Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat p-ISSN: 2797-9407, e-ISSN: 2797-9423 Volume 5, nomor 3, 2025, hal. Doi: https://doi. org/10. 53299/bajpm. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional untuk Mendukung Diferensiasi Pembelajaran di Sekolah Dasar Imam Rofiki. Puguh Darmawan*. Rika Mellyaning Khoiriya. Mutiara Sani. Sri Wahyuni. Syekha Vivi Alaiya Universitas Negeri Malang. Malang. Indonesia *Coresponding Author: puguh. fmipa@um. Dikirim: 19-07-2025. Direvisi: 29-07-2025. Diterima: 30-07-2025 Abstrak: Diferensiasi pembelajaran yang digunakan untuk mengakomodasi perbedaan berpikir komputasional siswa SD memerlukan media ajar interaktif. Akan tetapi, kemampuan guru SD dalam memproduksi media ajar interaktif masih rendah karena kurangnya latihan maupun kegiatan lokakarya terkait teknologi pembelajaran. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan dalam memproduksi media ajar interaktif berbasis berpikir komputasional guru SD, khususnya guru SDN 5 Mojolangu. Kota Malang dengan rincian 25 peserta offline dan 14 peserta online. Kegiatan ini dilaksanakan secara hybrid dengan paparan materi dari lima narasumber. Materi yang diberikan terdiri atas teori berpikir komputasi, produksi media berbasis GeoGebra, produksi media berbasis Articulate Storyline 3, dan produksi media berbasis Google Sites. Hasil kegiatan ini terdiri atas peningkatan kemampuan guru dan luaran berupa produk media ajar interaktif. Evaluasi dilakukan terhadap pelaksanaan kegiatan dan produk yang dihasilkan peserta. Evaluasi pelaksanaan kegiatan menggunakan angket respons peserta. Sementara itu, evaluasi produk menggunakan rubrik penilaian yang mencakup kriteria kualitas dan kuantitas. Tujuan evaluasi adalah untuk menghasilkan data yang digunakan dalam perbaikan pelaksanaan dan saran untuk peserta dalam hal peningkatan kemampuan produksi media ajar interaktif. Kegiatan lanjutan yang disarankan oleh tim pelaksana adalah pengintegrasian pembelajaran berdiferensiasi berbasis media ajar interaktif dan berpikir komputasi. Kata Kunci: berpikir komputasional. media ajar. pembelajaran berdiferensiasi. sekolah dasar. Abstract: Differentiated learning used to accommodate the differences in computational thinking of elementary school students requires interactive teaching media. However, the ability of elementary school teachers in producing interactive teaching media is still low due to the lack of training and workshops related to learning technology. The purpose of this activity is to provide training in producing interactive teaching media based on computational thinking for elementary school teachers, especially teachers at SDN 5 Mojolangu. Malang City with 25 participants offline and 14 participants online. This activity was carried out in a hybrid manner with presentations from five speakers. The material provided consisted of computational thinking theory. GeoGebra-based media production. Articulate Storyline 3based media production, and Google Sites-based media production. The results of this activity consisted of improved teacher skills and outputs in the form of interactive teaching media Evaluation was carried out on the implementation of activities and products produced by participants. The evaluation of the implementation of activities is conducted using participant response questionnaires. Meanwhile, the evaluation of the products employs assessment rubrics that encompass criteria for quality and quantity. The purpose of the evaluation was to generate data used to improve implementation and suggestions for participants in terms of improving their ability to produce interactive teaching media. The @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. follow-up activity suggested by the implementation team was the integration of differentiated instruction based on interactive teaching media and computational thinking. Keywords: computational thinking. teaching media. differentiated instruction. PENDAHULUAN SD Negeri 5 Mojolangu merupakan sekolah dasar yang beralamat di Jl. Terusan Sudimoro No. Mojolangu. Kecamatan Lowokwaru. Kota Malang. Guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu memiliki minat belajar yang tinggi terhadap perbaikan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. Analisis situasi tersebut diperoleh tim pengabdian melalui observasi permasalahan mitra melalui pengisian kuesioner dan wawancara pada Gambar 1. Gambar 1. Observasi Permasalahan Mitra melalui Wawancara. Angket Analisis Kebutuhan Mitra Pada Gambar 1, tim pengabdian melakukan observasi permasalahan mitra. Permasalahan yang dihadapi mitra cukup kompleks di bidang peningkatan kualitas Permasalahan pertama mencakup kegiatan perencanaan pembelajaran, guru-guru mengalami kendala dalam pembuatan perangkat pembelajaran dikarenakan karakteristik dan kemampuan akademik siswa yang beragam. Kedua, dalam pelaksanaan KBM . egiatan belajar mengaja. , guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu mengalami kendala dikarenakan terbatasnya waktu untuk menyampaikan materi secara komprehensif, media ajar kurang memadai, dan motivasi belajar siswa rendah. Adanya keragaman karakteristik siswa mendorong guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu untuk mengaplikasikan pembelajaran berdiferensiasi. Akan tetapi, dalam pengaplikasiannya masih terjadi kendala dengan waktu dan sumberdaya. Lebih lanjut, di era digital siswa membutuhkan 21-century skills, yang mana hal tersebut dapat distimulasikan melalui computational thinking (Darmawan dkk. , 2024. Mahmud & Wong, 2022. Richardo dkk. , 2023. Rofiki dkk. , 2024. Tsortanidou dkk. , 2019. Voon , 2. Akan tetapi, guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu masih belum menemukan cara yang efektif