Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Pemanfaatan Game Edukasi dalam Pembelajaran Sejarah Mesir Kuno: Studi Kasus dan Analisis Persepsi Pengguna terhadap Game Archeologist: Ancient Egypt Vany Mulyati Ornella Gunawan1. Ganis Resmisari2 Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain. Institut Teknologi Nasional Jln. Khp Hasan Mustofa No. Neglasari,Kec. Cibeunying Kaler. Kota Bandung vanymulyati@gmail. com, 2ganis@itenas. Abstrak Metode belajar merupakan strategi penting dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi. Metode belajar berkaitan dengan motivasi belajar siswa, khususnya sejarah yang sering dianggap membosankan oleh sebagian siswa. Pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan seperti game edukasi dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno, dengan studi kasus pada game Archeologist: Ancient Egypt. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur dan kuesioner. Studi literatur dilakukan melalui Systematic Literature Review (SLR), untuk mengidentifikasi konsep-konsep utama mengenai efektivitas game edukasi dalam pembelajaran sejarah. Sedangkan kuesioner disebarkan kepada orang tua dan anak usia 7Ae12 tahun untuk memperoleh data persepsi terkait penggunaan game Archeologist: Ancient Egypt sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,3% responden setuju bahwa game edukasi mampu meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya dalam pelajaran sejarah. Kata kunciAiGame Edukasi. Motivasi belajar. Sejarah Mesir Kuno. Metode Belajar Abstract Learning methods are a crucial strategy in the learning process that helps students understand the material. Learning methods are related to students' learning motivation, especially in history, which is often considered boring by some students. Interactive and fun learning, such as educational games, can be an effective alternative to improve students' understanding and learning motivation. This study aims to evaluate the effectiveness of educational games as a medium for learning the history of Ancient Egypt, with a case study on the game Archaeologist: Ancient Egypt. This study uses a qualitative descriptive approach with data collection techniques through literature studies and questionnaires. The literature study was conducted through a Systematic Literature Review (SRB) to identify key concepts regarding the effectiveness of educational games in learning history. Meanwhile, questionnaires were distributed to parents and children aged 7Ae12 years to obtain perception data regarding the use of the game Archaeologist: Ancient Egypt as a medium for learning the history of Ancient Egypt. The questionnaire results showed that 87,3% of respondents agreed that Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 educational games can improve students' understanding and learning motivation, especially in history lessons. KeywordsAiEducational Game. Learning motivation. History Ancient Egypt. Learning PENDAHULUAN Pendidikan akan terus berkembang seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi media belajar sudah sangat beragam di era digital saat ini, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi memberikan pembelajaran yang interaktif dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, sehingga menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat memotivasi anak, terutama pada mata pelajaran sejarah yang sering dianggap bosan oleh sebagian anak. Pendidikan sejarah merupakan peran penting dalam mengembangkan pola pikir kreatif dan kritis untuk meningkatkan kemampuan mencari, mengolah dan cara mengemas informasi. Mempelajari sejarah sangat penting, karena belajar dari masa lalu jika disampaikan dengan baik dan menarik (Muhtarom & Kurniasih, 2020: . Namun masih banyak penyampaian sejarah yang kurang menarik bagi anak, karena metode belajar yang satu arah. Salah satu pembelajaran sejarah yang menarik untuk dibahas adalah peradaban Mesir Kuno. Banyak sekali elemen menarik untuk dijadikan pelajaran, mulai dari masa kerajaan FirAoaun, pembuatan piramida dan Sungai Nil sebagai sumber kehidupan. Melalui pendekatan game edukasi materi Mesir Kuno dapat menjadi pembelajaran sejarah pada siswa Sekolah Dasar dengan penyampaian yang lebih menarik dan mudah Game Archeologist Ancient Egypt merupakan salah satu game yang mengangkat tema Mesir Kuno dengan menyajikan pengalaman pengguna sebagai arkeolog untuk menemukan harta karun dengan informasi sejarah Mesir Kuno yang dikemas. Dengan pendekatan visual yang menarik dan mekanika permainan yang sederhana, game Archeologist Ancient Egypt berpotensi untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa mengenai sejarah Mesir Kuno. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mendapatkan hasil yang maksimal dilakukan juga kuesioner melalui google form dengan menargetkan orang tua dan anak usia 7-12 tahun yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget atau smartphone. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas game edukasi sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap sejarah Mesir Kuno dan menjadi motivasi belajar. Studi kasus pada game Archeologist Ancient Egypt mengevaluasi bagaimana game edukasi berbasis sejarah dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar. Studi kasus ini berfokus pada fitur game dalam Pendidikan dan visual yang dapat menaikkan minat belajar siswa Sekolah Dasar pada pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan tahapan penting yang disusun secara sistematis untuk memperoleh data yang valid dan relevan, sehingga hasil penelitian dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, kuesioner, dan studi kasus. Sebagai landasan teoritis dan konseptual, penelitian ini diawali dengan Systematic Literature Review (SLR) untuk menelusuri temuan-temuan terdahulu terkait efektivitas game edukasi dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran sejarah. Proses SLR dilakukan dengan mengidentifikasi artikel-artikel ilmiah dari jurnal nasional dan internasional menggunakan kata kunci seperti game edukasi, media pembelajaran, dan motivasi belajar anak. Hasil SLR ini digunakan sebagai dasar untuk menyusun instrumen penelitian dan membangun kerangka analisis. Selanjutnya, pengumpulan data primer dilakukan melalui kuesioner yang disebarkan secara daring menggunakan Google Form. Responden terdiri dari orang tua dan anak usia 7Ae12 tahun yang memiliki pengalaman menggunakan perangkat digital. Kuesioner ini dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebagai berikut: Bagaimana persepsi dan tanggapan orang tua dan anak terhadap game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah? Apakah elemen visual dan interaksi dalam game dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap sejarah Mesir Kuno? Bagaimana efektivitas game edukasi pada proses pembelajaran? Sebagai bagian dari pendekatan studi kasus, penelitian ini secara khusus mengkaji game Archeologist: Ancient Egypt, yang dipilih karena relevan dengan konteks sejarah Mesir Kuno. Analisis dilakukan terhadap aspek-aspek seperti desain visual, elemen interaktif, dan penyajian informasi sejarah dalam game, guna mengevaluasi potensinya sebagai media pembelajaran sejarah yang menarik dan efektif bagi anak usia sekolah HASIL DAN PEMBAHASAN Game Edukasi dan Relevansinya dalam Pembelajaran Sejarah Game berasal dari Bahasa inggris yang berarti hiburan dengan permainan yang bertujuan untuk bersenang-senang. Game merupakan permainan dengan tujuan agar pemain dapat menyelesaikan misi, sedangkan edukasi merupakan pembentukkan karakter seseorang melalui pembelajaran yang kemudian diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari (Rendy Irawan et al. , 2024: 1-. Game edukasi merupakan jenis permainan yang bertujuan sebagai edukasi dengan melibatkan elemen-elemen desain yang mempengaruhi kemampuan berpikir seperti logika, strategi, dan pemecahan masalah (Becker, 2. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan aktivitas hiburan yang berpengaruh melalui edukasi dengan tujuan untuk membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan pengembangan karakter seseorang. Penyampaian materi dalam pelajaran sejarah di sekolah masih cenderung bersifat Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 statis, dengan dominasi metode ceramah yang bersifat satu arah dan minim interaksi antar siswa (Asmara, 2019: 2-. Pola pembelajaran seperti ini kerap menimbulkan persepsi bahwa pelajaran sejarah membosankan dan sulit dipahami, terutama karena kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Namun, berdasarkan penelitian oleh Pama dan Safitri . 