PENGKAJIAN USABILITAS: PENERAPAN DESIGN THINKING DAN DESIGN SPRINT PADA USER INTERFACE APLIKASI MOBILE RENTBIKEBALI Bagus Made Sabda Nirmala. Program Studi Teknologi Informasi. Fakultas Informatika dan Komputer. Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali. sabda@stikom-bali. ABSTRACT In 2019, the Indonesian Ministry of Tourism launched the Go Digital initiative as a strategy to address the growth of domestic millennial tourists. These young generation travelers exhibit distinct patterns of consumption in tourism, engaging in digital transactions for ticket purchases, accommodation bookings, and selecting travel packages. They are known for their self-reliance and tendency to heavily rely on digital technology for their travel activities. This category of travelers is often referred to as Free Independent Travelers (FIT), primarily comprising individuals aged between 21 to 36 years. Regarding tourism in Bali and the potential of the FIT tourist market, there is an increasing number of FIT travelers visiting Bali. They acquire destination recommendations through social media. Information needs for tourism spread widely via travel accounts on platforms like Instagram and TikTok. However, challenges are present in this scenario. Some issues faced by FIT include difficulties in finding vehicles that match their budget. Typically, they search for rentals around their accommodations and strive to find nearby motorbike rental services to explore Bali's tourist sites. Nevertheless. FIT often struggle to locate motorbikes that meet their standards. Therefore, they face difficulties in finding reliable motorbike rental places that suit their needs. In this context, the mobilebased application developed in this research serves as a prototype intended to address FIT's challenges. In the design phase, the application employs the design thinking methodology and the design sprint During development, the Model-View-ViewModel (MVVM) architectural model is utilized. In the final stage, a usability analysis is conducted on the rentbikebali mobile application to evaluate user experience, effectiveness, and usability of the application developed in this research. From the usability study, it was found that 77. 3% or a rating of 3. 87 indicates that this application has met the aspects of usability: Learnability. Satisfaction. Memorability. Error Frequency, and Efficiency of Use. Keywords: Design thinking. Design sprint. Usability. User interface. Mobile Apps ABSTRAK Pada tahun 2019. Kementerian Pariwisata Indonesia meluncurkan inisiatif Go Digital sebagai strategi untuk mengatasi pertumbuhan jumlah wisatawan milenial dalam negeri. Wisatawan generasi muda ini memiliki pola konsumsi wisata yang berbeda, dengan pembelian tiket, pemesanan akomodasi, dan pemilihan paket wisata yang semuanya dilakukan secara digital. Mereka dikenal sebagai individu yang mandiri dan cenderung mengandalkan teknologi digital dalam kegiatan traveling mereka. Golongan wisatawan ini sering disebut sebagai free independent traveler (FIT) yang umumnya terdiri dari kaum muda sekitar 21 Ae 36 tahun. Terkait dengan pariwisata di Bali dan potensi dari pasar wisatawan FIT ini, semakin banyak FIT yang mengunjungi Bali. Mereka mendapatkan rekomendasi destinasi dari media sosial. Kebutuhan informasi pariwisata melalui media sosial banyak tersebar melalui akun-akun traveling di Bali melalui social media Instagram dan tiktok. Namun, terdapat kendala-kendala dalam situasi ini. Beberapa masalah yang dihadapi oleh FIT meliputi kesulitan dalam menemukan kendaraan yang sesuai dengan anggaran mereka. Biasanya, mereka hanya mencari penyewaan di sekitar tempat menginap, dan berusaha mencari layanan sewa motor terdekat untuk digunakan dalam menjelajahi