Volume 15. Nomor 2. Mei 2023 REDAKSI Penanggung jawab : Dr. Munawaroh. Kes Dr. Heny Sulistyowati. Hum Dr. Nurwiani. Dr. Nanik Sri Setyani. Redaksi: Ketua Sekretaris Reviewer : Ir. Slamet Boediono. Si. : Dr. Abd. Rozak. Pd. Safiil Maarif. : Dr. Wiwin Sri Hidayati. Pd ( Bidang Pendidikan Matematik. Nahlia Rahmawati. Si (Bidang Matematik. Mitra Bestari Dr. Warly. Pd (Universitas Ronggolawe Tuba. Dr. Iis Holisin. Pd (Universitas Muhammadiyah Surabay. Penerbit : Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Jombang Alamat : Program Studi Pendidikan Matematika Kampus STKIP PGRI Jombang Jln. Pattimura i/20 Jombang. Telp : . 861319 stkipjb@gmail. PENGANTAR REDAKSI Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menerbitkan jurnal AuEdumathAy volume 15 Nomor 2 edisi Mei 2023. Penerbitan jurnal AuEdumathAy ini untuk memfasilitasi dosen program studi pendidikan mempublikasikan hasil karya yang dihasilkan. Jurnal ini berisikan tentang artikel yang membahas tentang matematika dan pendidikan matematika. Kami menyadari bahwa jurnal AuEdumathAy ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat konstruktif selalu kami harapkan demi kesempurnaan jurnal ini. Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada Mitra Bestari dan semua pihak yang telah berperan serta dalam penerbitan jurnal AuEdumathAy ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin. P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 DAFTAR ISI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA 1 Ae 15 yasyayayayaya yaEyayaya yanyayauyaoyayayyaoyaya SMK Negeri Mojoagung Jombang RANCANG BANGUN XANTANA APLIKASI ARTICULATE STORYLINE SEBAGAI MEDIA MATEMATIKA M-LEARNING UNTUK PLATFORM ANDROID yaoyayayayaoyayaoyayayaya , yacyayayaya yaIyayauyayayayaoyayayaOya STKIP PGRI Jombang 16 - 25 ANALISIS KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS TULIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA BERDASARKAN GAYA KOGNITIF 26 - 34 yaeyayayauyaya yaAyayayayayaoyayayayao yaayayayayao yanyaoyayayyaoyayao SMP Bahrul Ulum Tambak Beras Jombang PENGARUH PERAN ORANG TUA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA yaAyayayayayao yaeyayayaoya yaAyayaya yaCyayayayayayaoya , yaAyauyay. yacyayayaoya ya 35 - 41 STKIP PGRI Jombang PENERAPAN PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN APLIKASI MICROSOFT MATHEMATICS PADA SISWA SMK KUSUMA NEGARA MOJOAGUNG 42 - 47 yaAyayayayayayao yaAyauyayaoyayaoyayaoyayaoya , yacyayayao yasyayayayayauyaoyaya 1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN BERDASARKAN GAYA BELAJAR yasyayayayao yaayayayaya yanyayauyaoyayaoyaya MI Muhammadiyah 2 Jombang MASALAH MATEMATIKA SISWA 48 - 53 ANALISIS KEMAMPUAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MODEL PISA LEVEL 5 DITINJAU GAYA KOGNITIF yanyayayayya yaeyaoyayayao yaAyayayauyayaoyayao SD Islam Plus Al-Azhar Mojokerto 54 - 60 KETENTUAN PENULISAN Artikel yang dimuat dalam jurnal meliputi naskah tentang hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian teori, aplikasi teori dan tinjauan kepustakaan tentang pendidikan Matematika atau matematika Naskah belum diterbitkan dalam jurnal dan media cetak lain. Naskah merupakan karya orisinal, bebas dari plagiasi dan mengikuti etika penulisan. Segala sesuatu yang menyangkut perijinan pengutipan, penggunaan softwere untuk pembuatan naskah atau ihwal lain yang terkait dengan HAKI yang dilakukan oleh penulis artikel, berikut konsekuensi hukum yang mungkin timbul karenanya menjadi tanggung jawab penulis naskah. Semua naskah ditelaah oleh mitra bestari yang ditunjuk oleh penyunting menurut bidang Penulis diberikan kesempatan untk melakukan revisi naskah atas dasar saran dari mitra bestari atau penyunting. Kepastian pemuatan naskah atau penolakan akan diberitahukan secara tertulis. Ketentuan penulisan naskah: Naskah ditulis dengan 1. 