untuk menstimulasikan computational thinking kepada Tim pengabdian telah berkomunikasi dengan pihak SD Negeri 5 Mojolangu untuk mengumpulkan informasi terkait permasalahan yang dihadapi oleh para guru. Permasalahan guru pada pengabdian ini dilakukan melalui analisis SWOT. Tim pengabdian juga telah menganalisis informasi tersebut dalam analisis SWOT pada Gambar 2. @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Gambar 2. Analisis SWOT Gambar 2 menunjukan strength . , weakness . , opportunities . , threats . SD Negeri 5 Mojolangu. Sekolah tersebut memiliki beberapa kekuatan, yaitu SD Negeri 5 Mojolangu berlokasi di perumahan yang mudah dijangkau oleh masyarakat. Lokasi sekolah ini jauh dari kebisingan dan hiruk pikuk lalu lintas jalan raya. Karena itu, kegiatan belajar dan mengajar lebih kondusif dan nyaman (Aminpour, 2023. Chabibah, 2023. Pujianto dkk. , 2. Lebih lanjut, sekolah ini merupakan sekolah sehat dan memiliki lingkungan yang asri sehingga sesuai dengan semboyan AuMalang ijo royo-royoAy. Namun. SD Negeri 5 Mojolangu juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan dari SD Negeri 5 Mojolangu yaitu, belum tersedianya sarana yang memfasilitasi minat guru-guru untuk belajar mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT. Guru-guru juga masih kesulitan dalam menentukan media pembelajaran yang sesuai dalam penerapan pembelajaran berdiferensiasi. Padahal, hal tersebut penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah (Dalila dkk. , 2022. Rahmanto dkk. , 2023. Ramadhani & Rofiki, 2. Selain itu, guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu juga belum mengetahui strategi yang efektif untuk menstimulasikan computational thinking kepada siswa. Padahal, computational thinking merupakan kemampuan berpikir yang penting untuk dimiliki siswa di era digital (Irvani dkk. Kristiyanto dkk. , 2023. Zhao dkk. , 2. Lebih lanjut, sekolah ini memiliki beberapa opportunities. Peluang SD Negeri 5 Mojolangu yaitu mayoritas guru masih tergolong usia Pada usia muda, mudah bagi guru untuk belajar terkait pengembangan media pembelajaran ICT (Neolaka & Fitria, 2024. Yaqin dkk. , 2. Guru-guru SD Negeri 5 Mojolangu juga tergolong guru yang produktif dan memiliki minat yang tinggi dalam belajar mengembangkan media pembelajaran ICT. Karena itu, guru-guru memiliki antusiasme yang tinggi terhadap program PROAKTIF yang diusulkan tim pengabdian, karena dapat memfasilitasi minat belajar dan potensi yang dimilikinya. Terakhir. SD Negeri 5 Mojolangu juga memiliki ancaman dari eksternal. Ancaman SD Negeri 5 Mojolangu dikelilingi oleh beberapa sekolah dasar lain yang menjadi opsi tempat pendidikan untuk masyarakat. Karena itu, sekolah ini harus memiliki keunggulan khusus agar dapat bersaing dengan sekolah lain. Lebih lanjut, @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. dari analisis SWOT tersebut, maka permasalahan mitra di SDN 5 Mojolangu disajikan pada Gambar 3. Gambar 3. Uraian Permasalahan Mitra Gambar 3 memperlihatkan 3 permasalahan mitra, yaitu . guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu memiliki minat yang tinggi untuk belajar membuat media pembelajaran berbasis ICT, namun belum ada sarana yang mewadahi minat mereka dalam mempelajari hal tersebut, . guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu telah mengaplikasikan pembelajaran berdiferensiasi dan berupaya menstimulasikan computational thinking kepada siswa dalam kegiatan pembelajaran, namun mereka masih mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan dan menstimulasikan hal tersebut. guru-guru di SD Negeri 5 Mojolangu memerlukan pelatihan pembuatan media ajar interaktif terintegrasi computational thinking yang dapat mendukung pembelajaran Selanjutnya, tim pengabdian merumuskan solusi dari permasalahan Berdasarkan hasil analisis situasi, tim pengabdian masyarakat memberikan solusi yaitu, . tim pengabdian memberikan sarana yang mewadahi minat guru-guru SD Negeri 5 Mojolangu untuk dapat membuat media pembelajaran berbasis ICT, . tim pengabdian memberikan pelatihan terkait cara pengaplikasian pembelajaran berdiferensiasi yang baik dan pelatihan terkait cara penstimulasian computational thinking yang efektif bagi siswa, serta . tim pengabdian memberikan pelatihan pembuatan media ajar interaktif terintegrasi computational thinking yang dapat mendukung pembelajaran berdiferensiasi. Tiga solusi tersebut dikemas oleh tim pengabdian melalui kegiatan produksi media ajar interaktif (PROAKTIF) berbasis computational thinking untuk mendukung diferensiasi pembelajaran di sekolah dasar. METODE PELAKSANAAN KEGIATAN Kontribusi Tim Pelaksana Tim pelaksana terdiri atas 3 dosen UM dan 3 mahasiswa S1 Pendidikan Matematika. Dosen dan mahasiswa berkolaborasi sebagai narasumber dan panitia Narasumber pertama menyajikan materi berpikir komputasi, narasumber kedua menyajikan materi pemanfaatan GeoGebra dalam pembelajaran, narasumber ketiga menyajikan materi Articulate Storyline 3, dan narasumber keempat menyajikan @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. materi tentang Google Sites. Narasumber pertama dan kedua adalah dosen dan dua narasumber lainnya mahasiswa. Peserta Kegiatan Kegiatan ini diikuti oleh 39 guru SD dengan rincian 25 guru SDN 5 Mojolangu. Kota Malang dan 14 guru SD yang tersebar diseluruh wilayah Indonesia yang mengikuti secara online. Kegiatan ini dilaksanakan secara hybrid. Tahapan Kegiatan Kegiatan pengabdian masyarakat ini memiliki urgensi yang tinggi, sehingga tim pengabdian melakukan lima tahapan kegiatan yaitu, . observasi masalah mitra melalui analisis situasi dan analisis SWOT, . persiapan kegiatan pengabdian melalui pembuatan website terkait jenis dan cara pembuatan media pembelajaran interaktif terintegrasi computational thinking yang mendukung diferensiasi pembelajaran, serta pembuatan edu games/kuis interaktif terkait PROAKTIF, . pelaksanaan kegiatan, . penyusunan luaran wajib dan luaran tambahan, serta . evaluasi dan penyusunan Diagram alir pelaksanaan kegiatan pengabdian ini disajikan pada Gambar 4. Gambar 4. Diagram Alir Pelaksanaan Pengabdian Lokasi Kegiatan Kegiatan ini dilaksanakan secara offline di SDN 5 Mojolangu. Kota Malang dan online melalui Google Meet Conference. Evaluasi Kegiatan Evaluasi kegiatan ini terdiri atas dua kategori utama, yaitu evaluasi terhadap pelaksanaan kegiatan dari peserta kepada pelaksana dan evaluasi luaran/produk yang dihasilkan guru/peserta oleh pelaksana. Evaluasi terhadap pelaksanaan kegiatan menggunakan angket. Sementara, evaluasi terhadap produk yang dihasilkan peserta mencakup kriteria kualitas dan kuantitas dalam format rubrik. IMPLEMENTASI KEGIATAN DAN PEMBAHASAN Proses Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Penunjang Kegiatan Pengabdian Masyarakat @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Proses produksi media ajar interaktif (PROAKTIF) sebagai penunjang kegiatan pengabdian masyarakat disusun oleh tim pengabdian berdasarkan hasil analisis situasi yang disesuaikan dengan kebutuhan mitra. Mitra membutuhkan sarana yang dapat mewadahi minat guru SD Negeri 5 Mojolangu dalam membuat media pembelajaran berbasis ICT. Sarana yang diberikan tim pengabdian adalah website PROAKTIF . roduksi media ajar interakti. Website PROAKTIF memuat lima jenis sumber belajar sebagai referensi dalam produksi media pembelajaran interaktif berbasis ICT, yaitu . video tutorial, . slides digital, . mindmap, . edugames, dan . materi Lebih lanjut, website PROAKTIF dilengkapi dengan fitur home yang memuat deskripsi umum dan petunjuk umum penggunaan website, serta fitur pengumpulan karya sebagai galeri digital karya guru. Melalui website PROAKTIF, diharapkan guru dapat mengembangkan kreativitas dalam merancang media ajar interaktif, sehingga kualitas pembelajaran berbasis teknologi di sekolah mitra dapat meningkat. Pembuatan Website PROAKTIF Website PROAKTIF dikembangkan oleh tim pengabdian menggunakan Google Sites. Interface website PROAKTIF didesain dengan warna hijau untuk memberikan kesan menarik, edukatif, dan ramah lingkungan. Website PROAKTIF dapat diakses secara fleksibel melalui desktop dan smartphone. Tampilan website PROAKTIF disajikan pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Menu AuHomeAy Website PROAKTIF pada Desktop. Tampilan Menu AuHomeAy Website PROAKTIF pada Smartphone Website PROAKTIF pada Gambar 5, memuat tujuh menu, meliputi . home, . video tutorial, . slides digital, . mind map, . edu games, . materi seminar nasional, dan . pengumpulan karya. Menu pertama, yaitu AuHomeAy disajikan terkait deskripsi umum dan petunjuk penggunaan website PROAKTIF. Menu AuHomeAy dikembangkan tim pengabdian untuk memudahkan guru dalam kegiatan belajar mandiri melalui website. Menu kedua, yaitu menu AuVideo TutorialAy dikembangkan untuk memfasilitasi guru belajar terkait computational thinking dan pembelajaran berdiferensiasi disertai contoh media penunjang pembelajaran. Terdapat empat video pembelajaran yang dikembangkan tim pengabdian sebagaimana disajikan pada Gambar 6. @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Gambar 6. Tampilan Menu Video Tutorial pada Website PROAKTIF Video tutorial yang disajikan pada website PROAKTIF pada Gambar 6 diunggah melalui platform YouTube untuk mewadahi diskusi antar guru ketika melakukan kegiatan belajar mandiri melalui kolom komentar. Tim pengabdian dapat memberikan umpan balik terhadap pertanyaan guru yang dituliskan pada kolom komentar video YouTube. Menu ketiga, yaitu Menu AuSlides DigitalAy pada website PROAKTIF menyajikan contoh media pembelajaran interaktif berbasis digital yang dikembangkan menggunakan Canva. Contoh slides digital yang dikembangkan tim pengabdian disajikan pada Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Slides Digital pada Website PROAKTIF Slides Digital yang disajikan dalam Website PROAKTIF pada Gambar 7 didesain dengan bantuan GeoGebra untuk mengilustrasikan konsep luas permukaan dan volume bangun ruang limas. Melalui GeoGebra, media pembelajaran yang dihasilkan lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar Menu keempat, yaitu menu AuMind MapAy pada website PROAKTIF menyajikan materi terkait bantuan belajar digital atau e-scaffolding. Materi terkait e-scaffolding penting bagi guru sebagai panduan dalam menyusun bantuan belajar digital yang @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. relevan dengan kebutuhan belajar siswa. Tampilan Menu AuMind MapAy disajikan pada Gambar 8. Gambar 8. Tampilan Menu AuMind MapAy pada Website PROAKTIF Mind Map pada Gambar 8 menyajikan materi penting terkait e-scaffolding secara ringkas. Melalui mind map tersebut, guru dapat mempelajari jenis, contoh, dan pengimplementasian e-scaffolding dalam pembelajaran. Menu kelima, yaitu AuEdu GamesAy yang memuat contoh assessment tools interaktif dalam pembelajaran. Tampilan menu edu games disajikan pada Gambar 9. Gambar 9. Tampilan Menu AuEdu GamesAy pada Website PROAKTIF Edu Games pada Gambar 9 memuat contoh assessment tools interaktif yang dapat digunakan guru sebagai referensi dalam pembuatan assessment. Assessment tersebut didesain menggunakan Canva dengan keunggulan dapat menampilkan skor dan kunci jawaban secara real-time, sehingga siswa dapat mengevaluasi hasil belajarnya secara mandiri. Menu keenam, yaitu AuMateri SemnasAy menyajikan kumpulan materi pada kegiatan seminar nasional PROAKTIF yang terdiri atas empat topik, meliputi . berpikir komputasional, . GeoGebra dalam pembelajaran matematika, . media pembelajaran matematika berbantuan Articulate