Jurnal SAINTEK Volume 4 No 1. Tahun 2024. P-ISSN: 2797-6297 . E-ISSN: 3048-1473 Penerbit : LPPM. Universitas Sari Putra Indonesia Tomohon PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGANTAR BUDAYA DALAM TRADISI LARVUL NGABAL KABUPATEN MALUKU TENGGARA Philipus Talubun1. Tirsa J. Saruan 2. Nindy Sepang 3. Robby A. Loho4 Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sariputra Indonesia Tomohon 2,3,4 Dosen Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sariputra Indonesia Tomohon Coprespondent Author:saruantirsa@unsrittomohon. Abstract In the industrial era 4. 0, millennial communities in Southeast Maluku district began to lose their introduction and understanding of cultural values in the Larvul Ngabal custom, so an Interactive Media Introduction of Culture in the Larvul Ngabal Tradition of Southeast Maluku Regency was developed as a means of educating cultural values. The method used is Research and Development (R&D). The results of the research from the assessment of material experts with a total score of 45, and an expected score of 100, the results of the feasibility of the material on interactive media 90. 00% including the Very Eligible group, the results of the research from the assessment of media experts with a total score of 132, while the desired score is 140, the results are valid the feasibility of interactive media based on the assessment of media experts is 94. 29% including the Very Eligible group, the results of research from user ratings with a total score of 595, while the expected score is 700, the results of the feasibility of interactive media based on user ratings are 85. included in the Very category It is appropriate to increase students' knowledge and can also preserve the culture and customs of Larvul Ngabal. Keywords: Development. Interactive_Media. Larvul_Ngabal. Culture. Abstrak Di era industri 4. 0, masyarakat milenial di kabupaten Maluku Tenggara, mulai kehilangan pengenalan dan pemahaman tentang nilai-nilai budaya dalam adat Larvul Ngabal, sehingga dikembangkan Media Interaktif Pengenalan Budaya dalam Tradisi Larvul Ngabal Kabupaten Maluku Tenggara sebagai sarana edukasi nilai-nilai budaya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Hasil penelitian dari penilaian ahli materi dengan total skor 45, dan skor harapan 100, hasil kelayakan materi pada media interaktif 90,00% termasuk kelompok Sangat Layak, hasil penelitian dari penilaian ahli media dengan total skor 132, sedangkan skor yang diinginkan 140, hasil valid kelayakan media interaktif berdasarkan penilaian ahli media adalah 94,29% termasuk kelompok Sangat Layak, hasil penelitian dari penilaian pengguna dengan total skor 595, sedangkan skor yang diharapkan adalah 700, hasil kelayakan media interaktif berdasarkan penilaian pengguna adalah 85,00% termasuk dalam kategori Sangat Layak untu menambah pengetahuan siswa serta dapat juga menjaga kelestarian budaya dan adat Larvul Ngabal. Kata Kunci: Pengembangan. Media_Interaktif. Budaya. Larvul_Ngabal. PENDAHULUAN Perkembangan globalisasi sangat pesat saat ini dan berdampak pada segala sektor kehidupan. Penerapan teknologi dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat diabaikan begitu saja. Sehingga perubahan dalam setiap kegiatannya, pengaruh yang sangat signifikan adalah perubahan teknologi komunikasi dan informasi (Anggraini et al. , 2. Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 Berdasarkan pengalaman peneliti sebagai salah satu generasi muda Maluku Tenggara, generasi muda Maluku Tenggara mulai kehilangan pengenalan dan pemahaman terhadap budaya dan adat Larvul Ngabal karena pengenalan budaya dan adat yang masi menggunakan media cetak (Nursidik & Suri,2. Pembelajaran berbasis daring . alam jaringa. atau online learning sebagai dampak dari corona virus . semakin menelan minat dan motivasi generasi muda khususnya dikalangan pelajar, dalam hal ini pelajar utuk Talubun Et al. mengenal dan memahami budaya dan adat Larvul Ngabal, sehingga penggunaan media interaktif menjadi salah satu solusi dalam kehgiatan belajar mengajar guru bersama murid yang lebih menarik dan memotivasi Media interaktif merupakan media yang didukung oleh alat pengontrol, yang dapat dioperasikan oleh pengguna dan dapat menentukan apa saja yng harus dijalankan terlebih dahulu. Karakteristik media berdasarkan komputer dan video interaktif ialah: bersifat independen, gabungan dari berbagai media, dan interaktif serta mengembangkan kompetensi. Selain itu tujuan media interaktif ialah penyampaian informasi yang menarik dan jelas serta mudah dipahami oleh pengguna (Widyatama & Suprapty,2. Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: AuPengembanagan Media Interaktif Pengantar Budaya Dalam Tradisi Larvul Ngabal Kabupaten Maluku TenggaraAy Adat Larvul Ngabal sebagai solusi dari persoalan yang dibahas. Untuk menghasilkan aplikasi media ajar yang relevan, perlu dilakukan beberapa langkah yang disesuaikan dengan metode pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan pada bagian pendahuluan. Pada bagian ini peneliti menafsirkan tentang prosedur akumulasi data yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut. Literatur Membaca, pelajari, dan pahami literatur yang relevan terkait dengan proses produksi, tujuan dan peran media interaktif. Referensi Internet Download ebook, diary, gambar baju adat, tarian adat, background, video, cari special effect, cari bahan ajar dan program action script yang diperlukan METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah (R&D) Research and Develpoment dengan menggunakan model lima langkah yaitu (ADDIE) Analysis. Design. Developmen. Implementatin. Evaluate, yang berperan dalam pengembangan sebuah media interaktif Gambar 2 Tampilan Intro Gambar 1 Tahap Pengembangan Media Interaktif Analisis Kebutuhan Tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan program media interaktif tentang pemahaman Budaya dalam Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 Gambar 3 Menu Awal konten, menu latihan, menu video, menu penyusun, menu petunjuk dan button keluar. Gambar 4. Menu Utama Gambar 5. Menu Materi . Perancangan Flowchart Peneliti menjelaskan desain diagram alir aplikasi dibuat. Artinya, mulai, intro masuk dan kemudian menu utama, pilihan menu, konfirmasi selesai, keluar. Dapat dilihat pada contoh gambar 2 perancangan flowchart. Gambar 6. Perancangan Flowchart . Perancangan Struktur Navigasi Tata letak navigasi untuk membuat aplikasi media presentasi interaktif Budaya dalam Adat Larvul Ngabal. Desain ini menjelaskan kebijakan yang dipilih, seperti masuk ke menu utama dan kemampuan untuk memilih menu Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 Gambar 7. Struktur Navigasi . Development Kegiatan untuk melakukan desain produk seperti sebelumnya telah selesai dibuat. Pada tahap pertama, kerangka konseptual telah dikembangkan pengenalan produk baru. Kerangka yang masih subjektif kemudian menjadi kenyataan dalam sebuah produk yang siap untuk sedikit Pada tahap ini juga perlu dibuat alat ukur kinerja produk. Implementation Untuk menerima umpan balik pada produk yang dirancang/dikembangkan. Mendapatkan umpan balik awal dapat diperoleh dengan menanyakan hal yang berkaitan dengan tujuan peningkatan hasil produk. Aplikasi mengacu pada desain produk yang telah dibuat. Evaluation Memberikan umpan balik kepada pengguna produk agar dapat dilakukan revisi sebagai tanggapan atas hasil penilaian atau kebutuhan produk yang belum terpenuhi. Tujuan akhir dari evaluasi adalah untuk mengukur dampak dari tujuan pembangunan. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan menghasilkan Media Interaktif yang dapat menarik minat belajar siswa agar penyampaian materi tidak lagi membosankan dan dapat dioperasikan oleh siswa, sehingga proses pembelajaran dapat dikontrol dengan baik oleh pengajar/guru, menggunakan Media Interaktif ini sangat dibutuhkan oleh generasi milenial pada era 4. Pengembangan ini menggunakan metode Research And Development (R&D), atau penelitian dan pengembangan. Model atau pengembangan Media Interaktif adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluation. Tahap pertama adalah tahap analisis. Analisis Kebutuhan berupa analisis keadaan dan peserta, serta pengumpulan referensi materi yang akan pengembangan Media Interaktif, hasil informasi pengembangan Media Interaktif yang diperoleh dari kegiatan observasi yang dilakukan. Tahap kedua adalah desain. Tahap desain merupakan tahapan perancangan media pembelajaran interaktif yang meliputi rumusan tujuan pembuatan media pembelajaran interaktif pengantar budaya dalam tradisi larvul ngabal, pembuatan fowchart, pembuatan storyboard, penyususnan instrument uji kelayakan. Tahap ketiga adalah Pengembangan. Tahap pengembangan ini merupakan tahap pembuatan dan mengembangkan Media Interaktif dari semua komponen yang telah disiapkan menjadi satu kesatuan yang utuh sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dirancang menggunakan Adobe Flash CS6. Setelah media selesai dibuat dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan disertai dengan Media Interaktif. Analisis Kebutuhan Analisis keperluan dilakukan selama aktifitas penelitian, peneliti membuat beberapa pengamatan serta observasi dan dialog dengan Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 guru perihal media interaktif yang menjadi alat bantu proses pembelajaran siswa, dalam kegiatan belajar mengajar. Menganalisis dibutuhkan untuk peningkatan media interaktif pada pelajaran seni budaya. Peralatan yang diperlukan baik hardware maupun software Hardware yaitu Computer/Laptop dan Software yaitu Adobe Flash CS6. Audacity. untuk merekam dan mengedit audio seperti musik latar . Adobe Photoshop CC untuk mengediting gambar. Perancangan Desain Tahap perancangan media interaktif adalah dengan merakit semua komponen seperti materi hasil