PROGRES PENDIDIKAN Vol. No. Januari 2026, pp. p-ISSN: 2721-3374, e-ISSN: 2721-9348. DOI: 10. 29303/prospek. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI PENGAMALAN NILAIAeNILAI PANCASILA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DI KELAS IV SD NEGERI 1 KEBUN LAMA KOTA LANGSA Anda Aliana. Ronald Fransyaigu. Rapita Aprilia Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Universitas Samudra Informasi Artikel Riwayat Artikel: Diterima: 16-10-2025 Direvisi: 07-01-2026 Dipublikasikan: 31-01-2026 Kata-kata kunci: Pengembangan. E-COMIC. Media Pembelajaran ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai media EKomik untuk mata pelajaran pendidikan Pancasila kepada siswa sekolah dasar kelas IV, yang berfokus pada validitas dan kepraktisannya di kelas. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket validasi yang diisi oleh para ahli, serta lembar umpan balik dari guru dan siswa. Temuan menunjukkan bahwa: . Validasi ahli materi menghasilkan skor 84%, dikategorikan "sangat valid", ahli bahasa memberikan skor 87,5%, juga dinilai "sangat valid", dan ahli media memberikan skor 84%, yang termasuk dalam kategori "sangat valid". Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan bahwa para ahli praktik memberi nilai media sebesar 100%, dianggap "sangat praktis", sementara umpan balik siswa mencapai 94,45%, juga tergolong "sangat praktis". Dari hasil penilaian media pembelajaran EComic dapat disimpulkan bahwa media E-Komik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sangat layak diterapkan sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat dijadikan acuan untuk mengkaji lebih lanjut penerapan teknologi dalam pendidikan dan dampaknya terhadap pemahaman siswa serta sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya dengan berbagai konteks pembelajaran. This is an open access article under the CC BY-SA license. Penulis Korespondensi: Anda Aliana. PGSD. Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Samudra Jl. Prof. Dr. Syarlef. Langsa. Indonesia Email : andaaliana09@gmail. PENDAHULUAN Pendidikan adalah proses yang berlangsung secara berkelanjutan untuk menumbuhkan kesadaran, memperluas pengetahuan, serta membentuk pola pikir dan sikap seseorang agar mampu menghadapi kehidupan dengan bijak dan bertanggung jawab (Nugroho, 2. Pendidikan mengarahkan perubahan sikap dan perilaku individu ataupun kelompok agar berkembang menjadi pribadi yang dewasa, melalui pengajaran, pelatihan, tindakan serta metode pendidikan tertentu (Fransyaigu et al. , 2. Pendidikan terjadi di dalam dan di luar kelas, melalui interaksi dengan lingkungan sekitar, pengalaman sehari-hari serta pengaruh dari budaya dan media (Asnawi et al. , 2. Pendidikan juga memainkan peran penting dalam perkembangan sebuah negara karena membantu menjadikan orang kreatif dan kritis (Mahlianurrahman, 2. Pendidikan akan terus mengalami perkembangan seiring dengan perubahan zaman yang terjadi, seperti kemajuan ilmu pengetahuan Journal homepage: http://prospek. id/index. php/PROSPEK A p-ISSN: 2721-3374, e-ISSN: 2721-9348 dan teknologi, perubahan nilai budaya, serta peningkatan tuntutan hidup yang semakin cepat dalam konteks pembangunan yang terus berkembang pesat saat ini (Juliati, 2. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, dunia pendidikan dituntut untuk mampu beradaptasi dengan kemajuan zaman. Guru harus mampu menyesuaikan diri dengan perubahan kondisi lingkungan dan perkembangan zaman yang ada (Aprilia & Mahlianurrahman, 2. Karena perkembangan teknologi informasi ini dapat mengelola, menyajikan, dan menyebarkan informasi pembelajaran melalui media audiovisual maupun multimedia (Sahudra et al. , 2. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu memanfaatkan media dan teknologi pembelajaran yang relevan pada kebutuhan dan karakteristik siswa karena ini merupakan tantangan bagi guru dalam memberikan pengajaran (Riyani dkk. , 2. Salah satu tantangan terbesar dalam proses pembelajaran saat ini adalah bagaimana menyampaikan materi dengan cara yang menarik, bermakna, dan sesuai dengan dunia anak. Karena itu, proses pembelajaran perlu dirancang dengan memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi inisiatif, menyalurkan kreativitas, serta membangun kemandirian yang relevan pada bakat dan minat, serta tahapan perkembangan fisik dan emosional individu mereka (Ramadhani, 2. Hal ini sangat penting terutama pada jenjang sekolah dasar, di mana peserta didik masih berada pada tahap perkembangan operasional konkret, peserta didik cenderung lebih mudah memahami materi melalui media yang bersifat visual, komunikatif, dan disampaikan dengan cara yang sederhana. Media pembelajaran yang menarik mampu mendorong motivasi belajar siswa, memperdalam pemahaman konsep, dan meningkatkan keterlibatan aktif mereka pada kegiatan belajar, karena media tersebut memfasilitasi pengalaman belajar siswa (Fransyaigu et al. , 2. Media pembelajaran juga bisa mempermudah dalam memberikan suatu pesan pembelajaran (Mulyahati et al, 2. Pada pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya di kelas IV SD, peserta didik diperkenalkan dengan nilainilai dasar kehidupan berbangsa dan bernegara melalui pemahaman terhadap sila-sila Pancasila. Materi ini tidak hanya menuntut pemahaman kognitif, namun juga fokus pada aspek afektif dan psikomotorik, yakni kemampuan siswa untuk menghayati dan menerapkan nilai-nilai Pancasila di kehidupan sehari-hari. Kurikulum yang digunakan mengarahkan capaian pembelajaran agar peserta didik mampu memahami dan menjelaskan makna sila-sila Pancasila serta memberikan contoh penerapannya di lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat (Yopita, 2. Untuk mencapai hasil yang memuaskan dalam proses pembelajaran, peningkatan kualitas pembelajaran memerlukan penataan yang cermat dan sistematis (Ayudia et al. , 2. Karena ketertarikan belajar pada siswa dapat dilihat pada proses pembelajaran yang dilaksanakan, seperti penerapan model, metode, bahan ajar, media dan lain sebagainya (Kenedi et al, 2. Oleh karena itu, pembelajaran nilai-nilai Pancasila membutuhkan pembelajaran yang kontekstual, menyenangkan, dan dekat dengan kehidupan siswa agar tidak hanya menjadi hafalan semata, melainkan benar-benar terinternalisasi dalam sikap dan perilaku. Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri 1 Kebun Lama ditemukan bahwa pada kegiatan pembelajaran, siswa tidak semangat ketika belajar. Hal ini terlihat dari hasil wawancara beberapa siswa yang mengaku merasa bosan dengan cara belajar yang hanya menggunakan buku paket saja. Media pembelajaran yang ada juga terbatas, sehingga peserta didik kembali belajar dengan buku yang ada. Berdasarkan wawancara dengan guru, didapati bahwasanya media pembelajaran yang ada sangat terbatas dan guru jarang menerapkan media pembelajaran berbasis teknologi. Pada pembelajaran pendidikan pancasila yang berlangsung, pembelajaran juga dilakukan tanpa adanya dukungan dari media pembelajaran. Oleh sebab itu, dibutuhkan pengembangan media yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan, dan dekat dengan kehidupan Media e-comic menjadi salah satu alternatif solusi untuk menjawab tantangan tersebut, karena mampu mengemas nilai-nilai Pancasila dalam bentuk cerita visual yang menarik sera mudah dipahami oleh siswa SD. Penggunaan media digital e-comic dapat diterapkan dengan memanfaatkan android pada proses belajarnya (Maisarah et al. , 2. Pembelajaran berbasis digital seperti penerapan e-comic ini memanfaatkan teknologi digital untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih baik. Inovasi ini memungkinkan materi pembelajaran dapat diakses dengan cepat, komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih lancar, serta tersedianya perangkat dan platform pembelajaran untuk mendukung proses belajar mengajar (Sahudra et al. , 2. Guru harus memiliki kemampuan dalam menerapkan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya dengan mengembangkan media ini. Penggunaan teknologi ini akan menghasilkan pembelajaran yang lebih efektif serta efisien (Mulyahati et al. , 2. Berdasarkan latar belakang tersebut, diperlukan suatu langkah pengembangan media pembelajaran ecomic pada materi pengamalan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari untuk siswa kelas IV di SD Negeri 1 Kebun Lama Kota Langsa. Tujuan pengembangan ini yaitu