Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. July 2024, pp. e-ISSN: 2548-6853 Pengembangan Game Edukasi 2 Dimensi Berbasis RPG Pada Materi Topologi Jaringan Untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 2 Bangkalan Ahmad Jumadi*. Muhlis Tahir** * Informatics Education. Tronojoyo University Madura **Educational Sciences. Tronojoyo University Madura Article Info ABSTRACT Article history: Based on the results of observations and interviews with network device subject teachers at SMKN 2 Bangkalan, it was found that learning network topology in class XI Computer Network Engineering only used teaching modules, making students feel bored and limited to learning at school. overcome this, the research developed a role-playing game (RPG) for network topology learning using the Game Development Life Cycle (GDLC) model, which includes six phases: initiation, pre-production, production, testing, release, and maintenance. This game was tested by material and media experts using ISO 25010, and also tested on small and large groups, with results showing high feasibility. Based on the research results, this RPG game is considered suitable for use as a learning medium and can be disseminated to help students understand network topology in a more interesting and interactive way. Received Jun 12th, 2024 Revised Jul 10th, 2024 Accepted Jul 15th, 2024 Keyword: Network Topology Role Playing Games Educational Games ISO 25010 GDLC PENDAHULUAN Role playing game merupakan jenis game yang memungkinkan pemainya untuk bermain dengan berperan sebagai tokoh khayalan yang berkolaborasi untuk merangkai sebuah kisah Bersama dengan memili seorang tokoh dan memainkan peran sebagai tokoh tersebut . Berdasarkan penelitian sebelumnya oleh . , menghasilkan bahwa game dengan genre RPG sangat layak digunakan dan di implementasikan sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan hasil pengujian validitas, efektifitas dan keefektifan penggunanaan media pembelajaran berbasi game RPG pada siswa SMK. Pada pembelajaran sekolah menengah kejuruan (SMK) yang menerapkan kurikulum Merdeka pada kelas XI Teknik Komputer Jaringan terdapat Pelajaran PPJ (Pelayanan Perangkat Jaringa. yang Dimana membahas mengenai materi topologi jaringan. Pada materi tersebut sangatlah penting menggunakan media pembelajaran alternatif alat bantu untuk membuat siswa lebih mudah untuk memahami materi. Pada materi topologi jaringan membahas mengenai berbagai macam model jaringan yang biasa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan media pembelajaran yang biasa digunakan pada materi ini hanya memanfatkan gambar yang berasal dari modul pembelajaran, sehingga diperlukanya media pembelajaran terbarukan untuk membantu siswa untuk memahami dengan mudah materi topolgi jaringan Game edukasi adalah sebuah kegiatan bermain yang memanfaatkan sebuah media untuk menyampaikan sebuah informasi pembelajaran yang memuat suatu materi yang bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas, inovasi dan motivasi siswa dalam belajar. Di era modern saat ini game edukasi menjadi perhatian kalangan Pendidikan karena media ini dapat menghadirkan proses pembelajaran yang sangat menyenangkan . Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada guru mata Pelajaran pelayan perangkat jaringan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMKN 2 Bangkalan didapatkan bahwa permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran khususnya pada materi topolgi jaringan adalah keterbatasan media pembelajaran yang digunakan. Selain itu penerapan topologi jaringan hanya dilakukan saat di sekolah saja. Saat ini pembelajaran hanya menggunakan modul ajar saja, hal tersebut membuat siswa cenderung merasa bosan sehingga mempengaruhi proses belajar mereka. http://jurnal. id/index. php/JAMN JAMN e-ISSN: 2548-6853 Berdasarkan hal tersebut maka diperlukanya sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan motivasi serta meningkatkan minat belajar siswa mengenai materi topologi jaringan, dan juga mediap pembelajaran yang dapat digunakan kapan dan Dimana saja seperti game edukasi