Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan ISSN 2721-8112 . Volume 2 Ae Nomor 2. Oktober 2021,254-263 ISSN 2722-4899 . https://doi. org/10. 37478/jpm. Available online at: https://e-journal. id/index. php/JPM/article/view/1115 PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KARTU DOMINO RANTAI MAKANAN (DORAMA) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR Maria Erica Istyasiwi 1* Yetty Auliaty2. Dudung Amir Sholeh3 1,2,3* Universitas Negeri Jakarta. *Corresponding Author: Info Artikel Sejarah Artikel: Diterima: 14/08/2021 Direvisi: 26/08/2021 Disetujui:31/08/2021 Keywords: Learning Media. Games. Cards. Food Chain. Elementary Science Learning Kata Kunci: Media Pembelajaran. Permainan. Kartu. Rantai Makanan. Pembelajaran IPA SD istyasiwi34@gmail. Abstract. This study aims to develop the Dominoes card game media in the science learning of food chain material for class V SD in the form of an application and also to determine the feasibility of the Food Chain Dominoes card game media. The research method used is Research and Development or R&D. The research model used is ADDIE. Data collection instruments in the form of observations, interviews, expert test questionnaires and student response questionnaires. The expert test process is carried out to material experts, media experts and linguists. The results of the material expert test validation are 100% so it can be said to be "very feasible", the media expert test validation results are 85. 5% so it can be said to be "very feasible", and the linguist test validation results are 91. 6% and are said to be "very feasible". It can be averaged that the three expert test scores obtained a value of 3% and can be said to be "very feasibleAy. The student response test could on a one-toone test consisting of 5 students who live close to the researcher. The results of the one to one test to 5 students resulted in an average of 93. 5% which can be said to be a "very feasible" product. This shows that the DORAMA Card game media is feasible to be used as a medium in learning Natural Science material for Food Chain Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan kartu domino dalam pembelajaran IPA materi rantai makanan kelas V SD berupa aplikasi dan juga untuk mengetahui kelayakan media permainan kartu domino rantai makanan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau R&D. Model penelitian yang digunakan adalah ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket uji ahli dan angket respon siswa. Proses uji ahli dilakukan kepada ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Hasil validasi uji ahli materi 100% sehingga dapat dikatakan Ausangat layakAy, hasil validasi uji ahli media 85,5% sehingga dapat dikatakan Ausangat layakAy, dan hasil validasi uji ahli bahasa. adalah 91,6% dan dikatakan Ausangat layakAy. Dapat dirataratakan skor tes ketiga pakar memperoleh nilai 92,3% dan dapat dikatakan Ausangat layakAy. Uji produk dilakukan terdiri dari 5 siswa yang tinggal dekat dengan peneliti. Hasil tes one to one ke 5 siswa menghasilkan rata-rata 93,5% yang dapat dikatakan produk Ausangat layakAy. Hal ini menunjukkan bahwa DORAMA Media permainan kartu layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran materi IPA Rantai Makanan How to Cite: Istyasiwi. AuliatY. , & Sholeh. PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KARTU DOMINO RANTAI MAKANAN (DORAMA) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2. , 254-263. https://doi. org/10. 37478/jpm. Alamat korespondensi: Penerbit: Program Studi PGSD. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Jakarta. Alamat : Jl. Taman Setia Budi I No. RT. 2/RW. Kuningan. Kecamatan Setiabudi. Kota Jakarta Selatan. Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12910 Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail. istyasiwi34@gmail. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 PENDAHULUAN Guru berperan aktif dalam perancangan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Karena guru bertanggung jawab menciptakan suasana kelas yang menginspirasi peserta didik, kreatif dan antusias (Pramono et al. Guru juga dituntut memiliki kompetensi yang bagus, dengan memperkaya informasi agar tidak mengalami ketertinggalan (Yulyani et al. , 2. Oleh karena itu, pentingnya kreativitas guru dalam mengelola kelas, sehingga peserta didik mendapat motivasi dalam belajar. Dengan informasi sekarang yang sangat cepat dan semakin canggih, memudahkan guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi informasi. Media Pembelajaran menjadi salah satu faktor yang dapat menjadikan proses pembelajaran menarik dan menyenangkan (Chandra & Ryanti Nugroho, 2. Media pembelajaran bukan merupakan tujuan tetapi intrumen atau media komunikasi antara guru dan siswa untuk mencapai tujuan pembejaran (Wahyu. Edu & Nardi, 2. Media pembelajaran juga diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar (Suryani. Setiawan & Putria, 2. Telah banyak media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dengan berbagai Media pembelajaran pun sudah cukup bervariasi, contohnya Powtoon. Kahoot!. Quizziz. Power Point. VideoScribe, dan lain Ae Media pembelajaran mememiliki peran penting pada proses pembelajaran, yaitu Dengan pembelajaran dapat menciptakan proses belajar yang menyenangkan dan bermakna (Eady & Lockyer, 2. Penyampaian informasi atau pengetahuan dengan media juga dapat memudahkan peserta didik memahaminya. Ilmu Pengetahuan Alam adalah salah satu muatan pembelajaran yang mempelajari lingkungan serta gejala Ae gejala alam, sehingga memerlukan benda Ae benda konkrit dalam prosesnya, agar peserta didik lebih mengamati dan menganalisis. Pendidikan IPA, diarahkan untuk menemukan dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar (Chan. Dengan IPA kesempatan kepada peserta didik untuk memotivasi untuk mengembangkan konsep menjadi kuat secara ilmiah (Studhalter et al. Dari hasil wawancara analisis kebutuhan yang telah dilakukan peneliti, didapatkan bahwa Media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran IPA adalah video bersumber dari youtube, presentasi dengan power point yang ditampilkan melalui pertemuan virtual menggunakan zoom dan buku tematik. Peserta didik pada saat pembelajaran jarak jauh lebih menyukai pembelajaran melalui zoom. Materi IPA yang cukup banyak juga menjadi kenadala pemahaman peserta didik. Selain itu, ternyata peserta didik juga pernah menggunakan media pembelajaran berupa permainan edukasi dalam pembelajaran matematika. Menurut guru, media pembelajaran berupa permainan edukasi dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan pemaian edukasi dirasa perlu dalam pembelajaran lainnya, salah satunya adalah pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Menurut Francisco, permainan dalam pendidikan adalah sebuah metode untuk menyampaikan materi pembelajaran (Lucas. Suheir mengatakan bahwa strategi permainan edukasi memotivasi keinginan siswa dan membantu mencapai tujuan pembelajaran (Dafalla, 2. Permainan berpengaruh dalam pembelajaran konsep abstrak, menyenangkan, dan memungkinkan (Rastegarpour & Marashi, 2012. Bito, 2. Maka dapat dikatakan permainan edukasi menyenangkan dan aktif, serta terjadinya interaksi antara setiap peserta didik. Permainan Kartu Domino sudah sangat dikenal di masyarakat. Permainan ini biasanya dimainkan oleh 4 orang atau lebih dengan alat yang digunakan adalah 28 kartu yang setiap kartu memiliki 2 bagian yang berisi titik 0 Ae 6. Permainan kartu domino ini dimainkan dengan cara mencocokan kartu yang satu dengan kartu yang lain namun memiliki nilai angka yang Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 sama atau memiliki bulatan yang berjumlah Dorama adalah akronim dari Domino Rantai Makanan. Dorama modifikasi media kartu domino yang nantinya akan berbentuk digital. Permainan Dorama ini untuk meningkatkan pemahaman peserta didik tentang