JURNAL ILMIAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (JTIK) VOL 14. No. Maret 2023, 58 - 66 p-ISSN : 2087-0868 . edia ceta. e-ISSN : 2598-9707 . edia onlin. C page 58 http://ejurnal. id/index. php/JTIKP STUDI KORELASI PENGGUNAAN VIDEO GAME DENGAN KESEHATAN PLAYER SAAT PANDEMI DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTIMETODE Jimmy Pratama1. Novianto 2 Universitas Internasional Batam Fakultas Ilmu Komputer, e-mail: jimmy. pratama@uib. id, 1931037. novianto@uib. ARTICLE INFO Article history: Received : 1 Ae Desember - 2022 Received in revised form : 15 Ae Desember - 2022 Accepted : 20 Ae Januari - 2023 Available online : 1 Ae Maret - 2023 ABSTRACT In early 2020, the COVID-19 pandemic that swept across the world created disruption in life. COVID19 is transmitted between people in proximity so physical . r socia. distance is the main measure to reduce its spread. Lockdowns and quarantines due to the COVID-19 pandemic have led to an increase in video game players. The emergence of the trend of playing video games as one of the main ways of recreation has incited curiosity about the potential effects of playing video games on mental and physical health. The purpose of this study was to determine the correlation between video games and exercise on mental well-being during the COVID-19 pandemic in Batam city. The difference between this study and previous research is that there is yet any research that analyzes the correlation between the use of video games and exercise on health, especially mental well-being. The research used mixed quantitative and qualitative methods. The quantitative analysis used in this study was multiple regression analysis using the SPSS 26 program. The qualitative analysis was carried out by codification where the researcher categorizes answers from thematic analysis using NVivo (International QSR). Based on the results, it can be concluded that Exercise and Video Games have a positive correlation to Mental Well-Being. From the results of qualitative data, the researcher also identified a good impact from the use of Video Games towards Mental Well-Being. Keywords: Video Game. Exercise. Mental WellBeing. Received : 1 Ae Desember - 2022. Received in revised form : 15 Ae Desember - 2022. Accepted : 20 Ae Januari - 2023. Available online : 1 Ae Maret - 2023 p-ISSN : 2087-0868 e-ISSN : 2598-9707 PENDAHULUAN Pada awal tahun 2020, penyebaran virus corona (COVID-. yang melanda seluruh dunia menyebabkan disrupsi dalam bidang ekonomi dan sosial, terutama di dunia organisasi yang mengubah tata cara kehidupan sehari-hari dan pekerjaan serta cara industri dan organisasi beroperasi. COVID-19 ditularkan antara manusia dalam jarak dekat. oleh karena itu, jarak fisik . tau sosia. adalah tindakan utama untuk mengurangi penyebarannya . Pada April 2020, sebagian besar negara di seluruh dunia telah memperkenalkan tindakan karantina dan larangan bepergian . , pembatalan acara sosial, dan penutupan layanan publik untuk mencegah penyebaran COVID-19 . Dengan diberlakukannya lockdown dan tindakan karantina, jumlah pemain video game mencapai tingkat tertinggi sepanjang masa. Pada awal pandemi COVID-19, pendapatan industri video game lebih besar daripada industri film, dan jumlah konsumen yang bermain video game juga meningkat drastis . Konsumen di seluruh dunia didorong atau bahkan dipaksa untuk bekerja dari rumah dengan tujuan membatasi diri dari penularan virus COVID-19. Karena diharuskan menghabiskan sebagian besar waktu luang mereka di rumah dan juga bekerja, konsumen lebih cenderung mengandalkan peralatan di rumah, seperti konsol video game dan produk kebugaran rumah, untuk