JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 04 No 02 Agustus 2022, pp. ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kapal Perang Indonesia Menggunakan Augmented Reality Rizki Maulana1. Ali Suryaperdana Agoes2 STMIK AMIK BANDUNG 1Rizkioi. rm1213@gmail. 2ali@stmik-amikbandung. IntisariAi Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) merupakan salah satu negara maritim yang besar, luas lautan ini hampir dua kali dari luas daratan di lingkup NKRI. Dengan kondisi seperti ini NKRI mempunyai Angkatan Laut yang kuat tentunya mempunyai armada kapal perang yang andal untuk pertahanan dan mengamankan kedaulatan negara. Kapal perang Indonesia memiliki daya tarik tersendiri sesuai dengan kegunaannya dalam menjalankan peran dan fungsinya. Salah satu kapal perang yang dimiliki Indonesia seperti KRI 365 Diponegoro. KRI 331 R. E Martadinata. KRI 403 Nagapasa yang dilengkapi dengan berbagai macam persenjataan. Indonesia tidak semua orang tahu seperti apa bentuk dan kegunaan dari kapal perang. Maka dari itu untuk mempermudah mengetahui informasi tentang kapal perang Indonesia, maka penulis membuat pembelajaran ilmu pengetahuan tentang kapal perang menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada pengenalan kapal perang di Indonesia. Kata kunciAi Augmented Reality (AR), extreme programing, marker based AR. AbstractAi The Unitary State of the Republic of Indonesia (NKRI) is one of the large maritime countries where the ocean area is almost twice the land area within the Republic of Indonesia. With conditions like this, the Republic of Indonesia has a strong Navy which of course has a reliable fleet of warships for defense and securing state sovereignty. Indonesian warships have their own charm according to their uses, in carrying out their roles and functions. One of the warships owned by Indonesia such as KRI 365 Diponegoro. KRI 331 E Martadinata. KRI 403 Nagapasa which is equipped with various kinds of weaponry. In Indonesia, not everyone knows what the shape and use of warships is like. Therefore, to make it easier to find out information about Indonesian warships, the author makes scientific learning about warships using Augmented Reality (AR) technology on the introduction of warships in Indonesia. KeywordsAi Augmented Reality (AR), extreme programming, marker based AR. PENDAHULUAN Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) merupakan salah satu negara maritim yang besar, total luas lautan ini hampir dua kali dari luas daratan di lingkup NKRI. Dengan kondisi seperti ini, adalah keharusan bagi NKRI untuk mempunyai Angkatan Laut yang kuat, yang terdiri dari armada kapal perang yang andal untuk pertahanan dan pengamanan kedaulatan negara. Keamanan maritim adalah salah satu isu keamanan kawasan yang menonjol terkait dengan fungsi wilayah maritim yang makin strategis dalam kepentingan negara negara di dunia yang mendorong upaya untuk meningkatkan Maka ancaman keamanan yang cukup serius adalah ancaman pembajakan dan perompakan laut bukanlah fenomena baru dalam ancaman keamanan maritim, selain itu ada bentuk ancaman lain seperti penyeludupan penyeludupan narkotika melalui akses laut dan keamanan batas wilayah maritim Indonesia, hal ini sangat meresahkan dan sangat mengancam stabilitas keamanan. Indonesia memiliki banyak sekali kapal perang, diantaranya kapal perang yang memiliki daya tarik tersendiri sesuai dengan kegunaannya dalam menjalankan peran dan fungsi. Salah satunya kapal perang Indonesia berjenis korvet yaitu kapal perang KRI Diponegoro 365, kapal ini dilengkapi dengan berbagai jenis perlengkapan tempur antara lain Meriam kaliber 76 milimeter dan Rudal dengan jarak jangkau 100 kilometer, dan masih banyak kapal perang lain yang di miliki oleh Indonesia. Dalam mengenal kapal perang ini tidak semua orang tahu apa itu kapal perang dan seperti apa bentuk juga Maka dari itu harus ada pembelajaran ilmu pengetahuan tentang kapal perang berbasis teknologi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada pengenalan kapal perang Indonesia. Dari permasalahan tersebut penulis membuat penelitian untuk memberikan inovasi dalam mengatasi masalah yang ada, untuk memberi pengetahuan dalam 2 pengenalan beberapa kapal perang yang di miliki oleh Indonesia menggunakan Augmented Reality (AR). Sehingga dapat memberikan pengetahuan lebih dalam mengenai kapal perang Indonesia dengan menggunakan rancangan aplikasi berbasis android. Maka penulis mengangkat topik penelitian dengan judul AuRancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kapal Perang Indonesia Menggunakan Augmented RealityAy II. LANDASAN TEORI Augmented Reality adalah penggabungan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat masukan tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pada gambar 2. 