materi rantai makanan pada berbagai Berdasarkan beberapa penelitian tersebut, permainan edukasi dapat dikatakan efektif, aktif dan menyenangkan dalam penggunaanya Penelitian tentang modifikasi kartu domino juga sudah banyak Kartu modifikasi dalam penelitian ini berbentuk aplikasi yang praktis dan dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja. Dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan dalam aplikasi dapat menarik minat peserta didik dalam belajar. Modifikasi kartu domino dalam bentuk aplikasi ini menjadi sebuah pembaharuan. Karena banyaknya hal positif dalam pemainan edukasi, dan kurangnya media pembelajaran yang digunakan, maka peneliti merasa perlu dilakukannya pengembangan media kartu Dorama pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Media kartu ini yang nantinya akan dikembangkan menjadi permainan edukasi. Permainan kartu domino sangat bagus untuk merangsang kemampuan otak pada anak, karena hal ini memerlukan fokus. Permainan ini juga dapat meningkatkan interaksi sosial antara satu dengan yang lain. Menurut Tony Wagner dalam Stay Sharp With DominoAos, ada tujuh keterampilan dalam kegiatan permaian kartu domino yaitu, . Kerja sama, . berpikir kritis, . kreativitas dan imajinasi, . kemampuan METODE PENELITIAN berkomunikasi, . inisiatif, . adaptasi dan ketangkasan, dan . mengakses dan Metode penelitian yang digunakan dalam menganalisis informasi (Crea. J, & Leyva, penelitian Penelitian Pengembangan yang dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D). Penelitian mengenai permainan kartu Penelitian dan pengembangan adalah cara Penelitian mengenai permainan kartu domino modifikasi banyak bentuknya, dan dalam memproduksi dan menguji validitas produk berbagai mata pelajaran dalam setiap tingkatan yang telah dihasilkan. (Sugiyono, 2. Dalam penelitian Mumpuni & Penelitian Supriyanto . , permainan kartu domino pengembangan model ADDIE (Analysisdalam materi kosakata Bahasa Indonesia Design-Develop-Implement-Evaluat. Model terbukti efektif meningkatkan penguasaan pengembangan ini berorientasi kelas. Ada 5 kosakata bahasa siswa Sekolah dasar. Selain langkah dalam pengembangan model ADDIE, itu pada penelitian Abdulah . dalam yaitu . Tahap analisis, . Tahap Desain, . upaya meningkatkan prestasi belajar IPA Tahap pengembangan, . Tahap Implikasi dan menggunakan permainan domino terbuktik . Tahap Evaluasi. Dua penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu Teknik pengumpulan data dalam memodifikasi kartu domino sebagai media penelitian ini dengan cara observasi, meningkatkan wawancara dan angket. Observasi dilakukan kemampuan peserta didik pada pembelajaran. untuk mengetahui proses pembelajaran secara Perbedaannya dengan penelitian ini adalah langsung. Dengan wawancara, bentuk dari kartu domino pada penelitian ini mengatahui kesulitan Ae kesulitan guru dan berbentuk digital yang dapat dimainkan pada peserta didik dalam pembelajaran IPA selama Penelitian lain oleh Wardani ini. Lalu dengan angket, peneliti mengetahui . memiliki kesamaan modifikasi domino kelayakan produk yang telah dikembangkan. dalam pembelajaran IPA. Pada penelitian Instrumen yang digunakan dalam tersebut, kartu modifikasi memberi hal positif pengumpulan data penelitian ini adalah berupa dalam pembelajaran IPA dan sangat layak lembar validasi ahli materi, ahli media, ahli untuk digunakan. bahasa, serta lembar tanggapan peserta didik. Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 Setelah pengumpulan data, data diolah dengan teknik analisis data stastistik deskriptif. HASIL DAN PEMBAHASAN Produk yang dikembangkan melalui penelitian ini adalah Permainan Edukasi modifikasi dari kartu domino untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada kelas V SD. Judul produk yang dikembangkan ini adalah AuDORAMA (Domino Rantai Makana. Ay. Permainan ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi sistem android pada materi Rantai Makanan pada suatu ekosistem. Pada permainan ini terdiri dari tujuh ekosistem yaitu : . Ekosistem sawah, . Ekosistem Hutan, . Ekosistem sungai, . Ekosistem laut, . Ekosistem Padang Rumput, . Ekosistem Padang Pasir, dan . Ekosistem Padang es. Model pengembangan yang digunakan pengembangan ADDIE. Terdapat 5 tahapan yaitu sebagai berikut : Penyusunan kerangka permainan Penyusunan kerangka permainan didasari oleh materi rantai makanan pada suatu ekosistem kelas V SD. Tema 5 Ekosistem. Subtema Pada dikembangkan terdiri dari tiga bagian yaitu Pembuka, menu utama dan permainan. Pada bagian pembuka berisikan tulisan nama produk yaitu AuDORAMAAy dan pengantar berupa Bagian menu utama berisi tentang informasi berupa kompetensi dasar, indikator dan tujuan permbelajaran, selain itu juga terdapat tombol AumulaiAy. AupetunjukAy. AukeluarAy dan AuvolumeAy. Pada bagian permaian berisi pilihan tujuh ekosistem yaitu . Ekosistem sawah, . Ekosistem hutan, . ekosistem sungai, . ekosistem laut, . ekosistem padang rumput, . ekosistem padang pasir, dan . ekosistem padang es. Berikut adalah kerangka permaian yang disusun : Tahap Analisis Pada tahap analisis, peneliti melakukan pengumpulan data melalui teknik observasi dan wawancara kepada guru wali kelas V SDN Menteng Atas 14, dan tiga peserta didik kelas V SDN Menteng Atas 14. Pengumpulan data berkaitan dengan proses pembelajaran jarak jauh yang saat ini sedang dilaksanakan, media pembelajaran IPA, dan Proses pembelajaran IPA. Hasil wawancara adalah peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik terutama pada pembelajaran IPA, namun banyaknya materi IPA membuat beberapa peserta didik kesulitan dalam memahaminya. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada pembelajaran berupa video melalui youtube, powerpoint, dan zoom. Beberapa kali, guru menggunakan media aplikasi permainan pada pembelajaran matematika. Menurut bu Eka, aplikasi permainan dibutuhkan dalam pembelajaran, karena dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam Tahap Design (Perancanga. Ada 3 langkah pada tahap perancangan ini, yaitu : Gambar 1 : Kerangka Permainan Penyusunan Design Permainan Penyusunan design permainan meliputi bagian pembuka, menu utama dan permainan. Design permainan disesuaikan dengan materi dan karakteristik peserta didik kelas V. Peneliti awalnya merancang design permainan dengan membuat draft menggunakan Canva. untuk konsep, tata letak, dan fitur yang Selain itu, peneliti juga membuat daftar gambar tumbuhan, hewan, ekosistem, peran dalam rantai makanan dan tombol yang akan digunakan pada permaian. Selanjutnya, peneliti membuat perancangan diagram flowchart untuk menentukan bagaimana urutan permainan akan dikembangkan dari awal hingga akhir. Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 Penyusunan Instrumen Penelitian Pada tahap perancangan ini, peneliti juga menyusun intrumen validasi ahli dan intrumen tanggapan peserta didik. Intrumen ini untuk menilai kualitas produk yang telah peneliti Instrumen penilaian permainan kartu DORAMA ini berupa kuesioner kelayakan Produk ini akan dinilai oleh ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan peserta didik kelas V SD. Setelah intrumen selesai disusun, dikonsultasikan kepada dosen Illustrator CC. Sedangkan menggunakan aplikasi Godot Engine. Tahap Produksi Peneliti mulai mengembangkan konsep Ae konsep yang telah dibuat dengan beberapa bagian yaitu: Tampilan Awal Tampilan awal pada permaian dibuat dengan mencantumkan nama produk yaitu AuDORAMAAy dengan font tulisan A Alloy Ink dengan ukuran 175pts. Pada lembar validasi materi oleh ahli materi, disajikan untuk menilai kevalidan aspek materi yang ada dalam media permainan kartu DORAMA. Disusun dalam 12 pernyataan dengan sistem penilaian rating Hasil penyusunan lembar validasi oleh ahli materi terdapat pada lampiran. Lembar validasi media oleh ahli media, menyajikan 19 pernyataan untuk menilai kevalidan beberapa aspek media dalam Permainan Kartu DORAMA. Aspek Ae aspek yang dinilai ialah, . Kualitas Pengoperasian, . Petunjuk, dan . Tampilan. Sistem penilaian intrumen ini adalah Rating Scale. Gambar 2. Tampilan Awal Selain itu, sebagai logo permainan memfokuskan pada kartu domino yang sesuai pada permainan sebagai ciri khas pada logo. Ilustrasi logo sebagai berikut. Selanjutnya adalah, lembar validasi oleh ahli bahawa, yang menilai kevalidan kelayakan bahasa dalam media permainan kartu DORAMA yang dikembangkan. Instrumen ini terdiri dari 9 pernyataan dengan sistem penilaian juga menggunaka Rating Scale. Pada angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan penggunaan dari permaian kartu DORAMA yang dikembangkan respon yang diberikan oleh siswa. Penilaian dengan sistem Rating Scale, skor 1 sampai dengan 4. Tahap Development Pada tahap pengembangan, terdiri dari 3 tahap yaitu : Tahap Prapoduksi Peneliti menyiapkan komponen Ae komponen yang akan dikembangkan seperti gambar, efek suara, lagu dan video petunjuk yang nantinya akan dimasukan pada Rancangan gambar yang dibuat oleh ilustrator menggunakan aplikasi Adobe Gambar 3. Logo aplikasi DORAMA Cerita Bergambar Cerita bergambar pada permainan ini berfungsi sebagai pengantar kepada materi rantai makanan. Cerita bergambar ini mengangkat kehidupan sehari Ae hari. Karakter pada cerita ini ada 3, yaitu Doni. Rani dan Bu Maya. Cerita bergambar terdiri dari 6 adegan dibagi dalam 3 slide. Setiap adegan diberi nomor urut, untuk mempermudah peserta didik dalam membaca. Dialog pada cerita bergambar ini menggunakan jenis huruf Helvetica Medium dengan ukuran tulisan 10. Pada bagian cerita bergambar disertai dengan backsound music intrumental, agar peserta Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 Gambar 6. Ilustrasi Petunjuk Permainan Gambar 4. Cerita Bergambar Menu Utama Pada menu utama terdapat tombol AumulaiAy,AypetunjukAy. AukeluarAy, informasi dan tombol volume yang dominan dengan warna kuning dan putih. Background pada bagian menu utama juga menampilkan tulisan AuDORAMAAy, ekosistem danau, hewan, dan karakter sepasang siswa. Jenis tulisan yang digunakan adalah Gotham Bold. Pada tombol informasi mensajikan tema 5 Ekosistem, subtema 2 Hubungan antara makhluk hidup dalam ekosistem, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Tombol mulai untuk memulai permainan, tombol petunjuk untuk menampilkan video pentujuk permainan dan tombol keluar untuk keluar dari permainan. Tombol volume untuk mematikan dan menghidupkan backsound suara. Pada menu utama diberikan backsound music intrumental Menu Pemilihan Ekosistem Pada permainan ini dibuat dalam 7 ekosistem yang berbeda. Ekosistem pada permainan ini yaitu, ekosistem sawah, ekosistem hutan, ekosistem padang gurun, ekosistem sungai, ekosistem laut, ekosistem padang rumput, dan ekosistem padang es. Pada bagian pemilhan level ini terdapat tombol AuhomeAy untuk kembali pada menu utama. Tombol AurefreshAy pada kanan bawah untuk mengulang semua ekosistem. Setelah salah satu ekosistem dimainkan, menu pemilihan level akan menunjukan score yang telah Gambar 7. Menu Pemilihan Ekosistem Gambar 5. Ilustrasi Menu Utama Petunjuk Permainan Petunjuk permainan berupa video berdurasi 54 detik yang dibuat menggunakan website canva. Video ini menampilkan secara singkat cara memainkan kartu DORAMA ini. Pada video petunjuk juga menampilkan fungsi Ae fungsi tombol pada permainan. Petunjuk permainan di design seperti ruang kelas pada alam terbuka dengan karakter beberapa anak anak. Papan Permainan Pada papan permainan terdapat kotak dengan 40 kotak dengan ukuran satuan kotak 64 x 64 pixel dan disampingnya terdapat 3 kartu domino bergambar yang akan diletakan pada papan. Kartu domino dengan 2 bagian sisi gambar hewan dan peran pada rantai Setiap ekosistem diberi background sesuai ekosistem dan warna kartu berbeda. Papan permainan dibuat transparan supaya background ekosistem tetap terlihat. Dengan begitu, peserta didik diberi gambaran tentang ekosistem