mengelola kesehatan mental dan fisik mereka . Lockdown dan karantina karena pandemi COVID-19 telah menyebabkan peningkatan pengguna video game. Inisiatif seperti #PlayApartTogether yang mempromosikan bermain game untuk bersosialisasi dan mengurangi stres dapat mencapai hasil yang positif. Meskipun bermain game bisa menjadi strategi koping yang baik untuk sebagian besar, hal tersebut juga dapat menimbulkan risiko bagi beberapa individu yang rentan. Masa isolasi yang berkepanjangan, aktivitas berbasis teknologi, dan keterbatasan interaksi sosial juga dapat mengakibatkan pola gaya hidup tidak sehat, mengintensifkan gangguan terkait teknologi, dan berpotensi menyebabkan kesulitan adaptasi kembali setelah pandemi COVID-19 berakhir . Munculnya tren video game sebagai bentuk rekreasi yang dominan telah menimbulkan pertanyaan penting tentang potensi efek bermain pada kesehatan mental dan fisik. Menurut penelitian . yang berjudul AuCOVID-19 as Aogame changerAo for the physical activity and mental well-being of augmented reality game players during the pandemic: Mixed methods survey studyAy, game AR memiliki potensi untuk meningkatkan kesehatan fisik dan mental selama pandemi COVID-19. Apabila digunakan oleh populasi di bawah isolasi dan kesusahan, game AR ini dapat meningkatkan kesehatan fisik dan mental dengan memberikan sosialisasi virtual, latihan berkelanjutan, rutinitas temporal, dan struktur mental. Berdasarkan penelitian . yang berjudul AuVideo game play is positively correlated with wellbeingAy, penggunaan video game memiliki pengaruh baik yang kecil terhadap kesehatan afektif. Kepuasan kebutuhan dan motivasi selama bermain tidak berhubungan dengan waktu bermain tetapi sebaliknya berhubungan dengan kesehatan. Penelitian yang dilakukan oleh . yang berjudul AuDoes playing a video game really result in improvements in psychological well-being in the era of COVID-19?Ay menunjukkan adanya dampak signifikan antara dimensi nilai yang dirasakan, emosi, kesehatan psikologis, dan loyalitas. Selain itu, peran moderasi persepsi keparahan COVID-19 menunjukkan bahwa dampak emosi positif konsumen video game terhadap kesehatan psikologis akan lebih lemah dengan tingkat persepsi keparahan COVID-19 yang tinggi. Menurut penelitian yang dilakukan oleh . yang berjudul AuPlaying Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on PlayersAo Well-BeingAy, waktu bermain video game meningkat untuk 71% responden, sedangkan 58% responden melaporkan video game telah berdampak pada kesehatan mereka, dengan mayoritas tanggapan menunjukkan adanya pengaruh yang baik. Menurut penelitian . yang berjudul AuExercise and screen time during the COVID-19 pandemicAy, lebih banyak pria . %) dan wanita . %) menilai kesehatan mental mereka sebagai sangat baik jika mereka mempertahankan atau mengurangi waktu penggunaan video game dibandingkan dengan mereka yang meningkatkan waktu video game . asing-masing 48% dan 29%). Berdasarkan data di atas, belum terdapat penelitian yang menganalisa korelasi penggunaan video game dan olahraga terhadap kesehatan, terkhusus kesehatan mental. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk menganalisa efek dari penggunaan video game dan olahraga terhadap kesehatan mental selama pandemi COVID-19 di kota Batam. Penelitian yang dikembangkan ini berjudul AuA Study of Correlation of Video Game Usage with Player's Well Being during Pandemic in Batam City with Multi-Method ApproachAy. STUDI KORELASI PENGGUNAAN VIDEO GAME DENGAN KESEHATAN PLAYER SAAT PANDEMI DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTI-METODE (Jimmy Pratam. p-ISSN : 2087-0868 e-ISSN : 2598-9707 TINJAUAN PUSTAKA Video Game Video