Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Juli 2025, pp. e-ISSN: 2548-6853AU Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (GEQ) Muhammad Iffaturrahman*. Dwi Amalia Purnamasari** * Multimedia Engineering Technology Program. Batam State Polytechnic ** Informatics Engineering. Batam State Polytechnic Article Info ABSTRACT Article history: Pengalaman pengguna . ser experienc. merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam permainan Aaron Lost in the Jungle dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Instrumen GEQ terdiri atas empat modul, yakni Core Module. In-game Module. Post-game Module, dan Social Presence Module. Namun, sehubungan dengan karakteristik permainan yang bersifat single-player, modul Social Presence tidak diimplementasikan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring dan observasi terstruktur terhadap 30 partisipan yang telah menyelesaikan permainan. Analisis dilakukan terhadap mean dan standard deviation dari setiap dimensi pengalaman yang diukur oleh masing-masing modul GEQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi Tension/Annoyance . dan Negative Experience . memperoleh skor tertinggi, sedangkan Flow konsisten menunjukkan skor terendah pada dua modul, yakni 2,540 dan 2,300. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan berhasil memunculkan keterlibatan emosional, masih terdapat hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal. Beberapa faktor yang diduga berkontribusi terhadap hal tersebut mencakup absennya tutorial interaktif, desain level yang linier, dan minimnya elemen naratif. Oleh karena itu, disarankan adanya pengembangan lanjutan yang berfokus pada peningkatan aspek instruksional dan alur cerita guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara holistik. Received Jul 15th, 2025 Revised Jul 21st, 2025 Accepted Jul 26th, 2025 Keyword: User Experience Game Experience Questionnaire Game Evaluasi Game Corresponding Author: Dwi Amalia Purnamasari. Informatics Engineering. Batam State Polytechnic. Jl. Ahmad Yani. Tlk. Tering. Kec. Batam Kota. Kota Batam. Kepulauan Riau 29461. Indonesia. Email: dwiamalia@polibatam. PENDAHULUAN Dalam era digital saat ini, perkembangan industri game mengalami kemajuan pesat dan menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat, baik sebagai hiburan maupun sebagai media edukasi. Menurut Yuwono, industri game di Indonesia menunjukkan perkembangan pesat, dengan semakin banyaknya pengembang lokal yang berkontribusi dalam menciptakan konten yang relevan dan menarik bagi pengguna . Seiring dengan meningkatnya jumlah pengguna, perhatian terhadap pengalaman pengguna (User Experienc. dalam permainan menjadi semakin penting. UX dalam game berperan besar dalam menciptakan interaksi yang menyenangkan, imersif, dan bermakna bagi pemain . Pengalaman pengguna yang baik dapat meningkatkan keterlibatan serta kepuasan pemain secara keseluruhan . Bahkan, dalam konteks pendidikan, desain game berbasis VR yang terintegrasi dengan elemen interaktif terbukti dapat meningkatkan pengalaman belajar secara signifikan . http://jurnal. id/index. php/JAMN JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU Game Aaron Lost in the Jungle adalah permainan petualangan dengan karakter utama Aaron, seorang anak laki-laki yang menjelajahi hutan untuk menyelesaikan misi-misi seru seperti mengumpulkan koin dan kunci untuk membuka harta karun. Game ini mengadopsi konsep platformer serupa dengan Super Mario Bros, namun dirancang dalam format tiga dimensi . D) dan dapat dimainkan secara single-player. Aaron sebagai karakter utama dapat bergerak, menghindar, dan melompat untuk menghadapi rintangan dalam Gambar 1. Tampilan Misi dalam permainan Aaron Lost in the Jungle Setiap level dalam game memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, mulai dari pencarian kunci hingga mengumpulkan koin-koin. Meskipun permainan ini memiliki daya tarik dari segi gameplay, evaluasi UX diperlukan untuk menilai efektivitas interaksi dalam menciptakan kepuasan bermain. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna (User Experienc. dalam permainan Aaron Lost in the Jungle menggunakan pendekatan kuantitatif berbasis instrumen GEQ. Gambar 2. Tampilan objective dalam permainan Aaron Lost in the Jungle Penelitian ini akan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ) yang dirancang untuk mengevaluasi UX berdasarkan beberapa aspek psikologis seperti imersi, tantangan, emosi positif, emosi negatif, dan kepuasan. Instrumen GEQ telah divalidasi secara psikometrik dan digunakan secara luas dalam studi pengalaman bermain . Dengan metode ini, diharapkan diperoleh pemahaman yang mendalam tentang bagaimana pemain berinteraksi dan merasakan permainan dari sudut pandang pengguna. Melalui pendekatan ini, penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan sisi UX dalam game ini. Hasil evaluasi akan memberikan masukan yang konstruktif untuk pengembangan game yang lebih optimal di masa depan, serta dapat menjadi referensi dalam desain game edukatif atau hiburan berbasis petualangan . METODE PENELITIAN Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (Iffaturrahma. e-ISSN: 2548-6853 Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (User Experienc. terhadap game Aaron Lost in the Jungle. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah Game Experience Questionnaire (GEQ), yang dikembangkan dalam proyek riset FUGA (Fun of Gamin. dan telah digunakan secara luas dalam penelitian terkait pengalaman bermain game . GEQ merupakan alat ukur psikometrik yang dirancang untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam konteks bermain game secara valid, reliabel, dan sensitif terhadap perubahan-perubahan yang dirasakan pemain . Diagram alur dari metodologi penelitian dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 3. Diagram alur penelitian AUGame Experience Questionnaire (GEQ) terdiri dari empat modul, dan itu adalah Core Module. In-game Module. Social Presence Module, dan Post-game Module, yang masing-masing mengukur aspek berbeda dari pengalaman bermain. Setiap modul terdiri dari beberapa komponen yang bisa diukur melalui sejumlah item pertanyaan. Skor untuk setiap komponen dihitung sebagai rata-rata dari item-item pertanyaan yang relevan. AU Core Module merupakan bagian inti pada Game Experience Questionnaire, modul inti ini memiliki 33 pernyataan yang mencerminkan pengalaman atau perasaan pemain dalam permainan secara Tabel 1. Komponen Core Module Komponen Competence Immersion Flow Tension Challenge Negative affect Positive affect Pernyataan 2, 10, 15, 17, 21 3, 12, 18, 19,27,30 5, 13, 25, 28, 31 22, 24, 29 11, 23, 26, 32, 33 7, 8, 9, 16 1, 4, 6, 14, 20 AU In-game Module merupakan bagian lebih ringkat dari Core Module pada Game Experience Questionnaire, modul ini terdiri dari 14 pernyataan dirasa oleh pemain di saat pemain diminta menghentikan permainan di tengah permainan. Tabel 2. Komponen In-game Module Komponen Competence Immersion Flow Tension/Annoyance Challenge Negative affect Positive affect Pernyataan 2, 9 1, 4 5, 10 6, 8 12, 13 3, 7 11, 14 AU Social Presence Module merupakan bagian inti pada Game Experience Questionnaire, modul ini memiliki 17 pernyataan tentang keterlibatan perilaku dan psikologis seorang pemain dengan pemain Modul ini digunakan apabila jenis permainan multi-player, modul ini tidak digunakan karena permainan bersifat single-player, sehingga aspek interaksi sosial tidak relevan untuk diukur dalam penelitian ini. Tabel 3. Komponen Social Presence Module Komponen Empathy JAMN Vol. No. Juli 2025: 56 Ae 67 Pernyataan 1, 4, 8, 9, 10, 13 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU Negative Feelings Behavioral Invovlement 7, 11, 12, 16, 17 2, 3, 5, 6, 14, 15 AU Post-game Module merupakan bagian inti pada Game Experience Questionnaire, modul ini memiliki 17 pernyataan yang menilai apa yang dirasakan pemain setelah mereka selesai bermain. Tabel 4. Komponen Post-game Module Komponen Positive Experience Negative Experience Tiredness Returning to Reality Pernyataan 1, 5, 7, 8, 12, 16 2, 4, 6, 11, 14, 15 10, 13 3, 9 ,17 1AU Teknik Sampling Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, yaitu metode pengambilan sampel nonprobabilistik di mana partisipan dipilih secara sengaja berdasarkan kriteria tertentu yang relevan dengan tujuan penelitian. Teknik ini memungkinkan peneliti untuk memperoleh informasi yang lebih terfokus dari individu yang memiliki pengalaman langsung terhadap objek yang sedang dikaji . Meskipun purposive sampling lebih sering digunakan dalam pendekatan kualitatif, teknik ini juga dapat diterapkan secara tepat dalam penelitian kuantitatif deskriptif, khususnya ketika peneliti ingin memastikan bahwa responden benar-benar mewakili karakteristik tertentu yang diperlukan untuk mengevaluasi suatu fenomena secara mendalam . Pada penelitian ini, jumlah responden ditentukan sebanyak 30 orang. Adapun kriteria inklusi yang digunakan antara lain: AU Memiliki pengalaman dasar dalam bermain game secara umum. AU Bersedia mengikuti pengujian dengan memainkan game Aaron Lost in the Jungle, . AU Memiliki perangkat komputer/laptop sebagai media bermain, . AU Berusia minimal 15 tahun. Pemilihan kriteria tersebut bertujuan untuk menjamin bahwa partisipan memiliki kecakapan teknis dan kapasitas kognitif yang cukup untuk memberikan respons terhadap instrumen pengukuran pengalaman pengguna . ser experienc. yang digunakan dalam penelitian ini. Dengan demikian, karakteristik responden telah disesuaikan dengan profil pengguna potensial game ini, meskipun tidak dapat sepenuhnya mewakili keseluruhan populasi pemain game digital. 2AU Penyusunan Kuisioner Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner berbasis Game Experience Questionnaire (GEQ) yang dipakai tiga dari empat modul yaitu Core Module . In-game Module . , dan Post-game Module . Total terdapat 64 item pernyataan yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia sesuai pedoman resmi dari GEQ dari Technische Universiteit Eindhoven. Rincian pernyataan dan terjemahan lengkap disajikan pada Lampiran A. Setiap pernyataan dinilai menggunakan skala likert 5 point, 0 = Sangat Tidak Setuju, 1 = Tidak Setuju, 2 = Netral, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju. 3AU Penyeberan Kuisioner Kuisioner disebarkan secara daring menggunakan Google Form. Responden diberikan penjelasan mengenai tujuan penelitian, jaminan kerahasiaan data pribadi, serta instruksi pengisian kuisioner. Pengisian kuisioner dilakukan setelah responden memainkan game. Sebagian responden juga mengisi kuesioner secara langsung melalui perangkat yang disediakan peneliti dalam sesi pengisian terkontrol . 4AU Analisis Deskriptif Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (Iffaturrahma. e-ISSN: 2548-6853 Sebelum Sebelum melakukan analisis deskriptif terhadap data utama, dilakukan uji validitas dan reliabilitas instrumen untuk memastikan kelayakan butir-butir pertanyaan dalam mengukur konstruk yang Uji validitas dilakukan menggunakan metode korelasi Pearson Product Moment, yang mengukur hubungan antara skor setiap item dengan skor total. Item dianggap valid apabila memiliki nilai korelasi . Ou 0,361, sesuai dengan nilai kritis pada taraf signifikansi 5% untuk jumlah responden (N = . Selanjutnya, uji reliabilitas dilakukan untuk mengukur konsistensi internal dari setiap modul kuesioner menggunakan rumus Cronbach's Alpha. Nilai Cronbach's Alpha Ou 0,7 dianggap menunjukkan tingkat reliabilitas yang baik . Hasil dari uji ini memastikan bahwa seluruh modul GEQ yang digunakan dalam penelitian memiliki stabilitas internal yang memadai. HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN 1AU Profil Responden Penelitian ini melibatkan sebanyak 30 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria utama bahwa responden telah menyelesaikan permainan Aaron Lost in the Jungle. Karakteristik responden yang dianalisis mencakup usia, jenis kelamin, dan durasi waktu Pemahaman terhadap distribusi karakteristik ini penting sebagai dasar dalam menganalisis pola interaksi pengguna terhadap permainan. Responden didominasi oleh kelompok usia 23 tahun sebanyak 10 orang . ,3%), diikuti oleh usia 22 tahun sebanyak 5 orang . ,7%), serta usia 21 tahun sebanyak 4 orang . ,3%). Kelompok usia lainnya terdiri dari 18, 20, 24, 25, 26, 28, 29, dan 31 tahun dalam proporsi yang lebih kecil. Distribusi usia lengkap ditampilkan pada Gambar 4 berikut, menunjukkan distribusi usia ini didominasi partisipan dari kalangan mahasiswa. Gambar 4. Distribusi Usia Responden Jenis kelamin responden terdiri dari 22 responden laki-laki . ,3%) dan 8 responden perempuan . ,7%). Proporsi ini menunjukkan bahwa mayoritas partisipan berasal dari kelompok laki-laki, sebagaimana digambarkan pada Gambar 5. Gambar 5. Distribusi Jenis Kelamin Responden Durasi waktu bermain menunjukkan bahwa sebagian besar responden . ,3%) bermain selama 5Ae15 menit, diikuti oleh kelompok yang bermain >30 menit . %), lebih dari 16-30 menit . ,7%), dan JAMN Vol. No. Juli 2025: 56 Ae 67 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU bermain <5 menit . %). Hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besar responden memainkan game ini secara singkat. Visualisasi distribusi durasi bermain disajikan pada Gambar 6. Gambar 6. Distribusi Lama Bermain Responden 2AU Uji Validitas dan Reliabilitas . AU Uji Validitas Uji validitas bertujuan untuk mengukur sejauh mana butir-butir pertanyaan dalam kuesioner mampu mengungkap atau mengukur item pertanyaan/pernyataan secara tepat. Uji validitas dilakukan terhadap seluruh pernyataan yang terdapat dalam tiga dari empat modul Game Experience Questionnaire (GEQ), yaitu Core Module. In-game Module, dan Post-game Module. Teknik yang digunakan adalah korelasi Pearson Product Moment, di mana setiap butir pernyataan akan dikorelasikan dengan skor total dari masing-masing modul. Proses pengujian dilakukan menggunakan bantuan perangkat lunak pengolah data statistik seperti SPSS. Tabel 5. Nilai Pearson Product Moment berdasarkan jumlah responden AU Taraf Signifikansi () 0,374 0,478 0,367 0,470 0,361 0,470 0,355 0,456 0,349 0,449 Data responden yang terkumpul berjumlah 30, maka n = 30 dengan signifikansi sebesar 5% didapatkan nilai r tabel sebesar 0,361. Instrumen dapat dinyatakan valid apabila r-hitung lebih besar dari r-tabel ( 0,. Berdasarkan hasil uji validitas menggunakan korelasi Pearson Product Moment, seluruh pernyataan pada Core Module. In-game Module, dan Post-game Module menunjukkan nilai r-hitung > r-tabel . , sehingga dinyatakan valid . Rincian hasil korelasi masing-masing item dapat dilihat pada Lampiran B. Uji Reliabilitas Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui sejauh mana instrumen kuesioner dapat memberikan