Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 1 No. 2 2024, 86-91 Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) https://journal. id/index. php/DBESTI P-ISSN: 3047-1028 E-ISSN: 3032-775X PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE RIDESOLVE UNTUK MEMPERBAIKI AKSES TRANSPORTASI MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT Raihana Cindy Afifah1. Tifanny Nabarian2. Sirojul Munir3 1, 2, 3 Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri Depok. Jawa Barat. Indonesia 16451 raih20249ti@student. id, nabarian@nurulfikri. id, rojulman@nurulfikri. Abstract Students at Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri (STT-NF) encounter challenges in accessing affordable and reliable transportation to and from campus, which complicates their search for convenient and cost-effective transport options. This study aims to develop a mobile application with an intuitive and user-friendly interface to enhance the overall transportation experience for students. Employing the Design Sprint methodology, the research follows a structured process involving understanding, diverging, deciding, prototyping, and validating phases. User requirements were gathered through surveys and interviews, and the prototype was created and tested using Figma. Usability testing utilized the System Usability Scale (SUS). The outcome of this study is RideSolve, a mobile app prototype featuring functionalities such as ride booking, driver selection, and ride history viewing. Usability testing revealed a high SUS score of 82, indicating positive user reception and effective fulfillment of their needs. Ultimately, the RideSolve prototype is anticipated to notably enhance transportation convenience for STT-NF students by offering a dependable and user-friendly solution. Keywords : Design Sprint. Mobile Application. Online Transportation. System Usability Scale. Usability Abstrak Mahasiswa di Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri (STT-NF) kesulitan mencari transportasi yang terjangkau dan dapat diandalkan ke dan dari kampus. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi seluler dengan antarmuka intuitif untuk meningkatkan pengalaman transportasi mereka. Metode Design Sprint digunakan dengan lima tahap: memahami, divergensi, pemilihan, pembuatan prototipe, dan validasi. Kebutuhan pengguna dikumpulkan lewat survei dan wawancara, prototipe dibuat dan diuji dengan Figma, serta diujikan kegunaannya dengan System Usability Scale (SUS). Prototipe RideSolve, dengan fitur pemesanan perjalanan, pemilihan pengemudi, dan riwayat perjalanan, mendapat skor SUS tinggi, yaitu 82, menunjukkan penerimaan dan kebutuhan pengguna terpenuhi. Diharapkan. RideSolve dapat signifikan memperbaiki pengalaman transportasi mahasiswa STT-NF dengan solusi yang mudah digunakan dan andal. Kata kunci : Aplikasi Mobile. Design Sprint. System Usability Scale. Transportasi Online. Usability PENDAHULUAN Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri (STT NF) menerapkan pembelajaran tatap muka pada tahun ajaran 2023/2024, yang mewajibkan mahasiswa hadir di kampus. Namun, akses transportasi umum ke kampus STT NF tidak selalu memadai. Berdasarkan wawancara dengan salah satu mahasiswa, mahasiswa dengan anggaran terbatas mungkin mengalami kesulitan membayar biaya transportasi harian, terutama jika menggunakan transportasi umum yang mahal. Kesulitan dalam akses transportasi menuju kampus dapat berdampak negatif pada kualitas pendidikan dan kesejahteraan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan solusi agar mahasiswa dapat mencapai kampus tanpa terkendala oleh transportasi umum yang sulit dan mahal. Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang aplikasi transportasi online kampus bernama RideSolve. RideSolve bertujuan menghadirkan perubahan positif dalam kehidupan mahasiswa, dengan fokus pada transportasi menuju kampus. Desain aplikasi ini memanfaatkan metode Design Sprint dan Diterima 9 Agustus 2024. Direvisi 28 Oktober 2024. Diterima untuk publikasi 29 Oktober 2024 87 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 1 No. 2 November 2024 alat desain Figma untuk menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan dan tren terkini dalam desain aplikasi. Metode Design Sprint dipilih karena pendekatannya yang meminimalkan risiko, dan memastikan produk akhir lebih sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna. Transportasi Online Transportasi online adalah layanan transportasi yang bisa dipesan melalui aplikasi di smartphone . Ketika konsumen memesan, rincian seperti jarak perjalanan, harga, identitas pengemudi, waktu kedatangan, dan informasi penyedia layanan akan tampil di layar smartphone. Transportasi online memberikan kemudahan bagi masyarakat, sehingga mereka tidak perlu