game adalah salah satu aktivitas hiburan yang sangat popular pada saat ini. Video game adalah jenis permainan yang bisa dimainkan melalui berbagai sumber elektronik, seperti. console, atau komputer, dan menjadi sumber hiburan yang populer, dan aktivitas rekreasi di antara individu dalam berbagai kalangan, terutama anak-anak dan remaja di seluruh dunia . Sebagian besar individu bermain video game dengan tujuan relaksasi, interaksi sosial, menghilangkan stres, dan menghindari kewajiban dalam dunia nyata . Exercise Olahraga atau exercise adalah kebutuhan setiap manusia di dalam kehidupan, supaya kesehatan dan fisik terjaga dengan baik. Orang-orang di seluruh dunia melaporkan tantangan dalam melakukan aktivitas fisik dengan dosis yang sehat di tengah pandemi, hingga 50% penurunan aktivitas fisik di beberapa daerah. Penurunan ini sebagian disebabkan oleh terbatasnya dan tidak meratanya ketersediaan sumber daya komunitas luar ruang yang aman . isalnya, taman, jalan setapak, fasilitas olahraga, trotoa. yang mendukung aktivitas fisik . Daerah yang bisa mendapat manfaat dari olahraga adalah risiko infeksi virus, gejala yang berhubungan dengan kecemasan dan depresi, pemeliharaan berat badan, dan pencegahan dan pengelolaan yang berkelanjutan dari penyakit kronis . Mental Well-Being Kesehatan mental atau mental well-being yang baik adalah kondisi dimana batin berada dalam keadaan tentram dan tenang. Seseorang yang bermental sehat dapat menggunakan kemampuan atau potensi dirinya secara maksimal dalam menghadapi tantangan hidup, serta menjalin hubungan positif dengan orang lain . Baik pekerja bidang perawatan kesehatan dan pekerja lain telah mengalami pemburukan kesehatan mental sebagai akibat dari pandemic COVID-19 . METODOLOGI PENELITIAN Alur Penelitian Penelitian dimulai dengan perumusan masalah pada topik penelitian. Pada tahap berikutnya, penulis akan melakukan penyusunan instrument validasi untuk pertanyaan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Pada tahap ketiga, penulis akan menganalisa dan membandingkan hasil penelitian kuantitatif dan kualitatif. Pada tahap terakhir, penulis akan mengambil kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan. Model Penelitian Model penelitian ini mengadopsi model dari penelitian . dengan video game use dan exercise sebagai variable independent dan mental well-being sebagai variable dependent. Dengan model penelitian di atas, dapat disimpulkan hipotesis dari penelitian tersebut adalah : H1 : Video Game Use berpengaruh positif terhadap Mental Well-Being H2 : Exercise berpengaruh positif terhadap Mental Well-Being Tanggapan dari pertanyaan kuantitatif yang berkaitan dengan penggunaan video game, olahraga, dan kesehatan mental dilaporkan di sini, serta tanggapan dari satu pertanyaan kualitatif mengenai dampak permainan video game pada kesehatan mental. JURNAL ILMIAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (JTIK) VOL 14. No. Maret 2023, 58 - 66 p-ISSN : 2087-0868 e-ISSN : 2598-9707 Tabel 1. Definisi Operasional Variabel Variabel Indikator Video Game Use Sebelum pandemi COVID-19, berapa hari dalam seminggu Anda memainkan Video Game? Sebelum pandemi COVID-19, berapa jam sehari Anda memainkan Video Game ? Apakah Anda masih bermain juga selama pandemi COVID-19 Berapa hari dalam seminggu Anda main sekarang ? Berapa jam sehari Anda bermain sekarang ? Exercise Sebelum pandemi COVID-19, berapa hari dalam seminggu Anda berolahraga ? Sebelum pandemi COVID-19, berapa jam sehari Anda Berapa hari dalam seminggu Anda berolahraga sekarang? Berapa jam sehari Anda berolahraga sekarang ? Mental Well-Being Selama dua minggu terakhir, - Saya merasa ceria dan - Saya