hasil yang konsisten apabila dilakukan pengukuran secara berulang kali. Pengujian reliabilitas pada penelitian ini dilakukan dengan menghitung nilai CronbachAos Alpha menggunakan bantuan perangkat lunak SPSS. Nilai CronbachAos Alpha digunakan untuk mengukur sejauh mana item-item pernyataan dalam setiap modul kuesioner saling berkorelasi. CronbachAos Alpha merupakan pendekatan standar untuk menilai konsistensi internal dari instrumen kuantitatif dalam konteks evaluasi game experience . Nilai alpha yang tinggi mengindikasikan bahwa setiap item Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (Iffaturrahma. e-ISSN: 2548-6853 dalam modul memiliki keterkaitan yang kuat dalam mengukur satu konstruk pengalaman pengguna secara konsisten. GEQ efektif untuk mengukur pengalaman pengguna secara menyeluruh dalam game King of Crabs, yang mencakup aspek afeksi, keterlibatan, dan tantangan bermain . Oleh karena itu, nilai alpha yang tinggi menunjukkan bahwa item-item dalam skala tersebut memiliki korelasi yang kuat dan konsisten dalam mengukur konstruk yang dimaksud. Interpretasi umum nilai CronbachAos Alpha sebagai berikut: Tabel 6. Interpretasi nilai CronbachAos Alhpa Nilai Alpha Ou 0,90 0,80 Ae 0,89 0,70 Ae 0,79 0,60 - 0,69 0,50 Ae 0,59 < 0,50 Interpretasi Sangat Tinggi Tinggi Cukup Rendah Buruk Tidak dapat diterima Berdasarkan hasil pengolahan data, diperoleh nilai Cronbach's Alpha untuk masing-masing modul sebagai berikut: Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas Modul Core Module In-game Module Post-game Module CronbachAos Alpha 0,899 0,739 0,816 Interpretasi Tinggi Cukup Tinggi Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa seluruh modul dalam kuesioner Game Experience Questionnaire (GEQ) memiliki tingkat reliabilitas yang baik. Hal ini menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan reliabel dan layak digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian 3AU Analisis Deskriptif . AU Core Module Tabel berikut menampilkan nilai mean dan standar deviasi untuk masing-masing Tabel 8. Nilai mean dan SD item Core Module Komponen Competence Immersion Flow Tension/Annoyance Challenge Negative Affect Positive Affect Mean 2,780 2,778 2,540 2,922 2,660 2,692 2,887 Standar Deviasi 0,904 0,843 0,987 1,173 1,054 1,002 0,799 Komponen dengan nilai rata-rata tertinggi adalah Tension/Annoyance sebesar 2,922, diikuti oleh Positive Affect sebesar 2,887 dan Competence sebesar 2,780. Nilai yang tinggi pada komponen Tension/Annoyance dapat menunjukkan bahwa meskipun pemain mengalami tekanan atau gangguan saat bermain, pemain tetap menikmati tantangan tersebut, atau bisa juga mengindikasikan bahwa tingkat kesulitan dalam game cukup menantang. Sementara itu, tingginya nilai pada Positive Affect menandakan adanya respons positif dari pemain, seperti rasa senang atau puas ketika bermain game. JAMN Vol. No. Juli 2025: 56 Ae 67 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU Komponen Immersion memiliki nilai rata-rata yang sangat dekat dengan Competence, yaitu 2,778, yang menunjukkan bahwa pemain merasa cukup tenggelam dalam suasana permainan. Komponen Flow mencatat nilaii mean terendah sebesar 2,540, yang menunjukkan bahwa sebagian besar pemain tidak mengalami keterlibatan mendalam . eep engagemen. selama permainan. Pengalaman bermain game sangat bergantung pada sejauh mana pemain dapat mengidentifikasi diri dengan avatar dan menjadikan permainan sebagai medium ekspresi atau pelarian makna hidup . Studi pada game PC Building Simulator juga mencatat skor Flow rendah pada permainan dengan narasi dan perkembangan level yang minim, menunjukkan bahwa aspek ini krusial dalam membentuk pengalaman mendalam . AU In-game