjutkan nantinya ke tahap sintesis desain (Ching & Binggeli, 2. Pengalaman menamatkan course MOOC di DelftX membuka mata pada pendekatan multidisipliner antar desainer dengan para stakeholder lain di berbagai bidang. Mempelajari metode UJM dapat memperkaya pemahaman desainer, baik di dalam ilmunya sendiri, maupun dalam menghubungkan rancangan desainer yang bersinggungan dengan bidang lain Ae untuk mendapatkan karya desain yang lebih holistik. LITERATUR Design thinking. Cara berpikir Desain . esign thinkin. merupakan suatu proses spesifik dalam berpikir, yang berbeda dengan proses berpikir ilmiah tradisional lainnya (Clarke, 2. Frasa ini diperkenalkan Herbert Simon dan digunakan secara praktis oleh Bruce Archer. Secara umum design thinking bukan milik bidang ilmu desain, tetapi menunjukkan suatu sistem / pola berpikir yang dipakai meluas oleh desainer, arsitek, ilmu-ilmu teknik, bahkan komputer dll. Cara berpikir pada saat perancangan desain sangat mempengaruhi berjalannya proses desain, dan desainer melalui semuanya tanpa harus melalui lajur-lajur tahapan yang linear dan kaku seperti jalannya sebuah penelitian ilmiah, sehingga Cara Berpikir Desain merupakan bagian dari divergent thinking. Human centered design dan user centered design. User-centered memiliki fokus pada penggunaan: cara menggunakan, tampilan (User Interface / UI), pengalaman dalam menggunakan (User eXperience / UX), dan semua permasalahan yang timbul karena penggunaan (Clarke, 2. Human-centered design memiliki perbedaan tujuan, dimana empati sebagai manusia yang menggunakan desain secara holistik, beserta dengan permasalahan yang dihadapi, tanpa dibatasi fokusnya oleh sisi statistik pengguna dan pangsa Boleh dikatakan user-centered memiliki fokus yang dibatasi pada segmen pasar spesifik, sedangkan human-centered lebih luas dan sepakat dengan konsep universal design. Konsep user-centered design dan human-centered design merupakan konsep yang memiliki karakteristik dan sistem pikir yang serupa, tetapi dengan tujuan yang saling melengkapi Ae bukan berbanding terbalik. Seorang desainer butuh memahami konsep user-centered lebih dahulu, yang secara spesifik mencari solusi permasalahan desain pada satu kelompok tertentu . ang biasanya berupa pangsa pasar / target utama yang ditentukan klie. , baru JTD 35 Greysia Susilo. Clementine Audy Jonatan. Muhammad Afnan Muhtaj. Fatima Az Zahra . kemudian menuju human-centered yang lebih luas jangkauannya sehingga membantu berbagai kelompok users demi terciptanya universal design (Radek, 2. Tulisan kali ini berhenti pada user-centered design dan tidak menyentuh human-centered design. TABEL 1. TAHAPAN PROSES DESIGN THINKING DARI BERBAGAI SUMBER IDEO U design thinking course Gather inspiration Generate ideas Design Thinking for Educators (IDEO) Design Thinking for Libraries Toolkit Stanford D. School Emphatize Define Ideate Prototype Henry Ford Learning Institute Emphatize Define Ideate Prototype Design Council Double Diamond Discovery Interpret Make Experiment Inspiration Ideation Share the Evolution Ideation Discovery Define Understand Nielsen Norman Group Emphatize Define Object finding Idea Delft Design Guide Fact finding Problem finding Sumber: dan (Clarke, 2020. Goossens et al. , 2. Explore Ideate Solution finding Acceptance Develop Prototype Test Feedback & Reflect Implement Deliver Materialize Test Implement Pada Tabel 1 dapat dilihat bahwa pembahasan tulisan ini berada di semua kolom berwarna hijau, khususnya di kolom hijau tua, dimana desainer berfokus untuk membangun pemahaman tentang pengguna melalui data pengalaman mereka sejak saat awal AomasukAo hingga AoselesaiAo. User journey map. UJM adalah metode proses desain yang memperlihatkan tindakan, perasaan, persepsi, dan kerangka pikir manusia pada