evaluasi, gambar, video, musik, menjadi sebuah media interaktif menggunakan software Adobe Flash. Hasil perancangan dari Software Adobe Flash berupa file berekstensi (*. kemudian diexport menjadi sebuah aplikasi berupa file berekstensi (*. yang berguna menjalankan media interaktif. Perancangan Media interaktif Dalam menggarap media pembelajaran berbasis media interaktif ini, dan yang menjadi faktor-faktor utama adalah: penyajian informasi, kemanfaatan media, kemudahan penggunaan. Pengerjaan media dimulai dari pembuatan gambar latar belakang, kemudian penempatan tombol-tombol sesuai dengan desain yang telah ditentukan agar media dapat digunakan sesuai dengan yang diinginkan. Tahapan pengerjaan media interaktif ini adalah sebagai berikut: Gambar 8. Tampilan intro Media Interaktif Gambar 13. Halaman video Gambar 9. Tampilan utama Media Interaktif Gambar 14. Menu Latihan Soal Gambar 10. Halaman Petunjuk Media Interaktif Gambar 15. Menu Hasil Latihan Soal Gambar 11. Halaman Menu Materi Gambar 12. Halaman Isi Materi Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 Instrument uji kelayakan Teknik ananlisis data dilakukan denga menggunakan teknik analisis kuantitatif, yaitu dengan menganalisis daa kuantitatif yang diperoleh dari angket ui ahli dan uji pengguna (Arikunto 1993: . menjelaskan bahwa data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan (Rasyid Hardi Wirasasmita & Yupi Kuspandi Putr. Rumus yang digunakan adalah sebagai Pencarian cukup untuk mengetahui status sesuatu yang dipersentasekan, disajikan berupa proporsi, tetapi dapat disajikan kemudian dengan menganalisis yang bersifat, misalnya sangat layak . % - 100% laya. , layak . % 60%), tidak layak . % - 40%), sangat tidak layak . % - 20%). Adapun skala kelima tersebut dapat ditulis dalam tabel skala prioritas media di bawah ini (Arikunto, 1993:. Tabel 1 Skala Presentase Kelayakan Presentase Interpretasi Pencapaian 0%-20% Sangat Tidak Layak 21%-40% Tidak Layak 41%-60% Cukup Layak 61%-80% Layak 81%-100% Samgat Layak Hasil perhitungan validasi ahli media diberikan skir sebagai berikut: Berdasarkan hasil dari tabel skor validasi ahli materi dapat diperoleh presentase kelayakan sebagai berikut. Skor maksimal = jumlah pertanyaan x jumlah responden x 5 =10 x 1 x 5 =50 Tabel 2 Skor Validasi Ahli Media Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor STL Skor Total Hasil perhitungan persentase kelayakan ahli materi adalah 90,00% Nilai kuantitatif yang diperoleh kemudian diubah menjadi nilai kualitatif berdasarkan skala penilaian materi. Hasil uji ahli materi yang diperoleh adalah dengan interpretasi AuSangat LayakAy Hasil penghitungan validasi uji beta diberikan skir sebagai berikut: Tabel 4 Skor Validasi Uji Beta Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor STL Skor Total Berdasarkan hasil dari tabel skor validasi ahli media dapat diperoleh presentase kelayakan sebagai berikut. Skor maksimal = jumlah pertanyaan x jumlah responden x 5 =28 x 1 x 5 =140 Berdasarkan hasil dari tabel skor validasi uji beta dapat diperoleh presentase kelayakan sebagai berikut. Skor maksimal = jumlah pertanyaan x jumlah responde x 5 =28 x 5 x 5 =700 Hasil perhitungan persentase kelayakan ahli media adalah 94,29% Nilai kuantitatif yang diperoleh kemudian diubah menjadi nilai kualitatif berdasarkan skala penilaian ahli Hasil tes ahli media diperoleh dengan interpretasi AuSangat LayakAy Hasil perhitungan validasi ahli materi diberikan skir sebagai berikut: Tabel 3 Skor Validasi Ahli Materi Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor STL Skor Total Hasil perhitungan presentase kelayakan uji beta adalah 85,00% nilai kuantitatif yang didapat kemudian dikonversikan menjadi nilai kualitatif berdasarkan skala penilaian uji beta. Hasil pengujian beta yang didapatan adalah dengan interpretasi AuSangat LayakAy. Jurnal Saintek Volume 04 No. Tahun 2024 KESIMPULAN Media interaktif pengantar budaya dalam menggunakan metode (Research and Developmen. dengan tahap lima langkah yaitu Analysis. Desing. Development. Implementation. Evaluation, memanfaatkan Software Adobe Flash. Berdasarkan didapatkan presentase kelayaan 94,29%, dan pengujian ahli materi 90,00%, dan pengujian beta testing 85,00% sehingga media interaktif ini dapat dikategorikan sangat SARAN Bagi siswa diharapkan agar dapat memanfaatkan Media Interaktif yang telah dikembangkan sehingga lebih mempermudah proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas. Bagi sekolah atau Bapak/Ibu Guru disarankan untuk dapat memanfaatkan Media Interaktif dengan baik agar siswa dapat mengikuti perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran. Bagi mengembangkan Media Interaktif disarankan untuk mengikuti perkembangan teknologi sesuai yang sekolah miliki seperti pengembangan Media Interaktif pengantar budaya dalam tradisi larvul ngabal sehingga dapat mengembangkan Media Interaktif yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA