LISTRA Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. https://e-jurnal. id/index. php/LISTRA/index || Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Nur lailah 1,*. Ida Sukowati 2. Sariban 3 *1-3Universitas Islam Darul AoUlum Lamongan. Indonesia 1 nlailah85@gmail. 2idasukowati@unisda. 3sariban@unisda. ARTICLE INFO Article history Received: 02-01-2025 Revised: 20-01-2025 Accepted: 02-02-2025 ABSTRAK Penelitian ini mengkaji penggunaan media permainan Bingo berbasis cooperative learning untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Tlogoanyar terhadap materi sinonim dan antonim. Cooperative learning dan permainan Bingo dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi, keterampilan sosial, serta kerja sama siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media tersebut. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE (Analyze. Design. Development. Implement. Evaluat. Pengumpulan data dilakukan melalui angket, observasi, dan dokumentasi, sementara analisis data menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas media sebesar 85% . hli desai. dan 97% . hli mater. Uji kepraktisan dengan 12 siswa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari pretes 48,75 menjadi postes 94, yang membuktikan efektivitas permainan Bingo dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks deskripsi sinonim dan antonim. Dengan demikian, permainan ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kata kunci : permainan bingo, teks diskripsi, sinonim, antonim, pembelajaran ABSTRACT This research examines the use of cooperative learning-based Bingo game media to improve fifth grade students' understanding of Tlogoanyar State Elementary School regarding synonyms and Cooperative learning and Bingo games are considered effective in increasing students' motivation, social skills and cooperation in the learning process. This research aims to describe the development, validity, practicality and effectiveness of this media. The method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model (Analyze. Design. Development. Implement. Evaluat. Data collection was carried out through questionnaires, observation and documentation, while data analysis used qualitative and quantitative approaches. The research results show that the level of media validity is 85% . esign exper. and 97% . aterial exper. The practicality test with 12 students showed an increase in the average score from pre-test 48. 75 to post-test 94, which proves the effectiveness of the Bingo game in increasing students' understanding of synonym and antonym description texts. Thus, this game can be used as an innovative and effective learning medium in learning Indonesian. Kata Kunci: Bingo game, descriptive text, synonyms, antonyms, cooperative learning. This is an open-access article under the CCAeBY-SA license. https://e-jurnal. id/index. php/LISTRA/index listra@unisda. Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Pendahuluan Bahasa Indonesia merupakan alat komunikasi utama dalam kehidupan berbangsa dan bernegara yang memiliki peran penting dalam berbagai aspek, seperti pemerintahan, pendidikan, ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (Sukowati, 2. Pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat Sekolah Dasar (SD) bertujuan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa siswa, meliputi menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Dalam Kurikulum Merdeka, pembelajaran Bahasa Indonesia lebih ditekankan pada penguatan kecakapan berbahasa yang optimal melalui pendekatan kebahasaan dan kesastraan. Salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa adalah pemahaman terhadap sinonim dan antonim yang berkontribusi terhadap penguasaan kosakata siswa. Namun, hasil observasi awal di SD Negeri Tlogoanyar menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap sinonim dan antonim masih rendah. Berdasarkan tes awal yang diberikan kepada 12 siswa dengan 20 soal pilihan ganda dan isian, nilai rata-rata siswa hanya mencapai 48,75, yang masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kesulitan utama yang dihadapi siswa adalah membedakan makna sinonim dan antonim, yang mengindikasikan perlunya inovasi dalam metode pembelajaran yang digunakan (Saiful Rizal, 2. Saat ini, pembelajaran masih bersifat konvensional tanpa menggunakan media pembelajaran yang menarik, sehingga siswa kurang termotivasi untuk memahami materi. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa (Khobatsaniyah et al. , 2. Menurut penelitian sebelumnya, penggunaan media permainan dalam pembelajaran bahasa terbukti dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Salah satu media yang efektif adalah permainan Bingo berbasis cooperative learning, yang memungkinkan siswa belajar melalui kerja sama dan interaksi yang lebih aktif. Cooperative learning sendiri telah terbukti meningkatkan keterampilan sosial, keterlibatan siswa, serta pemahaman konsep dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan Bingo berbasis cooperative learning dalam pembelajaran sinonim dan antonim di kelas V SD Negeri Tlogoanyar, serta menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Dengan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam inovasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif (Iskandar, 2. Menurut penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penilaian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia deskriptif adalah pemaparan atau penggambaran dengan kata-kata secara jelas dan terperinci dan bersifat apa adanya (ASRIN, 2. Berdasarkan tujuannya jenis penelitian ini adalah penelitian terapan . pplied researc. Penelitian terapan dilakukan dengan tujuan menerapkan, menguji, dan mengevaluasi kemampuan suatu teori yang diterapkan dalam memecahkan masalah-masalah praktis (ASRIN, 2. Data penelitian ini adalah input, proses, respons, serta output pembelajaran yang bersumber dari peserta didik, guru, dan sekolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, observasi, angket, dan tes hasil belajar. Data hasil dokumentasi dianalisis dalam bentuk persentase dengan rumus sebagai berikut. ycE= ya ycU 100% = y 100% ycA Keterangan: F = frekuensi hasil angket N = number of Chase (Jumlah frekuensi keseluruha. P = angka persentase Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Data hasil observasi dianalisis dengan menggunakan rating-scale dan pesentase. Sebelum data tersebut dianalisis hal yang baru dilakukan adalah menentukan jumlah skor kriterium. Rumus yang digunakan ialah: Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap kategori x jumlah Item x jumlah responden Sumber: Sugiyono . Setelah skor kriterium diperoleh, skor jawaban tersebut dimasukan ke interval rating scale input. Sangat Kurang Baik Kurang Baik Cukup Baik Sangat Baik Gambar 1 Interval Rating Scale Sumber: Data Penelitian 2018 Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban berdasarkan skor dalam bentuk persentase dengan rumus sebagai berikut. ycE= ya y 100% ycA Keterangan: F = frekuensi hasil angket N = number of Chase (Jumlah frekuensi keseluruha. P = angka persentase Data hasil angket dianalisis dengan menggunakan skala Likert dan pesentase. interval rating scalenya sebagai berikut. Sangat Buruk Buruk Normal Baik Sangat Baik Gambar 2 Interval Rating Scale Sumber: Data Penelitian 2018 Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban berdasarkan skor dalam bentuk persentase dengan rumus sebagai berikut. ycE= ya y 100% ycA Keterangan: F = frekuensi hasil angket N = number of Chase (Jumlah frekuensi keseluruha. P = angka persentase . dalam menentukan hasil tes secara klasikal, rumus yang dipakai adalah : yayceycycycuycycaycycaycu ycoycoycaycoycycnycoycayco Ocycycnycycyca ycycaycuyci ycycycuycycayc ycayceycoycaycycayc Ocycycnycycyca ycu100 Keterangan : Jumlah peserta didik yang tuntas = jumlah peserta didik yang mendapat nilai Ou 70 Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Hasil dan Pembahasan Media permainan bingo dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: . Analysis Ae Dilakukan analisis kebutuhan pembelajaran untuk mengidentifikasi permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya materi sinonim dan antonim. Observasi dan wawancara menunjukkan bahwa keterbatasan media menyebabkan siswa cepat bosan. Design Ae Perancangan media permainan bingo berbasis PowerPoint dilakukan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Media ini memuat slide berisi materi, petunjuk permainan, soal, serta jawaban. Development Ae Media dikembangkan menggunakan Canva dan PowerPoint dengan desain Komponen media meliputi bagian pembukaan, petunjuk permainan, lembar soaljawaban, dan penutup. Implementation Media diuji dalam pembelajaran dengan metode bermain kelompok. Guru memberikan pendampingan dan refleksi setelah permainan. Evaluation Ae Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta analisis angket dari guru dan siswa untuk menyempurnakan media sebelum penerapan lebih luas (Kurnia et al. , 2019. Tegeh & Kirna, 2. Tabel 1. Skor Validasi Ahli Media pada Keseluruhan Aspek Indikator Penilaian Aspek Desain Visual Aspek Interaktifitas Aspek Kemudahan Penggunaan Aspek Efektifitas Pebelajaran Jumlah Skor Rata-Rata Skor Rata-Rata Persentase Kategori Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Valid Tabel 2. Hasil Uji Validasi dan Revisi Ahli Materi No. Indikator Penilaian Kesesuaian media dengan capaian pembelajaran Skor Awal Skor Revisi Kesesuaian media dengan tujuan Kesesuaian media dengan karekteristik siswa sekolah dasar Kejelasan materi yang disajikan dalam medi Kemampuan media untuk meningkatkan motivasi siswa Media Permainan Bingo dapat mengembangkan siswa dalam aspek kognitif, afekstif dan psikomotorik Kemampuan Media Permainan Bingo dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa Jumlah Skor Rata-Rata Persentase Nek 5 Cukup Sangat Baik Kategori Setelah produk media selesai dirancang, validasi dilakukan untuk menilai kualitasnya berdasarkan isi, desain visual, interaktivitas, kemudahan penggunaan, dan efektivitas pembelajaran. Validasi Ahli Media Validasi dilakukan oleh