menciptakan media yang menarik, efisien, serta sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan siswa, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Pancasila. METODE PENELITIAN PROGRES PENDIDIKAN. Vol. No. January 2026: 25 - 31 PROGRES PENDIDIKAN p-ISSN: 2721-3374, e-ISSN: 2721-9348 Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Research and Development berguna dalam menghasilkan inovasi sebuah produk tertentu dan mengukur ketetapan daya gunanya (Maisarah et al. , 2. hal ini selaras dengan (Ayudia et al. , 2. yang menyatakan bahwa Research and Development berguna dalam menghasilkan suatu produk yang dapat diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Prosedur penelitian ini menerapkan model ADDIE, yaitu salah model yang paling sering diaplikasikan pada design instruksional dalam menciptakan design yang efektif serta efisien (Kenedi et al. , 2. Model ADDIE memberikan kesempatan dalam mengevaluasi pada setiap tahapan pengembangannya, yang berkontribusi positif terhadap peningkatan kualitas produk yang telah dikembangkan (Aprilia & Hartutik, 2. Peneliti ini bertempat di SDN 1 Kebun Lama. JL. Pondok Pabrik, kec. Langsa Lama. Kota Langsa. Pro. Aceh, pada bulan Febuari 2025. Subjeknya yaitu siswa kelas IV SDN 1 Kebun Lama, sedangkan objeknya yaitu media pembelajaran e-comic yang telah dikembangkan. Data dikumpulkan dengan cara observasi, wawancara, serta pengisian angket. Kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan analisis kualitatif serta kuantitatif. Data kualitatif ini berupa pendapat yang di ungkapkan oleh para validator, dan analisis data kuantitatif diperoleh dari data angket. Angket penilaian berisikan skala likert dengan 5 pilihan jawaban, penilaian dianggap memenuhi indikator kevalidan dan kepraktisan apabila kategori minimalnya adalah layak dan praktis (Mahlianurrahman, 2. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Analisis (Analysi. Berdasarkan observasi langsung yang dilaksanakan penelitian dikelas IV SD Negeri 1 kebun lama, peneliti mengetahui bahwa proses pembelajaran yang dilakukan hanya menggunakan buku paket pembelajaran minim gambar dan kata-kata yang terlalu baku khususnya pada materi pelajaran pendidikan pancasila yang membuat peserta didik yang berbicara disaat guru menjelaskan materi dan peserta didik tidak bersemangat bahkan diam disaat guru bertanya. Kegiatan observasi ini dilaksanakan guna mengumpulkan data dalam penelitian (Juliati et al. , 2022: Riyani et al. , 2. Observasi juga memperhatikan suatu kegiatan secara cermat, dan hubungan antar aspek situasi, mencatat fenomena yang muncul, serta mengamati objek penelitian dalam konteks atau situasi (Sukirno et al. , 2. Selain itu, peneliti melakukan wawancara terhadap peserta didik mengenai penggunaan nedia pembelajaran khususnya pada mata pelajaran pendidikan pancasila. Ketika ditanya apakah guru menggunakan media pembelajaran selama proses belajar, peserta didik menjawab bahwa biasanya guru mrnggunakan buku cetak lalu menjelaskan materi. Ketika ditanya lebih lanjut mengenai kenyamanan belajar menggunkan buku cetak, peserta didik mengungkapkan bhawa mereka merasa kurang tertarik belajar dengan hanya menggunakan buku cetak karema tidak banyak gambra-gambar menarik sehingga membuat mereka cept bosan karena pada saat pembelajaran berlangsung pesreta didk hanya diminta untuk mendengarkan penjelasan terkait materi yang sedang dipelajari. Berdasrkan observasi dan wawancara yang dilakukan mengenai kebutuhan siswa, peneliti mengembangkan media berupa E-comic pada pembelajaran pendidikan pancasila kelas IV SD. Analisis kurikulum memiliki tujuan guna mengetahuin kurikulum apa yang diterapkan disekolah SDN 1 Kebun lama. Pada hasil wawancara yang dilaksanakan terhadap guru kelas IV, diketahui bahwa kurikulum yang diimplementasikan adalah kurikulum merdeka. Kurikulum merdeka ini bertujuan dalam mendorong siswa untuk memperkuat kompetensi sesuai minat, sekolah diharapkan membantu pengembangan wawasan, pengetahuan, serta keterampilan peserta didik (Rafli et al. , 2. Berdasarkan analisis kurikulum yang dilakukan, peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa E-comic yang dimuat sesuai capaian