Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan PENERAPAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MONOPOLLY LEARNING (MORNING) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KERJASAMA SERTA MANAJEMEN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPS Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 Universitas Negeri Malang1. Universitas Negeri Malang2 pos-el: aldi. 2431747@students. id 1, nyoman. fis@um. ABSTRAK Monopolly Learning memberikan dampak terhadap kemampuan kerjasama dan manajemen. pembelajaran ini digunakan untuk mengasah kemampuan kerjasama dan manajemen disamping kemampuan kognitif. Masalah yang sering dihadapi oleh siswa di SMPN 14 dengan kemampuan kognitif yang tinggi adalah kemampuan kerjasama dan manajemen. Penelitian ini dilakukan dalam tiga kali penerapan dalam materi yang berbeda-beda, yang pertama adalah pada materi kehidupan ekonomi pada masa pasca kemerdekaan, yang kedua pada materi kehidupan ekonomi pada masa orde baru, dan yang terakhir pada materi kehidupan ekonomi pada masa reformasi. Penerapan teknologi pembelajaran monopoli setiap kemampuan memiliki faktor utama sebagai penghambatnya, adaptasi menjadi faktor penghambat dalam mengembangkan kemampuan kerjasama, sedangkan dalam kemampuan manajemen faktor penghambatnya adalah hutang piutang kepada bank dan teman. Kata kunci : Monopolly Learning. Kerjasama. Manajemen. ABSTRACT Abstract has no more than 200 words written in a paragraph. If the article is in Bahasa Indonesia then the abstract is written in Bahasa Indonesia and English. The abstract section contains the problems and objectives of research, research procedures, and summary of research results. (TNR, 11 italic, single space. Keywords: maximum six keywords. (TNR, 11, itali. PENDAHULUAN Teknologi pembelajaran memberikan pengaruh yang sangat signifikan terhadap hasil belajar maupun pemahaman peserta Selain itu teknologi pembelajaran merupakan alat yang membantu dalam proses pembelajaran, kaitannya dengan memperjelas pemahaman konsep yang sedang dipelajari oleh peserta didik. Menurut Zayyadi dalam (Wulandari et al. , 2. Teknologi pembelajaran adalah sesuatu alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yang terdiri dari bahan, alat atau teknik yang digunakan untuk siswa memahami masalah yang abstrak. Tingkat keefektifan penggunaan teknologi sangat tergantung pada kemampuan guru Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 dalam menggunakan dan memfasilitasi teknologi itu sendiri. Menyampaikan pesan berupa pengetahuan, keterampilan, serta sikap kepada siswa sehingga mampu diserap dan dipahami oleh peserta didik, sehingga memperjelas pemahaman yang sedang dipelajari oleh peserta didik . (Hanannika & Sukartono, 2. Teknologi digunakan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi, karena penggunaan media pembelajaran dirancang untuk menjadikan kegiatan belajar mengajar jadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga peserta didik tidak cepat bosan dan jenuh, sehingga mendukung capaian pembelajaran yang efektif dan efisien menurut wangge Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 dalam (Meilindawati et al. , 2. Teknologi pembelajaran sangat berpengaruh besar pada hasil belajar serta meningkatkan minat belajar peserta didik (Tiwow et al. , 2. Sehingga bisa kita tarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan elemen penting dalam proses penyampaian materi serta berdampak besar terhadap ketertarikan peserta didik pada materi yang diajarkan, minat belajar, capaian pembelajaran, dan hasil Kegiatan belajar mengajar dalam dunia modern bukan hanya soal ranah kognitif namun juga afektif dan psikomotorik, melalui media pembelajaran MORNING peserta didik dituntut untuk memiliki keterampilan manajemen dan kerjasama yang baik. Berkaitan dengan ranah kognitif peserta didik bisa menjawab pertanyaan- pertanyaan yang ada pada kolom pertanyaan, selain dari kolom pertanyaan peserta didik atau pemain dalam media ini juga diberikan kesempatan bertanya jika ada pemain lain yang berhenti dalam sertifikat tanah yang telah dibeli dari bank atau disaksikan oleh pemain lain bahwa pemain telah membeli sertifikat tanah. Keterampilan afektif meliputi sikap dan minat yang terampil Dalam/berupa tanggungjawab, kerja sama, disiplin, komitmen, jujur, percaya diri, menghargai pendapat orang lain dan pengendalian diri (Hasanah & Aminatuz Zuhriyah, 2. Hal ini bisa kita saksikan dalam permainan MORNING yang memiliki beragam fitur yang mendukung peserta didik untuk memiliki kemampuan manajemen keuangan atau termasuk dalam ranah afektif Menurut Horne &Wachowicz dalam (Palupi & Hapsari, 2. Manajemen keuangan . inancial managemen. adalah segala hal yang berkaitan dengan pendanaan, asset dan manajemen aset yang didasari oleh sebuah tujuan umum. Oleh karna itu. Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan manajemen keuangan bisa menggambarkan beberapa keputusan yang perlu diambil yaitu investasi, pendanaan, dan management asset. Secara umum tujuan manajemen keuangan adalah mencapai target keuangan tertentu di masa yang akan dating, serta mengatur pemasukan dan pengeluaran uang dan melakukat manajemen resiko investasi dengan baik serta mengelola utang piutang (Hasibuan et al. , 2. Manajemen keuangan berkaitan dengan proses menghasilkan uang dan penggunaannya secara efektif untuk mencapai tujuan. Manajemen keuangan mencakup semua tindakan perusahaan yang mengeluarkan dana dengan biaya serendah mungkin (Palupi & Hapsari, 2. Manajemen dalam permainan MORNING termasuk dalam ranah afektif. penelitian yang kedua adalah Kerjasama. Kerjasama adalah suatu hubungan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan untuk mencapai kepentingan Bersama (Wati et al. , 2. Kerjasama dalam pembelajaran merupakan suatu perilaku yang ditunjukkan oleh siswa atau individu dalam suatu kelompok untuk saling melengkapi dalam mencapai tujuan bersama (Putri & Arifin, 2. Kerjasama yang dimuat dalam media pembelajaran ini adalah pengaruh yang diberikan oleh individu dalam kelompok untuk dalam mencapai tujuan atau mendapat keuntungan dengan cara menjawab atau memberikan pendapat tentang manajemen yang dimiliki oleh kelompok. Sebelumnya telah dilakukan penelitian yang sama dengan fokus penelitian yang berbeda-beda tentang mengembangkan media pembelajaran yang berbasis permainan monopoli untuk meningkatkan keaktifan dalam mengikuti proses pembelajaran bagi peserta didik (Ardhani et al. , 2. Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 monopoli dalam materi aritmatika dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan yaitu . Analisis. Desain. Pengembangan. Implementasi. Evaluasi (Parsianti et al. Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penggunaan media belajar monopoli (Kurniawan, 2. Pengaruh penerapan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan prestasi pesertadidik pada mata Pelajaran PPKn (E. Kurniawati. Kelayakan pembelajaran monopoli untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 SD berdasarkan nilai yang diperoleh siswa (Mahesti & Dewi Koeswanti, 2. Kelayakan media pembelajaran dilihat dari aspek tampilan. Bahasa dan materi berdasarkan validitas pada materi jaringan hewan kelas IX SMA (Dewi et al. , n. Menurut ahli validasi dari ahli media, media pembelajaran berbasis monopoli sangat efektif sebab hasil yang diperoleh memiliki 81%, sedangkan hasil validasi menurut ahli materi 86% (Istiningsih et al. , 2. Monopoli sebagai media pembelajaran pada tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas i SDN Sokong (Lestari et al. , 2. Pengembangan media pembelajaran dalam materi aljabar di kelas VII pengembangan ADDIE serta terintegrasi Islami yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Septia et , 2. Monopoli yang dikembangkan sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran IPS SD (Kurniawati et al. Monopoli sebagai media pembelajaran berbasis Problem Based Learning pada pembelajaran Tematik kelas V SD (Desyawati et al. , 2. Aktivitas dan respon pembelajaran monopoly education (Fadilah et Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan , 2. Media pembelajaran monopoli yang dikembangkan untuk terintegritas praktikum melalui validasi oleh para ahli Bahasa, materi dan media (Monica et al. Motivasi dan hasil belajar yang ditingkatkan melalui media pembelajaran monopoli pada pembelajaran IPS kelas 4 SD (Anggraini et al. , 2. Monopoli berbasis Problem Based Learning meningkatkan pemahaman siswa dan mengembangkan keterampilan komunikasi pada materi saluran pencernaan (Rahmadani et al. , 