tempat-tempat wisata di Bali. Namun, seringkali FIT mengalami kesulitan 448 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 9. Nomor 4. Juni 2023 menemukan motor yang sesuai dengan standar mereka. Oleh karena itu, mereka kesulitan menemukan tempat sewa motor yang dapat diandalkan dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam konteks ini, aplikasi berbasis mobile yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan menjadi prototipe yang dapat membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh FIT. Pada tahap perancangan, aplikasi ini menggunakan metodologi design thinking dan kerangka kerja design sprint. Dalam tahap pengembangan, model arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM) digunakan. Pada tahap akhir, dilakukan analisis atau kajian usablitas terhadap aplikasi mobile rentbikebali untuk mengevaluasi pengalaman pengguna, efektivitas dan usabilitas aplikasi rentbikebali yang dikembangkan dalam penelitian ini. Dari kajian usabilitas didapatkan bahwa sebanyak 77,3 % atau skala 3,87 aplikasi ini sudah memenuhi aspek usabilitas: Learnability. Satisfaction, memorability, error frequency, efficiency of use. Kata Kunci : Design Thinking. Design sprint. Usabilitas, user interface, aplikasi mobile PENDAHULUAN Saat ini, para wisatawan yang dominan berusia muda atau sering disebut Kelompok wisatawan ini mendapatkan informasi dan layanan perjalanan melalui metode yang Mereka melakukan pembelian tiket, perjalanan, dan segala sesuatu terkait perjalanan secara digital. Generasi milenial dikenal juga sebagai mereka yang cenderung memilih berdasarkan aspek visual, mereka tertarik pada hal-hal yang bisa dilihat secara Menurut laporan dari Pusat Data Republika . yang dipertegas Kembali melalui website Kominfo . , pada tahun 2015, generasi milenial menghabiskan waktu hingga sekitar 20% untuk menonton layanan streaming video, meningkat dari hanya 7% pada tahun Perilaku para wisatawan muda dalam era digital ini sangat berbeda, lebih condong ke arah mandiri dan individual. Jumlah orang Indonesia yang termasuk dalam kategori milenial . sia 21-36 tahu. 5 juta Mereka memiliki minat yang signifikan dalam melakukan traveling. Ciri khas mandiri dan individualistik ini menjadi pendorong munculnya kategori FIT (Free independent travele. , yang merujuk pada wisatawan yang melakukan perjalanan secara mandiri dan FIT umumnya terdiri dari satu hingga empat orang. Kategori wisatawan ini melibatkan individu-individu muda yang lebih suka melakukan perjalanan dalam kelompok Menurut pernyataan dari kepala BPS Suhariyanto di tahun 2018 mereka yang berada dalam usia produktif lebih cenderung mengalokasikan dana untuk berwisata. Karakteristik digital, mobile, personal, dan interaktif menjadi ciri dari FIT. Di Indonesia. FIT mencari sumber informasi traveling melalui media sosial seperti Instagram dan Tiktok. Mereka juga mengandalkan ulasan dari wisatawan lain dalam mencari informasi, dan cenderung memesan layanan perjalanan melalui perangkat mobile atau smartphone. Terhubung dengan sektor pariwisata di Bali dan potensi yang dimiliki oleh FIT, jumlah wisatawan mandiri dan individual (FIT) yang mengunjungi Bali semakin meningkat. Para wisatawan dalam kategori ini datang ke Bali berdasarkan rekomendasi yang diperoleh dari media sosial. Penyebaran informasi mengenai pariwisata melalui media sosial dilakukan oleh para pengguna yangmemiliki akun social media dan sedang traveling di Bali. Namun, di sisi lain. FIT merasa terbantu oleh ketersediaan informasi yang semakin banyak mengenai destinasi wisata di Bali. Walaupun demikian, situasi ini tidak datang tanpa FIT menghadapi beberapa kesulitan saat berwisata di Bali. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh wisatawan mandiri adalah kesulitan mencari transportasi yang sesuai dengan kebutuhan dan anggaran mereka. Biasanya, mereka mencari penyewaan sepeda motor di sekitar tempat menginap untuk digunakan dalam menjelajahi tempat-tempat wisata di Bali. Namun, terkadang mereka mendapati kesulitan dalam menemukan sepeda motor yang memenuhi standar yang diinginkan. FIT sering kali menghadapi tantangan dalam Nirmala. Penerapan Usabilitas : Penerapan Deisng Thinking Dan Design Sprint Pada. mencari tempat penyewaan sepeda motor yang dapat diandalkan dari segi kualitas dan Pengembangan aplikasi berbasis mobile yang dilakukan dalam penelitian ini diharapkan dapat menjadi prototipe dalam mengatasi kendala yang dihadapi oleh FIT. Aplikasi ini menawarkan layanan penyewaan sepeda motor yang sesuai dengan kebutuhan para wisatawan di Bali. Penelitian ini juga melibatkan kajian usabilitas user experience melalui pengujian usablitas yang dilakukan. Pengukuran efektivitas sistem dilakukan melalui metode System Usability Scale (SUS) untuk menilai efisiensi dan tingkat ketergunaan aplikasi penyewaan sepeda motor rentbikebali berbasis mobile ini. Beberapa penelitian sebelumnya juga telah dilakukan dalam ranah pengujian usabilitas dalam berbagai konteks, seperti dalam lingkup eHealth . dan aplikasi mobile, yang menyoroti berbagai atribut pengujian ketergunaan termasuk kemampuan pembelajaran, tingkat kesalahan, efisiensi, daya ingat, kepuasan, efektivitas, kesederhanaan, pemahaman, dan kinerja pembelajaran. TINJAUN PUSTAKA Sebagai dasar dan kerangka berpikir bagi penelitian ini, dilakukan telaah terhadap penelitian-penelitian yang telah dilakukan Salah satu penelitian yang dilaksanakan pada tahun 2019 meneliti tentang uji kegunaan atau usability testing untuk mengevaluasi keberhasilan sistem berbasis teknologi . Penelitian ini bertujuan untuk menguji usability pada aplikasi eHealth, yang berfokus pada aspek kesehatan. Pengujian ini melibatkan penggunaan metode pelacakan mata . ye trackin. , protokol berbicara terbuka . hink alou. , dan interaksi manusia-komputer untuk menilai keberhasilan sistem eHealth ini. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa pengujian usability dengan kelompok pengguna yang terbatas, batasan metrik pengukuran, dan keterbatasan lingkungan pengujian dapat berdampak pada kegagalan keberhasilan sistem eHealth, terutama dalam konteks rumah sakit atau industri kesehatan. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nitti et al . , pada tahun 2017 bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Internet of Things (IoT) dan merancang struktur aplikasi pariwisata yang berkelanjutan. Struktur ini pengalaman di kapal layar di Italia dengan transportasi dan waktu tunggu dalam antrian. Penelitian lain yang dilakukan oleh Sebastia et al . pada tahun 2008 mendalami pengembangan aplikasi perencana perjalanan . rip planne. dan rekomendasi destinasi Fokus penelitian ini adalah memberikan rekomendasi tempat wisata berdasarkan profil Penelitian ini menganalisis kebiasaan pengguna dalam menggunakan pengguna, dan mengidentifikasi tempat-tempat yang telah dikunjungi. Aplikasi ini kemudian membantu dalam menyusun perjalanan berdasarkan informasi ini serta memberikan rekomendasi destinasi wisata yang sesuai. Pada penelitian yang dilakukan pada tahun 2003 oleh Niknafs . , dibahas tentang pengembangan aplikasi e-tourism dengan menggunakan metode reasoning yang berkaitan dengan Artificial Intelligence. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik CBR (Case-Based Reasonin. yang membantu dalam menyusun rencana perjalanan yang sesuai dengan karakteristik Penelitian lain yang dilakukan oleh ITMO University pada tahun 2015 membahas pengembangan panduan wisata mobile. Penelitian ini fokus pada aplikasi mobile yang memberikan rekomendasi destinasi wisata berdasarkan preferensi dan situasi pengguna. Informasi atraksi dan tujuan wisata diperoleh dari sumber online seperti Wikipedia. Wikivoyage, dan Panoramio. Rekomendasi dihasilkan berdasarkan peringkat yang diberikan oleh aplikasi ini, yang berbasis pada layanan semantik. Penelitian lain yang dilakukan pada tahun 2015 berkaitan dengan pengembangan platform perencanaan perjalanan menggunakan peta digital dari Google Maps di tahun 2015 . oleh Chung-Hua dan Chenyang. Penelitian ini mengungkap bahwa di Taiwan, permintaan perencanaan perjalanan secara mandiri oleh pengguna mengalami peningkatan. Pengguna lebih suka merancang jadwal perjalanan mereka sendiri. Pada tahun 2009, . terdapat 450 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 9. Nomor 4. Juni 2023 metodologi, dan masalah dalam pengujian usability pada aplikasi berbasis mobile. Penelitian ini menekankan bahwa metode pengujian usability yang umumnya digunakan pada sistem atau aplikasi berbasis web dan desktop tidak selalu dapat diterapkan pada aplikasi mobile. Ini karena karakteristik unik yang dimiliki oleh aplikasi mobile. Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat sembilan atribut untuk mengukur usability perangkat mobile, termasuk kemampuan pembelajaran, tingkat kesalahan, efisiensi, kemampuan mengingat, kepuasan pengguna, efektivitas, kesederhanaan, pemahaman, dan kinerja Penelitian yang diajukan dalam publikasi ini bertujuan untuk menguji usability dan pengalaman pengguna dari aplikasi mobile Aplikasi ini didesain dengan menggunakan metodologi design thinking Ae design sprint, dikembangkan dengan arsitektur model MVVM sebagai dasar pengembangan aplikasi penyewaan sepeda motor di Bali ini. Aplikasi ini secara spesifik ditujukan untuk transportasi motor roda dua bagi wisatawan mandiri (FIT) di Bali. METODE PENELITIAN Model View ViewModel (MVVM) Model View ViewModel (MVVM) ialah suatu pola arsitektur yang dimanfaatkan dalam pengembangan perangkat lunak berdasarkan Antarmuka Pengguna Grafis (Graphical User Interface/GUI), dimana pola arsitektur ini memisahkan logika bisnis dari GUI . Di dalam lingkungan mobile di IOS atau android SDK. MVVM diterapkan dengan menggunakan library Data Binding. Library ini memungkinkan pengikatan data secara deklaratif antara komponen tampilan dan sumber data, sehingga mempermudah manajemen tampilan yang responsif dan Lapisan-lapisan utama dalam arsitektur MVVM adalah: A Model: Mewakili logika bisnis dan data dari aplikasi. Ini termasuk pengolahan data, koneksi ke sumber data, dan pemrosesan bisnis. View: Merupakan tampilan pengguna, seperti elemen user interface, layout, dan elemen visual lainnya. View bertanggung jawab untuk menampilkan data dan menerima interaksi dari pengguna. A ViewModel: Berfungsi penghubung antara Model dan View. ViewModel mengelola dan menyediakan data yang akan ditampilkan di View, serta merespons perubahan data dan interaksi dari user. ViewModel juga mengelola sebagian besar logika user interface. Usability, atau yang sering disebut sebagai kebergunaan, adalah istilah yang pengguna/user dalam menggunakan suatu produk fisik atau produk digital. Dalam konteks interaksi manusia dan komputer, kebergunaan mengacu pada sejauh mana interaksi dengan perangkat lunak atau produk digital dirancang sedemikian rupa sehingga mudah digunakan. Penilaian kebergunaan melibatkan beberapa aspek, learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction . Learnability seberapa mudahnya pengguna memahami dan menggunakan tugas-tugas dasar pada perangkat lunak saat pengguna baru pertama kali Efficiency seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas setelah mereka telah terbiasa dengan desain perangkat lunak. Memorability menunjukkan kemampuan pengguna untuk