3: 4-. berjudul "Pengaruh Metode Ceramah pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia", metode ceramah ternyata tetap memiliki dampak positif terhadap motivasi belajar dan capaian hasil belajar siswa, selama guru dapat menyampaikannya secara aktif dan menarik. Kendati demikian, peneliti juga menyarankan agar metode ceramah tidak digunakan secara tunggal, melainkan dikombinasikan dengan metode pembelajaran lain yang lebih partisipatif agar fokus dan keterlibatan siswa tetap terjaga. Lebih lanjut, penggunaan metode, model, dan media pembelajaran yang monoton dapat menurunkan minat belajar siswa (Zulfah, 2023: 2-. Oleh karena itu, pendekatan yang lebih interaktif seperti game edukasi dapat menjadi alternatif yang menarik. Metode belajar berbasis permainan tidak hanya membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, tetapi juga dapat meredakan kejenuhan dan kelelahan belajar melalui aktivitas yang melibatkan strategi, logika, dan penalaran (Sandy & Hidayat, 2. Pembelajaran sejarah yang dibawakan oleh guru biasanya bersifat monoton, tidak adanya interaksi yang menarik bagi anak. Minat belajar siswa akan naik jika adanya metode belajar yang menarik dan interaktif. Game edukasi adalah salah satu metode belajar yang menarik, dengan bermain game siswa dapat lebih memahami konteks Siswa akan lebih termotivasi untuk belajar jika hal yang mereka gemari dijadikan hal yang mereka pelajar. Dengan adanya motivasi belajar, siswa akan lebih semangat untuk belajar dan menjadi lebih aktif. Tanpa adanya motivasi dan semangat untuk belajar siswa akan kehilangan fokus, terlebih jika pelajaran yang disampaikan monoton. Belajar secara aktif, dan efektif merupakan adanya minat dan fokus siswa dalam belajar, motivasi belajar siswa merupakan salah satu syarat utama dalam perkembangkan belajar dan hasil yang optimal jika dengan motivasi yang tepat (Jamilah et al. , 2024: . Game edukasi merupakan metode belajar yang dapat meningkatkan motivasi belajar. Dari penelitian sebelumnya, terbukti bahwa game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar anak (Zulfah, 2023: . Analisis Persepsi Pengguna terhadap Game Edukasi Sejarah Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan dengan pembagian google form pada orang tua dan anak dengan total sebanyak 63 responden, yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana persepsi, pemahaman dan pendapat orang tua dan anak mengenai game edukasi terhadap pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Hasil ditampilkan pada tabel 1. Tabel 1. Game edukasi sebagai media pembelajaran Jawaban Rerata 74,80 Tidak Data Tabel 1 menunjukkan bahwa sebanyak 85,2% responden menyatakan setuju bahwa game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak. Sementara itu, 14,8% responden menyatakan tidak setuju. Temuan ini mengindikasikan bahwa mayoritas responden memandang game edukasi sebagai media yang efektif dalam Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 membantu anak memahami materi pelajaran, khususnya dalam mata pelajaran sejarah yang sering dianggap kurang menarik jika disampaikan secara konvensional. Game edukasi dipandang positif sebagai media pembelajaran, dengan kelebihan yang beragam dibandingkan dengan media pembelajaran satu arah. Game edukasi juga dapat meningkatkan pengetahuan melalui strategi permainan, juga meningkatkan daya ingat anak melalui elemen visual dalam game tersebut (Vitianingsih, 2016: 5-. Game edukasi tidak hanya menjadi alat bantu belajar, tetapi juga sebagai salah satu cara berpikir kritis dan membantu siswa dalam pemecah masalah . roblem solvin. Tabel 2. Unsur yang menarik agar game edukasi dapat lebih mudah dipahami anak Jawaban Rerata Tantangan dan misi Visual Karakter 42,16 Cerita dan alur Audio interaktif Berdasarkan data pada Tabel 2, yang membahas unsur-unsur menarik dalam game edukasi yang mendukung pemahaman anak, sebanyak 49,2% responden memilih tantangan dan misi sebagai aspek paling menarik. Sementara itu, 47,5% responden masingmasing memilih visual yang menarik dan karakter yang menarik. Unsur lainnya seperti cerita dan alur narasi dipilih oleh 26,2% responden, dan audio interaktif oleh 18% Data ini menunjukkan bahwa elemen visual dan mekanisme permainan yang menantang menjadi faktor utama yang menarik perhatian anak dalam game edukasi. Tantangan, misi, serta visual yang menarik merupakan hal penting dalam game Elemen-elemen tersebut dapat membantu menciptakan pengalaman yang interaktif dan menyenangkan. Anak lebih gampang mengingat melalui visual dibandingkan dengan teks, karena kecerdasan visual-spasial mereka dapat distimulasi melalui media yang menggabungkan elemen visual, seperti gambar dan diagram (Harmonis et al. , 2022: . Dengan adanya tantangan tantangan dan misi dalam game, pemain diajak untuk aktif pada proses belajar. Tantangan memberikan stimulus untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah, sementara misi memberikan tujuan yang jelas untuk dicapai, yang dapat menjadi motivasi pemain untuk terus semangat dalam belajar melalui game edukasi. Menurut Santoso . 