5 spasi, kertas A4, panjang 10-20 halaman. Berkas naskah ditulis dalam microsoft word, dan diserahkan melalui Sistimatika penulisan : Hasil penelitian . Judul. Nama penulis. Abstrak. Kata kunci. Pendahuluan. Metode . Hasil penelitian. Pembahasan. Simpulan dan saran. Daftar Hasil non penelitian . Judul. Nama penulis. Abstrak. Kata kunci. Pendahuluan. Bahasan Utama. Penutup atau Simpulan. Daftar rujukan P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 EduMath Volume 15 Nomor 2. Mei 2023 Halaman 16- 25 RANCANG BANGUN XANTANA APLIKASI ARTICULATE STORYLINE SEBAGAI MEDIA MATEMATIKA M-LEARNING UNTUK PLATFORM ANDROID yaoyayayayaoyayaoyayayaya , yacyayayaya yaIyayauyayayayaoyayayaOya STKIP PGRI Jombang ririnfebriyanti280282@gmail. Abstrak: Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMPN 6 Jombang, peserta didik mengalami kesulitan untuk belajar materi matematika khususnya pada teorema Phytagoras karena kurang mendukungnya media pembelajaran yang tersedia. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif materi teorema Phytagoras berbasis Android yang dibuat menggunakan aplikasi Articulate Storyline. Penelitian pengembangan atau penelitian Reserach and Development (R&D) ini menggunakan model ADDIE. Tahapan penelitian pengembangan ada 5 tahap, yaitu . Analyze, melakukan analisis terhadap permasalahan, kebutuhan, sumber daya yang dimiliki, dan materi teorema Phytagoras, . Design, merancang media pembelajaran interaktif berbasis Android dimulai dari penyusunan silabus, pemilihan media pembelajaran, penyusunan materi teorema Phytagoras, dan pembuatan RPP, . Develop, proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android bermuatan materi teorema Phytagoras mulai dari pengumpulan bahan pengembangan, pembuatan media dan instrumen serta diakhiri dengan proses validasi ahli, . Implement, melakukan uji coba kelompok kecil kepada peserta didik di SMPN 6 Jombang, . Evaluate, melakukan analisis hasil uji coba media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah: . Hasil uji kelayakan media pembelajaran interaktif oleh tim ahli berada pada rentang 81% < P Ou 100% dengan kategori interpretasi AuSangat LayakAy, . Hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif uji kelompok kecil mendapat persentase sebesar 80,68% dengan kategori AuPraktisAy. Kata kunci: ADDIE. Media pembelajaran interaktif berbasis android, teorema Phytagoras PENDAHULUAN Pengertian pendidikan yang dijabarkan sejalan dengan pendapat dari Dale . alam oleh UU SISDIKNAS No. 20 Tahun 2003 pendidikan merupakan upaya yang dilakukan adalah usaha sadar dan terencana untuk secara sadar oleh keluarga, masyarakat atau menciptakan suasana dan proses pembelajaran pemerintah melalui pembinaan, pengajaran. Darmadi, 2019:. yang menyatakan bahwa mengembangkan potensinya untuk memiliki Oleh karena itu, dibutuhkan kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian yang baik, penguasaan diri, akhlak mulia, menciptakan kondisi di mana peserta didik bisa kecerdasan, dan keterampilan yang diperlukan melakukan proses pembelajaran dengan baik oleh dirinya sendiri dan masyarakat. Hal ini dengan pembinaan, pengajaran, dan bimbingan P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 dari guru. Pendidikan memiliki peran penting materi teorema Phytagoras menjadi salah satu dalam memajukan suatu negara sehingga materi yang paling sulit dikuasai oleh peserta Peserta didik kerap kali bingung dalam pendidikan di negara menjadi hal yang penting. menentukan sisi miring segitiga