2. Penyelesaian masalah pembelajaran pada kelas 4 SD melalaui media Monokebu sebagai alternatif (Adilah & Minsih, 2. Materi struktur dan fungsi jaringan tanaman di kelas Vi SMP dalam monopoli (Andriyani et al. , 2. Monopoli Pintar berbasis permainan edukasi pada Pelajaran IPA kelas V SD dalam pengembangan (Hikmah et al. , 2. Media pembelajaran monopoli yang dikembangkan untuk materi sistem persamaan linear dua variable pada matapelajaran Matematika yang berbasis computer (Lena et al. , 2. Melatih keterampilan berbicara siswa SMA N 5 Kabupaten Kepulauan Tanimbar yang dipengaruhi oleh media pembelajaran Monopoli (Luarmasse et al. , 2. Materi Tata Surya pada mata Pelajaran IPA kelas VII SMP/MTs dengan menggunakan monopoli sebagai media pembelajaran (Lailiyah et al. Monopoli sebagai media pembelajaran dalam materi jenis pengelompokan hewan serta untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis di SD (Zahra, 2. Pada penelitian yang dilakukan oleh penelitipenliti menunjukkan secara signifikan terkait teknologi pembelajaran monopoli untuk meningkatkan atau melatih kemampuan manajemen serta kerjasama peserta didik dalam mata Pelajaran IPS. Latar belakang Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 yang diambil dalam penelitian ini adalah secara umum peserta didik dengan kemampuan kognitif yang tinggi memiliki sikap yang apatis, kompetitif, dan individual yang tinggi. Atas dasar tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap monopoli dalam melatih kemampuan manajemen serta kerjasama peserta didik di SMPN 14 Kota Malang. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan case study. Metode dan pendekatan yang dipilih sangat tepat untuk memaparkan hasil penelitian terkait kemampuan kerjasama siswa serta manajemen untuk permainan MORNING. Penelitian ini membahas tentang permainan MORNING tehadap melatih kemampuan kerjasama serta manajemen peserta didik di SMPN 14 Kota Malang. Data yang dikumpulkan berdasarkan hasil penilaian ranah afektif, dan perolehan point dalam permainan. Teknologi pembelajaran ini digunakan untuk melatih kemampuan kerjasama serta manajemen yang baik antar siswa. Manfaat dari teknologi pembelajaran ini adalah untuk mengasah kemampuan kerjasama, manajemen, dan pengetahuan materi yang tercipta dari adanya MORNING. Manfaat lain bagi guru adalah fleksibilitas yang terdapat dalam media memungkinkan bagi guru dari mata pelajaran atau materi lain bisa dengan pembelajaran MORNING ini. Penerapan monopoli dilakukan selama 3 kali hingga menghasilkan data berupa data observasi. Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan data yang didapat masih bersifat subjektif sehingga diperlukan uji kredibilitas, uji kredibilitas yang terapkan pada penelitian membercheck sehingga data yang bersifat subjektif menjadi objektif. Data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi penilaian afektif, psikomotorik dan hasil akhir permainan, penilaian afektif merumuskan pada salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa yakni kemampuan kerjasama, dalam hal ini peneliti merancang instrument penilaian yang mengarah pada aspek kemampuan kerjasama yakni: Mengatakan (A. Pendapat Menyetujui/Menolak (A. Pendapat teman kelompok. Mengasumsikan (A. Pendapat Teman kelompok. Merembuk (A. jika terjadi perbedaan pendapat. Mempengaruhi (A. Tindakan yang akan Adapun dalam instrument kemampuan manajemen yakni: Mematuhi (A. peraturan dalam permainan. Memilih (A. langkah yang tepat dalam permainan. Mengelola (A. Keuangan. Menegosiasi (A. Nilai tukar dengan pemain lawan. Memecahkan (A. masalah jika terjadi utang piutang. Nilai yang diberikan pada instrument penilaian memiliki nilai yang berbeda-beda berdasarkan kemampuan yang dimiliki oleh siswa, nilai 5 untuk keterampilan yang sangat baik sekali, nilai 4 baik sekali, nilai 3 baik, nilai 2 kurang baik, nilai 1 sangat kurang baik. Fokus utama dalam penelitian ini adalah pada kemampuan kerjasama dan manajemen, sehingga point penting yang akan diambil dalam penelitian ini adalah penilaian ranah HASIL DAN PEMBAHASAN MORNING atau Monopolly Learning yang dirancang sebagai teknologi Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 kemampuan manajemen siswa yang diterapkan pada matapelajaran IPS. Berdasarkan hasil temuan dilapangan menunjukkan