Volume 6 No. Tahun 2026 Halaman 293 Ae 302 Available online : https://ejournal. id/index. php/PENIPS/index PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP ASA CENDEKIA SEDATI Mayangga Seto Supriyanto. Nurul Hasanah. Ali Imron. Niswatin. Universitas Negeri Surabaya Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Asa Cendekia Sedati. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat belajar dan hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Model pembelajaran role playing dipilih sebagai alternatif karena mampu melibatkan siswa secara aktif melalui kegiatan bermain peran yang kontekstual dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe non-equivalent control group pretest-posttest Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas Vi SMP Asa Cendekia Sedati, dengan sampel penelitian terdiri dari kelas Vi-A sebagai kelas eksperimen dan kelas Vi-B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes untuk mengukur hasil belajar dan kuesioner untuk mengukur minat belajar siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Selain itu, penerapan model pembelajaran role playing juga terbukti meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan metode konvensional Kata Kunci: Minat belajar. Hasil Belajar. Role Playing Abstract This study aims to determine the effect of the application of the role playing learning model on students' interest and learning outcomes in Social Studies (IPS) learning at Asa Cendekia Sedati Middle School. The background of this study is based on the low interest in learning and student learning outcomes caused by the use of conventional learning models that do not involve student activity. The role playing learning model was chosen as an alternative because it is able to involve students actively through contextual and fun role-playing activities. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental design of the non-equivalent control group pretest-posttest design. The study population was all eighth-grade students of Asa Cendekia Sedati Middle School, with the research sample consisting of class Vi-A as the experimental class and class Vi-B as the control class, each totaling 28 students. Data collection techniques were carried out through tests to measure learning outcomes and questionnaires to measure student learning interests. Data analysis was carried out using statistical tests including normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests. The results showed that the application of the role playing learning model had a positive and significant effect on students' learning interests in IPS learning. In addition, the application of the role playing learning model has also been proven to significantly improve student learning outcomes compared to learning using conventional methods. Keywords: Learning interest, learning outcomes, role playing Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . : 293-303 PENDAHULUAN Reformasi dan transformasi pendidikan pada dasarnya merupakan usaha dalam membangun peradaban kemanusiaan tertinggi yang dapat dilakukan. Di Indonesia sendiri, reformasi dan transformasi pendidikan nasional termaktub dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdikna. Pada UU Sisdiknas tersebut dicantumkan frasa mengenai arah pendidikan nasional di Indonesia. Merujuk pada frasa Pasal 3 UU Sisdiknas tersebut, aksentuasi pendidikan nasional adalah kemampuan membangun kesadaran, yaitu kesadaran untuk mencapai tujuan pendidikan yang dicita-citakan. Apabila tujuan pendidikan terealisasi dengan baik, maka kualitas sumber daya manusia Indonesia akan meningkat dan mampu menciptakan generasi bangsa yang berwawasan dan dapat berdaya saing global. Adapun esensi dari pendidikan nasional tersebut, hakikatnya dapat diwujudkan melalui implementasi pembelajaran yang ideal. Pembelajaran yang ideal mendorong siswa agar mampu melakukan pengamatan, mengemukakan pendapat, dan mampu merekonstruksi gagasan mereka setelah mendapatkan materi pembelajaran. Sehingga dampak dari pembelajaran akhirnya adalah berkembangnya kemampuan, karakter, serta potensi peserta didik, seperti yang tercermin dalam UU Sisdiknas tersebut. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah gabungan dari rumpun ilmu-ilmu sosial yang meliputi integrasi dari ilmu sosiologi, geografi, sejarah, dan ekonomi (Aulia & Wandini, 2. Tujuan dari mata pelajaran IPS yakni untuk melatih keterampilan sosial siswa, melatih siswa untuk memecahkan problematika sosial yang ada dalam kehidupan masyarakat (Jumriani, et al. , 2. Namun dalam implementasinya, realita pembelajaran IPS di lapangan masih mengalami berbagai persoalan hingga pada dekade ini. Persoalan tersebut antara lain, kurangnya inovasi pada model atau variasi pembelajaran dan penggunaan metode pembelajaran IPS yang konvensional seperti ceramah dan hafalan maupun penugasan (Subandi, et al. , 2. (Saraswati, et al. , 2. Kemudian dampak yang terjadi adalah pembelajaran cenderung monoton dan tidak menarik, sehingga mengakibatkan siswa merasa malas dan bosan ketika pembelajaran IPS (Hidayat & Haryati, 2. Melalui gambaran realita permasalahan pembelajaran IPS tersebut, kemudian yang menjadi penting untuk dipahami adalah mengenai faktor keberhasilan pembelajaran IPS yang terwujud pada ketercapaian tujuan pembelajaran. Faktor keberhasilan dari kegiatan pembelajaran di kelas, salah satunya dipengaruhi dari penggunaan model pembelajaran yang diterapkan guru untuk membentuk sebuah aktivitas dan lingkungan belajar yang nyaman bagi siswa (Joyce, et al. , 2. Model pembelajaran memiliki pengaruh untuk mencapai tujuan belajar secara kognitif, afektif dan psikomotorik (Firmayani, et al. , 2. Penggunaan model pembelajaran yang tepat bagi siswa, dapat mengaktifkan proses pembelajaran sehingga siswa tidak hanya sebagai objek dalam kegiatan pembelajaran, namun siswa juga berperan sebagai subjek aktif dalam kegiatan belajar. Berdasarkan hasil observasi di salah satu sekolah jenjang SMP, yakni di SMP Asa Cendekia Sedati, fenomena yang ditemukan penulis adalah proses pembelajaran IPS yang tampak tidak menggunakan model pembelajaran tertentu dan inovatif. Guru hanya menggunakan buku teks . uku pake. , menggunakan metode ceramah untuk menjelaskan materi dan memberikan penugasan kelompok saja. Siswa kurang diberikan kesempatan untuk aktif dalam pembelajaran IPS dan pembelajaran terlalu condong pada guru. Siswa akhirnya menjadi kurang berminat mengikuti pembelajaran dan menjadikan kurang memahami materi pelajaran secara maksimal sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Hal tersebut menunjukkan adanya ketidakselarasan antara harapan dan realitas yang terjadi dalam proses pembelajaran IPS. Siswa yang tidak berminat saat pembelajaran IPS yang nampak pada kurangnya antusiasme dan keaktifan siswa saat pembelajaran IPS berlangsung. Kemudian tidak hanya sampai disitu, implikasi dari kurangnya minat belajar nampak pada hasil belajar siswa pada tiap penugasan di bawah rata-rata (KKM . Dari observasi tersebut, penulis meng-highligt permasalahan pada pembelajaran IPS di SMP Asa Cendikia Sidoarjo yaitu pada kurangnya minat belajar dan hasil belajar IPS siswa. Sehubungan dengan minat belajar yang tinggi diharapkan dapat memicu hasil belajar siswa yang juga tinggi. Hasil belajar merupakan perolehan dari kegiatan belajar siswa terkait dengan perubahan yang telah dicapai (Tuara, 2. Selain itu hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam belajar (Hasrijal, et al. , 2. Upaya untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, salah satunya melalui penerapan model pembelajaran yang sesuai materi yang akan dipelajari. Salah satu model pembelajaran yang memiliki karakter dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar dan berdampak pada hasil belajar yang baik adalah model pembelajaran Role playing (Munna & Kalam, 2. Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . : 293-303 Pembelajaran IPS dengan model Role playing sangat imersif jika dilihat melalui riset-riset terdahulu. Model pembelajaran Role playing dapat menjadi alternatif solusi atas problematika pembelajaran IPS yang kaku dan monoton. Dalam konteks tujuan penelitian ini, bedasarkan hasil pra-observasi yang dilakukan oleh penulis saat melihat kondisi riil permasalahan pembelajaran IPS di SMP Asa Cendikia Sedati, maka sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan penelitian yang berjudul AuPengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role playing terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di SMP Asa Cendekia Sedati. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan penelitian quasy Data yang digunakan pada penelitian kuantitatif menekankan pada data-data numerik dan Penelitian kuantitatif ini dilakukan dalam rangka pengujian terhadap hipotesis. Kemudian, hipotesis inilah yang akan diuji untuk menghasilkan ouput penelitian yang sesuai dan diharapkan oleh Disain penelitian ini menggunakan disain quasi eksperimental yaitu non equivalent control group pretest-posttest design. Penelitian ini melibatkan kelompok kontrol sebagai pembanding dari kelompok eksperimen yang diberikan treatment model role playing. Namun kedua kelompok tersebut tidak dipilih secara acak . Hal tersebut dilakukan karena dalam konteks penelitian pembelajaran di sekolah, seringkali tidak memungkinkan untuk melakukan randomisasi secara penuh terhadap kelompok siswa (Fraenkel, et al. , 2. Selain itu, desain ini memungkinkan penulis untuk melakukan perbandingan variabel hasil belajar dan minat siswa sebelum . dan setelah . dilakukan treatment, sehingga dapat mengidentifikasi pengaruh penerapan model role playing dalam pembelajaran IPS secara lebih terukur. Tempat penelitian ini dilakukan di Sekolah SMP Asa Cendekia di kelas Vi-A dan Vi-B. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui tes, kuesioner, dan observasi. Selanjutnya teknik analisis data yaitu menggunakan uji homogenitas, uji independent sample T-test, dan uji N-Gain. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Berdasarkan hasil penelitian dalam proses pembelajaran di SMP ASA Cendekia Sedati Hasil belajar siswa sebelum dilakukan treatment menunjukkan data kemampuan awal siswa terhadap pembelajaran IPS pada materi Aktivitas Ekonomi Masyarakat. Kemampuan awal ini dapat diketahui melalui pengujian pada pretest yang dilakukan oleh penulis. Sebelum penulis melakukan preetest telah menguji hasil kepada dosen ahli untuk mengetahui apakah penggunanaan soal preetest sudah baik atau belum. Untuk menerapkan model pembelajaran role playing sebagai treatment. Adapun hasil pretest diambil dari pengujian yang dilakukan oleh penulis melalui tes tulis berupa 15 soal pilihan ganda dan 5 soal esai. Secara ringkas, data hasil dan kemampuan belajar awal siswa dalam pembelajaran IPS sebelum dilakukan treatment ditunjukkan pada diagram di bawah ini: Tabel 4. Presentase Nilai Pre Test Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Presentase Nilai Preetest Siswa Kategori Interval Skor Jumlah Rendah 25,00% Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . : 293-303 Sedang 67,86% Tinggi 7,14% Total Merujuk pada diagram di atas bahwasanya terdapat 25,00% atau sejumlah 7 siswa yang memiliki kemampuan awal yang rendah. Selanjutnya terdapat lebih dari sebagian yakni sebesar 67,86% siswa yang memiliki kemampuan awal sedang atau sebanyak 19 siswa. Serta sebesar 7,14% atau sebanyak 2 siswa yang memiliki kemampuan awal tinggi. Penilaian kemampuan awal ini didasarkan pada pemahaman konsep siswa mengenai Aktivitas Ekonomi Masyarakat. Hasil Belajar Siswa Setelah/Pasca Treatment Role playing menjadi salah satu model pembelajaran yang diterapkan pada penelitian ini guna meningkatkan hasil belajar siswa yang rendah pada pembelajaran IPS. Hal itu dapat dilihat pada hasil tes sebelumnya yang menunjukkan bahwa hanya sebesar 7,14% atau hanya 2 siswa dari 28 siswa yang memiliki nilai tinggi atau kemampuan pemahaman yang baik. Sisanya adalah siswa yang memiliki hasil nilai atau kemampuan yang rendah hingga sedang. Oleh karenanya dalam penelitian ini penulis melakukan uji pengaruh untuk meningkatkan hasil belajar siswa tersebut melalui model pembelajaran role playing. Secara ringkas, data hasil dan kemampuan belajar pasca treatment siswa dalam pembelajaran IPS sebelum dilakukan treatment ditunjukkan pada diagram di bawah ini: Tabel 4. Presentase Nilai Post Test Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Presentase Nilai Posttest Siswa Kategori Interval Skor Jumlah Persentase(%) Rendah 0,00% Sedang 67,86% Tinggi 32,14% Total Merujuk pada diagram di atas bahwasanya terdapat 0. 