dan kesulitan Khususnya untuk mata pelajaran yang dinilai mensubtitusikan sisi-sisi segitiga ke rumus teorema Phytagoras. matematika (Nurhasanah, 2010:. Sifat Perkembangan dalam bidang teknologi yang begitu pesat hingga bidang pendidikan ini cenderung berhubungan dengan simbol, huruf memungkinkan terciptanya suasana belajar dan angka yang pada dasarnya tidak ada di dunia nyata membuat matematika dinilai jauh pembelajaran daring. Adanya perkembangan dari kehidupan manusia. Hal ini menjadi ini pun menciptakan konsep belajar baru yang tantangan tersendiri bagi para pendidik mata memasukkan peran teknologi di dalamnya pelajaran matematika pada semua tingkatan yang disebut dengan M-Learning. Selain itu. Padahal, apabila ditilik lebih jauh banyak pula bermunculan perangkat lunak sejatinya matematika merupakan ilmu yang berbasis multimedia authoring tools yang dapat sangat dekat dengan kehidupan manusia, membantu penciptaan media pembelajaran bahkan kehidupan tidak bisa tanpa matematika. interaktif sebagai media untuk membawa Berdasarkan hasil wawancara kepada konsep abstrak matematika menjadi nyata. salah satu guru mata pelajaran matematika Namun, sayangnya pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan masih sangat minim. SMPN Jombang melaksanakan pembelajaran secara Salah satu multimedia authoring tools menggunakan bantuan aplikasi pengiriman yang sering digunakan sebagai alat untuk pesan WhatsApp dan berbagi video Youtube. mengembangkan media pembelajaran interaktif Pada prosesnya permasalahan utama yang adalah Articulate Storyline. Perangkat lunak ini ditemui adalah peserta didik terlalu terbebani di banyak dipilih karena tidak membutuhkan kuota karena harus memutar video, sinyal yang pemahaman terhadap bahasa pemrograman dan kurang bagus sehingga pembelajaran tidak bisa kemiripannya dengan Microsoft PowerPoint dilakukan terbatas waktu. Sehingga beliau membuat pengguna tidak kesulitan untuk mengharapkan suatu media pembelajaran yang bisa diakses oleh peserta didik dalam keadaan (Amiroh, 2. Pemanfaatan teknologi dalam luar jaringan sekalipun agar tidak terlalu pendidikan dapat memberikan suasana belajar membebani dalam pembelian kuota. Dalam wawancara tersebut, juga menyebutkan bahwa P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian dan Banyak pengembangan yang dilakukan diantaranya Development (R&D). yaitu Penelitian dengan judul AuPengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis digunakan sebagai proses untuk menghasilkan Mobile Learning Game Edukasi Research Penelitian Laciku pada Materi Operasi Aljabar Sebagai berdasarkan kaidah dan ilmu pengetahuan yang Learning Exercise bagi SiswaAy yang diteliti oleh Dewi Ratna Sari pada tahun 2018 adalah (Sugiyono, penelitian penelitian pengembangan media Sedangkan menurut Emzir . alam Rusmayadi, pembelajaran interaktif yang berfokus pada 2018: . , penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk Dan Penelitian mengembangkan produk-produk tertentu demi AuPengembangan Media Pembelajaran kebutuhan-kebutuhan Matematika Interaktif Berbasis Android pada dengan spesifikasi yang detail. Dari dua Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA Tahun pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pelajaran 2018/2019Ay yang diteliti oleh Doni Dwiranata . Dari uraian di atas, maka M-Learning menyempurnakan produk yang telah ada. Articulte Storyline yang Dalam hal menghasilkan produk penelitian dan diberi nama media Pembelajaran Xantana. pengembangan, model pengembangan media Media pembelajaran Xantana ini dilengkapi dengan sejarah teorema Phytagoras, materi Phytagoras yang digunakan adalah Analyze, phitagoras, latihan