Jurnal Induksi Pendidikan Dasar Vol,1No,2 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah IAIN Ambon STUDI PERBANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL DAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH TERPADU AL-ANSHOR AMBON Farrahiyah A. Putry EllyA. Ridwan LatuapoA. Iga Ayu Intan CandraA A PGMI IAIN AMBON Email: farrahiyahelly18@gmail. Abstract. The purpose of this study is to determine the impact of traditional games and online games on the learning interest of grade IV students at MIT Al-Anshor Ambon. The method used in this study is quantitative descriptive. Sampling was carried out using saturated sampling, namely all grade IV students totaling 42 students. Data collection techniques and instruments used, namely tests (PG) and also non-tests include . bservation, documentation and questionnaire. It is known that the average pretest and posttest scores of learners who play traditional games are75. and learners who played online games 64. The results of student questionnaires where students who play traditional games with a percentage of 90% and who play online games with a percentage of 85% where the impact of traditional games is more influential on students' learning From the results of inferential test analysis based on hypothesis testing using t-test there is a significant difference between students who play traditional games and online games where the significance value is 0. 001 which C is 0. 005, then Ho is rejected and H is accepted. Which means there is a comparison between learners who play online games and those who play traditional games. Thus, traditional games have a better impact on the learning interest of grade IV students and there is a comparison of learning interests between students who use traditional games and online games. Keywords: Learning Interests. Traditional Games and Online Games Abstrak. Tujuan dari penelitian ini ialah agar mengetahui dampak dari permainan tradisional dan game online terhadap minat belajar peserta didik kelas IV di MIT Al-Anshor Ambon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan sampling jenuh, yaitu seluruh peserta didik kelas IV yang berjumlah 42 peserta didik. Teknik pengumpulan data serta instrumen yang digunakan yaitu tes (PG) dan juga non tes meliputi . bservasi, dokumentasi dan angke. Diketahui nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik yang bermain permainan tradisional 75, 48 . dan peserta didik yang bermain game online 64,48. Hasil angket peserta didik yang mana peserta didik yang bermain permainan tradisional dengan persentase sebesar 90% dan yang bermain game online dengan jumlah persentase sebesar 85% yang mana dampak dari permainan tradisional lebih berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik. Dari hasil analisis uji inferensial berdasarkan uji hipotesis menggunakan uji-t terdapat perbedaan yang signifikan antara peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online yang mana nilai signifikansi 0,001 yang mana C dari 0,005, maka Ho ditolak dan H di terima. Yang berarti terdapat perbandingan antara peserta didik yang bermain game online dan yang bermain permainan tradisional. Dengan demikian permainan tradisional lebih memberikan dampak yang baik terhadap minat belajar peserta didik kelas IV serta terdapat perbandingan minat belajar antara peserta didik yang menggunakan permainan tradisional dan game online. Kata Kunci: Minat Belajar. Permainan Tradisional dan Game Online Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: PENDAHULUAN Pendidikan merupakan bagian yang sangat berpengaruh dalam kehidupan manusia, yang menjadi salah satu unsur pokok yang sangat penting dalam menjamin kestabilan perkembangan kehidupan bangsa. Pendidikan juga tidak hanya bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada peserta didik, tetapi pendidikan juga ditunjukkan untuk membangun dan mengembangkan potensi dan keterampilan yang dimiliki peserta didik sehingga dapat membentuk manusia yang cerdas, kreatif, inovatif, serta memiliki nilai Ae nilai religius. (Siti Rahmi Jalilah, 2. Permainan tradisional merupakan permainan yang dilakukan turun temurun serta memiliki nilai yang baik serta memiliki nilai tersendiri. Hal ini berarti permainan tradisional adalah warisan turun temurun dari nenek moyang yang di dalamnya terdapat unsur-unsur serta nilai Ae nilai moral, budaya yang berguna untuk anak cucu dalam menghadapi kehidupan (Isnawati, 2. Game online adalah permainan yang dapat di mainkan oleh banyak orang secara bersamaan melalui jaringan komunikasi online. Lebih lanjut Winn dan Fisher mengatakan bahwa game online multiplayer ialah pengembangan dari game yang di mainkan oleh satu orang, sebagian besar, menggunakan bentuk dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama dengan semua game lainnya. (Akbar. Minat belajar adalah suatu faktor internal dari peserta didik yang menentukan keberhasilan belajar peserta didik. Minat belajar peserta didik dalam pembelajaran menjadi kekuatan yang akan mendorong peserta didik untuk belajar. Di samping minat dalam belajar peserta didik juga harus memiliki sikap disiplin yang baik, disiplin akan mempengaruhi kepribadian yang konsisten sehingga pembelajaran di sekolah dapat di laksanakan dengan (Hudaya. Adeng, 2. Berdasarkan paparan mengenai minat dan belajar di atas maka dapat di simpulkan bahwa minat belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan tanpa adanya keterpaksaan dari siapa pun. Kegiatan ini juga dapat berlangsung secara lama tanpa merasa jenuh ketika seseorang merasa senang mengalami proses tersebut. Dengan berminat untuk belajar maka kita dapat mengalami perubahan perilaku atau tingkah laku kita, perubahan perilaku tersebut bersifat pengetahuan, keterampilan dan sikap kita. Perbedaan serta keunikan dari penelitian ini dengan penelitian yang lain yaitu pada penelitian ini meneliti terkait dengan membandingkan serta ingin melihat minat belajar dari peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online. Selain itu pada lokasi penelitian yang peneliti lakukan yakni di MIT Al-Anshor Ambon, belum ada peneliti yang meneliti terkait dengan judul atau masalah yang sama dengan penelitian ini. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian di MIT Al-Anshor Ambon. Pentingnya peneliti melakukan penelitian ini yakni untuk melihat minat belajar pada peserta didik yang sering bermain permainan tradisional dan game online. Selain itu pada zaman sekarang dan dikalangan anak-anak permainan tradisional sudah mulai punah. Hal ini dikarenakan munculnya permainan modern yang bermunculan seperti game online. Hal ini di khawatirkan terhadap minat belajar peserta didik yang akan semakin menurun di sekolah. Peneliti ingin membandingkan antara permainan tradisional dan game online di karenakan pada permasalahan di lapangan yang dimana terdapat peserta didik yang Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: membawa handphone secara diam-diam disekolah dan sering memainkan permainan yang bersifat online/game online dikelas pada saat jam istirahat. Namun ada juga peserta didik yang tidak membawa handpohone dikelas dan lebih memilih untuk bermain permainan tradisional di saat jam istirahat. Oleh sebab itu peneliti ingin melihat minat belajar dari peserta didik yang bermain permainan tradisonal dan game online. METODE Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif deskriptif. Yang dimana penelitian deskriptif kuantitatif merupakan suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat agar menemukan keterangan mengenai apa yang ingin diketahui. Kemudian mendeskripsikan data-data yang telah dikumpulkan pada penemuan di lapangan. (IAo anatut Thoifah, 2. Tempat dan Lokasi Penelitian Lokasi pada penelitian ini adalah MIT Al Ae Anshor Ambon yang bertempat di Jln. Imam Al Ae Ghazali Air Besar RT 04/RW 017 Desa Batu Merah Provinsi Maluku. Populasi penelitian Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IV di MIT AlAnshor Ambon yang berjumlah 42 peserta didik yang terdiri dari dua kelas dan terbagi menjadi dua kelas yaitu kelas IV-A dan IV-B. Sampel Pada penelitian ini pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan sampling jenuh yang dimana semua anggota populasi di dijadikan sampel. Yang terdiri dari dua kelas yakni kelas eksperimen permainan tradisional dan kelas kontrol game online dan pada masing-masing kelas terdiri dari 21 peserta didik. No. Data kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel berikut ini: Kelas Populasi Kelas IV-A . elas eksperime. 21 peserta didik Kelas IV-B . elas kontro. 21 peserta didik Tabel 3. 