1 Menunjukkan penerapan teknologi Augmented Reality sebagai sarana pembelajaran berbasis android untuk mengenai dinosaurus, supaya dapat menampikan objek virtual, digunakan marker sebagai Maulana. : Rancang Bangun Aplikasi PengenalanA kebutuhan dan pengumpulan data yang akan digunakan untuk membangun suatu aplikasi. Perancangan (Desig. Pada tahap design ini bertujuan untuk merancang semua kegiatan dalam arsitektur secara keseluruhan dengan meningkatkan pemahaman atas masalah berdasarkan analisis-analisis yang dilakukan. Gambar 2. 1 Contoh penerapan Augmented Reality. penanda objek. Marker dibuat dalam cetakan lembaran seperti Qr code. Gambar dalam marker berupa objek tiga dimensi yang dicetak, sehingga saat aplikasi diarahkan pada Objek tiga dimensi seolah olah terlihat keluar dari gambar marker . Pada penelitian ini, kami menggunakan perangkat lunak Unity. Unity adalah sebuah engine untuk membangun video game, visualisasi arsitektur, dan instalasi Singkatnya mengembangkan game di environment 3D . Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar target dan objek 3D sederhana, seperti kotak. Secara realtime. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembangan untuk posisi dan orientasi objek virtual, seperti model 3D dan media lainnya. Dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobil. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target gambar, lalu muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari dunia nyata . Pada penelitian ini kami menggunakan QR Code sebagai penanda objek virtual. Quick Response Code (Qr cod. adalah suatu jenis kode matriks atau barcode dua dimensi yang didalamnya berisi berbagai jenis informasi secara langsung. Untuk membuka Qr code memerlukan Scan ataupun pemindai dengan menggunakan smartphone. Qr code mampu menyimpan 2089 digit atau 4289 karakter, termasuk tanda baca ataupun karakter special di dalamnya. Dengan keunggulan tersebut, maka Qr code mampu menampilkan berbagai teks, membuka URL, menampilkan gambar, dan lain-lain . METODOLOGI PENELITIAN Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah Extreme Programming (XP), menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan, sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP juga adalah suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile. Metode pengembangan Extreme Programming dipilih karena perangkat lunak yang akan dibuat tidak terlalu kompleks dan tergolong perangkat lunak berskala kecil . Perencanaan (Plannin. Pada tahap perencanaan ini bertujuan untuk merencanakan semua kegiatan yang akan dilakukan yaitu menganalisis Pengembangan (Codin. Pada tahap ini pengembangan akan dilakukan agar dapat memiliki model yang akurat dengan tingkat kegagalan yang rendah menggunakan Unity dan Bahasa pemrograman C#. Pengkodingan dilakukan untuk menjalankan fungsi - fungsi yang ada seperti rotate secara dua dimensi . D), perbesar, perkecil, dan masih banyak yang lainnya. Pengujian (Testin. Tahap ini akan dilakukan pengujian menggunakan 2 metode pengujian yaitu: Pengujian aplikasi Tahap pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap fungsi sistem aplikasi itu sendiri seperti Scan marker, petunjuk, back, exit, info, perbesar perkecil skala objek. Pengujian ini bertujuan untuk meminimalisir adanya kesalahan dan bug pada aplikasi yang dirancang. Pengujian pengguna Tahap pengujian pengguna merupakan pengujian terhadap aplikasi dari sisi penggunanya. Pengguna dapat menilai dan memberi saran pada aplikasi yang di buat oleh penulis. IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam tahap perencanaan sistem, penulis akan membangun suatu aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia menggunakan Augmented Reality berbasis Aplikasi ini akan muncul informasi tentang beberapa kapal perang yang ada di Indonesia. Sebelum mendapatkan informasi tersebut, user harus melakukan scan marker terlebih dahulu, seperti mengarahkan smartphone ke