dan tujuan yang sesuai dengan materi dan kurikulum merdeka. Materi pembelajaran merupakan informasi yang harus diberikan kepada siswa (Asnawi et al. , 2. Menurut Ramadhani et al. pada penentuan materi guru harus menentukan serta mengembangkan materi yang relevan pada capaian pembelajaran. Adapun materi yang diambil dalam penelitian ini yakni materi pada mata pelajaran pendidikan pancasila kelas IV yaitu bab 4 Aupengamalan nilai-nilai pancasila dalam kehidupan sehari-hariAy. Pada materi ini siswa diharapkan mampu memahami dan menjelaskan makna sila pancasila dan mampu mengimplementasikan sikap serta perilaku yang relevan pada nilai-nilai pancasila di kehidupan seharihari. Tahap Perancangan (Desig. Menurut Rafli . , tahap design ialah tahap perancangan produk yang dikembangkan, hal ini sependapat dengan Putra . yang menyatakan bahwa tahap perancangan . adalah salah satu tahapan dalam model ADDIE yang ditujukan untuk membuat rancangan produk. Perancangan Media E-comic Selain merancang produk media digital, peneliti juga melakukan penyusunan materi dan pembuatan istrumen penelitian media E-comik pada tahap ini. Dalam penyusunan materi pembelajaran, agar materi sesuai dengan capaian dan tujuan pembelajaran yaitu dengan cara pemilihan referensi yang digunakan peneliti Aliana et al. Pengembangan Media Pembelajaran . p-ISSN: 2721-3374, e-ISSN: 2721-9348 sebagai pedoman dalam penyusunan materi ini adalah buku: Dede Kurniawan. Dwi Nanta Priharto & Yusnawan Lubis untuk SD/MI Kelas IV. Jakarta Selatan: Pusat perbukuan, 2023. Setelah memilih referensi yang sesuai dengan materi contoh pengamalan nilai pancasila di kehidupan sehari-hari yang relevan dengan nilai-nilai Pancasila untuk kelas IV Sekolah Dasar lalu peneliti Menyusun cerita sesuai materi dan TP lalu mendesain karakter yang disesuaikan dengan materi tersebut. Dalam merancang media E-Comic peneliti membuat sketsa E-Comic untuk menggambarkan proses pembuatannya yang digambarkan pada storyboard. Storyboard adalah rancangan untuk mendeskripsikan desain tampilan awal media E-Comic. Pembuatan Produk Media Pembelajaran E-Comic Aplikasi Adobe Illustrator adalah sebuah aplikasi desain grafis berbasis vector. Aplikasi ini digunakan untuk membuat dan mengedit gambar dan dapat digunakan menggunakan PC atau laptop. Hal pertama yang harus peneliti lakukan yaitu mendownload aplikasi Adobe Illustrator. Sebelumnya, e-comic digambar secara manual menggunakan pensil dan kertas. 3 Tahap pengembangan (Developmen. Tahap ini yaitu mengembangkan sebuah produk yang telah dirancang yakni berupa E-Comic berdasarkan proses pembuatannya dengan melakukan uji validasi oleh ahli materi, bahasa, serta media untuk mencari tahu kevalidan produk. Validasi ditujukan guna memastikan produk yang dihasilkan memenuhi standar kevalidan media yang dikembangkan (Sukirno et al. , 2. Validasi Ahli Materi Validasi ini dilakukan oleh salah satu dosen PGSD yaitu ibu Lhutfia Wahyu Safutri. Pd. Pd. Tahapan Tahap 1 Tahap 2 Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi Persentase Keterangan Cukup Valid Sangat Valid Tabel tersebut memperlihatkan hasil validasi materi tahap I dengan persentase 52% berkriteria AyCukup ValidAy, dan validasi tahap II mendapatkan persentase 84% berkriteria AuSangat ValidAy. Validasi Ahli Bahasa Ahli bahasa media pembelajaran E-Comic ini divalidasi oleh salah satu dosen PGSD yakni Ibu Ikrima Maulida. Pd. Pd. Tahapan Tahap I Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Bahasa Persentase Keterangan 87,5% Sangat Valid Tabel tersebut memperlihatkan hasil validasi ahli bahasa yang dilakukan dalam satu tahapan. Validasi bahasa yang dilakukan mendapatkan persentase 87,5% berkriteria AuSangat ValidAy dan tanpa ada revisi untuk melanjutkan pada tahapan dua validasi bahasa. Validasi Ahli Media Validasi ini dilakukan oleh dosen PGSD yakni ibu May Syarah. Pd. Pd. Tahapan Tahap 1 Tahap 2 Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Persentase Keterangan 56,36% Cukup Valid Sangat Valid Tabel 3 di atas memperlihatkan bahwa validasi media tahap I didapatkan persentase 56,36% berkriteria AyCukup ValidAy, dan validasi tahap II didapatkan persentase 84% berkriteria AuSangat ValidAy. 