1 Data Sampel Variabel Penelitian Penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel independen atau variabel bebas (X) dan variabel dependen atau variabel terikat (Y). Desain Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian Nonequievalent Control Group Design. Yang di mana terdiri dari dua kelompok kelas yang terbagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok control sehingga pada masingmasing kelompok diberikan pretest dan posttest agar untuk mengetahui minat belajar peserta didik. Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: Adapun desain penelitian ini seperti pada tabel berikut: Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen Kontrol Tabel 3. 2 Data Desain Penelitian Keterangan : O1 : Kelompok eksperimen sebelum pretest O2 : Kelompok eksperimen sesudahposttest O3 : Kelompok kontrol sebelum pretest O4 : Kelompok kontrol sesudah posttest X1 : yang bermain permainan tradisional dan game online X2 : Yang tanpa bermain permainan tradisional dan game online Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data berupa tes soal pilihan ganda (PG), non tes observasi dokumentasi dan Angket. Teknik Analisis Data Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni: . Analisis statistik deskriptif berupa Angket guru dan peserta didik, . Analisis statistik inferensial berupa uji prasyarat hipotesis dan uji homogenitas data uji (F). HASIL DAN PEMBAHASAN Minat belajar merupakan keseluruhan daya penggerak atau pendorong untuk melakukan sesuatu aktivitas-aktivitas tertentu yang terdapat dari dalam diri manusia maupun dari luar hal ini bertujuan agar sesuatu yang ingin di capai bisa terpenuhi. Selain itu minat ialah suatu keinginan yang timbul dari diri seseorang. Minat juga akan muncul jika seseorang menyukai apa yang akan mereka lakukan. Minat belajar dapat diukur melalui 4 indikator yang pertama . ketertarikan yang mana peserta didik berminat serta mempunyai perasaan ketertarikan kepada pada pembelajaran serta hal-hal baru yang ia temui untuk di cari tahu. Pada proses pembelajaran yang mana pada kelas eksperimen di berikan perlakuan permainan tradisional dan kelas kontrol yakni game online bahwa ditemukannya dari kedua kelas tersebut di temukannya yang bahwa peserta didik pada kelas eksperimen lebih tertarik soal pembelajaran sedangkan pada kelas kontrol kebanyakan peserta didik tidak tertarik dikarenakan keasyikan untuk bermain game online yang di tampilkan sehingga tidak memperhatikan penjelasan yang di sampaikan oleh peneliti. Yang kedua . 1yakni perhatian yang mana peserta didik konsentrasi serta fokus dengan pembelajaran, yang mana pada proses pembelajaran mengenai materi kebudayaan bangsaku di kelas eksperimen lebih memfokuskan diri untuk mendengarkan penjelasan dari peneliti. Yang ke tiga . keterlibatan pada proses pembelajaran di bagi menjadi beberapa kelompok untuk menyelesaikan soal yang ada pada Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: bahan ajar atau buku siswa namun pada kelas kontrol peserta didik tidak banyak menyelesaikan tugas tersebut terdapat hanya beberapa peserta didik atau hanya perwakilan dari setiap kelompok yang menyelesaikan tugas yang diberikan. Yang terakhir atau yang ke empat . yakni kesukaan yang mana peserta didik memiliki perasaan senang untuk belajar. (Slameto, 2. pada kedua kelas peneliti melihat bahwa kedua kelas tersebut mempunyai perasaan senang untuk belajar namun pada hasil penelitian yang mana pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kelas eksperimen nilai pretest serta posttest yang lebih tinggi dari hasil pretest dan posttest kelas kontrol. Dampak permainan tradisional dan game online terhadap minat belajar peserta didik dapat dilihat dari nilai rata- rata hasil belajar pembelajaran tematik dengan tema 1 indahnya kebersamaan subtema 3 kebudayaan budaya bangsaku pembelajaran ke 3 yang diperoleh dari hasil pretest dan postest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan data pencapaian hasil belajar tersebut pada tahap awal . di kelas eksperimen dan kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata yang tidak jauh berbeda yang di mana pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata sebesar 54, 52 sedangkan di kelas kontrol dengan nilai rata-rata sebesar 59,62. Setelah di berikannya perlakuan pada masing- masing kelas yakni pada kelas kontrol diberikan perlakuan dengan memberikan pembelajaran tematik berbasis permainan tradisional, kemudian pada kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan pembelajaran tematik dengan berbasis game online terdapat perubahan peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang mana di kelas kontrol . ermainan tradisiona. dengan hasil belajar dari posttest yakni dengan nilai rata-rata 75,48 sedangkan pada kelas eksperimen . ame onlin. yang diberikan perlakuan dengan game online mendapatkan nilai rata-rata 64,48. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian dari Bayu Triyas yang mana pada hasil penelitiannya terdapat perbedaan hasil belajar dari peserta didik yang bermain game online dan yang tidak bermain game online. ( Bayu Triyas, 2. Dari hasil belajar nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat bahwa nilai rata-rata kelas eskperimen lebih unggul dari kelas kontrol. Dengan demikian dapat dilihat bahwa peserta didik yang belajar menggunakan permainan tradisional minat belajarnya lebih tinggi dari kelas kontrol yang menggunakan game online. Hal ini juga telah dibuktikan oleh Noviya Ervina pada hasil penelitiannya menunjukkan bahwa permainan tradisional lebih banyak memberikan dampak positif bagi peserta didik terutama bagi minat belajar peserta didik. Berdasarkan perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa minat belajar peserta didik yang bermain permainan tradisional lebih unggul dari peserta didik yang bermain game online. sehingga dalam hal ini permainan tradisional dapat memberikan dampak yang positif bagi peserta didik. Selanjutnya dilakukan uji prasyarat oleh peneliti yakni uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis pengolahan serta analisis data penelitian dibuktikan dengan uji statistik serta memakai bantuan IBM SPSS Statistic 21. Analisis data inferensial, uji normalitas pada penelitian ini menggunakan data nilai pretest dan posttest pada kelas eskperimen dan kelas kontrol hasil dari data tersebut dapat dilihat pada tabel dibahwah ini: Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: Tabel Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttes Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnova Statistic Hasil Pretest Kontrol Pretest Posttest Kontrol Dan Posttest Pretest Eksperimen Posttest Eksperimen Shapiro-Wilk Sig. Statistic df Sig. ,138 ,200* ,904 ,042 ,213 ,014 ,941 ,229 ,138 ,200* ,904 ,042 ,190 ,045 ,931 ,145 Tabel 4. 7 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest dan Posttest Test of Homogeneity of Variances Hasil Pretest Postest Levene Statistic ,068 Sig. ,977 Berdasarkan hasil uji normalitas dan homogenitas yang menunjukkan bahwa data penelitian berdistribusi normal. Uji homogenitas menggunakan data nilai pretensi dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontol data tersebut dapat dilihat pada tabel uji homogenitas diatas dari data tersebut menunjukkan bahwa data dari kedua varians memiliki data yang sama atau homogen. Oleh sebab itu dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional mempunyai dampak yang positif bagi minat belajar peserta didik, dengan bermain permainan tradisional tidak akan mempengaruhi minat belajar dari peserta didik di karenakan permainan tradisional memberikan banyak keuntungan serta kebaikan bagi peserta didik sedangkan dampak dari game online mebuat peserta didik merasa malas untuk belajar hal ini dibuktikan dengan menurunnya hasil belajar dari kelas kontrol setelah di berikan perlakuan permainan tradisioanl yakni peserta didik yang bermain game online. dengan hasil penelitian dari (Nurfadila Ramdani, 2. yang mana menjelaskan bahwa semakin tinggi atau atau banyak waktu yang digunakan untuk game online maka semakin rendah minat belajar peserta didik. Bermain serta permainan merupakan surga bagi anak-anak dengan bermain peserta didik bisa bereksplorasi, berkreasi serta mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Dengan bermain peserta didik juga akan mengenal diri Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: lingkungan, serta tempat yang dia tinggali. peserta didik akan melakukan apapun agar bisa bermain misalnya mencari alat-alat yang berkaitan dengan permainan Seperti dengan bermain permainan tradisional dan game online. Permainan tradisional mengajarkan peserta didik mengenai apa itu kerjasama, saling