menunggu di pinggir jalan untuk mendapatkan taksi atau pergi ke pangkalan ojek, bus, becak, atau transportasi lainnya. Selain itu, tarif telah diestimasikan berdasarkan jarak perjalanan, sehingga penumpang tidak perlu khawatir tarif akan meningkat akibat kemacetan seperti pada transportasi dengan argo . User Interface Antarmuka Pengguna atau User Interface (UI) adalah komponen input dan output yang berinteraksi langsung dengan pengguna akhir suatu sistem. UI dapat diakses oleh pengguna internal maupun eksternal sistem tersebut. Desain UI dapat sangat beragam tergantung pada tujuan antarmuka, karakteristik pengguna yang dituju, serta karakteristik perangkat yang digunakan . Antarmuka pengguna . ser interfac. dirancang untuk membuat teknologi tersebut mudah digunakan oleh pengguna, atau sering disebut sebagai user friendly . Antarmuka pengguna juga berfungsi sebagai penghubung antara pengguna dan sistem, memungkinkan operasi yang efektif pada berbagai perangkat elektronik seperti smartphone, komputer, tablet, dan perangkat elektronik lainnya . Understanding untuk memahami masalah, . Diverge untuk menghasilkan banyak ide, . Decide untuk memilih ide terbaik, . Prototype untuk mengembangkan prototipe yang bisa diuji, dan . Validate untuk menguji dan mengevaluasi prototipe dengan pengguna . System Usability Scale (SUS) Skala Kegunaan Sistem (SUS) adalah alat yang berguna untuk mengukur kegunaan suatu sistem . Dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986, metode ini memanfaatkan 10 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban untuk memberikan evaluasi komprehensif tentang tujuan kegunaan sistem . SUS merupakan skala Likert sederhana yang meminta responden menilai tingkat setuju atau tidak setuju mereka pada skala 1 hingga 5, sehingga memberikan cara mudah untuk menguji kegunaan suatu sistem . METODE PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Dalam proses penelitian terdapat serangkaian tahapanAe tahapan yang dilakukan, dapat dilihat pada Gambar 1 User Experience Pengalaman pengguna, atau UX, adalah kesan yang dirasakan pengguna ketika menggunakan suatu produk atau teknologi . Profesional UX mendefinisikan pengalaman pengguna (User Experienc. secara lebih luas, meliputi aspek kemudahan penggunaan, keterlibatan pengguna, hingga daya tarik visual produk . Pengalaman pengguna suatu produk dapat dianggap baik jika mencakup aspek psikologis dan perilaku pengguna saat menggunakan produk tersebut. Untuk memastikan produk memiliki pengalaman pengguna yang baik, produk tersebut harus sesuai dengan kebutuhan pengguna dan fitur-fiturnya . Gambar 1. Tahapan Penelitian Analisis Masalah Pada tahapan pertama ini penulis melakukan analisis masalah atau kebutuhan yang akan dipecahkan oleh aplikasi secara rinci. Design Sprint Studi Literatur Design Sprint adalah metode praktis yang digunakan untuk menguji dan memvalidasi ide melalui proses perancangan, pengujian, pembuatan prototipe, dan kolaborasi . Metode design sprint memiliki lima tahapan: . Pada tahap ini, penulis mencari jurnal, karya ilmiah, artikel, dan materi-materi lain yang relevan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Tujuannya adalah untuk 88 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 1 No. 2 November 2024 mendapatkan pemahaman yang mendalam dan informasi terbaru dalam bidang yang diteliti. Understand Tahapan ini merupakan tahapan awal dari metode design sprint yang digunakan oleh penulis. Tahapan ini bertujuan untuk memahami masalah dan kebutuhan pengguna Diverge Pada tahapan ini, penulis akan menguraikan secara detail inti permasalahan yang sedang dihadapi, mencakup tantangan atau isu utama yang perlu diatasi. Selain itu, akan disajikan juga user persona yang terlibat, termasuk karakteristik, kebutuhan, dan harapan mereka terhadap solusi yang akan ditawarkan. Decide Pada tahap ini, storyboard dan arsitektur informasi dari aplikasi RideSolve untuk transportasi online akan disajikan. Storyboard menggambarkan alur interaksi pengguna dengan fitur-fitur seperti pemesanan, pencarian rute, pembayaran, dan umpan balik. Sementara itu, arsitektur informasi menentukan bagaimana informasi dan fungsifungsi aplikasi diorganisir untuk memastikan pengalaman pengguna yang intuitif dan efisien. Prototype Pada tahap ini, penulis akan merancang prototipe aplikasi mobile transportasi online RideSolve sebagai implementasi dari data Ae data yang sudah terkumpul. Validate Tahap ini merupakan tahap pengujian dari rancangan yang telah dibuat. Pengujian dilakukan menggunakan metode system usability scale. menggunakan Google Form yang disebar kepada calon pengguna aplikasi RideSolve untuk mengumpulkan data kuantitatif mengenai tingkat kepuasan mereka terhadap pengalaman menggunakan aplikasi tersebut. Pendekatan ini diharapkan dapat memberikan gambaran komprehensif untuk menginformasikan pengembangan dan perbaikan selanjutnya pada aplikasi RideSolve. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Implementasi Design Sprint 1 Understanding Langkah awal untuk memulai proses design sprint adalah dengan memahami dengan mendalam inti dari masalah yang Hal ini meliputi menganalisis hasil kuesioner terhadap layanan transportasi online yang sudah ada untuk mendapatkan wawasan tentang kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna saat ini. Selain itu, dilakukan pula wawancara langsung dengan calon pengguna potensial untuk mendapatkan perspektif yang lebih mendalam mengenai harapan, preferensi, dan tantangan yang mereka alami dalam menggunakan layanan tersebut. Dengan demikian, informasi yang diperoleh dari analisis kuesioner dan wawancara ini akan menjadi dasar untuk merancang solusi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam proses design sprint selanjutnya. 12 Diverge Langkah berikutnya dalam metode Design Sprint disebut Diverge, dimana tujuannya adalah menemukan solusi untuk masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Pencarian solusi dilakukan dengan mempertimbangkan tingkat urgensi masalah yang ada. Untuk memvalidasi solusi tersebut, dibutuhkan pembuatan user persona berdasarkan kriteria calon pengguna, seperti pada Gambar 2 berikut. Evaluasi Pada tahap ini, akan dievaluasi dan ditarik kesimpulan dari seluruh rancangan aplikasi RideSolve, termasuk hasil dari implementasi dan feedback dari pengguna. Selanjutnya, berdasarkan analisis ini, akan disusun saran-saran untuk penelitian atau pengembangan selanjutnya yang dapat meningkatkan kualitas dan kinerja aplikasi. 2 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan beberapa pendekatan. Pertama, dilakukan studi pustaka untuk menganalisis literatur yang relevan terkait dengan aplikasi transportasi online dan faktor-faktor pengguna yang berpengaruh. Selanjutnya, dilakukan wawancara dengan beberapa calon pengguna aplikasi transportasi online yang sudah ada untuk mendapatkan wawasan langsung mengenai kebutuhan dan preferensi mereka terhadap fitur aplikasi. Terakhir, dilakukan survei Gambar 2. User Persona 3 Decide Langkah selanjutnya tahap "Decide", peneliti memusatkan perhatian pada pemilihan solusi terbaik yang akan diuji. Setelah melalui fase "Ideate" di mana berbagai ide dihasilkan, kini waktunya untuk mempersempit pilihan dan menentukan ide yang akan diterapkan. Dalam proses ini, peneliti menganalisis kelebihan dan kekurangan dari setiap 89 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 1 No. 2 November 2024 ide yang dipilih, karena keputusan yang diambil pada tahap ini akan menjadi dasar untuk pengembangan prototipe di tahap berikutnya. Tujuan dari tahapan ini yaitu pembuatan storyboard dan arsitecture information. Storyboard Storyboard digunakan untuk menggambarkan interaksi pengguna dengan aplikasi yang akan dikembangkan. Ini memvisualisasikan skenario penggunaan, dari membuka aplikasi, memesan, hingga selesai. Dalam aplikasi transportasi online. Storyboard membantu mengidentifikasi kebutuhan pengguna, merancang antarmuka yang intuitif, dan memastikan fitur berfungsi sesuai harapan. Pada Gambar 3, dapat dilihat rancangan storyboard dari RideSolve. Gambar 5. Prototype 5 Validate Gambar 3. Storyboard Arsitecture Information Dalam penyusunan arsitektur informasi untuk perancangan desain aplikasi mobile transportasi online RideSolve seperti pada Gambar 4 ini, pengguna akan memiliki pengalaman navigasi yang lebih intuitif dan efisien. Arsitektur ini dirancang untuk memastikan bahwa semua fitur penting, seperti pemesanan perjalanan, pelacakan pengemudi, dan pengaturan profil, mudah diakses dan digunakan. Dengan demikian, keseluruhan kepuasan pengguna terhadap layanan aplikasi tebengan RideSolve akan berpengaruh. Pada tahap akhir perancangan desain menggunakan metode Design Sprint, evaluasi terhadap kebutuhan pengguna dilakukan sebagai langkah terakhir. Pengujian dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS), untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna setelah desain Prototipe yang dibuat melalui Figma diberikan kepada responden, yang kemudian diminta untuk mencoba prototipe aplikasi RideSolve dan mengisi kuesioner terkait desain tersebut. Berdasarkan hasil kuesioner yang diisi oleh responden pengguna, nilai yang mereka berikan akan dinilai sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan dalam metode pengujian System Usability Scale (SUS) yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Score Hasil SUS Gambar 4. Arsitecture Information 4 Prototype Pada tahap prototype ini, peneliti mulai merancang desain aplikasi transportasi online RideSolve. Desain yang dikembangkan mencakup berbagai halaman kunci seperti halaman