setiap tahap . saat berhubungan dengan manusia lain, produk atau jasa dalam rentang waktu tertentu (Goossens et al. , 2021. Martin & Hanington, 2012. Walter, 2. Pendokumentasian peristiwa dan interaksi ini akan membantu tim desainer menganalisis tahap-tahap yang menghasilkan emosi yang kuat dan membutuhkan perubahan / perbaikan. Metode ini adalah metode kualitatif karena sifatnya yang naratif dan menghasilkan data perasaan dan persepsi. Pada bidang desain interior, metode UJM secara implisit dilakukan dalam tahap programming, dimana data pengguna biasanya dikumpulkan beserta dengan tabel jadwal kegiatan serta tabel aktivitas fasilitas. Pada bidang desain komunikasi visual metode UJM secara implisit dilakukan pada saat analisis sasaran, observasi lapangan, dan analisis kuesioner yang bersifat kuantitatif (Ardyansyah dan C. Setiawan, wawancara, 2. Pada bidang interactive media, terutama pembuatan interface website atau aplikasi, mahasiswa menggunakan metode AISAS (Attention. Interest. Search. Action. Shar. dan UJM secara eksplisit dijadikan salah satu tahap proses utama beserta dengan persona dan skenario (K. Setiawan, wawancara, 2. Pada bidang komputer. UJM diperlakukan secara eksplisit pada awal penugasan proyek mahasiswa dengan melakukan user requirement, visualisation chart, membangun persona dan user journey, serta scenario (T. Rochadiani, wawancara, 2. Pada JTD 36 Jurnal Teknologi dan Desain (JTD) Vol. Oktober 2025: Hal 33-42 DOI: http://doi. org/10. 51170/jtd. e-ISSN: 2798-1975 bidang bisnis dan manajemen, tahap ini sering disebut dengan Customer Experience Audit (Martin & Hanington, 2. Fungsi dari UJM adalah mengidentifikasi titik-titik penting dimana desain mungkin mengalami masalah, tidak sesuai dengan tujuan maupun ekspektasi pengguna, sehingga titik-titik ini akan lebih diperhatikan desainer pada saat perancangan untuk dicarikan solusi terbaik (Walter, 2. UJM akan memberikan gambaran besar kondisi progres desain untuk semua stakeholders yang terdiri dari banyak pihak dengan keahlian masing-masing: pengelola, pemilik, departemen teknis, tukang, mandor, surveyor, dokter, guru, pengguna, bahkan hingga tim keamanan dan office boy. Pada proyek bisnis, ritel, dan manajemen masa kini. UJM dapat membantu memperlancar sistem pengalaman omni-channel pada transaksi online dan offline. METODE PENELITIAN Tulisan ini memperlihatkan bagian dari metode desain yang dapat digunakan oleh berbagai bidang ilmu. disini diprioritaskan pada desain interior, desain komunikasi visual, interactive design media, dan ilmu komputer, khususnya pada pembuatan software dan Tahapan proses desain yang menggunakan User Journey Mappng (UJM) adalah metode yang bersifat kualitatif dan hasil analisisnya bersifat evaluatif terhadap bagian sintesa dari proses desain (Ching & Binggeli, 2018. Martin & Hanington, 2. Metode perancangan proses desain yang secara umum dianggap merupakan wilayah monodisiplin eksklusif di masing-masing program studi pada tahap Strata 1, sebenarnya selalu terbuka peluang untuk lintas disiplin dan akan memperkaya pengembangan ilmu secara teoritis maupun praktika, baik untuk perancangan maupun penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap pertama UJM adalah menentukan konteks dari bidang ilmu yang akan diteliti(Goossens et al. , 2. Tahap ini dan tahap kedua belum menggunakan UJM tetapi mempersiapkan elemen awal yang kemudian digunakan langsung dalam bentuk UJM di tahap Bidang yang dipilih dapat berupa monodisiplin . erancang kamar kos di Allogio untuk mahasiswa desain interior Pradit. , intradisiplin . erancang signage untuk kost di Allogi. , maupun multidisiplin . erancang interior pusat rehabilitasi medis untuk atlet baske. Tahap ini tentu disesuaikan dengan disiplin ilmu utama yang ingin digarap. Pada kajian DelftX proyek yang dipilih adalah bersumber pada ilmu-ilmu kesehatan dan medis: membantu mempercepat kemandirian pasien stroke di area dapur, membantu orang tua dalam menangani serangan epilepsi anak saat malam hari, dan upaya mengurangi sampah medis dalam operasi tunggal. Dalam konteks software atau aplikasi komputer dan smartphone misalnya aplikasi menemukan kamar pasien di rumah sakit melalui layar digital di bagian JTD 37 Greysia Susilo. Clementine Audy Jonatan. Muhammad Afnan Muhtaj. Fatima Az Zahra . information centre rumah sakit, atau aplikasi makan bersama . (Lowdermilk, 2. Dalam konteks interactive design misal membangun interface aplikasi bahasa isyarat untuk tuna rungu (Marlena et al. , 2. Tahap kedua UJM adalah membagi konteks tersebut menjadi beberapa subsistem / Pembagian subsistem tersebut tentu sangat beragam mengikuti konteks yang Pada DelftX, subsistem yang diperlukan adalah lingkungan sosial, kondisi dan suasana, lingkungan fisik, faktor-faktor organisasi, dan budaya Ae hukum Ae peraturan setempat(Goossens et al. , 2. Dalam aplikasi potluck subsistem yang diperlukan adalah unsur manusia . eserta, penyelenggara, hos. , unsur makanan . enis, tipe makana. , tema acara, notifikasi perubahan, preferensi . lergi, tidak makan makanan tertentu, dl. (Lowdermilk, 2. Subsistem dari interface aplikasi belajar bahasa isyarat adalah unsur manusia . sers, developer, administrato. , jenis bahasa isyarat, konten standar aplikasi . oto dari huruf, kata dan jenis bahasa isyarat yang digunaka. , penambahan konten oleh users . imitasi, acceptance, review, rewar. , interaksi . ier of users, likes, rewar. , sistem komunitas . eraturan, pembatasan, reward system, dan pengembanga. (Marlena et al. , 2. GAMBAR 1. PENJELASAN KONTEKS. SUBSISTEM. DAN AKTOR YANG DIGUNAKAN DELFTX SUMBER: (Goossens et al. , 2. Tahap ketiga UJM adalah tahap yang kompleks dan melibatkan UJM secara langsung dan Dalam DelftX tahap ini dibagi menjadi aktor, jenis hubungan antar aktor . , timeline peristiwa, dan titik-titik penting perubahan . yang semuanya kemudian disatukan dalam tabel / diagram UJM (Goossens et al. , 2. Walter menyatakan bahwa hal-hal yang harus dilakukan sebelum membuat tabel UJM adalah melakukan riset pengguna melalui proses desain / ilmiah umum seperti observasi, analisis beban kerja, dan wawancara pada aktor / users (Walter, 2. Lowdermilk. Martin, dan Rochadiani menyatakan pada tahap ini maka yang dilakukan desainer adalah membuat JTD 38 Jurnal Teknologi dan Desain (JTD) Vol. Oktober 2025: Hal 33-42 DOI: http://doi. org/10. 51170/jtd. e-ISSN: 2798-1975 batasan, membentuk narasi, menciptakan persona, dan skenario Ae kesemuanya untuk dimasukkan ke dalam tabel UJM (Lowdermilk, 2013. Martin & Hanington, 2012. Rochadiani et al. , 2. Aktor, user, atau persona menjadi data pertama yang harus dicari atau dibentuk. Ketiga istilah ini tidak serupa karena menurut DelftX aktor dibagi menjadi human actors dan non- human actors, yang artinya bisa berupa interior atau pola penataan ruang (Goossens et al. Jika human actors dan users adalah pengguna yang ditargetkan pada awal proyek dalam bentuk segmentasi, dan diambil datanya secara nyata melalui observasi, kuesioner, maupun maka persona adalah profil target yang dibentuk dari pengelompokan data users yang dikategorikan berdasarkan kesamaan perilaku Ae digunakan untuk memfasilitasi empati dan komunikasi Ae untuk menggabungkan dan menyederhanakan pola-pola tipikal manusia (Martin & Hanington, 2. Istilah persona pertama kali digunakan oleh Alan Cooper untuk mensintesa dan mengkomunikasikan riset desain software di tahun 2004. Persona terutama dibutuhkan untuk tipikal desain umum yang akan digunakan oleh berbagai macam kelompok pengguna secara luas sehingga data pengguna nyata atau aktor tidak dapat menjawab tantangan UJM. Setelah aktor, users, atau persona dihasilkan, maka dapat dilakukan Skenario merupakan hal berikutnya yang harus dirancang, sekaligus untuk menganalisis interdependensi dan interkonektivitas dari aktor, users, atau persona. Skenario merupakan narasi pengalaman dari users yang nyata atau yang mungkin harus dilalui persona pada saat berhubungan dengan produk atau layanan dari proyek desain (Goossens et al. , 2021. Martin & Hanington, 2. Fungsi skenario adalah memastikan fokus desainer tertuju pada pengalaman pengguna, bukan pada keahlian teknis semata Ae yang kadang memAobutaAokan peran desainer sebagai AodewaAo yang selalu benar. Pada saat membangun narasi skenario, dibutuhkan titik-titik permasalahan yang mungkin terjadi . riction point. sepanjang proses desain, dan desainer dapat berfokus untuk memberikan berbagai solusi untuk mengurangi dampak dan pengalaman negatif pengguna. Pada bidang ilmu DKV skenario . ang biasanya berupa background analysi. dapat menjadi dasar solusi jika mendesain media yang menggunakan storyboard sehingga melengkapi satu sama lain (Martin & Hanington, 2. Pain points, friction points, touch points adalah titik-titik dimana emosi kuat mempengaruhi keputusan pengguna akibat dari timbulnya permasalahan, ketidaklancaran, dan area sensitif . edih, marah, kecew. yang dialami pengguna (Goossens et al. , 2021. Lowdermilk, 2013. Martin & Hanington, 2012. Walter, 2. Pada UJM titik ini terlihat jelas dan menjadi kesempatan untuk melakukan perbaikan dan mendapatkan solusi desain. JTD 39 Greysia Susilo. Clementine Audy Jonatan. Muhammad Afnan Muhtaj. Fatima Az Zahra . GAMBAR 2. CONTOH TABEL USER JOURNEY MAPPING: MAYA DESIGN. SETIAWAN. TUGAS DELFTX PENULIS (Sumber: (Martin & Hanington, 2. Wawancara, koleksi pribad. JTD 40 Jurnal Teknologi dan Desain (JTD) Vol. Oktober 2025: Hal 33-42 DOI: http://doi. org/10. 51170/jtd. e-ISSN: 2798-1975 Tahap terakhir dari UJM berupa tabel yang memiliki aksis horisontal dan vertikal. Aksis horisontal bisa digunakan sebagai penanda waktu (Goossens et al. , 2. , tahapan (Martin & Hanington, 2. , atau ruang untuk proyek interior. Aksis vertikal dapat diisi berbagai tipe users dan aktor, emosi / touch points / motivasi / pain points / motivasi / barriers, tujuan, atau Di baris paling bawah biasanya berupa insight atau opportunities yang merupakan hasil analisis dari baris-baris di atasnya (Goossens et al. , 2. Setelah UJM telah menghasilkan insight dan opportunities yang diperlukan untuk kemajuan proses desain, tahap Action seperti pembuatan prototype di Tabel 1 dapat dilakukan, dengan hasil yang lebih baik. KESIMPULAN Dalam program studi Desain Interior, yang selama ini menggunakan UJM secara implisit dalam tahap programming, bisa mulai menggunakannya secara eksplisit untuk memperkaya hasil programming di proyek-proyek perancangan yang lebih kompleks seperti perancangan fasilitas-fasilitas publik Ae museum, sekolah, rumah sakit, dll. Proyek perancangan yang kompleks dan multi fungsi walaupun didesain dengan target user yang cukup spesifik di awal proyek, kenyataannya selalu dikunjungi masyarakat dari semua elemen demografis, geografis, maupun psikografis. Tanpa menggunakan UJM, maka beberapa elemen masyarakat akan mengalami kesulitan dalam menggunakan ruang dengan aman dan Untuk program studi lain, seperti desain komunikasi visual, interactive media, maupun ilmu komputer, pendalaman pemakaian UJM di prodi masing-masing dapat disesuaikan dengan skala, tujuan, dan kompleksitas proyek. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih untuk beberapa nara sumber yang bersedia diwawancarai: Dr. Theresia Herlina Rochadiani. Ardyansyah. Sn. Ds. Caroline Indira Setiawan, dan Angelica Karla Septiana Setiawan. DAFTAR PUSTAKA