Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UBUR-UBUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR Mala Mazida1. Agnita Siska Pramasdyahsari 1. Fitria Miftakhul Jannah2. Sumarno3 Universitas PGRI Semarang SD Negeri Pedurungan Kidul 01 Alamat : Jl. Sidodadi Timur Jalan Dokter Cipto No. Karangtempel. Kec. Semarang Tim. Kota Semarang. Jawa Tengah 50232 Alamat : Jl. Brigjen Sudiarto No. KM. Pedurungan Kidul. Kec. Pedurungan. Kota Semarang. Jawa Tengah 50192 malaamazida@gmail. com, agnitasiska@upgris. fitriajannah22@guru. sumarno@upgris. Abstract: In learning activities, teachers have never implemented jellyfish gamebased learning. This research aims to assess the success of jellyfish game-based learning on cognitive learning outcomes for fourth grade elementary school. The research was carried out using quantitative methods through descriptive analysis, normality test, and T-test to analyze changes in cognitive learning outcomes for class IV elementary school before and after implementing jellyfish game-based So the application of game-based learning is needed so that learning is more meaningful and the learning objectives are achieved. An important finding of this research is that the application of jellyfish game-based learning has proven successful in improving cognitive abilities. The research was carried out through pre-test and post-test, with students as subjects being class IV elementary school in the Indonesian language subject CHAPTER 2 with material on Transitive and Intransitive Sentences. Keywords: effectiveness, game-based learning, learning outcomes Abstrak: Dalam kegiatan pembelajaran, guru belum pernah mengimplementasikan pembelajaran berbasis game ubur. Penelitian ini bertujuan menilai keberhasilan pembelajaran berbasisi game ubur-ubur terhadap hasil belajar kognitif kelas IV SD. Penelitian yang dilakukan dengan metode kuantitatif melalui analisis deskriptif, uji normalitas, dan uji-T untuk menganalisis perubahan dalam hasil belajar kognitif kelas IV SD sebelum dan sesudah pelaksanaan pembelajaran berbasis game uburubur. Sehingga penerapan pembelajaran berbasis game diperlukan supaya pembelajaran lebih bermakna dan tercapai tujuan pembelajarannya. Temuan penting penelitian ini yaitu penerapan pembelajaran berbasis game ubur-ubur terbukti berhasil dalam meningkatkan kemampuan kognitif. Penelitian yang dilakukan melalui pre-test dan post-test, dengan peserta didik menjadi subjeknya adalah kelas IV SD pada mapel Bahasa Indonesia BAB 2 dengan materi Kalimat Transitif dan Intransitif. Kata Kunci: keefektifan, pembelajaran berbasis game, hasil belajar memfasilitasi proses pembelajaran, tanpa aktifitas yang melibatkan sumber sarana pembelajaran tidak dapat berjalan belajar, guru serta peserta didik. Sarana dengan efektif dan kurang maksimal (Ardiani 123 | e-ISSN: 2746-8062 Ahmadi. Media Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 pembelajaran dimanfaatkan sebagai sarana pemahaman siswa terhadap materi yang ketika pembelajaran (Setiawan et al. peserta didik. sehingga minat Dalam Pembelajaran belajar meningkat pada peserta didik dan pembelajaran lebih bermakna sehingga terjadi peningkatan dalam hasil akhir. membangkitkan minat peserta didik agar Menurut Rosidah et al. , . media terus belajar dengan antusiasme dan efektif merupakan faktor terpenting keberhasilan tidak dapat diabaikan. Kehadiran minat yang tinggi pada suatu aktivitas secara menarik sehingga siswa berpartisipasi dan alami