Storyline 3, @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Google Sites sebagai media pembelajaran matematika berbasis ICT. Tampilan menu materi semnas pada website PROAKTIF disajikan pada Gambar 10. Gambar 10. Tampilan Menu AuMateri SemnasAy pada Website PROAKTIF Menu AuMateri SemnasAy memudahkan guru dalam mengakses materi semnas. Melalui fitur ini, guru dapat belajar secara fleksibel terkait praktik pengembangan media pembelajaran berbasis ICT menggunakan software GeoGebra. Articulate Storyline 3, dan Google Sites. Menu ketujuh, yaitu AuPengumpulan KaryaAy berfungsi sebagai galeri digital karya guru dan peserta seminar lainnya sebagai output luaran Output tersebut menunjukkan peningkatan keberdayaan guru dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis digital. Menu-menu yang disajikan pada website PROAKTIF tersebut merupakan alternatif solusi untuk mengatasi masalah keterbatasan sumber belajar dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis digital bagi guru. 2 Pembuatan EduGames EduGames merupakan contoh kuis interaktif yang mendukung produksi media ajar interaktif (PROAKTIF). EduGames didesain menggunakan Canva dan di-setting untuk dapat menampilkan skor secara real-time serta memuat pembahasan soal secara Tampilan awal dan petunjuk penggunaan EduGames yang mendukung PROAKTIF disajikan pada Gambar 11. Gambar 11. Tampilan Awal. Petunjuk Penggunaan Petunjuk penggunaan pada Gambar 11 . dikembangkan untuk memudahkan siswa dalam mengakses games yang dibuat oleh guru. Sementara, tampilan soal dan petunjuk kebenaran jawaban disajikan pada Gambar 12. @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Gambar 12. Soal pada EduGames. Petunjuk Kebenaran Jawaban Petunjuk kebenaran jawaban pada Gambar 12 . muncul sesuai dengan pilihan jawaban yang dipilih siswa pada Gambar 12 . , melalui fitur tersebut siswa mengetahui kebenaran dari jawaban yang dipilih. Selanjutnya, pada EduGames juga disediakan skor secara real-time dan pembahasan soal yang disajikan pada Gambar . Gambar 13. Tampilan Skor Secara Real-time. Tampilan Pembahasan Soal Melalui fitur tampilan skor secara real-time dan pembahasan soal pada Gambar 13, siswa dapat merefleksikan sejauh mana pemahaman yang didapatkan dalam Lebih lanjut, siswa juga dapat memperbaiki kesalahan berpikirnya melalui fitur pembahasan soal. Adanya berbagai fitur dalam EduGames, siswa dapat merasakan pembelajaran mendalam dan bermakna secara fleksibel. Karena itu, guru dapat mengadopsi EduGames sebagai referensi pembuatan assessment tools dalam pembelajaran di sekolah. Pelaksanaan Seminar Nasional dan Pelatihan Seminar nasional dengan tema AuProduksi Media Ajar Interaktif Berbasis Computational Thinking untuk Mendukung Diferensiasi PembelajaranAy telah diselenggarakan secara secara hybrid di SD Negeri 5 Mojolangu. Malang. Penyelenggaraan seminar nasional secara offline dihadiri oleh 25 peserta. Sementara itu, sebanyak 14 peserta hadir secara online melalui Google Meet. Peserta seminar @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. nasional ini terdiri atas mahasiswa, praktisi pendidikan, serta kepala sekolah dan guru dari berbagai jenjang pendidikan. Kegiatan seminar dibuka dengan doAoa bersama, menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya, serta sambutan dari perwakilan tim pengabdian dan Kepala SD Negeri 5 Mojolangu. Dokumentasi kegiatan pembukaan tersebut ditunjukkan pada Gambar 14. Gambar 14. Pembukaan Seminar Nasional Gambar 14 memperlihatkan kegiatan pemberian sambutan oleh Kepala SD Negeri 5 Mojolangu yang sekaligus berperan sebagai tanda dimulainya sesi pelatihan pada seminar nasional. Lebih lanjut, seminar ini terdiri atas 4 sesi pelatihan dengan menghadirkan narasumber berbeda yang kompeten di bidangnya dan 1 moderator dari mahasiswa Universitas Negeri Malang. Sesi yang pertama yaitu pemberian materi terkait computational thinking. Pada sesi pertama, narasumber memaparkan konsep dasar computational thinking dan penerapannya dalam pembelajaran. Narasumber menekankan pentingnya elemen computational thinking meliputi pola berpikir algoritmik, dekomposisi, abstraksi, dan evaluasi dalam proses belajar. Selain itu, narasumber juga memberikan contoh integrasi computational thinking dalam media pembelajaran seperti modul ajar, video, dan podcast. Paparan terkait integrasi computational thinking dengan media pembelajaran ini yang selanjutnya menjadi pengantar untuk pelatihan produksi media pembelajaran pada sesi-sesi berikutnya. Sesi kedua yaitu berfokus pada pemanfaatan GeoGebra dalam pembelajaran Pada sesi ini, narasumber memberikan wawasan praktis mengenai GeoGebra sebagai alat bantu visual interaktif yang dapat mendukung diferensiasi GeoGebra dinilai dapat mendukung diferensiasi pembelajaran karena fleksibilitas penggunaannya dalam berbagai level kemampuan. Selain itu, narasumber menginformasikan bahwa GeoGebra dapat mendukung pembelajaran berbasis computational thinking karena memungkinkan siswa untuk memecah masalah kompleks dan mengenali pola matematis melalui eksplorasi manipulasi visual. Selanjutnya, peserta diminta untuk praktik secara langsung dengan bimbingan narasumber untuk membuat media GeoGebra sederhana seperti titik, garis, bangun datar, bangun ruang, pemberian informasi volume, dan menyimpan produk. Selain GeoGebra, terdapat platform lain yang dapat digunakan untuk mengembangkan media berbasis computational thinking sebagai pendukung diferensiasi pembelajaran seperti Articulate Storyline. Oleh karena itu, sesi ketiga seminar ini memanfaatkan platform Articulate Storyline 3. Sesi ketiga membahas media pembelajaran matematika berbantuan Articulate Storyline 3. Pada sesi ini, narasumber menyimulasikan cara mengembangkan media interaktif yang memadukan