Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Juli 2025, pp. e-ISSN: 2548-6853AU Analisis Teknik Facial Expression oleh Animator 3D: Studi Kasus Proyek Animasi X Anis Rahmi*. Adhitya Dimas Taufiqurrahman ** * Program Studi Animasi. Polibatam Negeri Batam ** Program Studi Animasi. Polibatam Negeri Batam Article Info ABSTRACT Article history: The rapid development of 3D animation emphasizes the importance of realistic facial expressions in enhancing non-verbal communication and narrative emotion. However, technical challenges often hinder production, as in the X Animation Project at PT Kinema Systrans (Infinite Studio. , which requires detailed handling of urgent shot notes to maintain consistency in facial expression animation. This research uses an arts-based qualitative approach to analyze urgent shot notes involving the facial rig of a free character model. Mr. Vincent. The study identifies recurring issues and terminology in facial animation, highlighting specific areas for improvement in the production workflow. Received June 30th, 2025 Revised July 21th, 2025 Accepted July 25th, 2025 Keyword: 3D Animation Urgent Shot Lipsync Eyedart Art-Based Research Method Corresponding Author: Anis Rahmi. Program Studi Animasi. Politeknik Negeri Batam. Email: anis@polibatam. INTRODUCTION Perkembangan pesat industri animasi 3D menyoroti pentingnya ekspresi wajah karakter yang realistis untuk komunikasi non-verbal dan dimensi emosional naratif. Meskipun belum ada kepastian metode ketika menggerakkan animasi ekspresi wajah 3D, tetapi masih ada implementasi secara manual dari animator untuk mendapatkan hasil ekspresi wajah yang relevan dan berkualitas (Pirmansah. , 2. Produksi animasi khususnya gerak ekspresi wajah seringkali menemui banyak tantangan teknis yaitu berupa bentuk mulut dengan audio tidak sinkron, gerakan mata terlalu lambat, dan pengaruh kontrol wajah lainnya seperti yang dialami X Animation Project. Studi kasus ini mengungkapkan kendala dalam detail dan keseragaman ekspresi wajah, menunjukkan adanya kesenjangan antara kebutuhan kreatif dan kemampuan teknis yang perlu diteliti lebih lanjut. Operasi matriks dalam ekspresi wajah karakter berperan besar dalam penentuan posisi controler yang dilakukan oleh Animator 3D. Dengan pendekatan ini, animator dapat lebih mudah mengontrol dan menyesuaikan gerakan wajah karakter secara spesifik dan presisi. Hasil penelitian ini berkontribusi pada penemuan metode baru dalam animasi wajah yang lebih mudah diaplikasikan dan lebih responsif terhadap perubahan posisi (All Risqi, 2. Penerapan prinsip animasi seperti squash and stretch pada wajah, meski sering digunakan pada tubuh, penting untuk ekspresi dinamis dan menarik (Anggara et al. , 2. Analisis animator 3D bagian ekspresi wajah di X Animation Project menjadi krusial untuk mengidentifikasi masalah dan mengembangkan strategi efektif. Revisi supervisor animator di proyek ini mengategorikan prioritas pengerjaan shot menjadi rendah, sedang, dan tinggi berdasarkan tingkat perbaikan yang dibutuhkan menunjukkan penerapan urgent shot demi kualitas animasi (Multimedia, 2. Adapun standar status pengerjaan urgent shot pada penelitian X Animation Project PT. Kinema Systrans (Infinite Studio. disajikan sebagai berikut: AU Status Low . AU Revisi eyedart dan lipsync pada tingkat rendah umumnya mencakup perubahan kecil atau penyesuaian yang tidak mempengaruhi secara signifikan cerita atau ekspresi karakter. http://jurnal. id/index. php/JAMN e-ISSN: 2548-6853AU AU Revisi ini mungkin termasuk penyesuaian kecil dalam posisi mata atau gerakan bibir untuk memperbaiki kesesuaian dengan dialog atau arah pandangan karakter. AU Status Mid . AU Revisi eyedart dan lipsync pada tingkat sedang biasanya melibatkan perubahan yang lebih jelas pada gerakan mata dan bibir karakter. AU Revisi ini mungkin mencakup penyesuaian posisi mata yang