soal dan evaluasi. Adapun Design, tujuan penelitian pengembangan ini adalah (ADDIE) (Branch, 2. dengan berbantuan mengembangkan dan Develop. Teknik Implement. Evaluate media pembelajaran interaktif M-Learning digunakan adalah wawancara dan pengisian lembar angket. Wawancara dilakukan kepada Android Berbantuan Articulate Storyline pada peserta didik sekolah menengah mengetahui kondisi di lapangan dan kebutuhan akan media pembelajaran interaktif untuk membantu proses pembelajaran matematika. P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 Sedangkan, lembar angket digunakan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran Tidak Sesuai (Sugiyono, 2017: . Tabel 3. Pedoman Pengubahan Skor RataRata untuk Tim Ahli interaktif dalam proses pembelajaran. Peneliti melakukan uji coba produk di SMPN 6 Jombang. Uji coba dilakukan kepada kelompok No. Interval Ratarata Kategori kecil dengan 8 peserta didik (Kurniahayat. < 21% Sangat Tidak Layak 21% < P Ou 40% Tidak Layak 41% < P Ou 60% Cukup Layak dilakukan untuk menganalisis data antara lain 61% < P Ou 80% Layak 81% < P Ou 100% Sangat Layak Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah analisis data deskriptif. Langkah-langkah yang kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan Tabel 4. Pedoman Pengubahan Skor RataRata untuk Peserta Didik skala Likert, . menghitung skor rata-rata menggunakan rumus persentase, dan . No. Interval Rata-rata Kategori < 21% Tidak Praktis pemberian skor angket dan tabel pedoman 21% < P Ou 40% Kurang Praktis pengubahan skor rata-rata. 41% < P Ou 60% Sedang 61% < P Ou 80% Praktis 81% < P Ou 100% Sangat Praktis rata-rata Berikut Tabel 1 Aturan pemberian Skor Tim Ahli No. Data Kuantitatif Score Sangat Baik Baik Cukup Baik HASIL Kurang Baik PEMBAHASAN Tidak Baik Model Arikunto . alam Ernawati, 2. PENELITIAN Tabel 2 Aturan pemberian Skor Peserta Didik Data Kuantitatif Score Sangat Sesuai Sesuai Cukup Kurang Sesuai Phytagoras yang digunakan adalah Analyze. Design. No. DAN Develop. Implement. Evaluate (ADDIE). Berikut paparannya: Pada tahap Analyze Pada tahap ini dilakukan analisis kerja dan analisis kebutuhan, menentukan tujuan P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 instruksional, memeriksa sumber daya diperoleh data bahwa . Setiap peserta yang dapat digunakan. Analisis kerja didik memiliki ponsel android dan mampu meliputi pemerolehan data bahwa . mengoperasikannya dengan baik untuk proses pembelajaran dilakukan secara mengikuti proses pembelajaran dan . daring menggunakan aplikasi Whatsapp Sekolah memiliki ruang komputer yang dan Youtube dan offline secara bergantian, . keterbatasan kemampuan peserta didik untuk mengakses bahan pembelajaran Tahap Design Kegiatan perancangan produk dimulai Analisis dengan persiapan silabus, pemilihan jenis . media pembelajaran interaktif yang sesuai, tersedianya media pembelajaran interaktif penyusunan materi, dan diakhiri dengan fleksibel yang dapat membantu proses pembuatan RPP. pembelajaran materi teorema Phytagoras Tahap Development di SMPN 6 Jombang, . peserta didik Pada memiliki pemahaman dan ketertarikan melakukan pembuatan flowchart, desain untuk bermain dengan ponsel Android, . awal, dan validasi ahli serta revisi aplikasi penyampaian materi teorema phytagoras yang cenderung monoton membuat peserta Berdasarkan rancangan desain awal dan didik kurang termotivasi untuk mengikuti konsep media pembelajaran interaktif yang pembelajaran matematika. Pada tujuan instruksional ditetapkan . Peserta didik mengumpulkan bahan-bahan desain yang dapat memahami dan mempelajari materi Video animasi terbagi menjadi teorema Phytagoras yang tersaji dalam Xantana dengan