2: 3-. , terdapat 3 hal yang membuat anak tertarik pada game yaitu, game lebih menyenangkan dan menarik dibandingkan dengan membaca, game memberi tantangan melalui level yang harus dilalui, dan game dapat membuat anak merasa terhubung dengan lawannya melalui interaksi antar pemain. Analisis Studi Kasus Game Archeologist: Ancient Egypt Archeologist Ancient Egypt merupakan game edukasi interaktif yang dikembangkan oleh MagisterApp, dirancang untuk anak-anak usia 4 tahun ke atas dengan tujuan mengenalkan sejarah dan budaya Mesir Kuno melalui permainan yang menyenangkan. Dalam game ini, pemain berperan sebagai arkeolog melalui permainan puzzle, dimana anak dapat menemukan ruangan rahasia dan menemukan harta karun tersembunyi seperti Pemain diminta untuk menemukan artefak tersembunyi dengan memecahkan batuan, membersihkan dan menyusun pecahan artefak tersebut. Dengan 10 lokasi berbeda anak dapat menemukan artefak yang berbeda dengan informasi sejarah yang berbeda. Game Archeologist Ancient Egypt merupakan salah satu contoh game edukasi yang Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 membahas mengenai sejarah Mesir Kuno. Meskipun game ini memiliki kelebihan sebagai media pembelajaran, ada beberapa aspek dalam bidang desain yang dapat ditingkatkan. Kuesioner yang diberikan bertujuan untuk mengetahui pendapat orang tua dan anak terhadap game Archeologist Ancient Egypt sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Tabel berikut ini menunjukkan hasil data terhadap ketertarikan game Archeologist Ancient Egypt. Tabel 3. Ketertarikan terhadap game Archeologist Ancient Egypt Jawaban Rerata Sangat tertarik Tertarik Biasa saja 27,56 Tidak tertarik Sangat tidak Pada Tabel 3, hasil kuesioner menunjukkan bahwa 35,3% responden menyatakan tertarik, dan 33,3% responden menyatakan sangat tertarik terhadap game Archeologist: Ancient Egypt. Dengan demikian, mayoritas responden . ,6%) memiliki pandangan positif terhadap game ini sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Ketertarikan tersebut umumnya didasarkan pada elemen seperti visual, tantangan permainan, dan informasi edukatif yang disajikan dalam game. Tabel 4. Informasi yang diberikan pada game Archeologist Ancient Egypt Jawaban Rerata Sangat informatif Informatif Biasa saja 38,17 Tidak informatif Sangat tidak Selanjutnya. Tabel 4 menunjukkan bahwa 45,1% responden menilai game Archeologist: Ancient Egypt sebagai informatif, dan 39,2% responden menganggapnya sangat informatif. Dengan total 84,3% responden memberikan penilaian positif terhadap aspek informasi, dapat disimpulkan bahwa game ini cukup berhasil menyampaikan materi sejarah secara sederhana namun substansial. Hal ini memperkuat temuan bahwa game tersebut berpotensi menjadi media pembelajaran sejarah yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak-anak. 1 Analisis Desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) User Interface (UI) merupakan alat yang digunakan untuk mengontrol objek digital, desain interface yang baik tidak hanya mementingkan visual estetika saja tetapi harus dapat berfungsi dengan baik (Wandah Wibawanto & Rahina Nugrahani, 2018: 3-. Gambar berikut merupakan tampilan awal pada game Archeologist Ancient Egypt. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 1. Tampilan awal game Archeologist Ancient Egypt Sumber: Archeologist Ancient Egypt Tampilan awal pada game ini sangat sederhana sehingga pemain yang menargetkan anak-anak dapat dengan mudah beradaptasi tanpa perlu adanya petunjuk yang kompleks. Dari data yang didapat, beberapa orang menyebutkan bahwa kurangnya interaksi pengguna terhadap game ini, sehingga pengalaman pengguna atau User Experience (UX) tidak Pemain hanya diberi rintangan berulang pada setiap levelnya tanpa adanya interaksi mendalam. Dari hasil kuesioner tabel 2, sebanyak 47,5% responden menyebutkan dengan adanya karakter yang menarik pemahaman pelajaran akan semakin mudah dimengerti oleh anak. Namun pada game Archeologist Ancient Egypt tidak adanya interaksi karakter sehingga pengalaman pengguna terhadap informasi yang diberikan kurang Menurut Riwinoto et al. , game yang membosankan itu karena tingkat kesulitan yang rendah, game tersebut masuk ke dalam zona boring . karena game terlalu mudah. Setiap level pada Archeologist Ancient Egypt menunjukkan pengalaman dan tingkat kesulitan yang sama, hal ini dapat membuat game menjadi membosankan karena tidak adanya kesulitan pada tiap levelnya. Kualitas Desain Visual sebagai Pendukung Pembelajaran Gambar atau visual merupakan hal penting karena pada dasarnya manusia lebih dapat memahami informasi melalaui gambar dibandingkan dengan teks. Menurut Nurhardian et al. , . 