bahwa siswa dengan berbanding terbalik dengan kemampuan afektif seperti manajemen dan kerjasama. Teknologi pembelajaran ini dirancang untuk menghasilkan perubahan yang sangat signifikan terhadap kemampuan kerjasama, dan manajemen siswa, hal ini dapat dibuktikan melalui data yang diperoleh berdasarkan hasil observasi dengan instrument penilaian yang telah Penilaian yang dilakukan meliputi beberapa ranah afektif mulai dari A1 hingga A5. Sasaran dari penelitian ini adalah siswa kelas 8 SMPN 14 Kota Malang dengan Tujuan dan Indikator Capaian Pembelajaran adalah setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu membandingkan perekonomian masyarakat pada masa awal kemerdekaan, orde baru, dan reformasi. MORNING (Monopolly Learnin. Desain yang dibuat dalam permainan ini mendukung untuk menunjang kemampuan peserta didik dalam memiliki kemampuan manajemen yang baik. Monopolly Learning ini juga dirancang sebagai media pembelajaran yang tidak terlepas dari ranah Kognitif sebagai komponen penunjang belajar atau mengingat materi yang telah diajarkan. Permainan ini juga melibatkan komponen dalam Profil pelajar Pancasila yakni Bernalar Kritis dan Bergotong Royong. Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan Gambar1. Desain Papan MORNING Desain yang ditampilkan dalam monopoli ini terdapat kabupaten yang ada di jawa timur, pada bagian pojok terdapat lintasan berupa tanda start sebagai awal permainan yang dilakukan oleh semua pemain, penjara dan tilang sebagai penahanan sementara atau denda yang dibayarkan ke negara atau bank dengan nominal yang sudah ditentukan dalam peraturan permainan, serta jika pemain berdiri diatas lintasan Stasiun maka pemain hanya berhenti sementara atau tidak mendapatkan Dalam lintasan papan monopoli juga terdapat beberapa fitur termasuk hadiah dan pertanyaan, jika pemain berdiri diatas lintasan hadiah maka pemain harus mengambil kartu yang ada di kolom hadiah, bagi pemain, fitur ini memiliki kesempatan mendapatkan uang dari bank atau dari pemain lain dan membayar denda ke bank atau pemain lain. Pemain menunjukkan sikap sportifitas dengan mematuhi arahan sesuai pedoman atau peraturan yang sudah dibuat. Desain papan monopoli ini tidak jauh berbeda dengan umumnya, namun yang menjadi perbedaan adalah secara signifikan menjadi teknologi pembelajaran yang interaktif. Dimana para kompetisi dalam hal manajemen Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 serta mencari point tambahan berdasarkan pada kemampuan pemain menjawab soal dari kolom pertanyaan atau dari pemain lawan. Konsep yang ada dalam desain papan permainan ini adalah ekonomi, keuangan, strategi, perencanaan, serta dapat menjadi keterampilan manajemen dan Kerjasama. JURNAL Edueco Universitas Balikpapan melewati garis start, namun jika pemain berdiri di garis start tidak mendapat apapun. Pemain dituntut pemasukan yang terjadi saat permainan berlangsung. Gambar 3&4. Sertifikat (Properti Permaina. Tanah Gambar 2. Desain Uang Morning (Propert. Permainan dilengkapi properti seperti Uang umumnya kegiatan transaksi yang terjadi dalam permainan ini adalah untuk membeli sertifikat tanah. Rumah, dan Hotel. Transaksi yang dilakukan dalam permainan ini bukan hanya meliputi jual beli mendapatkan uang dari kolom Adapun pembayaran denda diluar dari kolom hadiah adalah Ketika sanksi berupa Tilang atau Masuk Penjara. Pemain juga bisa mendapatkan uang dari pemain lain jika pemain tersebut berdiri diatas tanah yang telah dibeli, selain itu pemain juga bisa mendapatkan uang Ketika sudah Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 Gambar 5. Kartu Anti Penjara & Tilang (Propert. Dua jenis kartu ini sebagai monopoli, kartu ini bisa sebagai alat negosiasi untuk tidak tertahan beberapa waktu didalam lintasan. Kartu ini bisa dibeli melalui transaksi kepada bank, kartu ini diperjualbelikan kepada pemain lain secara bebas. Kerjasama Kemampuan telah dirancang dalam instrumen penilaian yang telah disepakati dengan guru matapelajaran IPS, rumusan tersebut mengacu pada: Mengatakan (A. Pendapat pada teman kelompok. Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan Menyetujui/Menolak (A. Pendapat teman kelompok. Mengasumsikan (A. Pendapat Teman kelompok. Merembuk (A. jika terjadi perbedaan pendapat. Mempengaruhi (A. Tindakan yang akan terjadi. No. Indikator Penerapan ke Mengatakan (A. 2 Menyetujui/ 3,6 Menolak (A. 3 Mengasumsi 3,5 kan (A. 4 Merembuk (A. 5 Mempengaru 3,5 hi (A. Hasil 17,6 27,4 Sumber: Pribadi 2025 Hasil didapatkan dilapangan mengenai kemampuan kerjasama dalam materi yang pertama yakni kehidupan ekonomi Indonesia menunjukkan hasil yang kurang baik dengan rata-rata nilai dari 30 siswa adalah 18, dengan skor Hasil ini masih jauh dari skor maksimal. Banyak siswa pada saat penerapan pertama siswa masih bingung terkait jalannya permainan, siswa butuh adaptasi terhadap permainan monopoli. Penerapan kedua pada materi kehidupan ekonomi pada masa orde baru meningkat pada kemampuan kerjasama dengan nilai rata-rata 27 walaupun hasil ini masih jauh dari nilai maksimal namun masih bisa dikatakan bahwa penerapan teknologi pembelajaran yang kedua masih jauh lebih baik jika dibandingkan dengan penerapan pertama dengan peningkatan Perkembangan yang Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 terlihat dalam penerapan kedua adalah siswa mampu menikmati jalannya permainan tanpa harus kelompok untuk megambil peningkatan yang didapat masih lebih buruk jika Penerapan pembelajaran yang ketiga dalam materi kehidupan ekonomi pada dengan nilai rata-rata 47. Peningkatan nilai yang didapat antara penerapan kedua dengan penerapan ketiga menunjukkan nilai 20, jika dibandingkan dengan penerapan sebelumnya penerapan ketiga memiliki hasil yang mendekati nilai maksimal serta menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan. Hasil ini peningkatan yang didapat pada kemampuan kerjasama sangatlah besar jika dibandingkan dengan kemampuan manajemen. Peserta didik dalam tahap ini sudah berkaitan dengan kemampuan kerjasama tanpa perlu adaptasi. hasil ini menunjukkan bahwa MORNING berdampak sangat besar terhadap kemampuan kerjasama peserta didik di SMPN 14 Kota Malang walaupun penerapannya butuh adaptasi dari peserta didik dalam memahami dan menerapkan Manajemen Kemampuan manajemen telah penilaian yang telah disepakati dengan guru matapelajaran IPS, rumusan tersebut mengacu pada: Aldi Dani Salam1. I Nyoman Ruja2 Mematuhi (A. peraturan dalam permainan Memilih (A. langkah yang tepat dalam permainan Mengelola (A. Keuangan dengan baik Menegosiasi (A. Nilai tukar dengan pemain lawan Memecahkan (A. masalah jika terjadi utang piutang No. Indikator Penerapan ke 1 Mematuhi (A. 3,4 8,2 9,0 2 Memilih (A. 3,1 6,2 8,9 3 Mengelola (A. 3,0 5,7 8,5 4 Menegosiasi 3,4 4,8 9,5 (A. 5 Memecahkan 2,8 5,2 9,4 (A. Hasil 15,8 30,3 45,4 Sumber: Pribadi 2025 Hasil observasi pertama yang didapatkan dilapangan pada materi kehidupan Indonesia mendapatkan rata-rata nilai dari 30 siswa adalah 15,8 dengan skor Penerapan yang pertama menunjukkan banyak peserta didik atau kelompok yang masih terlibat hutang dengan bank atau kelompok lain, hal tersebut yang menjadikan kemampuan manajemen yang buruk di dalam diri peserta didik. Penerapan yang kedua pada materi kehidupan ekonomi pada masa orde baru, menunjukkan hasil yang meningkat dengan perolehan hasil rata-rata 30, perbandingan antara nilai yang teknologi yang pertama dan kedua sebesar 14,2. Hutang piutang yang terjadi dalam permainan masih menjadi faktor indikator yang berkaitan dengan Jurnal Edueco Volume 8 Nomor 1. Juni 2025 JURNAL Edueco Universitas Balikpapan Penerapan ketiga kalinya dalam materi kehidupan ekonomi pada masa reformasi memiliki hasil signifikan jika dibandingkan dengan hasil penerapan pada materi yang pertama dan yang kedua dengan perolehan hasil Penerapan yang ketiga memiliki peningkatan Hasil ini masih terbatas dengan adanya beberapa kelompok yang masih memiliki hutang terhadap bank atau kelompok lain. KESIMPULAN Berdasarkan hasil yang didapatkan bahwa MORNING . onopolly learnin. dapat memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap kemampuan kerjasama dan manajemen yang dimiliki oleh siswa dengan kemampuan kognitif yang tinggi. Faktor kemampuan sangatlah berbeda, dalam penghambatnya adalah adaptasi, namun dalam kemampuan manajemen faktornya adalah hutang piutang yang dimiliki oleh Penerapan pembelajaran MORNING mengharuskan siswa beradaptasi lebih cepat sehingga peserta didik mampu memahami, menerapkan, dan mengatur hutang piutang dalam permainan untuk mencapai tujuan atau hasil yang memuaskan. DAFTAR PUSTAKA