salah satu barcode yang telah di rancang oleh penulis. Selanjutnya pada layar smartphone akan muncul gambar 3D dengan disertai penjelasannya. Dengan adanya teknologi Augmented Reality diharapkan penggunanya dapat lebih mengenal koleksi koleksi kapal perang yang ada di Indonesia. Terdapat 3 objek kapal perang Indonesia yang nantinya bisa di scan dengan marker, aplikasi ini akan di implementasikan ke dalam smartphone. Aplikasi ini akan digunakan sebagai media alternatif bagi penggunanya yang ingin mendapatkan informasi tentang kapal perang Indonesia dengan menarik dan tidak Desain aplikasi ini dibuat secara sederhana agar mudah digunakan oleh pengguna. Aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia menggunakan Augmented Reality dimulai dengan tampilan halaman menu. Pada menu terdapat tombol play AR. Selanjutnya akan menampilkan kamera yang akan digunakan untuk men-scan. Setelah men-scan marker akan memunculkan objek 3D dari kapal perang beserta suara. Aplikasi ini juga terdapat petunjuk cara Pengumpulan informasi dilakukan dengan mengumpulkan dari google dan beberapa jurnal yang ada. JOINT (Journal of Information Technolog. Vol 04 No 02. Agustus 2022 Sedangkan asset 3D untuk kapal dibuat secara manual dengan menggunakan Blender. Analisis Kebutuhan Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional dari Aplikasi AuPengenalan Kapal Perang IndonesiaAy. Tabel 4. menjelaskan mengenai kebutuhan non fungsional aplikasi. Sedangkan Tabel 4. 2 memberikan penjelasan mengenai kebutuhan fungsional aplikasi dengan mengangkat contoh user sebagai aktor. Tabel 4. 1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional. No. Kebutuhan Non Fungsional KNF Ae 001 KNF Ae 002 Deskripsi Sistem dapat melakukan pemindaian atau scan marker menggunakan kamera smartphone Sistem mudah digunakan oleh pengguna Tabel 4. 2 Analisis Kebutuhan Fungsional. No. Kebutuhan Fungsional KF Ae 001 KF Ae 002 KF Ae 003 KF Ae 004 KF Ae 005 KF Ae 006 KF Ae 007 KF Ae 008 KF Ae 009 Deskripsi Aktor: User Play AR Petunjuk Home Back Exit Info Objek Scale in Scale Out Rotate Activity dan Use Case Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari bagaimana sistem seharusnya berada di awal, bertemu dengan percabangan yang mungkin terjadi dan bagaimana alur Gambar 4. menjelaskan mengenai Activity Diagram yang terjadi dalam penelitian ini pada aras aktor maupun sistem. Alur dimulai dari sisi aktor dan berakhir pada Gambar 4. 1 Activity diagram aplikasi pengenalan kapal perang. Desain Interface Menu Utama Halaman menu utama merupakan tampilan halaman pertama yang diakses oleh user. Pada halaman ini user dapat memilih dua menu yaitu petunjuk dan play ar. Gambar 4. 3 adalah desain interface rancangan menu utama pada aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia. Use case diagram merupakan diagram yang menampilkan aktor, use case dan relasi dalam sebuah sistem. Gambar 4. mempresentasikan sebuah interaksi antara pelaku dengan Gambar 4. 3 Desain interface menu utama. Desain interface menu petunjuk Halaman menu petunjuk merupakan halaman yang muncul setelah halaman Halaman ini menampilkan petunjuk dari menggunakan aplikasi tersebut. Gambar 4. 4 merupakan desain interface rancangan menu petunjuk pada aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia. Gambar 4. 2 Use case diagram. Perancangan Interface Pada tahapan perancangan antarmuka ini penulis membuat tampilan sesederhana mungkin agar pengguna tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi. Desain antarmuka yang penulis buat dapat dilihat pada gambar di bawah ini: Gambar 4. 4 Desain interface menu petunjuk. Maulana. : Rancang Bangun Aplikasi PengenalanA Desain interface menu scan marker Halaman menu scan marker halaman yang dipilih setelah halaman petunjuk. Halaman ini merupakan konten utama yang akan ditampilkan pada aplikasi tersebut. Gambar 4. 5 merupakan desain interface rancangan menu scan marker pada desain aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia. Dari tabel 5. 1 dapat disimpulkan bahwa untuk pengujian aplikasi yang meliputi semua fungsi atau tombol-tombol pada aplikasi ini dengan acuan perancangan desain telah berfungsi dengan baik. Pengujian Pengguna Pengujian pengguna merupakan pengujian langsung kepada pengguna yang mencoba aplikasi AR serta memberikan penilaian melalui media kuesioner mengenai aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner kepada 50 Survei ini terdiri dari tujuh pertanyaan. Tabel 5. adalah daftar pertanyaan di kuesioner tersebut. Tabel 5. 