menghormati dan saling menghargai yang bertujuan agar perilaku peserta didik menjadi lebih baik. sejalan dengan penelitian dari Mulyana. Yusep dan Anggi menjelaskan bahwa Permainan tradisional juga dianggap sebagai unsur kebudayaan yang memberikan ciri khas pada budaya tertentu oleh sebab itu permainan tradisional merupakan aset budaya yang harus di turunkan pada generasi Dalam penelitian ini perbandingan dari permainan tradisional dan game online diuji melalui pemberian pretest dan posttest yang diberikan kepada peserta didik. Hasil belajar yang capai oleh peserta didik dari kedua kelas ini dapat dilihat pada tabel 3. terlihat bahwa adanya perbedaan dari kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menyatakan bahwa kelas eksperimen mempunyai nilai yang lebih unggul dari kelas Yang artinya terdapat perbandingan minat belajar peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online. Pada penelitian ini memakai permainan tradisional gobak sodor dan bentengbentengan yang mana pada kedua permainan ini mengajarkan peserta didik mengenai kejujuran, kecerdasan, ketangguhan , kepedulian serta kesadaran akan kewajiban dan tanggung jawab. Selain itu bermain permainan tradisional gobak sodor dan bentengbentengan juga memberikan manfaat bagi peserta didik yakni meningkatkan kebugaran jasmani, kesehatan mental serta meningkatkan ketangkasan dan kekompakan pada peserta Sikap peserta didik kelas eksperimen yang diberikan perlakuan permainan tradisional pada saat proses pembelajaran yaitu fokus dan mendengarkan materi yang Pada saat peneliti menjelaskan materi mengenai indahnya kebersamaan serta kebudayaan bangsaku peserta didik kelas eksperimen mempunyai catatan terkait dengan materi yang di sajikan proses pembelajaran. Saat turun lapangan untuk mempraktikkan permainan tradisional gobak sodor dan benteng-bentengan yang mana hanya di berikan 2 putaran permainan agar bisa mendapatkan poin, namun peserta didik meminta untuk menambahkan waktu agar dapat bermain dengan 1 putaran lagi. Sehingga dapat di simpulkan bahwa pembelajaran yang berlangsung ini juga dapat mendorong peserta didik untuk terus aktif dan terlihat jelas bahwa permainan tradisional lebih diminati saat proses pembelajaran. Game online merupakan permainan yang dimainkan secara online dengan menggunakan fitur-fitur tersendiri sehingga dapat memanjakan mata para pemain yang memainkan game tersebut. Pada kelas kontrol diberikan perlakuan yakni game online yang bermuatan materi sesuai dengan tema 1 indahnya kebersamaan sub tema 1 keberagamaan budaya bangsaku yang mana terdapat dua fitur permainan yang pertama Marbel Gim Belajar Budaya dan yang kedua Belajar budaya Indonesia. Pada saat proses pembelajaran menggunakan game online sikap dari peserta didik cukup mendengarkan materi yang sedang di jelaskan. Beberapa peserta didik mencatat penjelasan namun ada sebagian peserta didik tidak mencatat dan lebih memilih untuk bercerita dengan teman sebangku, ada pun peserta didik yang acuh tahu terhadap materi yang sedang dijelaskan. Hal ini bisa dibuktikan pada hasil pengujian tes awal dan tes akhir . retest dan posttes. pada tabel 3. 8 yang mana hasil belajar pada kelas kontrol lebih rendah dari kelas Dari hasil pengujian tersebut bisa di ambil kesimpulan bahwa terdapat perbandingan minat belajar pada peserta didik yang bermain game online dan yang bermain permainan tradisional di Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: MIT Al-Anshor Ambon yang mana dilihat dari hasil posttest dari masing-masing kelas bahwa nilai posttest dari kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol sehingga bisa dibuktikan bahwa terdapat perbandingan minat belajar yang signifikan Perbandingan minat belajar antara peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online yakni memakai uji hipotesis, uji hipotesis digunakan agar dapat melihat perbandingan dari hasil belajar dari pretest dan posttest serta untuk menguji perbedaan rata-rata kelas eksperimen yang menggunakan permainan tradisional dan kelas kontrol yang menggunakan game online. perbandingan dari kedua kelas dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel Hasil Uji Independent Samples Test Independent Samples Test Levene's Test t-test for Equality of Means for Equality of Variances Sig. Sig. Mean Differe . Std. Error Differ e nce