yang dimainkan. Pada permainan juga diberi backsoud, agar peserta didik lebih tertarik dalam memainkannya. Tombol pada bagian pojok kiri adalah tombol AuhomeAy untuk kembali ke menu pemilihan level dan pada pojok kanan atas terdapat tombol AuundoAy untuk membatalkan Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 kartu yang telah diletakan pada papan Pada bagian bawah terdapat tombol AuhintAy merupakan tombol bantuan berjumlah 2 kali untuk memberi tahu kartu mana yang harus diletakan. Dan disamping tombol AuhintAy yaitu tombol AuselesaiAy digunakan untuk mengetahui nilai yang Hasil validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dapat dilihat pada tabel Gambar 8. Kartu DORAMA Gambar 9. Papan Permainan Pasca Produksi Setelah pengembangan permainan sudah selesai, peneliti melakukan uji coba beberapa kali pada aplikasi. Beberapa kali masih ada kesalahan dalam pengoperasian dan beberapa revisi dalam permainan. Setelah dirasa sudah cukup baik, peneliti melakukan konsultasi Melalui konsultasi kepada dosen pembimbing, diberikan beberapa masukan hingga dapat dilanjutkan pada tahap implikasi. Tabel 1. Validasi Ahli Materi Indikator Kesesuaian materi dengan KD dan Tujuan Pembelajaran Keakuratan konsep materi Ketepatan cakupan materi Kesesuaian contoh dalam mater Kesesuaian gambar dengan Total Tabel 2. Validasi Ahli Media Indikator Kualitas Petunjuk Tampilan Total Tabel 3. Validasi Ahli Bahasa Indikator Ketepatan bahasa sesuai EYD Kesesuaian dengan intelektual peserta didik Penggunaan tanda baca Ketetpata istilah Total 93,75 Tabel diatas menunjukan bahwa penilaian yang diperoleh dari para ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dapat dikategorikan bahwa produk Ausangat layakAy. Tampilan permainan dibuat menarik dengan tambakan backsoud agar peserta didik senang dalam memainkan media. Dan disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas V sekolah dasar, yaitu sudah adanya kemampuan klasifikasi, proses berpikir yang lebih logis, bermain dan berdiskusi (Hidayani, 2. Tahap Evaluasi Tahap Implikasi Setelah pengembangan media permainan kartu DORAMA dengan bantuan ilustrator dan programer, media permaian kartu DORAMA telah dapat dilakukan uji kelayakan produk oleh ahli pada tahap implikasi. Tahap ini tujuan untuk melihat sejauh mana kelayakan produk yang sudah dirancang. Setelah mendapatkan penilaian kelayakan, permainan kartu DORAMA direvisi sesuai dengan kritik dan saran validator. Expert Review pada penelitian ini adalah ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Setelah pengembangan produk dengan hasil validasi oleh beberapa ahli, produk selanjutnya memasuki tahap evaluasi. Pada tahap ini, produk akan di uji coba dan dinilai oleh peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Uji coba dan penilaian dilakukan dengan menggunakan angket respon siswa. Tahap uji coba produk, hanya dilakukan dengan tahap uji lapangan awal . ne to one evaluatio. dengan 5 orang peserta didik pada lingkungan sekitar Dikarena virus Covid-19 yang tidak dianjurkannya berkumpul untuk mencegah Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 penularan dan pembelajaran pun dilakukan di dengan karakter siswa sekolah dasar yang Berikut hasil One to one evaluation senang bermain, senang bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan atau Tabel 4 . Hasil One to one Evaluation melakukan sesuatu secara langsung (Desmita. Responden ARS RDA VSC Rata - rata Uji kelayakan pada pengembangan kartu DORAMA ini diperoleh dari hasil validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, hasil respon peserta didik pada uji one to one. Berdasarkan tabel diatas, tanggapan peserta didik didapatkan rata Ae rata 93,5% yang dapat dikategorikan sangat baik. Maka Media kartu DORAMA yang dikembangkan pada pembelajara IPA terdiri atas . pengembangan permainan yang berisi materi rantai makanan, . produk yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, . Rata Ae