merasa tenang dan santai - Saya merasa aktif dan - Saya bangun dengan perasaan segar dan istirahat - Kehidupan sehari-hari saya dipenuhi dengan hal-hal yang menarik bagi saya Bagaimana bermain video game mempengaruhi kesehatan mental Anda selama pandemi COVID19 ? Pilihan / Format Jawaban Kotak entri numerik Sumber Kotak entri numerik Ya / Tidak Kotak entri numerik Kotak entri numerik Kotak entri numerik Kotak entri numerik Kotak entri numerik Kotak entri numerik Skala Likert : - Setiap Saat - Sebagian Besar Waktu - Lebih dari Separuh Waktu - Kurang dari Separuh Waktu - Beberapa Waktu - Tidak Pernah Kotak teks terbuka Pengumpulan Data Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan penyebaran kuesioner secara online melalui platform media sosial Whatsapp. Instagram, dan Line. Target populasi yang dicakup dalam penelitian ini adalah pemain video game di kota Batam yang berumur 15 Ae 29 tahun. Penentuan jumlah sampel akan menggunakan aturan SlovinAos dan peneliti mendapatkan jumlah sampel sebanyak 176 dengan confidence level sebesar 95% dan margin of error sebesar 5% serta population size sebanyak Angka tersebut didapatkan dari banyaknya penduduk kota Batam yang berumur 15 Ae 29 tahun . dan angka tersebut digunakan sebagai perkiraan banyaknya pemain video game di kota Batam. Analisis Data Data survei kuantitatif akan dianalisis menggunakan SPSS 26. Penulis menggunakan aplikasi SPSS dalam menguji kualitas data yang telah terkumpul. Peneliti melakukan uji validitas (Pearson Product Correlatio. untuk menganalisis data yang sudah terkumpul. Peneliti kemudian menggunakan rumus STUDI KORELASI PENGGUNAAN VIDEO GAME DENGAN KESEHATAN PLAYER SAAT PANDEMI DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTI-METODE (Jimmy Pratam. p-ISSN : 2087-0868 e-ISSN : 2598-9707 CronbachAos Alpha untuk menguji reliabilitas data yang terkumpulkan. Selanjutnya peneliti akan melakukan uji asumsi klasik, uji T, uji F, dan uji koefisien determinasi (R. Untuk hasil data kualitatif, peneliti melakukan analisis data menggunakan codification dimana peneliti mengkategorikan jawaban dari analisis tematik menggunakan perangkat lunak analisa data kualitatif NVivo (QSR Internasiona. Analisis tematik menggunakan proses 6 langkah . Kode dikembangkan untuk menyelesaikan dan memetakan tema-tema penting. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Kuantitatif Secara total, terdapat 221 responden yang menjawab survei kuesioner. Jumlah data nya dikurangi menjadi 216 setelah mengecualikan angka dari hasil pengujian outlier dimana terdapat 6 data yang terdeteksi outlier. Dari datanya, sebagian besar responden berjenis kelamin pria yakni sejumlah 185 orang atau 85,6% sedangkan responden wanita hanya 31 orang atau membentuk 13,9% dari total data. Mayoritas responden berumur di jangkauan 20-24 tahun yakni sebanyak 195 orang atau 90,3%, 16 orang atau 7,4% berada di jangkauan 25-29 tahun, dan sisanya 5 orang atau 2,3% berada di jangkauan 15-19. Ketika diminta untuk mengidentifikasi diri sebagai hardcore, casual, atau midcore gamer, sebagian besar responden menganggap diri mereka sebagai gamer casual yakni 125 orang atau 57,9% diikuti oleh gamer midcore yakni 57 orang atau 26,4%, dan gamer hardcore yakni 10 orang atau 4. Uji Validitas Uji kualitas data yaitu menggunakan uji validitas dengan menggunakan Pearson Product Correlation menunjukkan bahwa semua pertanyaan memiliki signifikasi di bawah 0,005 atau dengan kata lain semua pertanyaan bisa dinyatakan valid. Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Video Game Exercise Mental Well-Being Jumlah Signifikansi R Table 0,005 0,005 0,005 Kesimpulan Valid Valid Valid Uji Reliabilitas Uji reliabilitas dengan menggunakan Cronbach Alpha menunjukkan bahwa semua variable memiliki nilai Cronbach Alpha di atas 0,6 atau dapat diasumsikan semua variable penelitian adalah reliable. Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach's Alpha Video Game 0,749 Exercise 0,707 Mental Well-Being 0,823 Jumlah Nilai Min. Kesimpulan Reliable Reliable Reliable Uji Normalitas Uji Normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan Kolmogorov-Smirnov pada SPSS. Interpretasi pada uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov adalah bahwa apabila signifikansi di bawah 0,05 maka data diuji terdapat perbedaan yang signifikan dengan data normal baku, dengan kata lain data tersebut adalah tidak normal . Dari hasil uji terdapat signifikansi di atas 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data responden menyebar normal atau mendekati normal. Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Kolmogorov Smirnov Asymp. Sig. -taile. 0,077c Uji Multikolinearitas JURNAL ILMIAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (JTIK) VOL 14. No. Maret 2023, 58 - 66 p-ISSN : 2087-0868 e-ISSN : 2598-9707 Sasaran dari pengujian multikolinearitas adalah untuk menguji apa yang ada di dalam model regresi ada korelasinya antara variabel independen dengan dependen. Model regresi respon yang dinyatakan baik adalah regresi yang tidak ada interkorelasi antara variabel independen dengan dependen . Bisa dilihat dari Tabel 4, nilai VIF adalah lebih kecil dari 10 dan atau nilai Tolerance lebih besar dari angka 0,01. Maka dari itu, bisa disimpulkan penelitian ini tidak memiliki masalah multikolinearitas. Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas Collinearity Statistic Model Tolerance VIF Video Game 0,977 1,024 Exercise 0,977 1,024 Kesimpulan Tidak terdapat masalah multikolinearitas Tidak terdapat masalah multikolinearitas Uji Heteroskedastisitas Uji Heteroskedastisitas pada penelitian ini dilakukan dengan Uji Spearman Rho. Uji Spearman tersebut mengkorelasikan nilai absolut residual dengan masing-masing variabel independen. Apabila nilai signifikansi yang dihasilkan lebih tinggi dari 0,05 maka tidak terdapat masalah heterokedastisitas . Dari hasil uji terdapat signifikansi di atas 0,05, maka bisa dikatakan tidak terdapat masalah heterokedastisitas. Tabel 5. Hasil Uji Spearman Variabel Sig. -taile. Video Game 0,913 Exercise 0,862 Kesimpulan Tidak terdapat masalah heterokedastisitas Tidak terdapat masalah heterokedastisitas Uji Autokorelasi Uji autokorelasi dilakukan dengan tujuan mengetahui adakah korelasi variabel yang ada di dalam model prediksi terhadap perubahan waktu . Pada penelitian tersebut, uji autokorelasi menggunakan metode uji Durbin Watson. Hasil uji yaitu nilai Durbin Watson (DW) akan dibandingkan dengan nilai dU (Durbin Uppe. dan nilai dL (Durbin Lowe. Apabila nilai dw < dL maka terdapat autokorelasi positif. Jika nilai DW > dU maka tidak terdapat autokorelasi positif. Jika dL < dw < dU maka pengujian tidak meyakinkan atau tidak dapat disimpulkan. Dalam penelitian ini, terdapat 216 data . dan 2 variabel independen . Maka dari itu, berdasarkan tabel Durbin Watson, dL = 1,777 dan dU = 1,809. Dari hasil uji menghasilkan DW = 2. 