Confidence Interval of Difference Lower Upper Equal Hasil postest eksperimen dan ,001 ,975 3,54 Equal variances not ,001 11,000 3,107 ,001 11,000 3,107 4,720 17,280 4,720 17,280 3,54 39,8 Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa hasil belajar nilai signifikan . signifikansinya yaitu 0,001 yang mana C dari 0,005, maka sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji Independent Samples Test , uji ini dilakukan untuk melihat ada tidaknya perbedaan pada hasil posttest dari kelas eksperimen dan kelas Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa H ditolak dan H diterima, yang artinya terdapat perbandingan minat belajar peserta didik yang bermain permainan tradisional dan yang bermain game online pada kelas IV MIT Al-Anshor Ambon. Perhitungan data dikumpulkan dari hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji hipotesis ini menggunakan uji-t yang tidak berpasangan (Independent Sampel Tes. hasil uji hipotesis menunjukkan Ho ditolak dan H diterima. Hal tersebut mengartikan bahwa terdapat perbandingan minat belajar pada peserta didik yang bermain permainan tradisional dan yang bermain game online. yang mana nilai rata-rata dari peserta didik yang bermain permainan tradisional lebih tingi dari peserta didik yang bermain game online. selain itu untuk memperkuat perbandingan antara peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online bisa di lihat pada tabel hasil statistik deskriptif dibawah ini: Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: Tabel Statistik Deskriptif hasil belajar tema 1 indahnya kebersamaan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan Group Statistics Mean Std. Deviation Kelas posttest Kontrol Posttest Eksperimen Std. Error Mean 75,48 10,395 2,268 64,48 9,729 2,123 Hasil postest eksperimen dan SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan perbandingan permainan tradisional dan game online dapat dideskripsikan sebagai berikut: . Hasil penelitian dampak permainan tradisional dan game online terhadap minat belajar peserta didik bahwa permainan tradisional mempunyai dampak yang positif bagi minat belajar peserta didik, dengan bermain permainan tradisional tidak akan mempengaruhi minat belajar dari peserta didik di karenakan permainan tradisional memberikan banyak keuntungan serta kebaikan bagi peserta didik sedangkan dampak dari game online mebuat peserta didik merasa malas untuk belajar hal ini dibuktikan dengan menurunnya hasil belajar dari kelas kontrol yang diberikan perlakuan dengan game online. Hasil belajar dari peserta didik pada tema 1 indahnya kebersamaan sub tema 2 keberagaman budaya bangsaku dari hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan yang signifikan yang mana pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata pada Pretest perbandingan dari kedua kelas yakni 59,62 kelas eksperimen dan posttest kela kontrol yang mana nilai rata-rata pada kelas kontrol yakni 75,48 sedangkan pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata pretest 54,52 dan posttest yaitu 64,48. Sehingga dapat dikatakan terdapat perbandingan minat belajar pada peserta didik yang bermain game online dan yang bermain permainan tradisional di MIT AlAnshor Ambon yang mana dilihat dari hasil posttest dari masingmasing kelas bahwa nilai posttest dari kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol sehingga bisa dibuktikan bahwa terdapat perbandingan minat belajar yang signifikan dan game online. Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan diatas, maka saran yang dapat diberikan adalah : . Bagi peserta didik diharapkan untuk rajin belajar serta mengurangi untuk bermain permainan yang dapat merugikan diri sendiri. Diharapkan peserta didik bisa bermain permainan yang dapat mengembangkan potensi serta jati diri dari peserta didik Dengan begitu walaupun tetap bermain namun minat belajar dari peserta didik tidak akan menurun. Bagi guru diharapkan untuk memberikan perhatian lebih kepada peserta didik seperti mengingatkan peserta didik untuk lebih mengurangi penggunaan serta Vol, 1. No, 2. Desember 2023 p-ISSN: dan e-ISSN: penyediaan akses internet kepada peserta didik agar peserta didik lebih fokus belajar. Selain itu hendaknya guru menggunakan metode serta media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar dari peserta didik. DAFTAR PUSTAKA