lebih mudah. Peserta animasi materi, dan video aplikasi teorema didik tertarik untuk mempelajari materi Phytagoras. peneliti membuatnya menggunakan situs pembelajaran karena penyajian materinya gratis bernama explee. Video animasi lebih menarik. Peserta didik dapat memahami bahasa yang digunakan dalam perangkat lunak Adobe After Effect, mendia dengan baik. Peserta didik dapat mengoperasikan media dengan baik. Sedangkan pembuatan media pembelajaran interaktif Phytagoras Untuk Canva. Dalam P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 terbagi menjadi 7 tahapan proses, yaitu interaktif, halaman ini juga berguna pembuatan halaman login, menu-menu pembelajaran, pengenalan, menu pengenal. Penggunaan Media. KI-KD & Tujuan menu lanjutan, latihan soal, dan evaluasi. Pembelajaran. Untuk masing-masing Pembuatan Halaman Login tampilannya pengguna bisa masuk ke Petunjuk Halaman login berisi nama media bagian KI-KD & Tujuan Pembelajaran pembelajaran interaktif dan kolom isian melalui halaman Petunjuk Penggunaan untuk mendapatkan informasi pengguna Media dan sebaliknya. Terdapat pula tombol kembali untuk menampilkan kembali pilihan-pilihan Menu Utama. bawahnya terdapat tombol untuk submit Pembuatan bagian pengenalan untuk masuk attau mengakses media Pada dengan informasi yang telah diberikan. pengguna akan disajikan sebuah video animasi tentang penemu dari teorema Phytagoras. Video animasi akan secara otomatis terputar begitu pengguna membuka halaman ini. Gambar 1 Desain Awal Halaman Login Pembuatan Menu- Menu Pembelajaran Menu Utama Gambar 3 Desain Awal Tampilan Pop Up Tombol Home Setiap halaman di media pembelajaran pilihan menu yang tersedia di media pembelajaran sebagai navigasi awal. interaktif terdapat tombol navigasi di perpindahan halaman. Ada tombol kembali, home, dan selanjutnya. Pembuatan Halaman Materi Halaman materi merupakan halaman Gambar 2 Menu Awal Pembelajaran Phytagoras. Pada setiap pembukaan Selain memberikan navigasi ke bagian halaman materi terdapat halaman menu yang memungkinkan peserta didik P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 untuk memilih sub-sub materi yang halaman hasil yang menampilkan nilai Penyajian halaman materi berbeda-beda sesuai evaluasi mereka. dengan kebutuhan penyampaian materi Gambar 6 Desain Awal Halaman Soal Evaluasi Pembuatan Instrumen Gambar 4 Desain Awal Halaman Materi Pengertian Teorema Phytagoras Instumen validasi ahli dibuat dalam bentuk angket dan diberikan kepada Pembuatan Halaman Latihan Soal Halaman ahli materi, ahli media, guru mata beberapa soal teorema Phytagoras beserta langkah penyelesaian untuk pembelajaran interaktif diuji cobakan kepada peserta didik serta mengetahui kemampuannya dalam menyelesaikan kekurangan atau bagian yang perlu soal yang berkaitan dengan materi diperbaiki dari media pembelajaran teorema Phytagoras. Pada latihan soal Validasi Ahli Terhadap Media pengerjaan akan tersimpan di bar dan Pembelajaran Yang telah dibuat pengguna perlu menekan bar tersebut Hasil pembuatan media pembelajaran untuk melihat penyelesaiannya. interaktif akan divalidasi oleh ahli Pembuatan Halaman Evaluasi Halaman evaluasi berisi soal-soal mengetahui kelayakan media diujikan untuk mengetahui kemampuan peserta pada tahap berikutnya. Berdasarkan hasil validasi tim ahli di atas, maka Phytagoras. Terdapat 10 butir soal yang harus diselesaikan dalam waktu pengembangan siap dilakukan uji coba 20 menit oleh peserta didik. Setelah pengerjaan soal evaluasi selesai, maka pengujian validasi ini peneliti juga Dari P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 mendapatkan saran dan komentar dari Dari hasil uji coba yang dilakukan, peneliti