dengan tipe role playing penelitian sebelumnya oleh . , menunjukan bahwa game dengan tipe RPG mampu untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi jaringan computer dasar untuk siswa SMK dibuktikan dengan hasil pengujian system, ahli materi, ahli media dan uji kepada pengguna yaitu siswa SMK kelas X Teknik Komputer Jaringan. Permainan dengan tipe RPG. ole playing gam. memiliki tangka keefektifan serta praktis untuk di implementasikan dalam media pembelajaran game edukasi hal tersebut berdasarkan hasil penelitian oleh . , yang menunjukan bahwa pengunaan game dengan tipe RPG memiliki kefektifan dan kepraktisan di buktikan dengan hasil uji valid, praktis dan efektif. Berdasarkan beberapa penelitian implementasi game edukasi dengan tipe role playing game tersebut menjadikan rujukan dalam penelitian ini. METODE PENELITIAN Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan game role playing game (RPG) pada materi topologi jaringan siswa SMK kelas XI Teknik Komputer Jaringan. Agar dapat menghasilkan produk yang diharapkan maka diperlukan tahapan dalam penelitian seperti analisis kebutuhan dan uji efektivitas tersebut yang bertujuan agar produk dapat bekerja pada komunitas yang lebih luas. Pada menelitian ini menggunakan model penelitian Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) adalah sebuah model GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production. Testing (Alpha testing. Beta testin. , dan realease . Adapun tahapan model GDLC yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 1. Model Penelitian GDLC Tahap . inisiasi, tahap ini adalah awal untuk berupa menentukan konsep kasar dari game, mulai dari melakukan observasi dan wawancara dengan guru, menentukan ide awal game bersama guru, serta kebutuhan apa saja yang nantinya diperlukan dalam proses pengembangan produk. Tahap . Pra-Produksi, pada tahap ini merupakan tahap dimana pengembang mulai membuat desain awal game berupa storyboard yang kemudian akan di diskusikan Kembali Bersama guru untuk menentukan desain final game yang akan dikembangkan nantinya. Tahap . Produksi, pada tahap ini pengembang mulai melakukan produksi setelah desain akhir game di dapatkan pada tahap dua. Dengan membuat berbagai asset game yang dibutuhkan kemudian membangung game menggunakan game engine unity. Tahap . Alpha Testing, setelah produk rampung di buat maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba kepada para ahli yaitu ahli materi dan ahli media untuk mendapatkan umpan balik seperti saran, komentar dan kritik untuk pengembangan produk sebelum di uji coba kepada pengguna. Tahap . Beta Testing, setelah uji pada tahap 4 selesai maka selanjutnya adalah tahap uji coba kepada pengguna yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMKN 2 Bangkalan untuk mengetahui respon pengguna terhadap Tahap . tahap terakhir adalah perilisan kepada pengguna yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMKN 2 Bangkalan. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari hasil pengujian kepada ahli materi, ahli media dan uji coba kelompok kecil dan kelompok besar menggunakan skala gutman dan likert yang tidak lepas dari pengujian ISO 25010. Fungsi dari Pengujian ISO 2510 berfungsi untuk melihat kualitas perangkat lunak yang telah digunakan dibeberapa perusahaan, instansi, dan organisasi . HASIL DAN ANALISIS Terdapat beberapa hasil dalam penelitian ini dimulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi sampai Pengembangan Game Edukasi 2 Dimensi Berbasis RPG Pada Materi Topologi Jaringan Untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 2 Bangkalan (Ahmad Jumad. e-ISSN: 2548-6853 Inisiasi Perancangan game edukasi bergenre RPG berbasis android sebagai suplemen pada materi topologi jaringan bernama JumSmart Adventure. JumSmart Adventure adalah game bergenre role playing game Dimana pengguna akan berperan sebagai karakter JumSmart yang akan menjalankan misi seperti mengumpulkan berbagai item, menyelamatkna took elektronik dari monster dan sebagainya. Pada akhir stage pemain harus menyelesaikan misi dengan merancang sebuah topologi atau