memotivasi siswa untuk memberi penyampaian materi lebih mendalam, guru perhatian yang lebih dan fokus pada pembelajaran (Zubaidah, 2. Artinya Untuk guru harus membuat pembelajaran lebih pembelajaran yang kreatif. Game edukasi adalah permainan yang dilaksanakan di kelas dalam konteks mengasyikkan, kelas menjadi lebih aktif, pembelajaran, di mana permainan tersebut sehingga memudahkan peserta didik untuk mencapai pemahaman yang lebih cepat. disampaikan dengen mengemas melalui Menurut Doni & Purwanti, . Pada game (Rosidah et al. , 2. Penggunaan pelaksanaan di lapanagan pembelajaran game sebagai media pembelajaran sangat menerapkan peserta didik untuk berfikir pembelajaran tidak membosankan. Salah kritis dan kreatif sehingga rasa ingin tau satunya game ubur-ubur yang menjadikan nya masih rendah yang menjadikan peserta minat ketika pembelajaran meningkat, menyenangkan dan dapat ada peningkatan menyebabkan hasil belajar kognitif relatif Media yang sangat menarik, terbuat Menurut Astiti et al. , . Pembelajaran yang berlangsung tanpa ada seperti ubur-ubur yang didalamya terdapat media pembelajaran ketika menyampaikan rangkaian soal. Media ubur-ubur memiliki materi dapat menyebabkan kebosanan warna-warni pembelajaran yang menyebabkan melatih kedisiplinan siswa saat menunggu belajar kognitif menjadi relatif rendah. Jika giliran untuk menggunting, dan menguji dibiarkan terus-menerus, hal ini dapat 124 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 mengurangi minat belajar dan penilaian Penyebab siswa mendapatkan kesuksesan dalam mempelajari berbagai nilai kuarang maksimal yaitu pembelajaran Sukartiningsih, 2. Belajar berbahasa (Elviya sebagai cara berkomunikasi, sehingga Kegiatan Bahasa guru harus bisa membuat seluruh peserta Indonesia kepada peserta didik sejak dini. Tujuan utamanya untuk siswa mengetahui, penyampaian materi lebih mudah dan keterampilan Bahasa Indonesia dalam tercapai tujuan pembelajaran. (Febriani et Namun, pembelajaran Bahasa , 2. Untuk mengetahui tercapainya Indonesia sering kali lebih fokus pada tujuan pembelajaran memerlukan sebuah hafalan, tanpa memberikan penekanan soal evaluasi. Evaluasi dalam proses pembelajaran merupakan ranangan dari guru untuk mencapai tujuan pembelajaran Berdasarkan hasil observasi PPL 1 dan menilai kemampuan peserta didik di SD Negeri Pedurungan Kidul 01, masih seperti penilaian kognitif, penilaian afektif, relatif rendah penilaian kognitif yang dan psikomotorik (Sari et al. , 2. Proses didapat peserta didik dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Ini terjadi karena meningkatkan minat belajarnya sehingga konvensional belum memanfaatkan media Kemampuan kognitif adalah dan dominasi penggunaan metode ceramah kemampuan peserta didik yang terkait oleh guru. Kondisi ini menyebabkan peserta didik kurang aktif dan menganggap pengetahuan, pemahaman dan penalaran. materi pembelajaran Bahasa Indonesia Penilaian kognitif untuk melihat tolak ukur sebagai sesuatu yang membosankan dan pencapaian tujuan pembelajaran yang dibuat (Febriani et al. , 2. penelitian dilakukan tentang keefektifan Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pembelajaran berbasis game ubur-ubur memiliki peranan penting karena bahasa terhadap hasil penilaian kognitif Bahasa Indonesia kelas IV SD. Diharapkan bahwa mengembangkan kemampuan berbahasa, sosial, emosional, dan intelektual siswa, pembelajaran, efektivitas belajar peserta 125 | e-ISSN: 2746-8062 ubur-ubur Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 