00% atau tidak terdapat siswa yang memiliki kemampuan akhir yang rendah. Hal ini disebabkan oleh satu faktor lain di luar faktor penggunaan model role playing sebagai model pembelajaran dalam penelitian ini, seperti kemampuan akademik siswa dan faktor psikologi lainnya. Kemudian terdapat 67,86% atau sebanyak 19 siswa yang memiliki tingkat kemampuan akhir sedang dan 32,14% atau 9 siswa yang memiliki tingkat kemampuan akhir tinggi. Dari diagram batang tersebut pada dasarnya telah menunjukkan kondisi keefektifan dari model role playing sebagai model pembelajaran IPS inovatif yang mampu meningkatkan hasil belajar Dilihat dari data kemampuan awal dan akhir tersebut menunjukkan peningkatan hingga 9 kali lipat atas nilai siswa, dari hanya 2 siswa yang memiliki kemampuan dan hasi belajar yang tinggi menjadi 20 anak. Bedasarkan hasil penelitian menggunakan model role playing dalam Kelompok eksperimen dan kontrol memiliki perbandingan signifikan. Perbandingan tersebut nampak pada hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun perbandingan tersebut dapat dilihat dari tingkat hasil belajar siswa sebelum dan sesudah dilakukan treatment model pembelajaran, dimana kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran role playing dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional dengan metode ceramah interaktif. Hasilnya menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki peningkatan jauh lebih tinggi atas hasil belajar siswa sebelum dengan sesudah menerapkan model role playing. Sebanyak 100% terjadi peningkatan hasil belajar siswa yang sebelumnya di dominasi oleh kemampuan hasil belajar rendah hingga sedang, kemudian setelah treatment kemampuan belajar siswa di dominasi oleh hasil belajar tinggi. Hasil Minat Belajar Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . : 293-303 Pengukuran minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS diukur menggunakan angket dan lembar observasi yang dilakukan sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran role playing. Angket terdiri dari sejumlah pernyataan yang mencakup indikator perhatian, ketertarikan, keterlibatan, dan kepuasan dalam belajar. Peningkatan minat belajar ditunjukkan melalui data hasil angket dan juga data observasi penulis. Berdasarkan hasil pengumpulan data, diperoleh nilai rata-rata pretest angket sebesar 52,3, sedangkan nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 72,7. Dengan demikian, terjadi kenaikan ratarata sebesar 20,4 poin atau sekitar 39% setelah penerapan model pembelajaran role playing. Peningkatan tersebut menunjukkan adanya perubahan positif pada minat belajar siswa setelah proses pembelajaran Jika ditinjau dari skor individu, sebagian besar siswa mengalami peningkatan nilai angket. Beberapa siswa menunjukkan kenaikan yang signifikan hingga lebih dari 25 poin. Hal ini menunjukkan bahwa setelah diterapkannya metode pembelajaran role playing, siswa lebih terlibat secara aktif dalam proses belajar dan memiliki ketertarikan yang lebih tinggi terhadap materi pelajaran IPS. Secara umum, hasil peningkatan ini dapat diinterpretasikan bahwa penerapan model role playing mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, kontekstual, dan bermakna bagi siswa. Melalui aktivitas bermain peran, siswa dapat menghayati situasi dan peran sosial yang sedang dipelajari. Hal ini membuat pembelajaran IPS tidak hanya sekadar menghafal konsep, tetapi juga melatih empati, komunikasi, serta kerja sama antarsiswa. Selain itu, siswa yang sebelumnya cenderung pasif mulai berani untuk tampil di depan kelas dan berinteraksi dengan teman-temannya. Siswa juga terlihat lebih aktif dalam berdiskusi dan bertanya, terutama ketika membahas situasi sosial yang diperankan dalam simulasi. Peningkatan keterlibatan ini mencerminkan adanya peningkatan dalam motivasi intrinsik siswa terhadap proses belajar. Dari hasil pengamatan penulis dan guru . , suasana kelas menjadi lebih hidup dan komunikatif. Aktivitas pembelajaran yang melibatkan unsur bermain peran memberikan ruang bagi siswa untuk mengekspresikan diri, mengasah kemampuan berpikir kritis, serta menghubungkan materi pelajaran dengan pengalaman nyata. Dengan demikian, aspek ketertarikan, perhatian, dan partisipasi aktif siswa dalam belajar IPS mengalami peningkatan yang signifikan. Pembahasan Penelitian ini menggunakan berbagai pengujian kuantitatif untuk melihat hasil berupa pengaruh atau impact dari penggunaan model pembelajaran role playing sebagai treatment untuk meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS. Pertama, adalah uji N-Gain yang diperuntukkan guna melihat peningkatan hasil dan minat belajar peserta didik pada pembelajaran IPS berdasarkan hasil nilai kemampuan awal dan kemampuan akhir pemahaman peserta didik. Dalam penelitian ini. N-Gain untuk kelompok eksperimen adalah sebesar 0. 