menggunakan desain perangkat lunak dengan baik, meskipun sudah beberapa waktu sejak mereka terakhir kali menggunakannya. Errors mengacu pada jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan pengguna saat menggunakan perangkat lunak yang dirancang. Metode Design Thinking Ae Design Sprint Design thinking adalah suatu pendekatan desain yang berfokus pada solusi dalam mengatasi permasalahan. Metodologi ini sangat berguna untuk menghadapi tantangan yang kompleks melalui langkah-langkah seperti memahami kebutuhan para pengguna yang terlibat, mendefinisikan perspektif user, menghasilkan banyak ide Nirmala. Penerapan Usabilitas : Penerapan Deisng Thinking Dan Design Sprint Pada. melalui sesi brainstorming, serta menerapkan pendekatan praktis dalam menciptakan prototipe ide dan mengujinya. Terdapat lima fase dalam model yang diperkenalkan oleh Institut Desain Hasso-Plattner di Stanford . , yakni Empathize. Define. Ideate. Prototype, dan Test. Di sisi lain. Design Sprint . adalah suatu kerangka kerja yang membantu tim dalam menyelesaikan dan menguji permasalahan dalam waktu yang relatif lebih singkat atau sesuai dengan target yang ditetapkan oleh seorang Design Master. Kerangka kerja ini menggabungkan dua konsep utama, yaitu Sprint dari pendekatan Agile dan konsep Design Thinking. Diagram yang terdapat di bawah ini menggambarkan metodologi design thinking serta struktur kerangka kerja design sprint. Gambar 1. Diagram metode Design thinking dan Design Sprint Tahap pertama, yaitu tahap empathize, berfungsi untuk pemahaman lebih mendalam terhadap permasalahan yang dihadapi oleh calon user. Saat penelitian ini dilakukan, dalam situasi pandemi, proses wawancara dengan pengguna dapat digantikan dengan pengisian Pertanyaan dalam kuisioner dirancang agar tidak mempengaruhi jawaban memperoleh wawasan yang lebih mendalam terkait solusi atas masalah inti yang akan mendukung keberhasilan produk digital rentbikebali mobile apps ini. Selain itu, metode ini juga dapat melibatkan pemilik atau pengelola sewa motor untuk memperoleh pandangan dari perspektif bisnis. Beberapa wawasan yang terungkap melalui proses kuisioner meliputi: . Preferensi wisatawan mandiri dalam menyewa motor saat berada di Bali untuk keperluan traveling mereka, . Kesulitan yang sering dihadapi dalam mendapatkan informasi mengenai kualitas motor sewaan, . Kendala terkait kualitas motor sewa yang tidak memenuhi standar, . Keinginan wisatawan mandiri FIT untuk membandingkan harga motor jenis yang sama sebelum melakukan penyewaan. Kemudian, pada tahap define, data yang terkumpul dari kuisioner selama tahap empathize akan dianalisis dan digabungkan untuk mengidentifikasi masalah inti yang akan Selama tahap empathize, calon pengguna dan pengelola rent bike telah mengungkapkan solusi yang telah ada, potensi solusi baru, serta solusi opsional untuk permasalahan yang ada di bisnis sewa motor di Bali. Proses analisis ini menghasilkan pemahaman inti bahwa masalah yang paling mendasar adalah ketidakmampuan wisatawan mandiri (FIT) dalam menemukan penyewaan motor yang dapat diandalkan, berkualitas, dan sesuai dengan kebutuhan mereka, termasuk pilihan jenis motor. Pada tahap ideate, fokusnya adalah menghasilkan berbagai ide untuk mengatasi masalah yang telah ditetapkan pada tahap Langkah ini mengumpulkan sebanyak mungkin ide atau solusi yang mungkin, dengan tujuan menemukan cara-cara inovatif dalam menyelesaikan masalah. Tahap ini berperan penting dalam merumuskan solusi yang efektif. Kemudian, melibatkan pembuatan versi produk yang lebih sederhana atau fitur khusus yang dapat memecahkan masalah yang diidentifikasi Prototipe ini nantinya akan diujicobakan, baik oleh tim internal maupun oleh pihak calon user, guna mengevaluasi efektivitas solusi yang