melakukan konfigurasi IP. Berikut akan disajikan dari ide pada table dibawah ini: Tabel 1. Sajian Ide Tahap Inisiasi Ide Terdapat scene loading Terdapat scene login Terdapat scene main menu Terdapat fitur petunjuk Terdapat fitur on/off music Terdapat fitur pengembang Terdapat fitur scene materi topologi jaringan Terdapat fitur scene pilih stage, stage kantor pajak, smk jaya, media informasi, kelurahan dan kantor Terdapat scene took elektronik Terdapat fitur menjawab quiz Terdapat fitur susun topologi Terdapat fitur konfigurasi IP Terdapat 5 enemy pada setiap stage jadi setiap stage memiliki 1 enemy yang akan dihadapi seperti bhurus, pokopok, banaspati, carok dan bos carok. Terdapat pop up keluar dari game Pra Produksi Pra-produksi dilakukan untuk membuat sketsa awal game berupa storyboard dari semua fitur pada Setelah storyboard selesai maka tahap selanjutnya mendiskusikan dengan guru untuk mendapatkan keputasan final dari storyboard yang akan dikemabangkan. Adapun storyboard yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 2. Storyboard pada tahap pra-produksi menggunakan Corel Draw Produksi Pada tahap produksi merupakan tahap untuk merealisasikan storyboard yang telah dibuat pada tahap pra-produksi. Scene loading adalah tampilan awal saat pertama kali membuka game ini seperti pada Setelah scene loading maka akan muncul scene login pada scene ini pengguna harus memasukan identitas berupa nama panggilan seperti pada gambar 3. JAMN Vol. No. July 2024: 68 Ae 77 JAMN e-ISSN: 2548-6853 Gambar 3. Loading Bar . Scene Login . Pada gambar 4 terdapat scene main menu yang mana terdapat beberapa fitur seperti belajar, pilih stage, petunjuk, on/off backsound, pengembangn dan popup keluar. Pada gambar 4 . adalah fitur petunjuk pada game. Pada gambar 5 . merupakan fitur pengembang. Gambar 5 . merupkan fitur on/off backsound dan gambar 6 fitur pop up keluar dari game. Gambar 4. Main Menu . Petunjuk . Gambar 5. Pengembang . On/off Backsound . Gambar 6. Pop Up Keluar Game Pada gambar 7 merupakan scene dari belajar, pada scene ini berisikan materi topologi jaringan yang telah disesuaikan dengan Alur Tujuan Pembelajaran. Topologi jaringan yaitu jenis-jenis topolgi jaringan. IP Subneting, dan simulasi topologi jaringan. Gambar 7. Scene Belajar Topologi Jaringan Pada gambar 8 . berisikan scene pilihan stage yang dapat dimainkan. Pada gambar 8 . adalah tampilan dari salah satu stage, yang mana terdapa joystick untuk menggerakan player, informasi item yang harus dikumpulkan dan perolehan koin. Gambar 8. Scene Pilih Stage . Scene Stage . Pengembangan Game Edukasi 2 Dimensi Berbasis RPG Pada Materi Topologi Jaringan Untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 2 Bangkalan (Ahmad Jumad. e-ISSN: 2548-6853 Pada gambar 9 . adalah tampilan Ketika pemain harus menjawab quiz agar dapat melanjutkan Gambar 9 . adalah tampilan Ketika pemain harus menyelasikan misi Menyusun sebuah topologi. Gambar 9. Menjawab Quiz Gambar . Menyusun Topologi . Hasil Perhitungan Data Perhitungan data disini dilakukan untuk mendpatkan hasil dari pengujian pada tahap uji alpha dan uji beta yaitu pada uji alpha data didaptkan dari hasil uji kepada ahli materi dan ahli media menggunakan ISO Sedangkan pada uji beta data didaptkan dari pengguna. Pada pengujian ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010 dengan beberapa kriteria seperti uji kesesuaian fungsional, kinerja, pemeliharaan dan probabilitas yang memanfaatkan skala guttman dengan jawaban iya atau tidak . sedangkan untuk uji kegunaan dan pengguna menggunakan skala likert dengan jawaban menggunakan rang 1 sampai 5 berdasrkan penelitian . Untuk persamaan yang digunakan berdasarkan persaman pada penelitian oleh . Presentase Skor = Skor total pengujian X 100% Skor Maksimal . Tabel 2. Skala Guttman Jawaban Skor Iya Tidak Nilai Tabel 3. Skala Likert Klasifikasi Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak Jika hasil telah didapatkan dari perhitungan menggunakan 1, maka akan disesuaikan berdasarkan Tingkat kelayakan pada table 4 klasifikasi kelayakan berdasarkan . Tabel 4. Presentase Kelayakan