4 Tahap Implementasi (Implementatio. Tahap implementasi yaitu proses pengimplementasian rancangan media yang sudah selesai dikembangkan secara langsung di dalam kelas (Putra et al. , 2. Pada tahap implementasi media yang telah selesai divalidasi dan direvisi akan diterapkan di kelas dengan skala kecil . ji coba terbata. dengan melihat respon peserta didik PROGRES PENDIDIKAN. Vol. No. January 2026: 25 - 31 PROGRES PENDIDIKAN p-ISSN: 2721-3374, e-ISSN: 2721-9348 dan guru. Tujuan dilakukan uji coba terbatas ini guna mengetahui kepraktisan produk E-Comic. Untuk memperoleh data kepraktisan produk yang dikembangkan yaitu melalui angket respon guru dan respon siswa. Angket Respon Guru Penelitian pengembangan ini melibatkan seorang praktisi yaitu salah satu guru yang bernama Sri Erawati. Pd selaku wali kelas IV. Pada angket ini, praktisi mengisi angket terkait aspek kemudahan, kegunaan dan kepuasan dengan total 13 pernyataan terhadap produk yang telah dikembangkan. Hasilnya, diperoleh total skor keseluruhan sebesar 65 dengan persentase 100% berkategori Sangat Praktis. Angket Respon Siswa Uji coba ini dilakukan secara terbatas yaitu hanya pada kelas IV SD Negeri 1 Kebun Lama dengan jumlah 17 peserta didik dengan membagikan angket yang bertujuan guna mencari tahu tingkat kepraktisan terhadap produk melalui angket respon siswa. Hasilnya, diperoleh total skor keseluruhan sebesar 1. 124 dengan persentase 94,45% berkategori Sangat Praktis. 5 Tahap Evaluasi (Evaluatio. Di tahap ini dilakukan perbandingan hasil uji kelayakan yang diperoleh dari angket validasi para validator serta kepraktisan E-Comic yang diperoleh dari angket respon guru dan respon siswa. Kelayakan Tabel 4. Hasil rekapitulasi Kelayakan Media E-Comic No Tahapan Penilaian Persentase Kriteria Ahli Materi Sangat Valid Ahli Bahasa 87,5% Sangat Valid Ahli Media Sangat Valid Rata-rata 85,16% Sangat Valid Berdasarkan perolehan persentase penilaian kelayakan pada ahli materi, bahasa serta media, maka ratarata kevalidan yang diperoleh adalah 85,16% berkriteria sangat valid. Dengan demikian, media e-comic dianggap sangat layak diterapkan pada pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Kepraktisan Tabel 5. Hasil rekapitulasi Kepraktisan Media E-Comic No Jenis Angket Persentase Kriteria Angket Respon Guru Sangat Praktis Angket Respon Siswa 94,45% Sangat Praktis Rata-rata 97,22% Sangat Praktis Berdasarkan tabel diatas, rata-rata praktikalitas dari media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti memperoleh persentase 97,22% berkriteria Ausangat praktisAy. Dengan demikian, media e-comic dianggap sangat praktis diterapkan pada pembelajaran di tingkat sekolah dasar. SIMPULAN Proses pengembangan media e-comic dilakukan dengan prosedur pengembangan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis. Design. Development. Implementation, dan Evaluation. Desain media pembelajaran E-Comic menggunakan aplikasi berupa Adobe Illustrator untuk mendesain karakter-karakter dan menggunakan Aplikasi Canva untuk menyusun media tersebut menjadi E-Comic. Adapun tingkat kevalidan media pembelajaran E-Comic diperoleh berdasarkan penilaian kevalidan dari ahli materi, bahasa dan media. Penilaian kevalidan oleh ahli materi dilakukan sebanyak dua tahap. Untuk tahap I mendapati persentase 52% berkriteria cukup valid akan tetapi harus melakukan beberapa revisi dan tahap II didapati persentase 84% berkriteria sangat valid. Penilaian kelayakan oleh ahli bahasa dilakukan sebanyak 1 tahapan. Tahap I memperoleh 87,5% berkriteria sangat valid. Penilaian kevalidan oleh ahli media juga dilakukan sebanyak dua Pada tahap I didapati persentase 56,36% berkriteria cukup valid dan melakukan revisi sesuai saran sedangkan pada tahap II didapati persentase 84% berkriteria sangat valid. Untuk kepraktisan media e-comic, didapatkan dari penilaian angket respon guru dan respon siswa. Berdasarkan angket respon guru dilihat dari aspek kemudahan, kegunaan dan kepuasan diperoleh nilai 100% berkriteria sangat praktis dan angket respon siswa dilihat dari aspek desain, tampilan materi serta ketertarikan siswa didapati persentase 94,45% berkriteria sangat praktis. DAFTAR PUSTAKA