materi berupa teks, animasi, dan kuis dengan @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. menggunakan Articulate Storyline 3. Narasumber mengemukakan dengan adanya media interaktif yang demikian, berpotensi untuk menunjang pembelajaran bersifat mandiri dan responsif terhadap kebutuhan serta karakteristik individual siswa. Selain itu, narasumber juga memaparkan bahwa fleksibilitas konten yang diinput ke dalam Articulate Storyline 3 memungkinkan penggunaannya sebagai wadah pengembangan media pembelajaran berbasis computational thinking. Wadah pengembangan media pembelajaran berbasis computational thinking tidak hanya terbatas pada Articulate Storyline 3 saja, melainkan terdapat platform lain yang memiliki aksesibilitas yang lebih tinggi yaitu Google Sites. Oleh karena itu, materi sesi keempat berkaitan dengan penggunaan platform Google Sites. Sesi keempat mengulas Google Sites sebagai media pembelajaran matematika berbasis ICT. Pada sesi terakhir ini, narasumber mendemonstrasikan penggunaan website PROAKTIF yang memuat berbagai contoh media pendukung diferensiasi Dalam demonstrasi tersebut, narasumber menyatakan Google Sites dapat mendorong penerapan computational thinking pada siswa terutama dalam mengorganisasi informasi, menavigasi materi secara terstruktur, dan mengambil keputusan belajar mandiri berdasarkan alur pembelajaran yang dirancang oleh guru. Selain itu, narasumber juga menjelaskan bahwa media berbantuan Google Sites juga mendukung pembelajaran berdiferensiasi karena dapat merancang konten yang bervariasi sesuai minat, tingkat kesiapan, ataupun gaya belajar siswa. Lebih jauh, narasumber juga mengenalkan fitur dan cara menyusun situs dengan menyisipkan konten berupa teks, tautan eksternal, video, file PowerPoint, dokumen modul ajar atau LKPD dengan format pdf, dan kuis interaktif. Selama pemaparan materi tersebut, peserta turut melaksanakan praktik penyusunan website pembelajaran menggunakan Google Sites. Berikut dokumentasi sesi pelatihan seminar nasional disajikan pada Gambar 15. Gambar 15. Pemaparan Materi Seminar Nasional Gambar 15 menampilkan proses memaparkan materi sekaligus pelatihan produksi media pembelajaran berbasis computational thinking. Pemaparan materi setiap sesi tidak hanya dilakukan secara satu arah, melainkan disertai dengan interaksi aktif melalui aktivitas tanya jawab yang berlangsung selama praktik. Selain itu, setiap 2 sesi diselingi dengan sesi diskusi untuk memberikan ruang klarifikasi dan pendalaman materi oleh peserta seminar. Lebih lanjut, pada setiap akhir sesi praktik peserta diminta untuk mengumpulkan produk melalui Google Drive seperti yang ditampilkan pada Gambar 16. @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Gambar 16. Platform Pengumpulan Produk Gambar 16 menyajikan tampilan platform pengumpulan produk melalui Google Drive. Produk yang wajib dikumpulkan oleh peserta minimal 1 media pembelajaran yang memanfaatkan GeoGebra. Articulate Storyline 3, atau Google Sites. Lebih lanjut, produk yang dikumpulkan tersebut diajukan sebagai bukti partisipasi peserta seminar nasional untuk pemerolehan sertifikat. Setelah seluruh karya peserta terkumpul, kegiatan dilanjutkan dengan penyerahan cinderamata. Dokumentasi proses kegiatan penyerahan cinderamata ditunjukan pada Gambar 17. Gambar 17. Penyerahan Cinderamata Penyerahan cinderamata dari perwakilan tim pengabdian kepada Kepala SD Negeri 5 Mojolangu. Cinderamata yang diberikan berupa buku berisi problematika matematika sekolah. Pemberian buku sebagai cinderamata merupakan bentuk kenangkenang yang tidak hanya memiliki nilai simbolis, tetapi juga nilai intelektual. Selain itu, buku ini diharapkan juga sebagai media transfer pengetahuan yang berkelanjutan. Hal tersebut karena, isi yang terkandung di dalamnya dapat terus diakses dan dimanfaatkan oleh pihak sekolah setelah kegiatan seminar nasional berakhir. Setelah penyerahan cinderamata selesai, acara dilanjutkan dengan sesi dokumentasi dan Hasil sesi dokumentasi tersebut ditunjukkan melalui Gambar 18. Gambar 18. Sesi Dokumentasi Offline. Sesi Dokumentasi Online @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Sesi dokumentasi terbagi menjadi dua tahapan seperti yang terlihat pada Gambar 18. Tahap pertama yaitu sesi dokumentasi secara online yang ditunjukkan pada Gambar 18 . Sementara itu. Gambar 18 . merupakan dokumentasi tahap kedua bersama peserta seminar secara offline. Selanjutnya, seminar nasional ditutup secara resmi oleh moderator dengan ucapan terima kasih kepada seluruh narasumber dan peserta. Selain itu, penutupan diiringi dengan harapan agar materi yang telah disampaikan dapat memberikan manfaat dan diterapkan dalam praktik pembelajaran di masa mendatang. Produk Pelatihan Pelatihan yang diselenggarakan dalam seminar nasional yang bertemakan AuProduksi Media Ajar Interaktif Berbasis Computational Thinking untuk Mendukung Diferensiasi PembelajaranAy ini memiliki luaran produk media ajar yang dibuat oleh peserta pelatihan. Produk yang dihasilkan berupa media ajar berbantuan GeoGebra. Articulate Storyline 3, dan Google Sites. Banyaknya produk yang dihasilkan secara keseluruhan adalah 47 media ajar. Media ajar berbantuan GeoGebra yang dihasilkan oleh peserta pelatihan adalah sebanyak 30 media. Media ajar berbantuan GeoGebra tersebut bermacam-macam, mulai dari bentuk 2D sebagai representasi dari persamaan garis sampai dengan bentuk 3D dari bangun ruang sisi datar. Gambar 19 menunjukkan salah satu sampel produk peserta pelatihan berupa media ajar berbantuan GeoGebra. Gambar 19. Media Ajar Berbantuan Geogebra Gambar 19 menunjukkan bangun ruang kubus berwarna merah dan jaringjaringnya yang ditunjukkan dengan warna biru. Keberhasilan peserta dalam memproduksi media ajar ini dipengaruhi oleh