rata validasi ketiga ahli diperoleh presentase sebesar 92,36% dan dikategorikan sangat layak, . rata Ae rata uji coba produk dengan tahap one to one evaluation kepada 5 orang peserta didik kelas V diperoleh presentase sebesar 93,5% dengan kategori produk sangat Sehingga hasil penelitian ini dapat dinyatakan bahwa media kartu DORAMA pada materi Rantai Makanan Pembelajaran IPA sangat menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas V Sekolah Dasar. Media game edukasi merupakan media konsentrasi siswa (Wijayanto, 2. Selain itu menyenangkan dan membantu siswa, seolah Ae olah tidak merasa sedang belajar (Chandra & Ryanti Nugroho, 2. Pembelajaran berbasis pembelajaran efektif yang dapat memfasilitasi dan meningkatkan proses pembelajaran siswa, dengan kerja sama dan komunikasi serta dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan belajar serta mendorong partisipasi dalam belajar (Anastasiadis. Lampropoulos & Siakas, 2. Dengan media dalam bentuk permainan dapat menjadi kegiatan pembelajaran yang baru peserta didik, sehingga membuat pengalaman baru yang menarik bagi peserta didik. Ini sesuai Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk permaian ini dapat diakses diharapkan mampu memenuhi kebutuhan belajar peserta didik yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Mengingat saat ini alat komunikasi smartphone android banyak digunakan oleh peserta didik selama pembelajaran jarak jauh dan sebagai alat Pengembangan permainan ini juga diharap membuat peserta didik senang dalam belajar memahami materi dan lebih mudah untuk dimengerti dengan design yang menarik. Dengan permainan Kartu DORAMA ini juga peserta didik dapat membantu peserta didik untuk belajar mandiri. Dengan belajar mandiri peserta didik diharapkan dapat membentuk pengetahuan mereka sendiri sesuai dengan apa yang dilakukan dengan bermain kartu DORAMA dengan percaya diri. Ini sesuai dalam penelitian Dini, bahwa media pembelajaran berbasis andoid efektif digunakan untuk bejar mandiri (Karim. Savitri & Hasbullah, 2. Selain itu kelebihan permainan edukasi adalah memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan menyenangkan dan menghibur (Deslis. Kosmidis & Tenta, 2. Aplikasi permainan kartu DORAMA ini juga masih memiliki beberapa kekurangan yaitu hanya bisa digunakan pada smartphone berbasis andorid, dan berjalan lambat jika dioperasikan pada smartphone dengan RAM 4 GB. Pada pengembangan media digital kartu DORAMA ini, memiliki inovasi baru dari penelitian Ae penelitian sebelumnya, yaitu . modifikasi kartu domino ini berbentuk aplikasi digital yang dapat dimainkan pada smartphone. aplikasi permainan ini dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja, . modifikasi kartu domino ini mengandung materi rantai makanan, dan . aplikasi permainan DORAMA ini dapat dimainkan pada smartphone berbasis Copyright . 2021 Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Maria Erica Istyasiwi. Yetty Auliaty. Dudung Amir Sholeh Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 2. Nomor 2. Oktober 2021, hal 254-263 https://doi. org/10. 22437/gentala. SIMPULAN DAN SARAN Penelitian ini menghasilkan sebuah media digital pembelajaran kartu DORAMA dalam bentuk aplikasi berbasis andorid yang dikembangkan untuk siswa kelas V SD, mempelajari materi Rantai Makanan dan Jaring Ae Jaring Makanan. Media ini sebagai inovasi baru dalam media pembelajaran untuk guru dan siswa melalui belajar sambil bermain. Pengembangan media kartu DORAMA berbasis Android dapat memberi pengalaman baru bagi peserta didik dalam belajar, sehingga dapat menumbuhkan minat, motivasi dalam belajar dan materi dapat mudah dipahami. Kartu DORAMA telah di implikasikan kepada ahli dan peserta didik dengan hasil bahwa. Aplikasi Kartu DORAMA ini layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA untuk kelas V di Sekolah dasar. Permainan ini dapat menambah referensi media pembelajaran yang dapat digunakan disekolah. DAFTAR PUSTAKA