Seminar Inovasi Teknologi Darma Cendika (SINTEK-DC) 2024 Perancangan User Experience dan User Interface Menggunakan Metode Design Thinking pada Aplikasi Manajemen Proyek Yohanes Eka Putra. Yulia Vincentia Wahyuningsih. Fakultas Teknik. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: yohanes233406008@student. Fakultas Teknik. Univeristas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: yulia@ukdc. Abstrak Perancangan User Experience (UX) dan User Interface (UI) adalah komponen penting dalam pengembangan aplikasi manajemen proyek untuk menjamin pengalaman pengguna yang optimal dan efisien. Topik ini dipilih karena penting untuk memberikan solusi yang intuitif dan mudah digunakan bagi pengguna akhir serta berdampak pada efektivitas dan produktivitas manajemen Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahap: emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Metode ini dipilih karena pendekatannya yang berpusat pada pengguna dan kemampuannya dalam mengidentifikasi serta menyelesaikan masalah secara kreatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking mampu menghasilkan desain prototipe yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna, dengan peningkatan kepuasan pengguna sebesar 94,67% berdasarkan uji coba yang Temuan ini mengindikasikan bahwa metode Design Thinking adalah pendekatan yang efektif dalam perancangan UX dan UI aplikasi manajemen proyek. Kata kunci: Design Thinking. Prototype. User Interface. User Experience. PENDAHULUAN Kemampuan manajemen, terutama manajemen waktu, adalah salah satu kemampuan yang sangat penting dalam berbagai aspek kehidupan, baik professional maupun individu. Setiap aktivitas yang dilakukan pasti memiliki prioritasnya masing-masing dan manajemen yang efektif memungkinkan individu untuk mengelompokkan dan menyelesaikan aktivitas berdasarkan tingkat prioritasnya. Kesulitan dalam mengatur waktu menyebabkan aktivitas yang dilakukan kurang efektif dan menimbulkan berbagai masalah seperti stres dan penurunan produktivitas. Dalam konteks manajemen proyek, manajemen SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC waktu yang baik menjadi semakin penting karena proyek biasanya melibatkan banyak tugas yang saling bergantung dan harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Kesalahan dalam pengelolaan waktu dapat mengakibatkan keterlambatan, peningkatan biaya, dan penurunan kualitas hasil proyek. Oleh karena itu, diperlukan alat bantu yang dapat membantu manajer proyek dan tim untuk mengelola waktu dan tugas dengan lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience dan user interface yang mudah dipahami dan responsif untuk aplikasi manajemen proyek dengan menggunakan metode Design Thiniking. Metode ini dipilih karena pendekatannya berpusat pada pengguna. Hal ini memungkinkan identifikasi kebutuhan pengguna secara lebih mendalam dan peciptaan solusi yang kreatif. Manfaat dari penilitian ini adalah memberikan panduan bagi pengembang aplikasi manajemen proyek dalam merancang UX dan UI yang lebih baik. Dengan antarmuka yang mudah dipahami dan pengalaman pengguna yang ditingkatkan, diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi manajemen proyek. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi penilitian lebih lanjut dalam bidang desain UX dan UI, khususnya dalam konteks aplikasi manajemen proyek. Untuk mengatasi masalah yang ada, langkah-langkah yang dilakukan meliputi penerapan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Gambar 1 - Tahapan Design Thinking Langkah pertama adalah mengumpulkan data dari pengguna melalui wawancara atau survei untuk memahami kebutuhan dan membagikan perasaan yang sedang dirasakan pengguna agar memahami permasalahan yang ada. Selanjutnya, masalah-masalah ini dianalisis agar dapat didefinisikan secara jelas. Kemudian, masalah yang didefinisikan digunakan untuk menghasilkan ide-ide kreatif sebagai solusi. Pada langkah keempat ide-ide kreatif dituangkan dalam bentuk prototipe sebagai representasi nyata. Terakhir prototipe diuji coba oleh pengguna akhir untuk mendapatkan umpan ballik. Berdasarkan umpan balik tersebut, prototipe dapat diperbaiki dan disempurnakan untuk