aspek internal dan eksternal. Aspek internal yang dimaksud adalah kemampuan dan pemahaman dasar peserta terhadap teknologi dan GeoGebra. Selama pelatihan berlangsung, peserta menunjukkan kemampuan awal yang berbeda. Kebanyakan peserta sudah melek akan teknologi, sehingga peserta dapat mengikuti pelatihan dengan baik dan runtut sebagaimana instruksi dan materi yang diberikan oleh narasumber. Lebih jauh, faktor eksternal yang mendukung pengembangan media ajar berbantuan GeoGebra adalah akses pembuatan yang cukup mudah dan tanpa melakukan instalasi aplikasi tertentu. Selain itu, peserta berhasil membuat media ajar berbantuan geogebra ini karena adanya pembekalan yang didapatkan melalui pelatihan. Melalui pelatihan tentang Geogebra, peserta @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. mendapatkan pengetahuan bagaimana memvisualisasikan konsep matematika dengan GeoGebra. Berdasarkan penelitian sebelumnya. GeoGebra memiliki manfaat besar dalam membantu mendemonstrasikan dan memvisualisasikan berbagai konsep matematika sekaligus berfungsi sebagai media untuk membangun pemahaman konsep-konsep matematis secara lebih konkret (Fatmawati & Yahfizham, 2024. Fazar, 2. Oleh karena itu, produksi media ajar berbantuan GeoGebra ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika, khususnya dalam membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak secara visual dan interaktif. Produk berupa media ajar berbantuan GeoGebra yang dihasilkan melalui pelatihan ini dapat diterapkan pada kegiatan belajar mengajar (KBM) sesuai dengan topik yang dipilih saat membuat media tersebut, terutama pembelajaran matematika yang menuntut pemahaman visual. Lebih jauh, melalui eksplorasi mendalam sebagai bentuk lanjutan dari pelatihan ini, peserta atau guru dapat menggunakan GeoGebra untuk menyajikan lingkaran yang dapat digerakkan secara dinamis oleh siswa untuk mengilustrasikan keliling lingkaran serta animasi lain sebagai sarana dalam membuktikan konsep matematika tertentu. Hal ini mendukung pembelajaran berdiferensiasi karena siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya sendiri dan mengulang simulasi sesuai kebutuhan pemahamannya. Selain itu, peserta dapat merancang aktivitas eksploratif menggunakan GeoGebra sebagai lembar kerja digital yang dapat meningkatkan fleksibilitas pembelajaran dan memperkuat keterampilan berpikir logis siswa. Dengan demikian, peserta dapat memanfaatkan teknologi dengan maksimal dalam mendukung proses pembelajaran dan dapat berbagi pengalamannya dengan guru/pendidik lain yang tidak mengikuti pelatihan ini. Media ajar Interaktif selanjutnya yang dihasilkan oleh peserta adalah media ajar berbantuan Articulate Storyline 3. Dibandingkan dengan media yang lainnya, media ajar jenis ini tidak diproduksi dalam jumlah besar oleh peserta pelatihan. Banyaknya media ajar berbantuan Articulate Storyline 3 ini adalah 2 media ajar. Jumlah yang tidak banyak ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya adalah tingkat kompleksitas penggunaan perangkat lunak Articulate Storyline 3 yang relatif lebih tinggi dibandingkan dengan platform lain seperti GeoGebra atau Google Sites. Proses pengembangan media ajar dengan Articulate Storyline 3 memerlukan pemahaman teknis mengenai desain slide interaktif, alur logika bercabang, serta integrasi multimedia seperti audio, video, dan kuis interaktif. Selain itu, ketersediaan lisensi perangkat lunak yang terbatas serta kebutuhan spesifikasi perangkat komputer yang memadai menjadi kendala tersendiri bagi sebagian peserta. Meskipun produksi media ajar berbantuan Articulate Storyline 3 ini terbatas, namun tidak dipungkiri bahwa ada beberapa peserta yang menghasilkan media ajar interaktif berbantuan Articulate Storyline 3. Hal ini disebabkan oleh kemiripan tampilan antara Articulate Storyline 3 dengan Microsoft PowerPoint yang sudah lebih dulu dikenal oleh banyak guru. Oleh karena itu, hal tersebut membantu peserta dalam beradaptasi dengan Articulate Storyline 3. Selain itu, pelatihan dilaksanakan secara runtut, mulai dari pengenalan fitur dasar hingga pembuatan interaktivitas sederhana, sehingga peserta yang mengikuti dengan konsisten dapat menyelesaikan produk media Lebih jauh, narasumber juga menampilkan contoh media ajar yang sudah jadi sebagai contoh sehingga peserta memiliki gambaran konkret mengenai hasil akhir yang diharapkan. Dengan demikian, meskipun jumlah produk yang dihasilkan @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. terbatas, media ajar berbantuan Articulate Storyline 3 tetap menunjukkan potensi besar dalam menghasilkan pembelajaran yang interaktif dan adaptif. Gambar 20 menunjukkan sampel produk Articulate Storyline 3 yang dibuat oleh peserta. Gambar 20. Salah Satu Media Ajar Berbantuan Articulate Storyline 3 Produk media ajar berbantuan Articulate Storyline 3 ini terbukti mendukung proses belajar yang lebih interaktif dan menarik (Juhaeni dkk. , 2. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pengembangan media melalui Articulate Storyline 3 membantu meningkatkan keterlibatan siswa karena menyediakan fitur-fitur seperti animasi, button, dan graded question yang bisa disesuaikan (Juhaeni dkk. , 2. Hal ini sejalan dengan gagasan bahwa pembelajaran akan lebih bermakna ketika siswa dapat berinteraksi langsung dengan konten sesuai kebutuhannya dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Damayanti dkk. , 2. Media ajar interaktif berbantuan Articulate Storyline 3 memiliki implikasi terhadap pembelajaran, peningkatan kompetensi peserta, dan akses belajar bagi Pada aspek pembelajaran, media yang dihasilkan ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik dan responsif melalui fitur interaktif seperti kuis, simulasi, dan umpan balik otomatis yang dikembangkan melalui Articulate Storyline Hal ini memungkinkan siswa belajar secara aktif dan sesuai dengan kecepatan serta gaya belajar masing-masing. Bagi peserta, penggunaan Articulate Storyline 3 mendorong penguasaan keterampilan dalam merancang pembelajaran digital berbasis Lebih jauh, media yang dihasilkan dapat diakses secara daring dan fleksibel sehingga mendukung pembelajaran mandiri di luar kelas serta memperkuat pemahaman siswa. Media ajar berbantuan Google Sites merupakan jenis media ajar interaktif terakhir yang dikembangkan oleh peserta pelatihan. Produk media ajar berbantuan Google Sites yang dihasilkan melalui pelatihan ini adalah sebanyak 15 buah media Dikembangkannya media ajar berbantuan Google Sites ini menunjukkan transfer ilmu pengetahuan antara narasumber dengan peserta terlaksana dengan baik. Keberhasilan tersebut didukung oleh kemudahan akses Google Sites yang tidak memerlukan instalasi tertentu karena dapat diakses melalui browser di perangkat apapun yang terhubung ke internet. Tampilan yang sederhana, pelatihan yang disusun secara bertahap, dan lengkap dengan contoh media jadi memudahkan peserta memahami alur pembuatan media ajar berbantuan Google Sites. Gambar 21 @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. menunjukkan salah satu media ajar berbantuan Google Sites yang telah diproduksi oleh peserta pelatihan. Gambar 21. Salah Satu Salah Satu Media Ajar Berbantuan Google Sites Media ajar berbantuan Google Site yang dikembangkan melalui pelatihan ini didukung oleh penelitian terdahulu yang menunjukkan bahwa platform ini memudahkan guru menyusun materi secara terstruktur dan interaktif (Wijayanti dkk. Google Sites sangat cocok untuk mengembangkan media ajar interaktif yang mendukung pembelajaran jarak jauh maupun tatap muka (Afrianto dkk. , 2. Integrasi beberapa media juga dapat dilakukan melalui Google Sites, sehingga media ajar yang dikembangkan lebih variatif dan kompleks. Pemanfaatan Google Sites sebagai sarana mengembangkan media ajar dapat memperkuat pembelajaran digital yang fleksibel dan mudah diakses. Dalam konteks pembelajaran, media ajar berbasis website ini dapat mendukung pembelajaran mandiri dan interaktif. Bagi peserta, pelatihan ini menjadi langkah awal peningkatan literasi digital dan kemandirian dalam merancang konten ajar. Lebih jauh, dalam konteks yang lebih luas, peserta dapat membagikan pengalamannya guru/pendidik/masyarakat, sehingga guru/pendidik/masyarakat dapat memanfaatkan media ini sebagai sumber belajar tambahan di rumah. Evaluasi Produk dan Kegiatan Pelatihan Kegiatan pelatihan menghasilkan 47 produk yang disusun dengan memanfaatkan berbagai platform. Produk yang dihasilkan melebihi banyaknya peserta pelatihan, tetapi pada kenyataannya tidak semua peserta mengumpulkan produk pada @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. formulir yang disediakan. Lebih lanjut, produk yang telah dihasilkan, selanjutnya di evaluasi oleh tim pengabdian untuk menilai capaian peserta dalam mengembangkan media pembelajaran digital sesuai dengan prinsip pembelajaran abad ke-21 (Chaeruman, 2. Setiap produk dinilai berdasarkan dua aspek utama, yaitu kualitas dan kuantitas. Aspek kualitas mencakup ketepatan isi terhadap topik pembelajaran, integrasi prinsip computational thinking dan diferensiasi pembelajaran, tampilan visual, dan interaktivitas media. Sementara itu, aspek kuantitas mencakup kelengkapan elemen media, jumlah produk yang dikumpulkan, dan variasi platform yang digunakan. Berdasarkan aspek-aspek tersebut didapatkan rerata kualitas dan kuantitas secara keseluruhan produk di setiap indikator yang disajikan pada Tabel 1. Tabel 1. Rerata Kualitas dan Kuantitas Produk Aspek Kualitas Kuantitas Indikator Ketepatan isi/konten Integrasi CT dan Desain tampilan Interaktivitas Kelengkapan Jumlah produk Variasi platform yang digunakan Rerata Skor (Skala 1-. 3,33 3,57 3,62 3,67 3,67 3,76 3,57 Keterangam Sebagian produk belum membahas materi secara mendalam Sebagian besar produk telah mengintegrasikan pendekatan CT dan diferensiasi Produk yang diproduksi memiliki tampilan yang rapi, namun sebagian memiliki kekurangan dalam pemilihan gambar dan warna. Sebagian besar produk sudah menyertakan fitur interaktif seperti navigasi dan hyperlink Sebagian besar produk memuat beragam elemen seperti teks, gambar, dan video Mayoritas peserta mengumpulkan lebih dari satu produk yang lengkap Sebagian besar peserta menggunakan lebih dari satu platform dalam pembuatan produk Berdasarkan hasil penilaian terhadap produk peserta pada Tabel 1, rerata skor pada setiap indikator menunjukan capaian yang sebagian besar mendekati skala maksimum yaitu 4. Hal ini mengindikasikan bahwa produk yang dihasilkan telah mencapai target kualitas dan kuantitas. Rerata jumlah produk dan interaktivitas yang memperoleh skor tertinggi mencerminkan peserta mampu menghasilkan lebih dari satu produk yang utuh dan memuat fitur-fitur interaktif. Namun demikian, masih terdapat ruang perbaikan pada aspek ketepatan isi atau konten yang belum membahas materi secara mendalam. Selain itu, aspek penyajian visual juga perlu diperhatikan dalam pengembangan produk berikutnya. Evaluasi ini memberikan dasar yang kuat untuk merancang tindak lanjut berupa pendampingan teknis dan penguatan pedagogis untuk meningkatkan mutu media pembelajaran yang dihasilkan peserta. Dalam meningkatkan mutu media pembelajaran melalui kegiatan pendampingan di masa mendatang, tim pengabdian juga mengevaluasi jalannya kegiatan pelatihan. Kegiatan pelatihan pada seminar nasional yang diselenggarakan menerima respons positif dari peserta pelatihan. Respons tersebut didapatkan melalui section evaluasi kegiatan pada formulir presensi. Section evaluasi kegiatan pelatihan memuat 3 butir pertanyaan