lebih rumit, gerakan bibir yang lebih akurat, atau penekanan pada ekspresi wajah yang lebih kuat untuk meningkatkan kualitas animasi secara keseluruhan. AU Status High . AU Revisi eyedart dan lipsync pada tingkat sedang biasanya melibatkan perubahan yang lebih jelas pada gerakan mata dan bibir karakter. Revisi ini mungkin mencakup penyesuaian posisi mata yang lebih rumit, gerakan bibir yang lebih akurat, atau penekanan pada ekspresi wajah yang lebih kuat untuk meningkatkan kualitas animasi secara keseluruhan. Animasi 3D memanipulasi objek dalam ruang tiga dimensi, berbeda dari 2D yang hanya memiliki sumbu X dan Y (Arwanhadi, 2. Pengembangan animasi 3D karakter sangat mengandalkan keyframe dan performance capture untuk menghasilkan gerakan natural dan ekspresi memukau, menghidupkan karakter . skNK, 2. Ekspresi wajah sendiri adalah cara menyampaikan emosi melalui perubahan fitur wajah (Rizal et al. , 2. Lipsync atau sinkronisasi bibir adalah seni mencocokkan gerakan bibir dengan audio (Fathin et al. , 2. Arah pandangan mata memperkuat maksud tindakan dan menjaga hubungan antar elemen (Caprio, 2. Didukung oleh getaran halus mata sebagai sarana komunikasi (SchoolAnim, 2. Mata 3D krusial dalam memberikan kedalaman emosi pada karakter (Neo Animations, 2. Penelitian tentang teknik-teknik ini penting untuk menciptakan karakter animasi yang ekspresif dan komunikatif. Adapun pedoman pengerjaan shot pada departemen animasi mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: AU Kompleksitas Visual: AU High: Shot memperbaiki bagian susah dalam mengadjust rig bagian wajah, mata dan mulut, terdapat banyak karakter berinteraksi dalam shot sehingga memperbaiki harus satu per satu dan sangat detail. AU Mid: Shot memperbaiki bagian sedang dalam mengadjust rig bagian wajah, mata dan mulut, dibagian gerak mata atau eyedartnya drifting atau juling dan bagian bentuk mulut tidak sesuai dengan audio. AU Low: Shot yang memperbaiki bagian detail kecil dalam mengadjust rig bagian wajah, mata dan mulut, dibagian posisi arah padangan mata serta dan bagian mulut kurang terbuka ketika ketawa atau senyum kurang lebar. AU Jumlah Frame Shot: AU High: Shot dengan dengan jumlah frame di atas 200 frame, terutama jika melibatkan banyak gerakan dan perubahan. AU Mid: Shot dengan jumlah frame dimulai dari 50 Ae 200 frame. AU Low: Shot dengan jumlah frame dimulai dari 0 Ae 50 frame. AU Jumlah Karakter: AU High: Shot dengan lebih dari 3 karakter utama. AU Mid: Shot dengan 2 karakter utama. AU Low: Shot dengan 1 karakter utama. AU Adapun penanganan shot dikelompokkan pengerjaan berdasarkan aspek-aspek pada tabel 1 Tabel 1 Contoh Tabel status pengelompokkan penanganan shot. Status HIGH MID LOW Kompleksitas Visual Sangat susah Sedang Rendah Jumlah Frame Shot Panjang Sedang Pendek Jumlah Karakter Banyak Sedang Sedikit Prioritas Tinggi Sedang Rendah AU RESEARCH METHOD Pendekatan penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah kualitatif, yang bertujuan untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai analisis urgent shot 3D animator pada ekspresi wajah dalam proyek animasi Pendekatan ini menekankan pada pengumpulan dan analisis data secara deskriptif. Hal ini memungkinkan peneliti untuk memperoleh wawasan dan memahami hubungan yang kompleks dalam konteks yang diteliti. Leavy . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian berbasis seni (Art-based researc. Metode penelitian artistik terdiri aktivitas eksplorasi, analisis, dan penyajian pembahasan http://jurnal. id/index. php/JAMN Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Juli 2025, pp. e-ISSN: 2548-6853AU temuan-temuan yang berkaitan dengan proses kreatif. Berdasarkan metode tersebut, penulis mengeksplorasi proses dan karya kreatif menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus terkait X animation project pada bagian facial expression. Hal yang dianalisis dalam penelitian ini fokus pada urgent shot 3D animator bagian facial expression pada studi kasus X animation project. Tujuan analisis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui validasi supervisor tentang mengenai urgent shot bagian facial expression. Terdapat cara menganalisis urgent shot bagian facial expression dengan menggunakan praktik seni sebagai penelitian yaitu pemilihan berdasarkan pengelompokkan urgent shot. Analisis data dalam penelitian kualitatif terjadi secara terus menerus bersamaan dengan pengumpulan data. Aktivitas yang terdiri dari kegiatan untuk memeriksa informasi terkini, dengan menggunakan model analisis Miles dan Huberman, data diperoleh melalui pengumpulan data, reduksi, dan penyajian data serta penarikan kesimpulan (Stefano, 2. Alur model analisis datat kualitatif menurut Miles dan Huberman tersaji pada gambar 1 Gambar 1 Alur Model Analisis Data Kualitatif Menurut Miles dan Huberman. (Sumber: (Miles et al. , 2. Pengumpulan data awal dilakukan dengan menentukan tempat penelitian yaitu pada divisi animator di PT Kinema Systrans Multimedia. Pengambilan data awal dimulai dari penulis melakukan wawancara dengan 3 orang yang terdiri koordinator, assist supervisor dan animator senior divisi animasi. Adapun detail data demografi narasumber terlihat pada tabel 2. Tabel 2 Data Demografi Narasumber. Jobdesks Pengalaman kerja Assist Supervisor Animator Universitas Negeri Malang (UM) DKV Game dan Animasi 2012. Pengalaman Kerja sebagai Animator 13 tahun dari 2012 sekarang 2022. Sampai sekarang menjadi Assist supervisor animator kinema Koordinator Animator Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta D4 Desain Grafis prodi Animasi. Pengalaman kerja sebagai Koordinator animator dari 2022 sampai sekarang di PT Kinema Senior Animator Institut Seni Indonesia Yogyakarta D3 Animasi Pengalaman kerja sebagai Animator senior dari 2021 sampai sekarang di PT Kinema Pengumpulan Data awal yang dilakukan melalui wawancara dan observasi. Aktivitas dimulai dari koordinator shot bekerja dengan melakukan pemilihan shot-shot yang berkaitan dengan ekspresi wajah berdasarkan tingkat kompleksitas perbaikan shot . rgent sho. Inti pertanyaan yang diajukan kepada koordinator shot berisi pertanyaan tentang alasan pemilihan urgent shot, proses distribusi dan penentuan artist ketika mendapatkan urgent shot, dampak apabila urgent shot tidak segera ditangani dengan cepat oleh animator. wawancara kedua dilakukan kepada assist supervisor guna mengumpulkan data tentang penanganan bagian lipsync, eyedart, dan istilah-istilah yang sering muncul seperti popping, shape mouth, walleye, off model, drifting, screen left and right, adjust rig, ease in and out, serta saran penanganan urgent shot tersebut agar menghasilkan raut wajah dengan ekspresi emosional. Terakhir wawancara ketiga dengan animator senior berisi pertanyaan yang sama dengan assist supervisor untuk mendapatkan pertimbangan jawaban lainnya. Terdapat 31 catatan secara deskriptif dari supervisor divisi animator berisi informasi penanganan shot facial expression yang perlu diperbaiki, selanjutnya penulis melakukan reduksi data dari yang sebelumnya terdapat 31 catatan deskriptif akan dikelompokkan berdasarkan tingkat penanganan shot yang sesuai dengan tabel 1 status pengelompokkan penanganan shot. Kemudian penulis melakukan wawancara kepada assist supervisor animator untuk mengkaji bagian facial expression, dilanjutkan dengan pengolahan data untuk menentukan kategori urgent shot dan memperdalam data urgent shot yang berfokus pada bagian perbaikan facial expression. Tahapan penarikan kesimpulan serta konfirmasi penanganan urgent shot dilakukan dengan mencatat hasil umpan balik dan validasi permasalahan terkait facial expression kepada narasumber ahli yaitu assist supervisor dan animator senior terhadap penanganan semua urgent shot secara