Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Evaluasi Moralitas Berdasarkan Estetika Desain Karakter pada Gim BaldurAos Gate 3 Muhammad Adharamadinka1. Irfan Dwi Rahadianto2. Tiara Radinska Deanda3 Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom Jl. Telekomunikasi No. Bandung Terusan Buahbatu - Bojongsoang. Sukapura. Kec. Dayeuhkolot. Kabupaten Bandung. Jawa Barat 40257 ramadinka@telkomuniversity. id, 2dwirahadianto@telkomuniversity. tiaradinska@telkomuniversity. Abstrak Karakter dalam gim berperan penting dalam meningkatkan daya tarik bermain, seperti pada BaldurAos Gate 3, gim Role-Playing Game (RPG) yang memungkinkan pemain membentuk arah cerita melalui pilihan moral. Setiap karakter memiliki latar unik dalam dunia fantasi, dan moralitas pemain tercermin dari keputusan yang mereka ambil. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi impresi moral pemain terhadap estetika desain karakter menggunakan Moral Foundation Theory (MFT). Metode yang digunakan adalah kuesioner dengan 52 responden pemain gim, yang diberikan stimulus visual berupa gambar dua dimensi karakter. Responden diminta menjawab kuesioner berbasis MFT serta memberikan asosiasi kata spontan terhadap karakter yang ditampilkan. Hasil analisis faktor dan asosiasi menunjukkan bahwa elemen visual seperti kostum, ekspresi wajah, dan aksesori secara signifikan memengaruhi pembentukan impresi moral. Fondasi Fairness/Cheating menjadi yang paling dominan dalam persepsi terhadap karakter Astarion. Karlach. Gale, dan Wyll. Visualisasi karakter yang kuat juga menciptakan keterikatan emosional dan meningkatkan partisipasi naratif pemain. Studi ini menunjukkan bahwa estetika visual karakter dapat mempengaruhi persepsi etis pemain dan mendukung narasi moral dalam gim, serta memberikan kontribusi pada pengembangan desain karakter berbasis nilai di industri gim. Kata kunciAi Impresi Visual. Moralitas. Desain Karakter. Desain Gim. Asosiasi Abstract Characters in games play a crucial role in enhancing gameplay appeal, such as in Baldur's Gate 3, a role-playing game (RPG) that allows players to shape the story through moral choices. Each character has a unique setting in a fantasy world, and the player's morality is reflected in the decisions they make. This study aims to determine players' moral impressions of character design aesthetics using Moral Foundation Theory (MFT). The method used was a kuesioner with 52 game player respondents, who were given visual stimuli in the form of two-dimensional character images. Respondents were asked to answer an MFT-based questionnaire and provide spontaneous word associations to the characters depicted. The results of factor and association analyses indicate that visual elements such as costumes, facial expressions, and accessories significantly influence the formation of moral impressions. The Fairness/Cheating foundation was the most dominant in perceptions of the characters Astarion. Karlach. Gale, and Wyll. Strong character visualizations also create an emotional atmosphere and increase players' narrative engagement. This study demonstrates that character visual Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 aesthetics can influence players' ethical perceptions and support moral narratives in games, contributing to the development of value-based character design in the gaming KeywordsAi Visual Impressions. Morality. Character Design. Game Design. Association PENDAHULUAN 1 Latar Belakang Desain karakter di dalam proses pengembangan sebuah gim merupakan proses yang melibatkan komunikasi verbal antara tim di dalam alur pembuatannya. Proses tersebut tidak lain adalah pertukaran informasi, persepsi yang mendalam, analisis, dan adanya umpan balik. Dalam memberikan pesan yang kuat dan tepat pada aktivitas mendesain sebuah karakter maka seringkali dibutuhkan analisa yang mendalam. Pada tahap ini, pemahaman desain yang lebih mendalam dari desainer karakter dibutuhkan untuk memandu dan mewujudkan hasil yang sama dari sebuah tim serta mencapai kesepahaman karya desain. Perbedaan pengetahuan desain antara pihak-pihak yang terlibat sering kali menyebabkan perbedaan makna dalam membuat hasil akhir desain karakter sehingga tidak maksimal. Desain karakter yang tidak didesain secara matang membuat impresi pemain dalam melihatnya tidak konsisten dalam memaknai karakternya berdasarkan visual yang ditampilkan. Pada akhirnya, mengakibatkan desain karakter tersebut tidak menarik dan tidak mewakili cerita dibalik desain karakter tersebut. Dalam beberapa produk gim digital, ditemukan bahwa sebuah karakter sangat berperan penting dalam jalannya cerita. Domingues et al. menemukan bahwa interaksi berbasis kepribadian karakter utama mampu meningkatkan rasa keterlibatan pemain dalam narasi gim serta memperkuat sensasi kehadiran di dalam lingkungan virtual. Hal serupa juga ditemukan oleh Schaefer . , yang menyatakan bahwa hubungan dinamis antara pemain dan gim berbasis narasi secara aktif membentuk keterlibatan pemain melalui pilihan-pilihan kompleks yang disediakan oleh karakter, sehingga menciptakan kedalaman emosional dan keterikatan terhadap cerita dalam gim tersebut. Salah satu studi kasusnya adalah gim BaldurAos Gate 3 yang desain karakternya mewakili narasi dibalik karakter tersebut. Baldur's Gate 3 sebuah video gim aksi-RPG yang mengadaptasi konsep Dungeons & Dragons dalam latar fantasi dengan menawarkan mekanisme pilihan moral dan etika yang kompleks dan berdampak signifikan terhadap perkembangan cerita dari setiap karakter didalamnya. Pada gim ini terdapat beberapa karakter original yang dapat dimainkan oleh pemain seperti: karakter Shadowheart, karakter