Presentase Skor Kategori < 21 Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak Perhitungan kepada Ahli Materi Guru dan Dosen Angket yang diberikan kepada ahli materi sebagai instrument validasi menggunakan skala guttman yaitu iya atau tidak dengan jumlah penyataan sebanyak 10 butir. Skor yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung yang kemudian akan menentukan Tingkat ke layakanyan sesuai dengan table 4 klasifikasi JAMN Vol. No. July 2024: 68 Ae 77 JAMN e-ISSN: 2548-6853 Uji Ahli Materi kepada Dosen dan Guru Kelayakan Materi Presentase Kelayakan Penyajian Kelayakan Tampilan Skor Diperoleh Skor Total Skor Maksimal Gambar 10. Grafik Hasi Uji Materi Kepada Dosen Dan Guru Perhitungan uji ahli materi kepada dosen dapat dilihat pada sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = = 100% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 14 didapatkan skor sebesar 10 dengan maksimal skor 10. Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 10 dengan presentase 100% dan d kategorikan sangat layak. Perhitungan Kesesuaian Fungsional Angket yang diberikan kepada ahli kesesuaian fungsional sebagai instrument validasi menggunakan skala guttman yaitu iya atau tidak dengan jumlah penyataan sebanyak 39 butir. Skore yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung yang kemudian akan menentukan Tingkat ke layakanyan sesuai dengan table 4 klasifikasi kelayakan. Uji Keseuaian Fungsional 100% 3 Functional Appropriateness Presentase 100% 2 Functional Functional Skor Diperoleh Skor Total Skor Maksimal Gambar 11. Grafik Hasi Uji Kesesuaian Fungsional Perhitungan uji ahli kesesuaian fungsional dapat dilihat pada sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = = 100% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 15 didapatkan skor sebesar 39 dengan maksimal Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 39 dengan presentase 100% dan di kategorikan sangat layak. Perhitungan Uji Kinerja Pengembangan Game Edukasi 2 Dimensi Berbasis RPG Pada Materi Topologi Jaringan Untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 2 Bangkalan (Ahmad Jumad. e-ISSN: 2548-6853 Angket yang diberikan kepada ahli kinerja sebagai instrument validasi menggunakan skala guttman yaitu iya atau tidak dengan jumlah penyataan sebanyak 17 butir. Skore yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung yang kemudian akan menentukan Tingkat ke layakanyan sesuai dengan table 4 klasifikasi Uji Kinerja 60 56 60 60 60 59 60 60 49 49 48 60% 46 48 48 40% 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 Minimal FPS FPS Diperoleh Gambar 12. Grafik Hasi Uji Kinerja Perhitungan uji ahli kinerja dapat dilihat pada sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = ycuycu 100 = 100% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 16 dengan total pengujian sebanyak 17 pengujian dari setiap scene didapatkan skor dari pengujian frame rate persecond dengan manimal skor 24 Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 17 maksimal skor 17 dengan presentase 100% dan di kategorikan sangat layak. Perhitungan Uji Probabilitas Angket yang diberikan kepada ahli probabilitas sebagai instrument validasi menggunakan skala guttman yaitu iya atau tidak dengan jumlah uji coba 5 kali . emasangan dan pencopota. Skor yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung yang kemudian akan menentukan Tingkat ke layakanyan sesuai dengan table 4 klasifikasi kelayakan. Uji Probabilitas 100% 1 Adaptability Presentase 100% 1 Instabillability dan Replacebility Skor Diperoleh Skor Total Skor Maksimal Gambar 13. Grafik Hasi Uji Probabilitas Perhitungan uji ahli probabilitas dapat dilihat pada sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = ycuycu 100 = 100% JAMN Vol. No. July 2024: 68 Ae 77 JAMN e-ISSN: 2548-6853 Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 17 didapatkan skor sebesar 2 dengan maksimal Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 2 dengan presentase 100% dan di kategorikan sangat layak. Perhitungan Uji Kinerja Angket yang diberikan kepada ahli pemeliharaan sebagai instrument validasi