Module Tabel berikut menampilkan nilai mean dan standar deviasi untuk masing-masing Tabel 9. Nilai mean dan SD item In-game Module Komponen Competence Immersion Flow Tension/Annoyance Challenge Negative Affect Positive Affect Mean 2,867 3,067 2,300 3,250 2,600 2,667 2,950 Standar Deviasi 0,911 0,710 1,078 0,876 0,978 1,003 0,832 Komponen Tension/Annoyance mencatat skor tertinggi sebesar 3,250, menunjukkan bahwa pengalaman tekanan dirasakan secara nyata oleh pemain. Hal ini kemungkinan disebabkan oleh beberapa elemen desain game, seperti kontrol arah yang kurang halus dan tidak adanya tutorial eksplisit pada level awal. Kurangnya pemahaman terhadap mekanisme permainan berkontribusi terhadap meningkatnya rasa frustrasi di awal permainan. Studi pada game Raft juga melaporkan peningkatan skor Tension ketika tidak disediakan panduan awal yang memadai, meskipun game tersebut memiliki visual dan gameplay yang menarik . Komponen Immersion juga memperoleh nilai tinggi sebesar 3,067, mengindikasikan bahwa pada saat bermain, pemain merasakan keterlibatan emosional dan kognitif yang mendalam. Sebaliknya, komponen Flow juga menjadi yang terendah di In-game Module, dengan skor 2,300. Hal ini memperkuat indikasi bahwa pemain tidak merasakan pengalaman bermain yang mengalir . Salah satu penyebabnya dapat dikaitkan dengan kontrol game yang relatif kaku dan tidak responsif terhadap input keyboard dalam beberapa adegan, sehingga mengganggu kelancaran interaksi. Dibandingkan dengan hasil studi pada game Perang Komando, flow meningkat secara signifikan saat game menyajikan tutorial dan sistem kontrol yang presisi . Rendahnya skor pada dimensi Flow menunjukkan bahwa pemain belum mencapai kondisi keterlibatan optimal. Berdasarkan Flow Theory dari Csikszentmihalyi, flow muncul ketika ada keseimbangan antara tantangan dan kemampuan pemain, serta didukung oleh tujuan yang jelas dan umpan balik langsung. Jika tantangan terlalu rendah atau terlalu tinggi relatif terhadap keterampilan pemain, maka state flow tidak tercapai dan malah muncul frustrasi atau kebosanan . Komponen Negative Affect memiliki skor 2,667, menunjukkan adanya beberapa emosi negatif yang dialami pemain selama sesi permainan berlangsung, namun masih dalam tingkat Sementara itu. Positive Affect tetap tinggi di angka 2,950, memperkuat bahwa meskipun tekanan tinggi dirasakan, pemain tetap memperoleh pengalaman positif dari permainan ini. AU Post-game Module Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (Iffaturrahma. e-ISSN: 2548-6853 Tabel berikut menampilkan nilai mean dan standar deviasi untuk masing-masing Tabel 10. Nilai mean dan SD item Post-game Module Komponen Positive Experience Negative Experience Tiredness Returning to Reality Mean 2,650 2,961 2,733 2,656 Standar Deviasi 0,994 0,977 0,936 1,191 Skor Negative Experience yang tinggi . menunjukkan bahwa pemain cenderung merasakan emosi negatif setelah bermain. Hal ini dapat diinterpretasikan sebagai dampak dari gameplay yang tidak seimbang: tingkat kesulitan yang tinggi tidak disertai sistem umpan balik atau reward yang memadai, sehingga menciptakan kesan bahwa usaha pemain tidak sepadan dengan hasil. Dibandingkan dengan hasil evaluasi GEQ pada game Bajaj Keliling, skor Negative Experience lebih rendah ketika gameplay dilengkapi dengan sistem penghargaan visual atau suara, bahkan dalam game 2D sederhana . Komponen Tiredness juga mencatat angka yang cukup tinggi sebesar 2,733, yang mendukung interpretasi bahwa game ini cukup menguras energi Di sisi lain. Positive Experience memiliki skor mean sebesar 2,650, menandakan bahwa responden juga merasakan kepuasan atau perasaan bangga setelah bermain, meskipun sedikit lebih rendah dibandingkan dengan persepsi negatif. Komponen Returning to Reality memperoleh nilai rata-rata 2,656, yang menandakan bahwa transisi kembali ke dunia nyata setelah bermain cukup terasa oleh para responden. Tingginya skor pada dimensi Negative Experience dan Tension dapat menurunkan kemungkinan pemain kembali bermain, sesuai prinsip User Retention Theory, yang menyatakan bahwa pengalaman frustrasi atau kurang puas dapat menurunkan retensi pengguna . Ditinjau dari teori Game Loop, aktivitas inti yang dilakukan pemain secara berulang dalam game ini adalah mengumpulkan koin dan kunci untuk membuka harta karun. Tingginya skor Tension/Annoyance . dan Negative Experience . mengindikasikan adanya kelemahan dalam siklus game loop ini. Kelemahan tersebut kemungkinan terletak pada fase action dan reward. Aktivitas inti . encari obje. menjadi sumber frustrasi, sementara reward yang didapat tidak sepadan. Hal ini sejalan dengan interpretasi dalam penelitian ini yang menemukan adanya kesan bahwa usaha pemain tidak sepadan dengan hasil, yang membuat game loop menjadi kurang menarik untuk diulang . Selain menganalisis skor setiap komponen berdasarkan modul GEQ, penelitian ini juga mengamati hubungan antara durasi waktu bermain dengan persepsi pengalaman bermain Mayoritas responden . ,3%) memainkan game dalam rentang waktu 5Ae15 menit, dan hanya 20% yang bermain lebih dari 30 menit. Responden dengan waktu bermain lebih lama cenderung memberikan skor lebih tinggi pada komponen Immersion dan Positive Affect, terutama pada In-game Module. Sebaliknya, skor Flow relatif rendah pada semua kelompok waktu, yang menunjukkan bahwa keterlibatan mendalam tidak sepenuhnya tercapai meskipun waktu bermain lebih lama. Bahwa durasi bermain yang cukup panjang belum menjamin terjadinya flow, kecuali jika didukung oleh elemen gameplay yang progresif, sistem umpan balik, dan storytelling yang kuat . 4AU Keterbatasan Penelitian Meskipun penelitian ini memberikan gambaran menyeluruh terhadap pengalaman pengguna, terdapat sejumlah keterbatasan metodologis yang perlu dicermati. Pertama, penggunaan teknik purposive sampling dalam penelitian ini memungkinkan seleksi responden secara terarah. JAMN Vol. No. Juli 2025: 56 Ae 67 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU namun membatasi kemampuan generalisasi hasil. Pemilihan responden tidak mewakili secara proporsional beragam kategori pemain, seperti perbedaan preferensi genre game, variasi perangkat, serta tingkat pengalaman bermain. Selain itu, jumlah responden yang relatif kecil . juga menjadi keterbatasan dalam menarik kesimpulan yang berlaku umum terhadap populasi pemain game secara luas . Kedua, evaluasi hanya dilakukan pada satu judul game dengan genre petualangan . , sehingga hasil yang diperoleh belum mewakili pengalaman pengguna dari genre lain seperti aksi, simulasi, atau permainan multi-player. Ketiga, penelitian ini tidak mempertimbangkan beberapa variabel kontekstual tambahan yang berpotensi memengaruhi pengalaman bermain, seperti durasi waktu bermain tiap responden, platform yang digunakan . PC), maupun pengalaman bermain game sebelumnya. Keterbatasan-keterbatasan ini menjadi pertimbangan penting dalam merancang studi lanjutan yang lebih komprehensif. Keempat, penelitian ini belum melibatkan pendekatan kualitatif seperti wawancara mendalam atau observasi terbuka, sehingga interpretasi terhadap skor rendah pada dimensi Flow maupun tingginya pengalaman negatif masih bersifat umum dan terbatas pada data kuantitatif. Padahal, metode kualitatif dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam mengenai alasan di balik respons pemain, seperti kendala dalam navigasi, kurangnya arahan visual, atau kebingungan dalam alur permainan. Oleh karena itu, eksplorasi kualitatif direkomendasikan pada studi lanjutan untuk mengungkap faktor-faktor penyebab secara lebih rinci. 