diusulkan. Setelah berdasarkan masukan yang diterima, sehingga menghasilkan prototipe akhir yang lebih baik dari sebelumnya. Tahap terakhir, yaitu tahap test, melibatkan pengujian produk kepada pengguna dan menganalisis hasilnya untuk melakukan Penerapan metodologi design sprint dalam tahap empathize Ae define - ideate - 452 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 9. Nomor 4. Juni 2023 prototype - test pada model design thinking dapat memperinci langkah-langkah tersebut. Kolaborasi antara design thinking dan design pembuatan produk, seperti terlihat pada gambar Gambar 1 menunjukkan Langkah atau tahapan konkrit yang bisa dipilih dari tiap tahapan metode design thinking, sehingga hal ini mempermudah tiap tahapan metode dari design thinking dengan memasukkan Langkah konkrit dari design sprint. Langkah design sprint yang dilihat pada gambar 1 merupakan pilihan yang bisa digunakan berdasarkan case yang dihadapi dalam pengembangan suatu produk digital. Dalam penelitian ini, tahap perancangan awal aplikasi mobile rent bike di Bali menggunakan metode atau kerangka kerja design sprint. Metode design sprint menjadi pendekatan tahap awal dalam pengembangan aplikasi dengan tujuan menghimpun dan menguji ide, masalah pengguna, kebutuhan pengguna, serta solusi terbaik untuk mengatasi Pendekatan ini memungkinkan untuk mengurangi kendala finansial, sumber daya, dan waktu yang sering terjadi dalam proses pengembangan aplikasi mobile. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari teridentifikasi beberapa tantangan yang dihadapi oleh pengguna. Wisatawan mandiri (FIT) memilih untuk menyewa motor ketika berada di Bali, terutama untuk memenuhi kebutuhan perjalanan selama berada di Bali. Wisatawan FIT sering menghadapi kesulitan dalam mendapatkan informasi tentang kualitas motor sewa, yang biasanya hanya tersedia melalui media sosial atau dari tempat penyewaan motor yang terletak dekat dengan tempat penginapan mereka, dengan cara yang konvensional. Wisatawan FIT sering mengalami kendala terkait kualitas motor sewa yang tidak memenuhi standar, seperti rem motor yang tidak berfungsi dengan baik, starter engine tangan yang bermasalah, serta kondisi motor yang kurang nyaman dan tidak aman saat digunakan. Wisatawan mandiri memerlukan lebih banyak waktu jika ingin membandingkan harga untuk jenis motor yang sama, dengan cara menghubungi beberapa penyedia layanan sewa motor, baik melalui platform online maupun secara langsung di Gambar 2. Permasalahan pengguna Pada tahap define pada design sprint ini, langkahnya adalah untuk mengidentifikasi strategi potensial berdasarkan wawasan, hasil kuisioner, dan kebutuhan pengguna. Melalui umumnya akan muncul wawasan serta masalah atau kebutuhan yang dihadapi pengguna. Dari sini, dilakukan evaluasi cepat untuk menemukan solusi potensial berdasarkan temuan di atas. Tahap ini juga melibatkan pengevaluasian berdasarkan wawasan dan kebutuhan pengguna yang telah diperoleh pada tahap understand. Hasil dari tahap ini akan membentuk konsep potensial produk atau aplikasi yang disusun berdasarkan kebutuhan Konsep ini mengarahkan fokus dalam mengembangkan solusi untuk aplikasi mobile rentbikebali bagi wisatawan mandiri di Bali. Informasi ini dapat diwujudkan dalam bentuk jalur utama yang penting. Dalam jalur utama ini, fokus akan diberikan pada alur produk utama yang direncanakan, bukan pada alur Alur sekunder mencakup hal-hal seperti pembuatan akun, pembaruan pesanan sewa motor, serta pembaruan profil pengguna atau alamat pemesanan. Gambar 3. Diagram Golden Path aplikasi rentbike di Bali Pada tahap sketch, dilakukan langkah untuk membuat sketch sederhana sebagai upaya awal dalam merancang antarmuka pengguna Sketch ini biasanya dibuat dengan menggunakan kertas, bolpen, atau pensil, yang