mulai, halaman masuk, halaman pendaftaran akun, halaman beranda, halaman pemesanan, halaman pesan atau chat, halaman akun pengguna, serta halaman pengingat atau Hasil dari desain prototype ini telah disusun dan siap untuk dievaluasi dan diuji coba dalam tahap pengembangan selanjutnya. Gambar 5 berikut merupakan prototipe dari aplikasi RideSolve. R10 R11 R12 Pertanyaan 2 3 4 5 6 7 8 9 4 4 2 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 4 2 4 3 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 2 4 3 4 3 4 2 4 2 4 2 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 2 3 4 3 2 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 2 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 Skor rata Ae rata (Nilai Akhi. Keterangan tabel : R = Responden J = Jumlah N = Nilai 90 | Journal of Digital Business and Technology Innovation (DBESTI) Vol. 1 No. 2 November 2024 Berdasarkan hasil perhitungan yang telah dilakukan, skor rata-rata atau nilai akhir yang diperoleh adalah 82. Ini menunjukkan bahwa desain prototype aplikasi transportasi online RideSolve masuk dalam kategori excellent atau Grade A. Hasil ini mengindikasikan bahwa desain prototype sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Namun, untuk memastikan bahwa aplikasi tetap intuitif dan mudah digunakan, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang preferensi pengguna terhadap desain antarmuka. KESIMPULAN Penelitian ini berhasil mengimplementasikan metode Design Sprint yang terdiri dari lima tahap utama: memahami, mendefinisikan, memutuskan, membuat prototipe, dan menguji. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi RideSolve mampu memenuhi harapan pengguna dengan baik, terbukti dari skor SUS (System Usability Scal. sebesar 82 yang menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi. Pendekatan Design Sprint terbukti efektif dalam mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih inovatif dan disukai oleh pengguna. Tahap memahami dan mendefinisikan membantu peneliti untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dengan mendalam. Tahap memutuskan memungkinkan peneliti untuk memilih solusi terbaik yang akan diuji dalam tahap berikutnya. Selanjutnya, pada tahap membuat prototipe, desain aplikasi mulai dirancang dengan detail, termasuk halaman-halaman kunci seperti halaman masuk, pendaftaran akun, beranda, pesanan, pesan/chat, akun pengguna, dan notifikasi. Tahap menguji kemudian memvalidasi desain prototipe ini melalui evaluasi praktis oleh pengguna. Online Terhadap Pendapatan Transportasi Konvensional (Studi Kasus Penarik Becak di Banda Ace. ,Ay Skripsi S1. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry. Banda Aceh, [Onlin. Available: https://repository. id/id/eprint/7911/1/PDF DIGABUNG KESELURUHAN ISI. Fernando. AuPerancangan User Interface (U. & User Experience (U. Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang,Ay Tanra J. Desain Komun. Vis. Fak. Seni dan Desain Univ. Negeri Makassar, vol. 26858/tanra. Tazkiyah and A. Arifin. AuPerancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma,Ay J. Teknol. Terpadu, vol. 8, no. 72Ae78, 2022, doi: 10. 54914/jtt. Pramesti. Adrian, and Y. Fernando. AuPerancangan Ui/Ux Pada Aplikasi Pemesanan Buket Menggunakan Metode User Centered Design (Studi Kasus: Bouquet Lampun. ,Ay J. Inform. Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 179Ae 184, 2022, doi: 10. 33365/jatika. Karo Sekali. Montolalu, and S. Widiana. AuPerancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,Ay J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 2, pp. 53Ae64, 2023, doi: 10. 58602/jima-ilkom. Haryuda. Asfi, and R. Fahrudin. AuPerancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,Ay J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 111Ae117, 33197/jitter. Martono. Eridani, and D. Isabella. AuUser experience pada Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Pengidap Autisme,Ay J. Politek. Caltex Riau, vol. 6, no. 1, pp. 1Ae11, 2020. Nelianli Yan Jaya. Agustian Reyza Novris, and Junadhi. AuPenerapan Metode Design Sprint Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan,Ay SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 8, no. 2, pp. 152Ae161, 2022, doi: 10. 33372/stn. Nirmala. AuMetode Sprint Design Pada Perancangan Aplikasi Mobile Booking Online Fastboat Di Bali,Ay SENSITIf Semin. Nas. Sist. Inf. dan Teknol. Inf. , pp. 1273Ae1281, 2019, [Onlin. Available: https://ejurnal. id/index. php/sensitif/a rticle/view/513 . Andri Irawan. AuConstruction Digital Entrepreneurship with Design Sprint and Social Rekomendasi untuk pengembangan masa depan meliputi penerapan saran-saran yang dihasilkan dari evaluasi ini, untuk terus meningkatkan kualitas dan daya saing aplikasi RideSolve di pasar transportasi online yang kompetitif. DAFTAR PUSTAKA