40 dengan kategori sedang dan untuk kelompok kontrol diperoleh nilai N-Gain sebesar 0. 17 dengan kategori rendah. Maka dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang menerapkan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran IPS materi Aktivitas Ekonomi Masyarakat memiliki dominasi hasil dan minat belajar yang baik dan lebih tinggi bagi siswa daripada kelompok kontrol yang menerapkan model konvensional Kedua, adalah uji asumsi klasik yaitu uji normalitas yang menggunakan uji normalitas model Kolmogorov-Smirnov. Adapun hasil uji normalitas menghasilkan nilai signifikansi 0,200 untuk data hasil belajar dan 0,117 untuk minat belajar, serta keduanya lebih besar dari 0,05 yang berarti data dalam penelitian ini berdistribusi secara normal. Ketiga, adalah uji homogenitas yang diperuntukkan guna mengetahui varian data yang diperoleh dari sampel pada penelitian ini, kemudian dianalisis hasilnya homogen atau tidak. Adapun dalam penelitian ini, data yang dianalisis hasilnya bervarian homogen yang dibuktikan dari signifikansi nilai data adalah 0,417 (> dari 0,. Terakhir yang keempat adalah uji hipotesis atau uji t-test. Uji T-Test dilakukan untuk melihat pengaruh dari implementasi model pembelajaran role playing yang menjadi treatment dalam penelitian ini, terhadap peningkatan minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS di SMP Asa Cendekia. Berdasarkan hasil uji t diperoleh nilai sig. -taile. adalah 0,007, karena nilai . -taile. kurang dari 0,05 maka H0 ditolak atau H1 diterima. Dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari model pembelajaran role playing terhadap peningkatan hasil dan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Artinya, model pembelajaran role playing efektif dalam Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . : 293-303 meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS di SMP Asa Cendekia. Hasil akhir ini memberikan indikasi bahwa implementasi model role playing bukan hanya sekadar model pembelajaran alternatif, namun secara empiris terbukti mampu meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS, yang notabene seringkali dianggap monoton dan kurang menarik (Hidayat & Haryati, 2. KESIMPULAN Efektivtas model pembelajaran role playing sangat impresif dalam meningkatkan hasil dan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS di SMP Asa Cendikia Sidoarjo. Jika dilakukan perbandingan antara kedua kelompok, tampak adanya perbedaan peningkatan yang signifikan. Kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional hanya menunjukkan secara keseluruhan peningkatan hasil dan minat belajar sebesar 1,18%, sedangkan kelompok eksperimen yang menggunakan model Role Playing menunjukkan peningkatan sebesar 31,6%. Perbedaan tersebut menandakan bahwa model Role Playing jauh lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dibandingkan metode pembelajaran Model ini memberikan ruang yang lebih luas bagi siswa untuk aktif, berinteraksi, serta mengaitkan pengalaman pribadi dengan materi pelajaran, sehingga proses belajar menjadi lebih Selain itu, dari hasil observasi selama proses pembelajaran, siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan sikap yang lebih antusias, berani berpendapat, dan tampak lebih menikmati proses belajar. Sementara itu, siswa dalam kelompok kontrol cenderung bersikap pasif dan cepat kehilangan fokus ketika kegiatan pembelajaran berlangsung terlalu lama. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Role Playing efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS, baik secara kuantitatif . erdasarkan hasil angke. maupun secara kualitatif . erdasarkan hasil observasi lapanga. Model ini memberikan dampak positif terhadap aspek afektif siswa yang mencakup perhatian, ketertarikan, dan partisipasi aktif dalam kegiatan belajar mengajar. DAFTAR PUSTAKA