membantu dalam memvisualisasikan tampilan awal antarmuka aplikasi yang akan Nirmala. Penerapan Usabilitas : Penerapan Deisng Thinking Dan Design Sprint Pada. Dalam tahap sketch ini, dihasilkan beberapa sketsa desain yang akan dipilih pada tahap decide dengan menggunakan sistem voting. Tahapan berikutnya adalah decide, yaitu penentuan ide terbaik yang diwujudkan dalam sketsa kertas yang telah dibuat pada tahap sketch sebelumnya. Tahap pengambilan keputusan ini biasanya dilakukan dengan cepat dan melibatkan sistem voting. Proses voting ini melibatkan tim riset untuk memilih sketsa yang paling mereka sukai. Setelah voting selesai, dilakukan tinjauan terhadap hasil pemilihan untuk digunakan sebagai panduan dalam merancang aplikasi mobile sewa motor ride hailing di Bali. Tahap prototype melibatkan pembuatan versi awal dari sketsa yang telah dipilih pada tahap decide Pembuatan Marvel menciptakan mockup dan wireframe dari aplikasi mobile sewa motor ride hailing di Bali. Dalam Gambar 4, tampak tampilan rancangan UI . ser interfac. menu utama yang mencakup kotak pencarian untuk mencari motor yang diperlukan oleh pengguna. Menu utama juga meminta informasi seperti tanggal dan lokasi pengambilan serta pengembalian motor. Mockup juga menunjukkan pilihan berbagai tipe motor dari berbagai penyedia dan Detail deskripsi serta gambar motor juga ditampilkan setelah pengguna memilih motor tertentu, beserta harga sewanya. Pada tahap akhir, tombol sewa disediakan. Mockup berikutnya menunjukkan detail pemesanan, motor yang dipilih, dan detail pengiriman, pengambilan, serta pengembalian motor yang Mockup ringkasan pemesanan dan tombol pembayaran untuk motor yang disewa. Gambar 4. Mockup Aplikasi rentbikebali IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi sistem rentbikebali berbasis mobile yang telah dibangun ini membantu FIT mencari sewa motor tersedia dari beberapa penyedia jasa sewa motor yang telah tersedia. Gambar 5 menunjukkan halaman daftar dan login dari sewa motor yang tersedia melalui aplikasi rentbikebali. Halaman Marketplace dapat dijumpai setelah melakukan login oleh pengguna. Pada halaman ini berisi informasi sewa motor yang Lalu dapat dijumpai berbagai penawaran seperti hot deals, produk yang sedang trending serta penawaran produk Detailnya, dapat dilihat pada gambar 6. Gambar. 5 Halaman Daftar dan Login 454 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 9. Nomor 4. Juni 2023 Gambar 6. Halaman Marketplace pada aplikasi rentbikebali Gambar 8. Pencarian hasil pencarian sewa motor pada aplikasi rentbikebali Proses Pencarian dapat ditunjukkan seperti pada Gambar 7. Tangkapan layar gambar 7 menunjukkan form pencarian pada aplikasi. Pengguna dapat memilih tanggal dan waktu pick-up dan lokasinya. Pengguna juga harus memilih tanggal dan lokasi kembali setelah sewa motor dilakukan. Setelah dipilih motor sewaan, dilanjutkan dengan proses pembayaran. Pada gambar 9, dapat ditunjukkan proses pembayaran dan detail sampai pada proses pemilihan transfer bank untuk pembayaran sewa motor di aplikasi Gambar 7. Pencarian ketersediaan sewa motor pada aplikasi RentBike Kajian Usabilitas Pengujian dilakukan dengan pertama kali menentukan task atau tahapan yang akan dikerjakan user saat mengoperasikan aplikasi mobile rentbikebali. Tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar 10. Pada gambar 10 terdapat 5 task yang harus dilakukan oleh user. Dimulai dari melakukan pencarian motor sewa yang available hingga memilih metode Pada task 3, pengguna diminta mengecek, memilih, motor sewa yang Pada task 4 user diminta mencoba melakukan, mengecek detail pesanan. Pada task 5 memilih metode pembayaran. Gambar 8. menunjukkan form hasil pencarian dari detail sewa motor yang dipilih pengguna. Setelah pengguna