Wyll, karakter Gale, karakter Karlach, karakter Laezel, dan karakter Astarion. Dalam gim ini, pemain dihadapkan pada pilihan moral antara kebaikan dan keburukan yang mempengaruhi jalan cerita dan perkembangan karakter. Visualisasi karakter dalam gim ini memainkan peran penting dalam pengambilan keputusan saat bermain. Baldur's Gate 3 dipilih sebagai studi kasus dalam penelitian ini karena merupakan representasi ideal dari genre Role Playing Games (RPG) yang sangat popular di tahun 2023. Gim ini telah memenangkan penghargaan utama sebagai Game of the Year sekaligus Best RPG di ajang The Game Awards 2023 (The Game Awards, 2. Selain itu. BaldurAos Gate 3 meraih gelar Ultimate Game of the Year dalam Golden Joystick Awards 2023, memperkuat statusnya Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 sebagai RPG unggulan tahun tersebut (Golden Joystick Awards, 2. Gim ini juga mendapatkan penghargaan Game of the Year dan Role-Playing Game of the Year dalam Awards 2024 (D. Awards, 2. , serta predikat Best Game dalam BAFTA Games Awards 2024 (BAFTA, 2. Kebebasan pemain dalam membuat keputusan moral dan etika menjadi daya tarik Genre RPG, terutama yang terinspirasi dari sistem Dungeons & Dragons seperti Baldur's Gate 3, terkenal karena kompleksitas naratif dan kedalaman karakter yang memungkinkan pemain terlibat dalam cerita yang berkembang berdasarkan pilihan Pengambilan pilihan moral dalam gim ini sangat dipengaruhi oleh interaktivitas dan konteks permainan, pada narasi bercabang dan pilihan dialog yang akan membentuk pemain dalam merespon dilema (Holl, et al. , 2. Kompleksitas ini menciptakan peluang unik untuk mengeksplorasi bagaimana elemen visual, seperti desain karakter dan ekspresi wajah, mempengaruhi persepsi moral dan keputusan etika pemain. Pada gim ini pemain diberikan kemampuan memilih karakter utama dan memilih interaksi antar karakter yang dapat menghadirkan berbagai dilema. Pemain berhak menentukan alur naratif gim tersebut berdasarkan moral yang ingin dibangun pada karakter yang dimainkan dalam bentuk representasi visual pemain, atau dapat berupa bentuk cerminan moral pemain itu sendiri. Studi Wright & Denisova . menegaskan bahwa mekanisme pilihan moral seperti dialog dan konsekuensi naratif memberikan kesempatan bagi pemain untuk merefleksikan identitas moral pada dunia nyata dalam situasi yang kompleks di ranah gim. Selain itu, narasi digital interaktif dapat menjadi alat kuat untuk membangun kedalaman emosional dan keterlibatan pemain melalui penyajian kompleksitas naratif yang dapat dieksplorasi secara aktif (Koenitz, et al. , 2. Oleh karena itu, peneliti berharap dapat menemukan pola yang terbentuk dari visualisasi yang berhubungan dengan impresi moral pemain terhadap karakter pada gim ini, yang secara relevan dapat diindentifikasi menggunakan pendekatan Moral Foundation Theory (MFT) sebagaimana ditentukan dalam penelitian ini. Kepopuleran dan penerimaan gim ini di kalangan pemain gim juga menambah signifikansi praktis penelitian ini, karena hasil yang diperoleh dapat memberikan wawasan penting bagi pengembang gim terutama di industri lokal (Indonesi. tentang bagaimana elemen visual dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan naratif dan membentuk pengalaman moral yang lebih mendalam. Pemilihan gim ini memungkinkan penelitian untuk secara komprehensif menghubungkan teori dengan praktik, serta menawarkan kontribusi yang relevan baik bagi literatur akademis maupun industri gim lokal dalam bentuk hasil interpretasi visual yang mewakili impresi moral desain karakter yang terbentuk melalui desainnya. Visualisasi karakter dalam gim membuka peluang untuk beragam interpretasi di kalangan pemain. Interpretasi ini muncul melalui kesan awal yang diolah secara kognitif, dipengaruhi oleh pengalaman pribadi serta latar belakang lingkungan individu. Penelitian menunjukkan bahwa desain visual karakter dalam gim berkontribusi signifikan dalam membentuk persepsi pemain serta mendorong keterlibatan emosional dan naratif yang mendalam (Tumenbaev, 2. Karakter yang divisualisasikan melalui sudut pandang tertentu, misalnya perspektif orang pertama, dapat memperkuat identifikasi kognitif dan emosional pemain dengan karakter yang dimainkan (Cicchirillo, 2. Lebih lanjut, visualisasi karakter melalui desain ikon permainan yang khas juga terbukti mampu memicu impresi awal yang kuat, mempengaruhi pengalaman emosional pemain secara keseluruhan terhadap gim tersebut (Cao. Watanabe, & Ono, 2. Berdasarkan temuan Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 ini, dapat dihipotesiskan bahwa visualisasi karakter tertentu, seperti dalam gim BaldurAos Gate 3, berpotensi menciptakan pola impresi yang konsisten di antara pemain. Pola yang terbentuk tidak lain berasal dari pengalaman individu yang terstimulus saat melihat visualisasi desain karakter pada gim ini. 2 Desain Kognitif Gim Desain kognitif dalam gim digital mencakup elemen-elemen gim yang dirancang untuk memengaruhi persepsi, pemahaman, dan pengalaman bermain pemain. Elemen visual seperti warna, ekspresi wajah, kostum, dan aksesoris karakter dapat memengaruhi proses berpikir pemain dalam membentuk impresi awal terhadap moralitas karakter (Norman, 2. Proses ini sering kali melibatkan interaksi antara persepsi awal pemain yang didasarkan pada pengalaman sebelumnya dan konteks budaya dengan narasi serta mekanika gim yang mereka eksplorasi selama bermain (Juul, 2. Dalam gim dengan narasi kompleks, seperti Baldur's Gate 3, pemain sering dihadapkan pada dilema moral yang dirancang untuk mencerminkan kompleksitas kehidupan nyata. Studi eksperimental oleh Smith dan Wills . mengungkapkan bahwa visualisasi karakter yang kuat, seperti penggunaan ekspresi wajah yang sesuai dengan emosi moral tertentu, dapat meningkatkan tingkat kepercayaan dan empati pemain terhadap karakter tersebut. Selain itu, penelitian lain menunjukkan bahwa estetika visual yang mendukung narasi moral dapat memperkuat keterikatan emosional pemain, yang pada akhirnya memengaruhi pengambilan keputusan mereka dalam gim (Murray & Antonisse, 2. Elemen-elemen yang tervisualisasikan pada karakter di gim dirancang untuk menciptakan pengalaman yang mendalam dan personal, sehingga faktor kognitif akan berpengaruh terhadap penelitian yang akan dilakukan. 