5AU Saran Pengembangan Berdasarkan hasil evaluasi dan keterbatasan yang telah diidentifikasi, terdapat beberapa saran pengembangan yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna dalam game Aaron Lost in the Jungle. AU Disarankan untuk menambahkan fitur tutorial interaktif di awal permainan guna membantu pemain memahami mekanisme kontrol, navigasi, dan tujuan permainan secara lebih jelas. AU Pengembang perlu mempertimbangkan untuk mengurangi elemen frustrasi, seperti batasan waktu yang terlalu ketat atau pola level yang repetitif, yang berpotensi menimbulkan skor tinggi pada dimensi Tension/Annoyance dan Negative Experience. AU Perlu ditambahkan elemen cerita . yang lebih kuat agar pemain merasa lebih terhubung secara emosional dengan karakter dan alur permainan, sehingga dapat meningkatkan skor Immersion dan Flow pada evaluasi GEQ. Pengembangan-pengembangan ini diharapkan dapat memperkaya dimensi pengalaman bermain, khususnya dalam konteks game edukatif dan petualangan. KESIMPULAN Penelitian ini memberikan pemahaman komprehensif mengenai pengalaman pengguna dalam memainkan Aaron Lost in the Jungle, yang dievaluasi menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Validitas dan reliabilitas instrumen menunjukkan hasil yang memadai, dengan nilai CronbachAos Alpha tinggi pada Core Module . , cukup pada In-game Module . , dan tinggi pada Post-game Module . Ini menegaskan bahwa GEQ merupakan alat ukur yang konsisten untuk mengevaluasi pengalaman bermain game secara multidimensional. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa meskipun permainan ini berhasil menciptakan keterlibatan emosional, terdapat beberapa aspek yang masih menjadi hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal. Skor tinggi pada Tension/Annoyance . dan Negative Experience . menunjukkan bahwa tantangan dalam permainan cenderung menimbulkan frustrasi atau tekanan bagi Analisis mendalam menunjukkan bahwa kontrol permainan yang kurang responsif, absennya tutorial interaktif, serta desain level yang linier berkontribusi terhadap tingginya pengalaman negatif. Sebaliknya, skor Flow yang relatif rendah pada Core Module . dan In-game Module . mengindikasikan bahwa keterlibatan mendalam pemain belum tercapai secara optimal. Hal ini dapat Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (Iffaturrahma. e-ISSN: 2548-6853 disebabkan oleh beberapa faktor, seperti durasi permainan yang relatif singkat, kurangnya sistem umpan balik yang adaptif, serta minimnya elemen cerita yang mampu meningkatkan daya tarik pemain terhadap dunia permainan. Analisis tambahan mengenai hubungan antara durasi bermain dan UX menunjukkan bahwa responden dengan waktu bermain lebih lama cenderung memiliki skor Immersion dan Positive Affect lebih tinggi dibandingkan mereka yang hanya bermain dalam waktu singkat. Namun, skor Flow tetap rendah di semua kelompok durasi, mengindikasikan bahwa pengalaman aliran tidak sepenuhnya terwujud, bahkan bagi pemain yang bermain lebih lama. Berdasarkan temuan ini, beberapa rekomendasi disarankan untuk peningkatan UX dalam Aaron Lost in the Jungle. Pengembang dapat mempertimbangkan untuk menambahkan tutorial interaktif pada awal permainan, mengoptimalkan sistem kontrol agar lebih responsif, serta memperkuat elemen storytelling guna meningkatkan Flow dan Immersion. Selain itu, evaluasi lebih lanjut terhadap keseimbangan tantangan dan sistem umpan balik perlu dilakukan agar pemain tetap merasa tertantang tanpa mengalami tingkat frustrasi yang berlebihan. DAFTAR PUSTAKA