memilih dari hasil pencarian sewa motor yang tersedia, pengguna dapat mengecek detail dari motor sewaan yang Dapat dilihat terlihat detail service dan fitur yang didapatkan dari jasa motor sewaan yang disediakan oleh penyedia yaitu Canggu Bike Rental. Gambar 9. Tampilan pembayaran dan detail pembayaran pada aplikasi rentbikebali Nirmala. Penerapan Usabilitas : Penerapan Deisng Thinking Dan Design Sprint Pada. mengandung aspek learnability, satisfaction dan Efficiency of use. Gambar 10. List task Pengguna Selanjutnya Plot pertanyaan berdasarkan aspek usabilitas dapat dilihat pada gambar 11. Setiap pertanyaan telah ditentukan aspek usabilitas yang terkandung didalamnya. Pertanyaan 2 tentang kemudahan login mengandung aspek efficiency of use, memorability dan satisfaction. Selengkapnya dapat dilihat pada gambar 11. Metode pengujian usabilitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuisioner dengan responden pengguna dari umur 20-30 tahun. Jumlah responder yang digunakan sebanyak 30 responder. Pada pengujian ini responden terlebih dahulu diberikan pertanyaan dan tercatat bahwa responden mengerti aplikasi pada perangkat mobile tetapi belum pernah menggunakan aplikasi yang diuji sebelumnya. Pengujian dilakukan dengan menggunakan perangkat berupa smartphone, selembar task dan alat tulis. Gambar 12. Hasil Pengujian pengguna Gambar 12 menunjukkan rekap hasil penilaian dari pertanyaan yang diajukan kepada Pertanyaan yang diajukan sesuai dengan aspek usabilitas pada gambar 11. Dari gambar 12, rekap hasil kuisioner pengujian pengguna, diperoleh persentase interpretasi dari masing-masing pertanyaan yang diajukan kepada user. Penilaian interpretasi penguna terhadap aplikasi ini adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan Rumus Index % = total skor / y * 100. Total merupakan nilai dari jumlah setiap jawaban dari skala 1-5 dikalikan dengan jumlah responden. merupakan skor tertinggi likert dikalikan jumlah responden sebanyak 30 responden. Lebih detail dapat dilihat pada gambar 13. Gambar 13. Hasil Nilai dan Usabilitas dalam Presentase Gambar 11. Plot Pertanyaan terhadap aspek Task pertanyaan kepada user berdasarkan aspek usabilitas yang diberikan kepada user dapat dilihat pada gambar 12. Pada gambar 12 terdapat 6 pertanyaan yang setiap pertanyaan telah mencakup aspek-aspek usabilitas. Pada pertanyaan nomor 5 misalnya, tentang kemudahan pengguna untuk menggunakan Gambar 13 menunjukkan hasil interpretasi dalam persentase dan nilai berdasarkan dari skala 1-5. Pertanyaan 3 yang menekankan mengakses masing- masing halaman aplikasi menunjukkan sebanyak 77,3% pengguna menyatakan aplikasi ini memenuhi aspek learnability. Satisfaction, memorability, error frequency dan Efficiency of use. Pertanyaan 4 yang menekankan pengguna melakukan perbandingan harga menunjukkan sebanyak 77,3% pengguna menyatakan aplikasi ini memenuhi aspek learnability, efficiency of use 456 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 9. Nomor 4. Juni 2023 dan Satisfaction atau mendapat nilai 3,87 dari skala 1-5. Adapun nilai tertinggi sebesar 4,17 yaitu pada pertanyaan nomor 2 yang menekankan kemudahan pengguna untuk melakukan login ke aplikasi yang mengandung aspek Satisfaction. Efficiency of use, memorability dan satisfaction. SIMPULAN Aplikasi mobile android ride hailing rent bike di Bali dengan menggunakan metode design sprint dan design thinking. Pembuatan aplikasi ini menggunakan teknologi berbasis mobile Android dan diharapakan dapat membantu pengguna dalam mencari motor sewa saat mengunjungi Bali. pengujian usabilitas pada aplikasi ini menunjukkan sebanyak 77,3 % atau skala 3,87 aplikasi ini sudah memenuhi aspek usabilitas: Learnability. Satisfaction, memorability, error frequency, efficiency of DAFTAR PUSTAKA