Dr. Nisaul Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Barokati Selirowangi. Pd. , melalui tiga kali revisi. Hasil akhir menunjukkan peningkatan skor dari kategori AukurangAy menjadi Ausangat baik. Validasi Ahli Materi Validasi dilakukan oleh Dr. Ida Sukowati. Hum. , yang menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Setelah revisi, skor meningkat dari 63% . menjadi 97% . angat bai. Penilaian Guru Guru kelas V SD Negeri Tlogoanyar memberikan penilaian terhadap media sebelum diuji coba kepada siswa. Tabel 3 Hasil Penilaian oleh Pengguna (Guru Kelas V) ASPEK PENILAIAN Desain Permainan Bingo berbantuan Powerpoint Desain pewarnaan dalam Permainan Bingo Kejelasan bahasa pada Permainan Bingo berbantuan powerpoint SKOR Ukuran huruf yang digunakan sesuai untuk siswa Kesesuaian media dengan tingkat perkembangan kognitif siswa Media mudah digunakan Media mudah diterapkan dalam proses pembelajaran Kepraktisan media sehingga mudah dibawa Kesesuaian dalam pemilihan warna Kesesuaian media dengan capaian pembelajaran Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran Kesesuaian media dengan alur tujuan pembelajaran Kesesuaian media dengan karakteristik siswa sekolah dasar Kejelasan materi yang disajikan dalam Permainan Bingo Kemampuan media untuk meningkatkan motivasi siswa Media Permainan Bingo dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Kemapuan Media Permainan Bingo dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa TOTAL RATA-RATA PERSENTASE 4,77 Tabel 4. Hasil Uji Produk Terbatas Oleh Pengguna (Sisw. Aspek Penilaian Cara penggunaan Permainan Bingo mudah saya pahami Penentuan Skor Jawaban Jumlah Media Permainan Bingo dalam materi sinonim dan antonim dapat menarik saya untuk belajar Media Permainan Bingo dapat memudahkan saya mengingat perbedaan sinonim dan antonim Media Permainan Bingomembuat Belajar menjadi menyenangkan Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Soal-soal pada media Permainan Bingo membantu saya mengetahui sinonim dan Media Permainan Bingodapat menambah pengetahuan saya Media Permainan Bingo mudah dibawa dan digunakan Media Permainan Bingo membuat pembelajaran menjadi Jumlah Total Frekuensi Keseluruhan Rata-Rata Kategori 58 . %) Sangat baik Kepraktisan media diuji melalui penilaian guru dan siswa terhadap penggunaannya dalam pembelajaran. Kepraktisan oleh Guru Guru memberikan skor rata-rata 4,77 . %), menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan. Kepraktisan oleh Siswa Sebanyak 12 siswa memberikan penilaian dengan skor ratarata 58 . %), menunjukkan bahwa media sangat menarik dan mudah digunakan. Tabel 5. Hasil Uji Produk Terhadap Hasil Pembelajaran No. Nama N=12 Aqilah Nur T Bilqis Ufaira Bisma Adyaksa Dwi Marselind Edynatus S. Kelvin Indra Reyhan Firdaus Riski Junaidi Nadine Hidaya Rahmad Alvi Salwa Azzahira Satria Ramada Jumlah Skor Rata-rata Skor (OcR) Skor Ideal (N) Ketuntasan Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tabel 6. Hasil Nilai Pre-test dan Post-test No. Responden Aqilah Nur T Bilqis Ufaira Bisma Adyaksa Dwi Marselind Edynatus S. Kelvin Indra Reyhan Firdaus Riski Junaidi Nadine Hidaya Rahmad Alvi Salwa Azzahira Satria Ramada Jumlah Rata-rata Nilai Pretest Nilai Posttest 48,75 94,17 Pengembangan Bingo Berbasis Cooperative Learning untuk Pemahaman Teks Deskripsi Materi Sinonim dan Antonim Listra : Jurnal Linguistik Sastra Terapan Vol. No. Bulan Februari 2025, pp. Keefektifan media diuji melalui pre-test dan post-test. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 48,75 . re-tes. menjadi 94,17 . ost-tes. , dengan peningkatan 45,42 poin. Ini menunjukkan bahwa media permainan bingo efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap sinonim dan antonim. Simpulan Proses pengembangan media Permainan Bingo dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan antara lain : . tahap analisis, . tahap perancangan, . tahap pengembangan, . tahap implementasi, dan . tahap evaluasi. Media Permainan Bingo berbasis cooperative learning dinyatakan valid hal ini didasarkan pada hasil uji validitas oleh ahli desain dan ahli materi. Uji desain menghasilkan tingkat validitas sebesar 90% yang menunjukkan kriteria valid dan Ahli materi menghasilkan tingkat validitas mencapai 97% yang menunjukkan kriteria valid. Keduanya menyatakan bahwa media Permainan Bingo valid dan layak digunakan dalam pembelajaran teks deskripsi materi sinonim dan antonim. Media Permainan Bingo berbasis cooperative learning dinyatakan praktis. Hal ini didasarkan pada uji kepraktisan di kelas V SD Negeri Tlogoanyar dengan hasil persentase sebesar 97% yang menunjukkan media permainan bingo memiliki kualifikasi sangat baik. Hasil Penilaian oleh Pengguna (Guru Kelas V) dengan presentasi 96% memiliki kualifikasi sangat Media Permainan Bingo berbasis cooperative learning dinyatakan efektif. Hal ini didasarkan pada hasil penilaian siswa setelah menggunakan media permainan bingo nilai ratarata siswa adalah 94 dan presentase ketuntasan siswa adalah 100%. Terjadi kenaikan antara nilai pretest dan post test yaitu sebesar 45,42. Daftar Pustaka