memastikan desain yang dihasilkan benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC METODE Penilitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Setiap tahap dilakukan secara sistematis untuk menghasilkan desain UI dan UX yang optimal untuk aplikasi manajemen proyek. Empathize Pada tahap empathize dapat dilakukan dengan melakukan wawancara atau survei. Empathize memiliki tujuan untuk memahami kebutuhan dan permasalahan pengguna aplikasi. Tahap ini memaparkan user persona, user story, user journey map, pain points, competitive analysis. User persona adalah sebuah karaketer fiksi yang digambarkan dari pengguna aplikasi. User journey map adalah pengumpulan data berdasarkan rangkaian aktivitas penggunaa saat berinteraksi dengan aplikasi. Pain points adalah masalah yang dialamai pengguna saat menggunakan aplikasi. Competitive analysis adalah cara pengumpulan data dengan cara menganalisis produk yang serupa milik kompetitor. Define Tahap pendefinisian secara jelas berdasarkan masalah masalah yang dipaparkan pada tahap empathize. Tahap define bertujuan untuk menganalisis permasalahan untuk menjadi dasar dalam menghasilkan ide-ide kreatif untuk solusi. Problem statement dapat membantu dalam pendefinisian masalah. Problem statement adalah kalimat yang menyatakan permasalahan pengguna yang harus ditangani. Ideate Tahap yang berkonsentrasi untuk menciptakan ide yang dapat digunakan sebagai solusi dari masalah yang telah didefinisikan. Tujuan ideate untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin yang dapat diterapkan pada proses pengembangan. Penerapan brainstorming dapat membantu dalam menciptakan ide-ide kreatif. Prototype Implementasi ide-ide kreatif dapat diterapkan pada tahap prototipe. Prototype dibuat bertujuan untuk merepresentasikan secara nyata dari solusi yang diberikan pada tahap ideate. Secara umum tahap prototype dibagi menjadi 2 macam yaitu Low Fidelity dan High Fidelity. Low Fidelity adalah model sederhana dari sebuah produk atau aplikasi. Low Fidelity meliputi pembuatan user flows, sketsa wireframe, dan wireframe. High Fidelity adalah prototype yang mendekati tampilan, perilaku, dan interaksi akhir dari produk atau aplikasi yang dikembangkan. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Test Tahap test adalah tahap uji coba oleh pengguna akhir untuk mendapatkan umpan balik. Test bertujuan untuk mendapatkan umpan balik dari tahap-tahap sebelumnya. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah terkait bagaimana metode Design Thinking dapat digunakan untuk merancang User Experience (UX) dan User Interface (UI) yang optimal pada aplikasi manajemen proyek. Pada tahap empathize melakukan wawancara pada pengguna. Wawancara bertujuan untuk memahami permasalahan dan kebutuhan yang dialami pengguna. Tabel 1 - Daftar pertanyaan wawancara Daftar Pertanyaan Aktivitas dan kesibukan yang sedang dijalani Kesulitan dan tantangan saat melakukan aktivitas Aplikasi yang digunakan, untuk membantu aktivitas sehari hari Hal yang disukai dan tidak disukai dari aplikasi Fitur yang belum terpenuhi saat menggunakan aplikasi yang digunakan Aplikasi seperti apa yang ingin dikembangkan Fitur yang ada pada aplikasi yang ingin dikembangkan Bentuk desain pada aplikasi yang ingin dikembangkan Platform tujuan aplikasi yang ingin dikembangkan Pemaparan user persona, user story, user journey map, pain points, competitive analysis membantu memahami kebutuhan pengguna. Tabel 2 - User Persona Nama Domisili Pekerjaan Tujuan Masalah Hilmi Surabaya Video Editor Mengatur pekerjaan agar lebih produktif Di tempat kerja memiliki banyak tim maka sulit untuk dalam mengatur jadwal setiap proyek, resource yang dibutuhkan setiap proyek, serta revisi hasil pekerjaan. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Tabel 3 - User Story User Story Hilmi adalah seorang video editor. Sebagai video editor ia kesulitan dalam membagi waktu untuk setiap proyeknya maka ia ingin mengatur jadwal pekerjaan dengan baik bersama tim, seperti menyusun rundown, menyusun resource, melaporkan hasil pekerjaan supaya proyek yang dikerjakan selesai dengan tepat waktu dan memenuhi kebutuhan client. Tabel 4 - User Journey Map Tabel 5 - Pain Points Sistem Pemberitahuan Kategori berdasarkan prioritas Activity Log Catatan Memberikan fitur pemberitahuan agar pengguna tidak lupa dengan jadwal yang telah ditentukan Menambahkan fitur kategori agar tugas yang akan dikerjakan menjadi lebih tertata dan mudah untuk Memberikan fitur Activity Log agar dapat melaporkan hasil yang telah dikerjakan pada rekan satu tim Memberikan fitur catatan agar dapat memberikan catatan setiap proyek yang dikerjakan, notes bisa berupa susunan resource yang dibutuhkan dll. Tabel 6 - Competitive analysis Aplikasi serupa Notion Click Up Deskripsi Aplikasi yang dapat mengorganisir jadwal serta kebutuhan yang kita inginkan seperti catatan dsb. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai kelompok maupun diri sendiri Aplikasi manajemen proyek. Umumnya aplikasi ini digunakan sebagai kelompok seperti manajemen pekerjaan dalam tim. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Berdasarkan pertanyaan yang ditanyakan pada saat wawancara dapat disimpulkan bahwa pengguna menginginkan aplikasi manajemen proyek yang dapat mengatur proyek dari awal hingga akhir meliputi detail proyek, resource, review proyek. Pada tahap define masalah masalah dari pengguna di analisis dan didefinisikan secara jelas. Pendefinisian masalah dapat diimplementasikan dengan tabel problem statement. Tabel 7 - Problem Statement Problem Statement Hilmi sebagai seorang video editor membutuhkan aplikasi yang dapat mengatur jadwal, menyusun resource yang dibutuhkan, dan melaporkan hasil pekerjaan kepada tim dalam satu aplikasi agar pekerjaan yang dikerjakan tepat sasaran dan tepat waktu serta sesuai yang dibutuhkan oleh client Melalui tahap ideate, beberapa ide kreatif dihasilkan untuk mengatasi masalah tersebut. Ide-ide kreatif dapat diimplementasikan dengan cara brainstorming. Tabel 8 - Ide Brainstorming Ide Brainstorming Membuat fitur notifikasi Menambahkan fitur catatan Menambahkan tampilan kalender Pengelompokan tugas berdasarkan prioritas, dsb. Menambahkan fitur ulasan Berdasarkan solusi dari ide-ide yang dipaparkan pada tahap sebelumnya, tahap prototipe mengimplementasikan ide-ide tersebut pada low fidelity prototype dan high fidelity prototype. Low fidelity meliputi user flows, skesta wireframe, wireframe. High Fidelity meliputi desain user interface dan user SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 2 - User Flows Gambar 3 Ae Sketsa Wireframe SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 4 Ae Wireframe SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 5 - High Fidelity Pada tahap terakhir hasil dari high fidelity dilakukan uji coba pada pengguna akhir untuk mendapatkan umpan balik. Beberapa pertanyaan yang diujikan pada tahap test: Tabel 9 - Tabel Uji Coba Pertanyaan Skala 1 Skala 2 Skala 3 Skala 4 Skala 5 Seberapa mudah Anda melihat dan memilih menu / navigasi pada aplikasi My Schedule ? Seberapa mudah Anda menambah sebuah Workspace atau sebuah Project pada aplikasi ini ? Secara keseluruhan seberapa nyaman Anda menggunakan aplikasi Seberapa konsisten elemen desain seperti tombol dan ikon di seluruh Seberapa mudah Anda membaca teks dan memahami informasi di Secara keseluruhan bagaimanakah tampilan dari desain aplikasi ini ? Rata rata Total Setelah pengujian kepada pengguna akhir, didapatkan poin total dari rata rata setiap pertanyaan yaitu 28,4 dengan persentase 94,67%. Pengguna juga berhasil menyelesaikan tugas sesuai skenario yang SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC KESIMPULAN DAN SARAN Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Design Thinking sangat penting dalam perancangan UX dan UI aplikasi manajemen proyek untuk memastikan bahwa produk yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Berdasarkan data yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa meskipun metode ini memiliki kelebihan dalam memastikan bahwa desain sesuai dengan kebutuhan pengguna, itu juga menemukan bahwa itu membutuhkan banyak waktu dan sumber daya. Saran untuk penilitan berikutnya dapat melakukan pengujian pada lebih banyak responden agar data yang diterima dapat menciptakan ide-ide kreatif yang lebih banyak. DAFTAR PUSTAKA