5: . , gambar dibagi menjadi dua jenis, gambar vector yaitu, gambar yang dibentuk dengan poin-poin, dan gambar bitmap yaitu, gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel dan warna. Game Archeologist Ancient Egypt visual menggunakan gambar jenis vector. Jenis gambar ini biasa digunakan untuk game edukasi karena bentuk yang jelas dan warna yang mencolok dapat memfokuskan perhatian pemain. sehingga informasi yang diberikan dapat disampaikan dengan baik. Pemilihan warna dan bentuk pada game Archeologist Ancient Egypt sangat mendukung sebagai game edukasi anak yang baik. Dapat dilihat pada gambar 2 beberapa visual game Archeologist Ancient Egypt. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 2. Gameplay Archeologist Ancient Egypt Sumber: Archeologist Ancient Egypt 3 Evaluasi Konten Edukasi dan Penyampaian Informasi dalam Game Game edukasi memiliki kelebihan dalam mengemas informasi dalam bentuk visual interaktif yang dapat memudahkan anak dalam belajar, selain itu juga pengetahuan dan daya ingat anak dapat meningkat dengan bermain game (Vitianingsih, 2016: . Interaksi visual seperti gambar yang interaktif, animasi, dan tantangan dapat meningkatkan pengalaman belajar yang mendalam. Game edukasi biasa menggunakan elemen penguat agar anak dapat termotivasi untuk terus belajar, seperti poin, level dan penghargaan. Dalam game Archeologist Ancient Egypt, terdapat 10 artefak dengan informasi yang berbeda. Informasi diberikan di akhir misi, informasi yang diberikan cukup sederhana dan berupa teks, seperti pada gambar 3. Gambar 3. Informasi pada game Archeologist Ancient Egypt Sumber: Archeologist Ancient Egypt Namun, informasi di akhir misi dapat mengurangi efektivitas belajar anak melalui media game edukasi. Karena kemungkinan anak tidak sabar untuk memainkan level selanjutnya dan cenderung melewatkan bacaan informasi yang penting dalam game Menurut Santoso . 2: . , interaksi pembelajaran sepanjang permainan lebih efektif dalam penyampaian informasi dan pemahaman yang lebih baik. Alangkah baiknya jika informasi diberikan secara interaktif melalui permainan, dengan pendekatan seperti, audiovisual, atau penjelasan singkat dengan interaksi yang menarik. Tabel 5. Game Archeologist Ancient Egypt sebagai game edukasi anak Jawaban Rerata 96,12 Tidak Game Archeologist Ancient Egypt merupakan game edukasi yang cukup efektif Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 1. Juli 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 sebagai media pembelajaran anak mengenai sejarah Mesir Kuno. Namun masih memiliki kekurangan dalam penyampaian konten edukasi dan pengalaman pengguna. Pada Tabel 5, ketika ditanyakan apakah game Archeologist: Ancient Egypt layak dijadikan sebagai media edukasi, sebanyak 98% responden menjawab ya. Hal ini menunjukkan bahwa game tersebut dipandang efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap sejarah Mesir Kuno, meskipun masih diperlukan pengembangan lebih lanjut terutama pada aspek interaksi dalam permainan. KESIMPULAN Penelitian mengenai game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno menunjukkan bahwa metode belajar menggunakan game edukasi dengan elemenelemen interaktif seperti, visual, karakter dan tantangan dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi belajar. Topik sejarah yang dirasa membosankan oleh sebagian anak dapat dipelajari dengan menyenangkan melalui game edukasi. Dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis game, siswa dapat lebih termotivasi untuk terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar, game edukasi tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang efektif, dan efesien dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi anak dalam belajar. Game edukasi dapat diimplementasikan sebagai pembelajaran mandiri di rumah, dengan memanfaatkan waktu luang anak untuk belajar melalui pembelajaran berbasis teknologi tanpa bergantung pada pembelajaran di sekolah. SARAN Game Archeoogist Ancient Egypt dapat menjadi pilihan game edukasi yang belajar mengenai sejarah Mesir Kuno. Namun masih belum optimal dan kurangnya interaksi pada konten edukasi yang diberikan. Perlunya pengembangan lebih lanjut, dengan melalukan perancangan game edukasi yang baik dalam meningkatkan efektivitas anak dalam belajar sejarah Mesir Kuno. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam penulisan penelitian ini. Ucapan terima kasih ditujukan pada responden baik orang tua ataupun siswa yang telah mengisi kuesioner dan menyebarkannya, serta pada dosen pembimbing Ganis Resmisari. Sn. Ds. yang telah membantu selama proses Semoga hasil penelitian ini dapat memberi manfaat bagi perkembangan Pendidikan melalui pembelajaran dengan metode belajar game edukasi. DAFTAR PUSTAKA