3 Moralitas Desain Karakter Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa desain karakter dalam gim digital memiliki pengaruh signifikan terhadap penilaian dan etika dalam memainkan gim Hartmann dan Vorderer . menemukan bahwa elemen visual tertentu dalam desain karakter dapat memengaruhi penilaian moral pemain, terutama ketika karakter tersebut memiliki peran ambivalen dalam narasi gim. Johnson dan Consalvo . menambahkan bahwa karakter yang dirancang dengan estetika tertentu cenderung memicu reaksi moral yang lebih kuat dari pemain. Thill dan Delwiche . mengungkapkan bahwa visualisasi karakter dalam gim dengan tema kompleks, seperti fantasi, memperkaya pengalaman moral pemain dan mempengaruhi pilihan mereka, namun belum dibuktikkan dalam bentuk kumpulan kategoriasi visualisasi elemen spesifik yang merupakan bagian dari komponen desain karakter pada gim. Selain itu. Murray dan Antonisse . menekankan bahwa interaksi antara desain karakter dan keputusan moral pemain sangat dipengaruhi oleh keterikatan emosional yang dibangun melalui karakter tersebut. Temuan ini menunjukkan bahwa desain visual karakter tidak hanya memengaruhi estetika, tetapi juga memiliki peran penting dalam membentuk impresi moral dan keputusan pemain dalam melakukan role-playing seolah menjadi karakter tersebut dalam bermain gim. 4 Stimuli dan Asosiasi Penelitian ini mengevaluasi moralitas yang terbentuk pada desain karakter gim. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Visualisasi karakter yang terbentuk dapat memberikan gambaran asosiasi kata benda yang terbentuk secara kognitif pada pemain pada saat kesan awal . Interpretasi audiens terhadap stimulus visual yang diberikan memiliki keterkaitan makna asosiatif Sehingga makna asosiatif saling berhubungan dan memiliki keterikatan yang kuat serta tidak terungkap secara langsung pemaknaannya melalui verbalisasi, karena berdasarkan preferensi persespsi visual masing-masing responden (Adharamadinka, et. , 2. 5 State of the Art Sebagai bagian dari analisis naratif dan desain karakter dalam gim, penting untuk memahami bagaimana elemen visual dapat mempengaruhi moral yang terbentuk yang mewakili persepsi pemain. Sebagaimana dikemukakan oleh Bartsch & Oliver . , emosi moral dan evaluasi media dapat dipengaruhi oleh bagaimana konten visual dan naratif dipersepsikan oleh pemain. Terdapat penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa pengambilan keputusan moral dalam gim digital dapat dipengaruhi oleh desain estetika dan narasi yang mendalam (Sicart, 2. Elemen-elemen seperti desain karakter, lingkungan, dan atmosfer secara kolektif membentuk pengalaman bermain yang lebih imersif dan memungkinkan pemain untuk terlibat secara emosional dengan dilema moral yang dihadirkan (Greitemeyer & Mygge, 2. Namun, penelitian yang mengeksplorasi hubungan antara stimulasi visualisasi karakter dalam gim digital dengan moralitas yang terbentuk dari impresi awal seorang pemain terhadap karakter tersebut masih sangat Selanjutnya belum adanya dataset yang dapat memetakan pola visual yang berhubungan dengan penilaian moral karakter gim untuk melihat keterhubungan visualisasi karakter dengan moral yang terbangun. Penelitian ini tidak hanya akan memperkaya literatur tentang estetika desain karakter dalam gim digital, tetapi juga menawarkan wawasan baru tentang bagaimana aspek-aspek visual dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pemain dalam narasi moral yang kompleks (Haidt, 2. , sehingga memudahkan pengaplikasiannya ke dunia industri gim. METODE PENELITIAN 1 Pendekatan Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Moral Foundation Theory (MFT) yang diolah dengan cara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian ini melibatkan responden sebanyak 52 orang yang memiliki latar belakang pernah bermain gim. Jumlah ini juga didukung oleh metode analisis yang akan digunakan yaitu analisis faktor dan analisis 2 Metode Pengumpulan Data 1 Moral Foundation Theory Studi terhadap visualisasi karakter di dalam gim ini dapat memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana elemen visual berkontribusi pada pembentukan nilai-nilai moral yang terbentuk dan keputusan etika pemain dalam memainkan peran di dalam gim. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi moral dari estetika visualisasi karakter berdasarkan pendekatan Moral Foundation Theory (MFT), untuk memahami bagaimana visualisasi sebuah elemen visual dalam produk gim dapat berpengaruh. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Dalam upaya mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan MFT untuk menganalisis visualisasi karakter pada studi kasus gim tersebut. Pendekatan ini melibatkan analisis mendalam terhadap elemen-elemen visual yang membentuk karakter, termasuk desain visual, warna, pencahayaan, kostum, dan ekspresi Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, serta menggunakan pendekatan MFT untuk mengidentifikasi bagaimana elemen-elemen ini sebagai tanda yang mempengaruhi moral yang terbentuk dari visual karakter gim. Moral Foundations Theory (MFT) dan Moral Foundations Questionnaire (MFQ) secara khusus dirancang untuk mengukur dimensi moral individu atau kelompok manusia berdasarkan respons mereka terhadap nilai-nilai moral. Pengembangan Moral Foundations Theory (MFT) yang mengusulkan bahwa moralitas manusia berakar pada Care/Harm. Fairness/Cheating. Loyalty/Betrayal. Authority/Subversion, dan Sanctity/Degradation. Teori ini menyatakan bahwa setiap individu dan budaya menggunakan kelima fondasi ini dalam berbagai tingkat untuk menilai tindakan moral. Fondasi moral berkembang melalui evolusi sosial dan kognitif manusia serta dipengaruhi oleh faktor budaya dan pengalaman individu (Haidt & Joseph. Fondasi ini mencerminkan prinsip-prinsip dasar yang dapat ditemukan di berbagai budaya, dan setiap individu menganggap sebagian dari nilai-nilai ini lebih relevan dibandingkan yang lain tergantung pada latar belakang budaya, sosial, dan pribadi Dalam teori ini terdapat pemaknaan relevance . dan judgement . yang juga mempengaruhi cara manusia menilai. Relevansi di dalam teori Moral Foundations Theory (MFT) merujuk pada bagaimana individu memprioritaskan setiap fondasi moral berdasarkan konteks sosial dan budaya mereka. Bahwa manusia menilai situasi moral dengan menggunakan kombinasi intuisi yang sudah tertanam secara evolusioner dan norma sosial yang dipelajari (Haidt & Joseph, 2. Dalam proses judgment, individu tidak hanya mengandalkan penalaran rasional, tetapi juga respons emosional yang cepat terhadap berbagai situasi moral (Haidt & Joseph, 2. Penggunaan relevance dan judgement pada MFT melalui 5 fondasi tersebut, maka peneliti dapat mengidentifikasi nilai-nilai moral yang penting . elevansi atau relevanc. dan bagaimana mereka kemudian menilai objek berdasarkan relevansi tersebut . enilaian atau judgmen. Hubungan antara relevance dan judgment dengan lima fondasi moral utama adalah relevansi yang merupakan tahapan pertama individu yang mengidentifikasi seberapa penting nilai-nilai moral tertentu dari lima fondasi moral dalam situasi tertentu. Dalam kasus desain karakter, responden akan mempertimbangkan elemen-elemen visual yang merepresentasikan nilai-nilai tersebut, seperti apakah pakaian, simbol, atau sikap karakter mencerminkan otoritas, kesetiaan, atau kepedulian. Setelah relevansi ditentukan, individu kemudian membuat penilaian moral atau judgment berdasarkan elemen-elemen yang mereka anggap relevan. Judgment adalah keputusan apakah karakter tersebut bermoral baik atau buruk berdasarkan nilai-nilai moral yang dianggap penting . Dalam konteks penelitian desain karakter, responden akan menilai karakter berdasarkan elemen-elemen visual yang relevan dengan fondasi moral tertentu, dan kemudian membuat penilaian moral akhir berdasarkan kesan awal . yang mereka dapatkan dari relevansi tersebut. 2 Moral Foundation Questionaire Kuesioner dirancang dengan menyertakan gambar dua dimensi statis sebagai stimulus visualisasi karakter orisinal dari gim BaldurAos Gate 3. Kuesioner ini Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 menggunakan skala Likert untuk mengukur tanggapan responden, mulai dari kategori "sangat tidak setuju" hingga "sangat setuju". Sebelum digunakan secara luas, instrumen ini telah melalui tahap pre-test untuk memastikan validitas dan ketepatan pertanyaan. Data dikumpulkan dari pemain gim BaldurAos Gate 3 sebagai studi kasus, dengan fokus pada respon terhadap stimulus visual karakter . menggunakan MFQ-1 (Moral Foundations Questionnair. Selain itu, dikumpulkan pula respons terkait impresi moral berdasarkan lima pilar dalam teori MFT melalui skala Likert. Tabel 1 menampilkan daftar pertanyaan yang disusun berdasarkan pendekatan MFT dengan memperhatikan konsep relevance dan judgement. Gambar 1. Karakter Original Gim BaldurAos Gate 3 . umber: baldursgate3. MFT Pillar Care/Harm Fairness/ Cheating Loyalty/ Betrayal Authority/ Subversion Tabel 1. Pertanyaan fondasi moral pada kuesioner Moral Framework Relevance Questions Judgement Question Seberapa sesuai karakter tersebut Saya menilai bahwa karakter terlihat peduli atau empatik tersebut akan melindungi yang terhadap orang lain melalui lemah! Seberapa karakter Saya menilai bahwa karakter menunjukkan keadilan atau tersebut adalah seseorang yang kejujuran dalam desain kostum sangat adil dan jujur! atau simbol yang mereka Seberapa sesuai penampilan Saya menilai bahwa karakter mencerminkan tersebut adalah seseorang yang kesetiaan kepada kelompok atau mengutamakan komunitas tertentu . isalnya kelompoknya di atas kepentingan melalui lambang kelompok atau pribadi! Seberapa karakter Saya menilai bahwa karakter atau tersebut adalah seseorang yang kekuasaan dalam desainnya menghormati hierarki dan otoritas, . isalnya, formal, atau bahkan memiliki kekuasaan armor, atau sikap tubuh yang yang besar! Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 MFT Pillar Sancity/ Degradation Moral Framework Relevance Questions Judgement Question Seberapa sesuai karakter terlihat Saya menilai bahwa karakter atau tersebut adalah seseorang yang melalui memiliki jiwa menghormati nilaipenampilan . isalnya, warna- nilai kesucian individu lain! warna suci seperti putih atau emas, atau pakaian yang menutupi dengan sopa. ? Relevansi (Relevanc. mengukur sejauh mana peserta menganggap setiap pilar moral dalam Moral Foundations Theory (MFT) relevan dengan tampilan visual karakter. Pertanyaan dalam bagian ini meminta responden menilai karakter berdasarkan elemen visual yang ditampilkan dan sejauh mana elemen-elemen tersebut memengaruhi persepsi moral mereka. Penilaian (Judgemen. mengukur tingkat persetujuan responden terhadap pernyataan yang merepresentasikan masing-masing pilar moral. Judgement merujuk pada keputusan moral akhir yang dibuat individu, yakni apakah mereka menilai karakter sebagai sosok yang bermoral baik atau buruk. Setelah mengidentifikasi elemen-elemen moral yang dianggap relevan, peserta kemudian menyusun penilaian moral berdasarkan persepsi tersebut. Selain itu, kuesioner ini juga dilengkapi dengan pertanyaan terbuka untuk menggali asosiasi kata yang muncul dari impresi awal responden terhadap stimulus visual Pertanyaan ini bertujuan untuk mengidentifikasi persepsi spontan dalam waktu singkat yang mencerminkan kesan pertama terhadap desain karakter. Format pertanyaannya adalah: AuSebutkan lima kata kunci yang langsung terpikirkan saat pertama kali melihat karakter ini!Ay (Responden bebas menuliskan asosiasi berdasarkan elemen visual karakter atau hal lain yang muncul secara intuiti. 3 Metode Analisis Data Setelah mengidentifikasi lima pilar fondasi moral yang aktif berdasarkan respons peserta pada dimensi relevance dan judgement, langkah selanjutnya adalah menganalisis bagaimana elemen visual memengaruhi aktivasi masing-masing fondasi moral. Proses ini dilanjutkan dengan interpretasi temuan dan penyusunan kesimpulan mengenai pengaruh estetika desain karakter terhadap keputusan moral yang diambil oleh pemain. 1 Analisis Faktor Analisis faktor dipilih karena mampu mengidentifikasi pola tersembunyi dalam data yang berkaitan dengan visualisasi karakter dan impresi moral pemain. Dengan mengelompokkan variabel berdasarkan korelasinya, metode ini membantu menemukan pilar fondasi moral yang paling signifikan dalam memengaruhi persepsi moral terhadap desain karakter dalam gim BaldurAos Gate 3. Selain itu, analisis faktor efektif dalam mereduksi kompleksitas data tanpa menghilangkan informasi penting, sehingga menghasilkan pemahaman yang lebih terstruktur mengenai hubungan antara elemen visual dan penilaian moral pemain. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 2 Analisis Asosiasi & Interpretasi Analisis asosiasi digunakan untuk mengeksplorasi keterkaitan antara elemen visual karakter dan impresi moral yang dibentuk oleh pemain. Dengan menilai hubungan antar variabel, pendekatan ini memungkinkan identifikasi pola persepsi yang muncul dari pengalaman serta preferensi visual masing-masing responden. Pendekatan ini juga efektif untuk memahami bagaimana elemen-elemen desain tertentu dapat membentuk interpretasi moral, sehingga memberikan wawasan lebih dalam mengenai pengaruh visual terhadap persepsi etika dalam permainan. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil analisis faktor dan pengolahan dataset asosiasi kata yang terdiri 636 kata dan disaring menjadi 761 kata unik terkait enam karakter orisinal dalam gim BaldurAos Gate 3, peneliti berhasil mengidentifikasi fondasi moral yang signifikan pada masing-masing karakter. Setiap fondasi tersebut menunjukkan keterkaitan erat dengan impresi visual yang ditampilkan dalam desain karakter, memperkuat temuan bahwa elemen estetika visual memiliki peran penting dalam membentuk persepsi moral Tabel 2. Signifikansi Moral Karakter Shadowheart Unified Moral Framework Moral Foundation Judgement Relevance (Factor . (Factor . Care/Harm 0,668 0,751 Fairness/Cheating 0,727 0,744 Loyalty/Betrayal 0,846 0,704 Authority/Subversion 0,558 0,664 Sancity/Degradation 0,640 0,775 Kata Asosiasi Responden Tegas, cantik, sopan, keren, serius, teguh, rajin, mengutamakan keadilan, misterius, loyal, bijaksana, jujur, goth, tenang. A . ata tidak ditampilkan semu. Assertive, beautiful, polite, cool, serious, determined, diligent, just, . mysterious, loyal, wise, honest, gothic, calm, brave, protective,A . ata tidak ditampilkan semu. Tabel 2 menampilkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Shadowheart adalah Loyalty/Betrayal sebagai faktor ke-1 pada relevansi dan Sancity/Degradation sebagai faktor ke-1 pada judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang erat kaitannya pada loyalitas atau pengkhianatan serta responden menilai karakter ini akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai kesucian berdasarkan visualisasi estetika yang terbentuk dari desain karakter Shadowheart. Desain karakter Shadowheart diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki dominansi tegas, menjunjung keadilan, loyal, dan memiliki ketenangan. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Tabel 3. Signifikansi Moral Karakter Wyll Unified Moral Framework Moral Foundation Relevance Judgement (Factor . (Factor . Care/Harm 0,713 0,811 Fairness/Cheating 0,822 0,901 Loyalty/Betrayal 0,727 0,847 Authority/Subversion 0,276 0,742 Sancity/Degradation 0,631 0,735 Kata Asosiasi Responden Seram, galak, pemberontak, egois, pendiam, serius, tegas, ganteng, hitam, brash, wild, confident, red, intense, wise, experienced, fire-up. A . ata tidak ditampilkan semu. Terrifying, fierce, rebel, selfish, quiet, serious, assertive, handsome, . dark, brash, wild, confident, crimson, intense, wise, experienced. A . ata tidak ditampilkan semu. Tabel 3 memperlihatkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Wyll adalah Fairness/Cheating sebagai faktor ke-1 pada relevansi dan juga judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang sangat erat kaitannya pada keadilan atau kecurangan serta responden menilai karakter ini akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai pilihan antara memegang teguh keadilan dengan cara yang sesuai ataupun dengan cara kecurangan berdasarkan visualisasi estetika yang terbentuk dari desain karakter Wyll. Desain karakter Wyll diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki dominansi perwatakan yang seram, memiliki rasa kepercayaan yang tinggi, berpengalaman, pendiam, dan memiliki pengalaman dari luka di wajahnya. Tabel 4. Signifikansi Moral Karakter Gale Moral Framework Authority/S Fairness/C Authority/S Care/Harm Moral Foundation Relevance Relevance Judgement Judgement (Factor . (Factor . (Factor . (Factor . Care/Harm 0,911 0,093 0,864 0,178 Fairness/Cheating 0,897 0,003 0,878 -0,152 Loyalty/Betrayal 0,399 0,664 0,800 0,104 Authority/Subversion -0,092 0,905 0,090 0,983 Sancity/Degradation 0,666 0,456 0,738 0,309 Kata Asosiasi Responden ID Kharismatik, sopan, tegas, gagah, adil, serius, pintar, penyihir, gondrong, mythical, reserved, individualistic, selfish, knowledge, mage, charming. A . ata tidak ditampilkan semu. EN Charismatic, polite, firm, strong, fair, serious, intelligent, reserved, individualistic, . ort selfish, knowledgeable, mage, charming, unfriendly, indifferent, mindful. A e. ata tidak ditampilkan semu. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Tabel 4 memperlihatkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Gale adalah Care/Harm sebagai faktor ke-1 dan Authority/Subversion pada faktor ke-2 Sedangkan Fairness/Cheating sebagai faktor ke-1 dan Authority/Subversion pada faktor ke-2 judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang erat kaitannya pada rasa aman atau sebaliknya serta nilai penguasaan berdasarkan kekuatan maupun sebaliknya. Berdasarkan pengamatan responden yang menilai, bahwa karakter ini nantinya akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai yang signifikan pada keadalian ataupun kecurangan yang didasari dengan kekuatan yang karakter ini miliki. Karakter ini memiliki fondasi moral yang sangat tinggi pada Authority/Subversion. Desain karakter Gale diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki jiwa karismatik, sopan dan tegas, dengan pengambilan keputusan adil serta tidak tergesa-gesa. Namun dibalik itu semua terdapat keinginan memiliki kekuatan yang besar berdasarkan pengetahuan yang tergambarkan pada visualisasi desain karakternya. Tabel 5. Signifikansi Moral Karakter Karlach Moral Framework Unified Moral Framework Authority/Sub Fairness/Cheating Judgement Relevance (Factor . (Factor . Care/Harm 0,881 0,230 0,914 Fairness/Cheating 0,839 0,412 0,928 Loyalty/Betrayal 0,369 0,789 0,909 Authority/Subversion -0,012 0,894 0,477 Sancity/Degradation 0,810 -0,053 0,848 Kata Asosiasi Responden ID Seram, jahat, bertanduk, setan, merah. Merah, tangguh, kuat, marah. Ceria, berapi-api, liar, jujur. Berseri, baik hati, agresif, lucu. Kejam, penindas, licik, penipu, jahat. A . ata tidak ditampilkan semu. EN Scary, evil, horns, demon, red, tough, strong, angry, thunderous, cheerful, . ort fiery, wild, honest, berserk, kind, aggressive, cute, devil, cruel, oppressor, e. cunning, deceiver, wicked, buff, dominant, warrior, outlander, barbarian. A . ata tidak ditampilkan semu. Moral Foundation Care/Harm Relevance (Factor . Tabel 5 menampilkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Karlach adalah Care/Harm sebagai faktor ke-1 dan Authority/Subversion pada faktor ke-2 Sedangkan Fairness/Cheating sebagai faktor ke-1 pada judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang erat kaitannya pada rasa keamanan serta kewaspadaan berdasarkan kekuatan atau kekuasaan yang tercermin pada relevansi desainnya. Responden menilai bahwa karakter ini nantinya akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai yang signifikan pada keadalian ataupun kecurangan tanpa melibatkan faktor lainnya berbeda dengan karakter Gale. Desain karakter Karlach diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki perwatakkan seram didasari dengan tanduk merah, serta memiliki kekuatan besar pada postur tubuhnya, dan membentuk perwatakkan seperti iblis yang licik dan kejam. Namun Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 dibalik itu semua, terdapat perasaan baik hati yang tidak tergambarkan dengan jelas jika pada impresi awal berdasarkan visualisasi desain karakternya. orte Tabel 6. Signifikansi Moral Karakter Laezel Unified Moral Framework Moral Foundation Judgement Relevance (Factor . (Factor . Care/Harm 0,625 0,916 Fairness/Cheating 0,839 0,888 Loyalty/Betrayal 0,839 0,846 Authority/Subversion 0,717 0,771 Sancity/Degradation 0,831 0,934 Kata Asosiasi Responden Perak, keren, licik, judes, pendiam, serius, hijau, tangguh, kuat, strong, independent, forceful, warrior, sharp, angry, evil, barbarian, nature, cult, bertekad, serius, independen, pemarah, tegas. A . ata tidak ditampilkan semu. Silver, cool, cunning, gruff, quiet, serious, green, tough, strong, independent, forceful, warrior, sharp, angry, evil, barbarian, nature, cult, determined, hot-tempered, firm, fierce, intimidating, monster. A . ata tidak ditampilkan semu. Tabel 6 menampilkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Laezel adalah Fairness/Cheating dan Loyalty/Betrayal sebagai faktor ke-1 pada relevansi dengan bobot nilai yang sama dan Sancity/Degradation sebagai faktor ke-1 pada judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang erat kaitannya pada rasa keadilan atau kecurangan dengan bersamaan timbulnya perasaan loyalitas atau pengkhianatan berdasarkan visualisasi yang ada. Responden menilai karakter ini akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai kesucian berdasarkan visualisasi estetika yang terbentuk dari desain karakter Laezel. Desain karakter Laezel diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki dominansi serius, tangguh, licik, mengintimidasi, independen, bertekad dan menjunjung keadilan serta loyal dan memiliki tekad yang besar seperti kesatria. Tabel 7. Signifikansi Moral Karakter Astarion Moral Framework Authority/Sub Relevance (Factor . Care/Harm 0,903 0,236 Fairness/Cheating 0,958 0,199 Loyalty/Betrayal 0,831 0,222 Authority/Subversion 0,108 0,942 Sancity/Degradation 0,413 0,813 Kata Asosiasi Responden Moral Foundation Care/Harm Relevance (Factor . Unified Moral Framework Fairness/Cheating Judgement (Factor . 