2 Daftar pertanyaan kuesioner pengguna. No. Pertanyaan Gambar 4. 5 Desain interface menu scan marker. Desain interface info objek Halaman info objek halaman ini merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang kapal perang yang sedang di lihat pada 6 merupakan desain interface rancangan menu info objek pada aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia. Apakah aplikasi Augmented Reality mudah digunakan? Apakah tampilan menu mudah dipahami oleh pengguna aplikasi? Apakah tampilan aplikasi interaktif dan menarik? Apakah informasi kapal perang pada aplikasi AR disampaikan secara singkat dan jelas? Apakah tombol fungsi dan huruf dapat terbaca dengan jelas? Apakah warna dan desain tampilan sudah sesuai? Apakah Anda tertarik menggunakan aplikasi tersebut? Kemudian untuk memberikan visualisasi kuantitatif dari hasil kuesioner kepuasan pengguna. Maka, kami menggunakan metrik Kuesioner yang di ukur dengan menggunakan skala Likert . Skala tersebut memberikan penomoran pada jawaban yang diberikan oleh responden dengan angka maksimal lima untuk jawaban sangat setuju dan angka minimal satu untuk jawaban sangat tidak setuju. Gambar 4. 6 Desain interface info objek. Tabel 5. 3 Skala Likert. IMPLEMENTASI Pada bagian ini kami menyampaikan implementasi dan pengujian yang kami lakukan pada aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia menggunakan Augmented Reality. Pengujian Aplikasi Dalam pengujian ini penulis menguji langsung aplikasi dengan menjalankan semua fungsi aplikasi dan dicatat pada table pada tabel. Berikut tabel hasil pengujian aplikasi: Tabel 5. 1 Pengujian tombol fungsi aplikasi. Kasus uji Langkah Target Hasil Tombol petunjuk Tekan tombol Menampilkan petunjuk Berhasil Tombol play AR Tekan tombol play AR Menampilkan halaman Berhasil Jawaban Kuantisasi Sangat Setuju Setuju Netral/ Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Tabel 5. 4 memberikan daftar hasil jawaban yang telah di kuantisasi dari responden yang menjawab pertanyaan Dari tabel tampak bahwa tidak ada responden yang memberikan jawaban sangat tidak setuju. Terdapat satu responden memberikan jawaban tidak setuju pada pertanyaan Tabel 5. 4 Hasil jawaban kuesioner responder. Pertanyaan No. Tombol info Tekan tombol 3D Menampilkan info Berhasil Tombol scale in Tekan tombol scale in Memperbesar skala Berhasil Tombol scale out Tekan tombol scale out Memperkecil skala Berhasil Tombol rotate Tekan tombol Memutar objek Berhasil Tombol back Tekan tombol Dapat menampilkan menu sebelumnya Berhasil Tombol exit Tekan tombol Dapat keluar dari Berhasil Jumlah . Jawaban Responden STS Total Responden Berdasarkan hasil kuesioner tersebut, rumus rata-rata jawaban responden sebagai berikut . JOINT (Journal of Information Technolog. ycIycaycyca Oe ycycaycyca = Vol 04 No 02. Agustus 2022 Oc ycAycnycoycaycn yaycaycycaycaycaycu . aycycoycoycaEa ycAycnycoycaycn yaycaycycaycaycayc. Oc ycIyceycycyycuycuyccyceycu . aycycoycoycaEa ycAycnycoycaycn ycIyceycycyycuycuyccyceyc. Hasil pengisian kuesioner tersebut dihitung dan hasilnya diukur menggunakan kategori skala . , seperti pada tabel Dari hasil perhitungan dapat diperoleh bahwa pengguna atau responden dari aplikasi pengenalan kapal perang Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan rata Ae rata nilai 4,13 dengan kategori Baik. Hal ini dapat memberikan gambaran bahwa yang artinya responden bisa menerima aplikasi tersebut dengan baik. Tabel 5. 5 Kategori skala. Skala 1,00 Ae 1,80 1,80 Ae 2,60 2,60 Ae 3,40 3,40 Ae 4,20 4,20 Ae 5,00 Kategori Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Sangat Baik VI. KESIMPULAN Berdasarkan perancangan dan pengembangan yang sudah kami sampaikan dalam makalah tentang Aplikasi AuPengenalan Kapal Perang IndonesiaAy, maka dapat di Teknologi Augmented Reality diaplikasikan pada Pengenalan kapal perang Indonesia dengan objek 3D. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melihat dan mengetahui kapal perang Indonesia tanpa harus melihat langsung objek aslinya. Objek 3D dalam Augmented Reality ini ditampilkan dengan menggunakan marker yang telah terdaftar ke dalam Vuforia, setelah itu marker dapat dikenali oleh kamera untuk menampilkan objek 3D tersebut. VII. REFERENSI