161 yang lebih besar dari dU . maka bisa disimpulkan bahwa tidak terdapat masalah autokorelasi. Uji T Uji T dilakukan dengan tujuan mengetahui sejauh mana pengaruh variabel independen yang digunakan secara individual dalam menjelaskan variabel dependen secara parsial. Hipotesis dapat disimpulkan sebagai diterima atau ditolak berdasarkan signifikansi. Jika signifikansi yang dihasilkan lebih kecil dari 0,05 maka hipotesis diterima dan juga sebaliknya . Dari hasil Uji T menunjukkan bahwa variabel Video Game dan variabel Exercise mempengaruhi variable Mental Well-Being. Tabel 6. Hasil Uji T Hipotesis Variabel Video Game > Mental Well-Being Exercise > Mental Well-Being Sig. 0,009 0,000 Kesimpulan Diterima Diterima Uji F Uji F dilakukan untuk mengetahui pengaruh semua variabel independen yang digunakan dalam model bersama-sama dengan variabel dependen. Pengujian kelayakan model dilakukan dengan menganalisis nilai signifikansi 0,001 yang lebih kecil dari . Hal tersebut menunjukkan bahwa variabel independen yang digunakan yakni Exercise dan Video Game, secara bersama-sama memiliki pengaruh terhadap variabel Mental Well-Being. STUDI KORELASI PENGGUNAAN VIDEO GAME DENGAN KESEHATAN PLAYER SAAT PANDEMI DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN MULTI-METODE (Jimmy Pratam. p-ISSN : 2087-0868 Tabel 7. Hasil Uji F Model Regression 32,111 Sig. 0,000b e-ISSN : 2598-9707 Keterangan Signifikan Uji Koefisien Determinasi (R. Koefisien determinasi (R. digunakan untuk mengukur sejauh mana model dapat menjelaskan variasi pada variabel dependen. Bisa dilihat pada Tabel 8 bahwa hasil uji R2 terhadap variabel dependen Mental Well-Being adalah sebesar 0,232 . ,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa variabel independen yang digunakan memberikan beberapa informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variasi dari variabel Tabel 8. Hasil Uji Koefisien Determinasi (R. Model R Square 1 0,481 0,232 Hasil Penelitian Kualitatif Analisis tanggapan terhadap pertanyaan kualitatif menunjukkan bahwa lebih dari tiga dari empat responden . /216, 75,93%) percaya bahwa bermain video game selama pandemi COVID-19 bermanfaat bagi kesehatan mental mereka. 12,04% dari responden . melaporkan dampak negatif, dan 8,80% . memberikan tanggapan netral. Untuk responden yang melaporkan dampak kesehatan mental yang positif, terdapat beberapa tema utama yang menggambarkan peran video game selama pandemi COVID-19. Pengendalian Emosi Banyak responden . /216, 35,18%) mengidentifikasi bahwa bermain video game memungkinkan mereka untuk Aumembuang stressAy dan Aumembuat santaiAy. Terdapat juga sejumlah responden yang mengatakan bermain video game mampu Autenangkan pikiran . Ay, dan Aumengurangi kecemasanAy. Aktifitas/Hiburan Sejumlah responden . /216, 28,24%) menyatakan bahwa bermain video game membantu mereka. Aumenghilangkan kebosananAy, dan membuat mereka AuterhiburAy selama pandemic COVID-19. Adapun responden yang mengatakan video game bisa sebagai Auhiburan buang waktuAy dan mampu Aumengisi waktu kosong/luangAy Pelarian/Distraksi Selain sebagai pengendalian emosi dan aktifitas/hiburan, sejumlah responden . /216, 7,87%) menyatakan bahwa bermain video game berperan sebagai suatu Aupelarian dari kenyataanAy. Aupengalih perhatianAy, dan AudistraksiAy. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian kuantitaif tersebut, dapat disimpulkan bahwa Exercise dan Video Game memiliki pengaruh positif terhadap Mental Well-Being. Penelitian tersebut mengusulkan bahwa peningkatan Exercise dan penggunaan Video Game berpengaruh signifikan dari Mental Well-Being yang bagus dan sebaliknya. Dari hasil data kualitatif, peneliti juga mengidentifikasi korelasi positif yang signifikan antara penggunaan Video Game dan Mental Well-Being. Hasil kualitatif menunjukkan bahwa selama pandemi COVID-19, video game digunakan untuk membantu pengendalian emosi yaitu untuk menurunkan stres, rileks, dan menenangkan pikiran. Selain dari itu, video game juga memberikan pelarian dari kenyataan dan memberi pemain sesuatu untuk dilakukan untuk menghilangkan kebosanan. DAFTAR PUSTAKA