0,935 0,952 0,931 0,689 0,928 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Unified Moral Framework Moral Framework Authority/Sub Fairness/Cheating Judgement Relevance (Factor . (Factor . Gagah, keren, pakaiannya, bagus, kepemimpinan, terlihat, agak, licik, licik, putih, albino, vampire, terlihat, gemulai, royal, classic, sassy, brat, sly, peasant, kind, cupu, tidak, berprinsip, licik, kalangan, atas, berwibawa, pintar, tampan, good, looking, elf, rapih, elegan, misterius, elf, broker, mage, sorcery, white. A . ata tidak ditampilkan semu. Gallant, cool, great attire, leadership, somewhat cunning, sly, white, albino, vampire-like, graceful appearance, royal, classic, sassy, bratty, sly, peasant-like kindness, lacking principles, cunning, upper class. A . ata tidak ditampilkan semu. Moral Foundation . Care/Harm Relevance (Factor . Tabel 7 menampilkan fondasi moral yang signifikan pada desain karakter Astarion adalah Fairness/Cheating sebagai faktor ke-1 dan Authority/Subversion pada faktor ke-2 relevansi. Sedangkan Fairness/Cheating sebagai faktor ke-1 pada judgement, sehingga diinterpretasikan sebagai karakter dengan kesan awal pada relevansi desain yang erat kaitannya pada nilai-nilai keadilan serta kecurangan yang didasari pada kekuatan atau kekuasaan yang tercermin pada relevansi desainnya. Responden menilai bahwa karakter ini nantinya akan mengambil keputusan yang erat hubungannya dengan nilai-nilai yang signifikan pada keadalian ataupun kecurangan tanpa melibatkan faktor lainnya sama seperti karakter Karlach. Desain karakter Astarion diasosiasikan sebagai karakter yang memiliki perwatakkan gagah namun licik, kesan antara kalangan atas, pintar, gemulai, berprinsip, elegan, dan memiliki visualisasi yang mendukung untuk menyerupai vampire. Temuan akhir dari keselurahan signifikansi fondasi moral dari setiap karakter ditampilkan pada gambar 2. Relevance Astarion Laezel Karlach Gale Wyll Shadowheart Sancity/Degradation Authority/Subversion Fairness/Cheating Care/Harm Loyalty/Betrayal Gambar 2. Signifikansi Fondasi Moral . Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Pada tahapan relevansi dari hasil impresi responden terhadap estetika visual yang ditampilkan melalui desain karakter menunjukkan tingginya respon pada fondasi moral Authority/Subversion dan pada fondasi moral Fairness/Cheating. Hal ini mengindikasikan bahwa 2 fondasi moral tersebut terbentuk paling dominan dalam membentuk impresi moral berdasarkan respon terhadap desain karakter Astarion. Laezel. Karlach. Gale, dan Wyll. Judgement Astarion Laezel Karlach Gale Wyll Shadowheart Sancity/Degradation Authority/Subversion Fairness/Cheating Care/Harm Loyalty/Betrayal Gambar 3. Signifikansi Fondasi Moral . Gambar 3 menampilkan tingkat signifikansi fondasi moral pada tahap penilaian . Pada tahap ini, hasil impresi responden terhadap estetika visual karakter menunjukkan bahwa fondasi moral Fairness/Cheating memperoleh respons paling tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa fondasi tersebut paling dominan muncul dalam penilaian moral terhadap desain karakter, khususnya pada karakter Astarion. Karlach. Gale, dan Wyll. Selanjutnya, peneliti mengelompokkan hasil akhir penelitian ke dalam bentuk tabel untuk memetakan hubungan antara fondasi moral yang signifikan dengan kata-kata asosiasi yang diberikan oleh responden yang ditampilkan pada tabel 8. Tabel 8. Interpretasi Moralitas Desain Karakter BaldurAos Gate 3 Desain Karakter Moral Signifikan Kata Asosiatif Terbanyak BaldurAos Gate 3 (Facto. Shadowheart Loyalty/ Betrayal Loyal, (Relevanc. leaderly, mission-focused, actiondriven, selfless, devoted, groupSancity/ Degradation oriented, selfish, purposeful, (Judgemen. gothic, elegant, dark, mysterious, honorable, purposeful, faithful. A Interpretasi Hubungan Elemen Visual Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Desain Karakter BaldurAos Gate 3 Wyll Moral Signifikan Kata Asosiatif Terbanyak (Facto. Interpretasi karakter ini adalah karakter yang setia dan religius, dengan moral yang berfokus pada kesetiaan dan kesucian. Dedikasi yang kuat, tetapi terkadang berbenturan dengan kepentingan pribadinya tercermin dalam desainnya: armor perak dan ungu melambangkan kekuatan dan keyakinannya, sementara rantai besi dan bahu berbentuk tanduk/sayap menegaskan perannya sebagai pelindung. Gaya gothic dan ekspresinya yang tegas namun melankolis menggambarkan konflik batinnya. Dengan kombinasi ini. Shadowheart menjadi simbol dari perjuangan keyakinan dan pengadilan Fairness/ Cheating (Relevanc. Fairness/ Cheating (Judgemen. Egalitarian, dependable, decisive, trustworthy, dependable, selfless, honorable, altruistic. A Interpretasi Hubungan Elemen Visual Interpretasi yang terbentuk berdasarkan asosiasi responden salah satunya dapat dikaitkan dengan elemen visual detail muka pada karakter tersebut. Luka di wajah, raut muka, dan detail kostum memberikan nuansa fondasi moral yang signifikan pada fairness/cheating. Gale Care/Harm (Relevanc. Authority/ Subversion (Relevanc. Authority/ Subversion (Judgemen. Polite, friendly, helpful, kindhearted, soft-hearted, caring, considerate, protector, good companion, supportive, fair, resolute, decisive, knows right from