terkait relevansi materi seminar, kejelasan narasumber dalam menyampaikan materi, serta kritik dan saran pelaksanaan. Berikut persentase relevansi dan kejelasan penyampampaian materi ditunjukan pada Gambar 22. @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Gambar 22. Respons Peserta terkait Relevansi Materi Pelatihan. Respons Peserta terkait Kejelasan dan Kemenarikan Penyampaian Materi Gambar 22 . memperlihatkan bahwa 76% responden menyatakan bahwa materi yang disampaikan sangat relevan dengan kebutuhan peserta pelatihan. Sementara itu, 24% responden menyatakan materi pelatihan relevan dengan kebutuhan Selanjutnya. Gambar 22 . menunjukkan 80% responden menilai narasumber dalam menyampaikan materi dengan sangat jelas dan menarik. Selain itu, 20% responden mengukur penyampaian materi narasumber jelas dan menarik. Namun, meski sebagian besar peserta yang mengikuti pelatihan pada seminar nasional menyatakan bahwa materi yang disampaikan sangat relevan, jelas, dan menarik, tim pengabdian menerima kritik dan saran yang konstruktif. Kritik dan saran yang diterima oleh tim pengabdian, antara lain . pelaksanaan pelatihan sebaiknya dilaksanakan secara luring secara serentak sehingga praktik lebih menyenangkan dan mudah dipahami, . durasi praktik dinilai masih terlalu singkat, . penyampaian materi di beberapa kesempatan dianggap terlalu cepat, . terjadi kendala teknis berupa gangguan audio selama seminar, dan . software aplikasi yang memakan waktu untuk penginstalan lebih baik jika diberikan oleh panitia. Berdasarkan saran yang diberikan oleh peserta, terdapat beberapa aspek pelaksanaan yang perlu ditingkatkan untuk pelaksanaan pelatihan. Pertama, usulan terkait pelatihan secara luring menunjukkan bahwa peserta merasakan keterbatasan efektivitas sesi praktik pada format daring. Hal ini menjadi catatan penting bagi tim pengabdian untuk mempertimbangkan format luring atau hybrid pada pelaksanaan kegiatan mendatang demi pemahaman dan interaktivitas kegiatan. Namun, disisi lain tim pengabdian juga harus mempertimbangkan ketersediaan logistik dalam Kedua, durasi praktik yang dinilai peserta terlalu singkat memperlihatkan bahwa peserta membutuhkan waktu lebih banyak untuk mengeksplorasi secara mandiri. Oleh karena itu, tim pengabdian akan melakukan perbaikan proporsi waktu praktik yang lebih panjang pada pelatihan selanjutnya sebagai tindak lanjut kritik tersebut. Ketiga, penyampaian materi yang dinilai terlalu cepat menunjukkan pentingnya menyesuaikan kecepatan instruksional dengan tingkat Dengan demikian, tim pengabdian akan menyesuaikan kecepatan instruksional yang sesuai dengan beragam tingkat kemampuan peserta. Keempat, kendala teknis berupa audio selama seminar berlangsung menjadi evaluasi aspek sarana dan prasarana. Di masa mendatang, tim pengabdian perlu melakukan uji teknis yang matang sebelum kegiatan dan monitoring selama jalannya seminar. Terakhir, saran penyediaan software menandakan bahwa tim pengabdian perlu memfasilitasi kesiapan teknis peserta meliputi tautan unduhan, lisensi uji coba, dan pendampingan @2025 Bima Abdi . ttps://jurnal. com/index. php/ba-jp. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional Rofiki dkk. Produksi Media Ajar Interaktif (PROAKTIF) Berbasis Berpikir Komputasional. Seluruh saran tersebut menjadi bahan refleksi penting untuk tim pengabdian untuk merancang pelatihan yang lebih adaptif, optimal, dan partisipatif ke depannya. KESIMPULAN Kegiatan pengabdian PROAKTIF berhasil meningkatkan kapasitas guru, tenaga pendidik, dan mahasiswa, khususnya guru-guru di SDN 5 Mojolangu dalam memproduksi media pembelajaran interaktif berbasis computational thinking untuk mendukung diferensiasi pembelajaran. Melalui seminar nasional yang dilaksanakan secara hybrid, peserta mendapatkan pemahaman mendalam dan keterampilan teknis dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra. Articulate Storyline 3, dan Google Sites. Sebanyak 47 media pembelajaran interaktif berhasil diproduksi oleh peserta seminar. Lebih lanjut, website PROAKTIF sebagai sumber belajar guru dapat mendukung keberlanjutan transfer pengetahuan di luar ruang pelatihan. Respons positif peserta seminar nasional disertai capaian luarannya menunjukkan bahwa kegiatan ini relevan dan berdampak signifikan terhadap peningkatan keterampilan guru dalam memproduksi media pembelajaran interaktif berbasis computational thinking pada diferensiasi pembelajaran. Akan tetapi, hasil evaluasi juga mengungkapkan perlunya perbaikan dalam aspek teknis pelaksanaan, terutama terkait durasi praktik, kesiapan perangkat, dan strategi pendampingan Implikasi dari kegiatan seminar ini signifikan, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Dalam jangka pendek, kegiatan ini mendorong produksi media pembelajaran digital yang interaktif dan variatif. Sementara itu, dalam jangka panjang, kegiatan ini membentuk fondasi implementasi pembelajaran digital berbasis computational thinking untuk mendukung diferensiasi pembelajaran di sekolah. Lebih lanjut, media pembelajaran yang diproduksi peserta seminar berpotensi menjadi open educational resources yang dapat diakses lintas sekolah dan lintas wilayah, sehingga mendorong replikasi dan adopsi praktik baik secara luas. Karena itu, kegiatan pengabdian ini tidak hanya memberikan solusi terhadap masalah teknis di tingkat sekolah mitra, tetapi juga berperan dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di era transformasi digital melalui pemberdayaan guru. UCAPAN TERIMA KASIH Tim pengabdian menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Universitas Negeri Malang (UM) atas pendanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini melalui Hibah PNBP UM tahun 2025 dengan nomor kontrak: 1057/UN32. 1/PM/2025. DAFTAR PUSTAKA