didik dapat ditingkatkan. Penelitian ini pembelajaran berbasis game ubur-ubur dalam meningkatkan hasil belajar kognitif Keefektifan Pembelajaran Berbasis Game Ubur-ubur Terhadap Hasil Belajar Kognitif Bahasa Indonesia kelas IV menggunakan post-test untuk melihat Sekolah Dasar", yang bertujuan untuk apakah ada peningkatan hasil belajar mengevaluasi kontribusi game ubur-ubur Penelitian ini menggunakan bentuk Pre- Kemudian peningkatan dalam penilaian kognitif. Eksperimental Design dengan desain One METODE PENELITIAN Group Design Pretest-Posttest. Desain ini Metode dapat digambarkan sebagai berikut: 01 x 02 Menurut Sugiyono . , penelitian kuantitatif merupakan penelitian dengan didasarkan filsafat positivisme. Penelitian Gambar 1. One-Group Pretest-Posttest ini diterapkan di SD Negeri Pedurungan Keterangan: Kidul 01 pada kelas IV siswa yang 01 = Nilai Pretest (Sebelum diberi Desain penelitian dimulai dari pre-test selanjutnya peserta didik X = Perlakuan menggunakan pembelajaran berbasis game ubur-ubur game ubur-ubur yang berkaitan dengan 02 = Nilai Posttest (Sesudah diberi pembelajaran Bahasa Indonesia BAB 2 dengan materi Kalimat Transitif dan Penelitian ini, instrumen yang Intransitif yang di dalam media ubur-ubur digunakan adalah tes tertulis. Teknik terdapat contoh kaliamat transitif dan Dalam penelitian ini, fokusnya penggunaan Perhitungan Pired Sample adalah pada bagaimana pembelajaran Test SPSS Tujuannya Uji-T, dengan bantuan Penelitian ini melibatkan pemberian materi apakah ada perbedaan dalam hasil belajar pelajaran melalui game yang didesain penerapan pembelajaran berbasis game ubur-ubur di kelas IV. Selain itu, uji n-gain Tujuan dari observasi ini adalah juga digunakan mengevaluasi perbedaan nilai rata-rata. Kriteria N-Gain mengacu konsep-konsep 126 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 (Runtuwarouw, 2. menunjukkan penilaian kognitif peserta didik mendapatkan rata-rata pre-test 65,71 Tabel 1. Kriteria N-Gain Nilai N-Gain Berdasarkan data pada grafik 1 Kategori dan posttes 83,21 dari grafik tersebut g>0,7 Tinggi 0,3 0,05 maka Ho diterima sebagai berikut: Ho: Tidak ada perbedaan keefektifan pembelajaran berbasis game Tabel 3. Paired Sample Test Berdasarkan tabel diatas diketahui nilai tersebut antara -20. 21637 sampai dengan - Sig. -taile. adalah 0,000 < 0,05 maka 78363 . % Confidence Interval of the Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga Diferenc. dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar kognitif nilai pembelajaran berbasis game ubur-ubur efektif digunakan mapel Bahasa Indonesia kelas IV SD. Mean paired differences 50000 dan selisih perbedaan 128 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Agar dapat menghindari ketergantungan Tabel 4. Uji N-Gain Descriptive Statistics menyampaikan materi, penting untuk Ngain_S Ngain_P Valid N . ,25 1,00 Mea Std Devia ,563 ,2221 berarti menggunakan berbagai strategi 22,21 partisipasi aktif siswa dan meningkatkan yang lebih interaktif dan beragam. Ini Dengan demikian, guru Berdasarkan tabel Uji N-Gain dapat memperoleh respons yang lebih baik dengan jumlah peserta didik 28 pada kelas dari siswa dan memfasilitasi pemahaman IV Tabel tersebut menjelaskan bahwa yang lebih mendalam. Permainan game edukasi yang penelitian ini termasuk dalam kriteria diterapkan dalam pembelajaran seperti sedang dengan diperoleh N Gain skor game ubur-ubur sebuah inovasi unik yang bertujuan meningkatkan minat peserta rata-rata 0,56 0,3