wrong, obedient, honest. A Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Desain Karakter BaldurAos Gate 3 Karlach Moral Signifikan (Facto. Fairness/ Cheating (Judgemen. Kata Asosiatif Terbanyak Interpretasi Hubungan Elemen Visual Interpretasi yang terbentuk berdasarkan asosiasi responden salah satunya dapat dikaitkan dengan elemen visual pada kostum karakter tersebut. Kostum yang dikenakan identik dengan jubah yang kekuatan magis, dan wajah yang karismatik serta terlihat memiliki wawasan luas berdasarkan elemen yang membangun fondasi yang signifikan pada karakter ini. Authority/ Subversion Kind, kind-hearted, caring, warm, (Relevanc. humorous, honest, fair, loyal. Care/Harm (Relevanc. dominant, confident, graceful. Fairness/ passionate, stunning, resolute. Cheating magic-wielding. A (Judgemen. Interpretasi Hubungan Elemen Visual Interpretasi yang terbentuk berdasarkan asosiasi responden diatas salah satunya dapat dikaitkan dengan elemen visual pada kostum dan wajah karakter tersebut. Kostum yang dikenakan identik kekuatan besar seperti layaknya ksatria dengan baju zirah besi, dan wajah yang memiliki tanduk serta berwarna merah membara seperti api yang membangun fondasi yang signifikan pada karakter ini. Laezel Loyalty/ Betrayal (Relevanc. Fairness/ Cheating (Relevanc. Sancity/ Just, noble, professional, honor, honest, fair, loyalist, naive, idealistic, loyal, ethnocentric, subservient, group-oriented, pure, sacred . nterpreted through noble trait. , cursed, scaly, goblin, lizard, monstrous, merciless. A Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Desain Karakter BaldurAos Gate 3 Moral Signifikan (Facto. Degradation (Judgemen. Kata Asosiatif Terbanyak Interpretasi Hubungan Elemen Visual Interpretasi yang terbentuk berdasarkan asosiasi responden diatas salah satunya dapat dikaitkan dengan elemen visual pada aksesoris kostum karakter tersebut. Pelindung badan yang berkilau lengkap seperti ksatria dan pedang besar yang dibawa dapat membangun fondasi yang signifikan pada karakter ini. Astarion Fairness/ Cheating (Relevanc. Authority/ Subversion (Relevanc. Fairness/ Cheating (Judgemen. Betray friends, manipulative through beauty, liar, traitor, disloyal, cheater, powerhungry, selfish, deceitful, easily deceives others, doesn't care about others, assertive, firm character, bossy, humble, noble, master of religion and studies, commanding, decisive, stubborn, loyal to cause, protective, ruler Interpretasi Elemen Visual Interpretasi yang terbentuk berdasarkan asosiasi responden diatas salah satunya dapat dikaitkan dengan elemen visual pada kostum dan wajah karakter tersebut. Kostum yang dikenakan identik dengan simbol-simbol kalangan atas sepeprti emas, ornamen, dan berbahan kulit berdasarkan visualisasi karakter. Wajah yang dilengkapi dengan rambut gaya tertentu dan berwarna putih juga mendukung visualisasi karakter tersebut dari kalangan atas dan memiliki niat tertentu yang membangun fondasi yang signifikan pada karakter ini. Tabel 8 menunjukkan bahwa elemen visual karakter dalam gim BaldurAos Gate 3 memiliki keterkaitan kuat dengan impresi moral responden berdasarkan fondasi dalam Moral Foundations Theory (MFT). Misalnya, karakter Shadowheart diasosiasikan dengan Loyalty dan Sanctity melalui gaya gothic dan atribut religius. Wyll dan Astarion kuat pada Fairness/Cheating lewat visual heroik dan aristokratik. sedangkan Gale dan Karlach menggabungkan kesan Care. Authority, dan Fairness dari desain yang menunjukkan kekuatan dan kompleksitas moral. Temuan ini menegaskan bahwa desain estetika berperan signifikan dalam membentuk persepsi moral pemain. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis data dan interpretasi terhadap impresi visual responden terhadap karakter dalam gim BaldurAos Gate 3, dapat disimpulkan beberapa hal berikut: Fondasi moral Authority/Subversion dan Fairness/Cheating merupakan dua fondasi yang paling dominan dalam impresi moral responden terhadap estetika visual karakter, khususnya pada karakter Astarion. Laezel. Karlach. Gale, dan Wyll. Pada tahap relevance, visualisasi karakter terbukti efektif membentuk impresi moral awal, terutama yang berkaitan dengan aspek hierarki (Authority/Subversio. serta nilai keadilan dan kejujuran (Fairness/Cheatin. Pada tahap judgement, fondasi Fairness/Cheating muncul sebagai fondasi paling menonjol, menunjukkan bahwa penilaian akhir responden terhadap karakter sangat dipengaruhi oleh persepsi moral terkait keadilan dan kecurangan. Karakter dengan visualisasi yang kuat seperti Astarion. Karlach. Gale, dan Wyll secara konsisten memunculkan asosiasi moral yang seragam di kalangan responden, menunjukkan adanya pola persepsi visual yang dapat dijadikan dasar dalam memprediksi impresi moral pemain. Pendekatan Moral Foundations Theory (MFT) terbukti mampu mengidentifikasi serta mengklasifikasikan pola impresi moral yang terbentuk melalui desain karakter, sehingga dapat dimanfaatkan untuk mendukung pengembangan karakter dan narasi dalam gim digital secara lebih bermakna dan strategis. SARAN Penelitian ini belum mengakomodasi pendekatan terhadap impresi mendalam . eep impressio. yang memungkinkan pemahaman lebih komprehensif atas makna kognitif di balik asosiasi visual terhadap desain karakter. Diperlukan pengukuran bobot kata asosiasi untuk mengidentifikasi kata-kata dengan pengaruh terkuat dalam matriks hubungan visual-moral. Pendekatan ini diharapkan mampu mengungkap secara lebih spesifik bagaimana elemen-elemen visual tertentu memengaruhi persepsi moral pada tiap karakter dalam gim BaldurAos Gate 3, serta memperkaya kontribusi teoretis dan praktis bagi desain karakter berbasis nilai. DAFTAR PUSTAKA