menggunakan skala guttman yaitu iya atau tidak dengan jumlah 36 pernyataan. Skor yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung untuk menentukan Tingkat klasifikasinya sesuai table 4. Uji Pemeliharaan 100% 0 1 Modularity dan Analyzability Reusability Presentase 100% 0 1 100% 1 1 Modifiability Testability Total Skor Skor Diperoleh Skor Maksimal Gambar 14. Grafik Hasi Uji Pemeliharaan Perhitungan uji ahli pemeliharaan dapat dilihat sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = ycuycu 100 = 100% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 18 didapatkan skor sebesar 34 dengan maksimal Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 34 dengan presentase 94% dan di kategorikan sangat layak. Perhitungan Uji Kegunaan Angket yang diberikan kepada ahli kegunaan sebagai instrument validasi menggunakan skala liker yaitu penilaian dengan range 1 sampai 5 dengan jumlah butir peryataan sebanyak 14 pernyataan. Skor yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung untuk menentukan Tingkat klasifikasinya sesuai table 4. Uji Kegunaan Appropriateness Ecognizability Operability Learnability Presentase Skor Diperoleh User Interface Aesthetics Total Skor Skor Maksimal Gambar 15. Grafik Hasi Uji Kegunaan Perhitungan uji ahli pemeliharaan dapat dilihat sebagai berikut ini : ycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycyycy ycycycycycycycyc = ycuycu 100 = 81% Pengembangan Game Edukasi 2 Dimensi Berbasis RPG Pada Materi Topologi Jaringan Untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 2 Bangkalan (Ahmad Jumad. e-ISSN: 2548-6853 Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 18 didapatkan skor sebesar 58 dengan maksimal Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 58 dengan presentase 81% dan di kategorikan sangat layak. Perhitungan Respon Siswa Angket yang diberikan kepada subje uji coba kelompok kecil dan kelompok besar sebagai instrument validasi menggunakan skala liker yaitu penilaian dengan range 1 sampai 5 dengan jumlah butir peryataan sebanyak 12 pernyataan. Skor yang di peroleh dari hasil validasi ini akan dihitung untuk menentukan Tingkat klasifikasinya sesuai table 4. Uji Kelompok Kecil Penggunaan Presentase Total Skor Skor Diperoleh Skor Maksimal Gambar 16. Grafik Hasi Uji Kelompok Kecil Perhitungan uji ahli pemeliharaan dapat dilihat sebagai berikut ini : presentase skor =499/450 x 100 = 92% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 20 didapatkan skor sebesar 499 dengan maksimal skor 450. Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 499 dengan presentase 92% dan di kategorikan sangat layak. Uji Kelompok Besar Penggunaan Presentase Total Skor Skor Diperoleh Gambar 17. Grafik Hasi Uji Kelompok Besar Perhitungan uji ahli pemeliharaan dapat dilihat sebagai berikut ini : presentase skor =1462/1620 x 100 = 90% Setelah dilakukan proses perhitungan pada gambar 21 didapatkan skor sebesar 1462 dengan maksimal skor 1620. Setelah dilakukan perhitungan mendapatkan skor 499 dengan presentase 90% dan di kategorikan sangat layak. JAMN Vol. No. July 2024: 68 Ae 77 JAMN e-ISSN: 2548-6853 KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian pengembangan game edukasi pada materi topologi jaringan di kelas XI Teknik Komouter jaringan di SMKN 2 Bangkalan dapat di simpulkan bahwa pengembangan produk berupa game edukasi sebagai media pembelajaran pada materi topologi jaringan menggunakan model penelitian game development life cycle (GDLC) dengan pengujian dari ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010 serta uji kelompok kecil dan besar menghasilkan klasifikasi sangat layak di tinjau berdasarkan hasil uji ahli materi dosen dan guru sebesar 100%, uji kesesuaian fungsional 100%, uji kinerja 100%, uji probabilitas 100%, uji pemeliharaan 94%, uji kegunaan 81%, uji kelompok kecil 92% dan uji kelompok besar 90% dengan semua pengujian mendapatkan klasifikasi sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian produk game edukasi role playing game pada materi topologi jaringan sebagai media pembelajaran layak untuk digunakan dan disebarluaskan. REFERENSI