tim ahli antara lain . memperbaiki mendapatkan beberapa aspek yang harus direvisi dari media pembelajaran interaktif pembelajaran interaktif menjadi lebih berdasarkan proses analisis terhadap setiap runut dan jelas, . mengubah bentuk butir pernyataan pada angket kepraktisan. Untuk uji coba kelompok kecil sendiri peneliti mendapatkan 4 aspek revisi antara interaktif menjadi bentuk kapal, . mengganti tombol submit yang ada warna tulisan di beberapa halaman di halaman evaluasi karena tombol kurang media pembelajaran interaktif kurang responsif ketika dioperasikan, . mengubah kontras dengan warna background ukuran font yang terlalu kecil, . mengubah sehingga tulisan kurang jelas terbaca, perpaduan warna di pop up menu, dan . warna tulisan di beberapa video penyajian materi serta animasi. Sedangkan materi kurang tebal dan Implement memperoleh saran yaitu . Bagian Pada tahapan ini peneliti melakukan proses halaman untuk konfirmasi keluar dari pengujian kepraktisan Xantana kepada aplikasi setelah pengguna menyelesaikan kelompok kecil dan kelompok besar. Uji soal evaluasi, . Mengganti situs unggahan coba kelompok kecil yang dilakukan file HTML untuk mempercepat proses kepada 8 peserta didik kelas Vi untuk loading setiap perpindahan halaman di media pembelajaran interaktif. Evaluate penilaian yang bisa dilihat pada Tabel 6 Tahapan ini merupakan tahap terakhir dari hasil uji coba. model pengembangan ADDIE. Pada tahap ini, peneliti menyusun dan membuat angket Table 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dan Kelompok Besar peserta didik untuk menguji kepraktisan Xantana. Proses pembelajaran interaktif hingga Skor Total Skor Perolehan Presentase Kelayakan Kategori 80,68% Praktis produk Xantana yang merupakan produk 84,52% Praktis jadi melalui berbagai pengujian dan revisi No. produk untuk mendapatkan suatu produk media pembelajarnan yang benar-benar Pembahasan pertama adalah uji P-ISSN 2337-7682 E-ISSN 2722 1687 kelompok kecil, angket yang diisi oleh interaktif berbasis Android yang sesuai dengan peserta didik mendapatkan persentase tiap permasalahan yang ditemukan di tahapan butir pernyataan dalam rentang 70% - 90%. Analyze dimulai dari penyusunan silabus. Proses perbaikan produk Xantana akan pemilihan media pembelajaran, penyusunan didasarkan pada butir penyataan yang materi teorema Phytagoras, dan pembuatan mendapatkan interpretasi AuPraktisAy, yaitu RPP, . Develop, proses pengembangan berada rentang 61% < P Ou 81%. media pembelajaran interaktif berbasis Android Phytagoras PENUTUP berdasarkan rancangan yang dibuat Simpulan tahapan design mulai dari pengumpulan bahan Berdasarkan pengembangan media pembelajaran interaktif Storyline, instrumen serta diakhiri dengan proses validasi Pengembangan ahli, . Implement, melakukan uji coba kelompok kecil media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline berbasis Android bermuatan materi teorema Media Phytagoras kepada peserta didik di SMPN 6 pembelajaran interaktif memuat Kompetensi Jombang, . Evaluate, melakukan analisis Inti. Kompetensi Dasar, petunjuk penggunaan terhadap hasil validasi ahli dan hasil uji coba media, uraian materi, latihan soal, dan soal media pembelajaran interaktif berbasis Android bermuatan materi teorema Phytagoras kepada Articulate Xantana Proses ADDIE. pembelajaran interaktif ini melalui 5 langkah Analyze. Berdasarkan melakukan analisis terhadap permasalahan guru, yaitu perlunya suatu media pembelajaran kelompok kecil mendapat persentase sebesar interaktif untuk membantu guru menyampaikan 80,68% dengan kategori interpretasi Praktis. Teorema Phytagoras SMPN Jombang. mengakses bahan pembelajaran secara online. Saran Saran