deskriptif. Data hasil analisis akan disajikan dalam bentuk kode project, deskripsi urgent shot dari Supervisor Animator, dan interpretasi dalam bentuk penanganan urgent shot untuk mengidentifikasi pola, temuan, dan wawasan yang relevan terkait dengan analisis urgent shot 3D animator bagian facial expression pada studi kasus X Animation Project. http://jurnal. id/index. php/JAMN e-ISSN: 2548-6853AU Validitas dan reliabilitas penelitian kualitatif dapat ditingkatkan dengan beberapa strategi, seperti validasi data dengan pemeriksaan oleh Assist Supervisor Animator. Validasi dan data dilakukan dengan membandingkan dan memverifikasi data yang diperoleh dari Assist Supervisor dapat membantu dalam memastikan keabsahan dan kecermatan analisis data. Selain itu, reflektivitas peneliti juga penting untuk mempertimbangkan pengaruh terhadap penelitian. Desain penelitian pada studi kasus proyek X berfokus pada aset karakter dengan rig yang mengatur ekspresi wajah dan gerak bentuk mulut . hape mout. Ketiga aspek ini akan ditunjukkan menggunakan model rig karakter 3D gratis, yaitu Mr. Vincent, karena proyek animasi yang dikerjakan bersifat rahasia. Aset penelitian menggunakan karakter gratis ini ditampilkan pada Gambar 2 (Studio, 2. Gambar 2 Mr. Vincent. (Sumber: Model 3D yang dibuat oleh Beau GerbrandsAU https://studio. org/characters/vincent/v2/). Gambar 3 Facial Expression. (Sumber: Model 3D yang dibuat oleh Beau Gerbrands, bagian ekspresi wajah di adjust menyesuaikan referensi dari PT Kinema Systrans (Infinite Studio. Untuk karakter seperti Mr. Vincent, ada beberapa ekspresi wajah dasar yang bisa digunakan untuk menunjukkan berbagai emosi yang merupakan rancangan pada Gambar 3 yaitu facial expression. Di dalam ilustrasi karakter Mr. Vincent, kita bisa melihat variasi bentuk mulut yang dirancang dengan sangat teliti pada Gambar 4. Ini berhubungan langsung dengan teknik lipsync, yang mengacu pada sinkronisasi gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Setiap bentuk mulut yang digambarkan memiliki tujuan tertentu dalam menciptakan ekspresi wajah yang akurat sesuai dengan konteksnya. http://jurnal. id/index. php/JAMN Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Juli 2025, pp. e-ISSN: 2548-6853AU Gambar 4 Shape Mouth. (Sumber: Model 3D yang dibuat oleh Beau Gerbrands, bagian Shape mouth di adjust menyesuaikan referensi dari PT Kinema Systrans (Infinite Studio. Adapun penjelasan terkait variasi bentuk mulut yang perlu diperhatikan oleh animator ekspresi wajah tersaji lengkap pada tabel 3 sebagai berikut. Tabel 3 Deskripsi mouth shape. Mouth Shape/ Bentuk Bunyi suara Deskripsi bentuk mulut A / AH Shape AH terjadi kedua bibir membuka dengan lebar dan di kedua ujung bibir bisa dibikin terseyum dan sedih. Shape E terjadi kedua mulut terbuka, lalu gigi atas dan gigi bawah rapat F/V Shape F terjadi kedua bibir buka sedikit, kemudian dibibir bagian bawah digigit dengan gigi atas. Shape L terjadi kedua bibir membentuk huruf setengah terbuka huruf O, kemudian sedikit dimajukan kedua bibirnya, ujung lidahnya menyentuh gigi atas. M/B/P Shape M terjadi kedua bibir rapat, kemudian kedua ujung bibir sejajar bisa dibikin naik . dan bisa diturunkan . Dan juga ada yang bibir rapat akan tetapi ujung bibir lebar kekanan dan kekiri serta dibikin terseyum dan sedih. Untuk Shape MBP ditahan 1 atau 2 frame agar bentuk mulut terlihat jelas. N/ D/ T Shape NDT terjadi kedua mulut terbuka, lalu ujung lidah di letakkan dilangit langit bagian dalam mulut. O/ OH Shape OH terjadi kedua bibir membentuk huruf O besar R/ W Shape RRW terjadi kedua bibir terbuka sedikit dan bentuk mulutnya agak O besar, kemudian bibirnya agak dimajukan, untuk gigi atas terlihat dan ujung lidah di gigi bawah. Shape S terjadi kedua mulut setengah terbuka, lalu gigi atas dan gigi bawah rapat. Shape U terjadi kedua moncong bibir agak dimajukan kedepan, dibuka sedikit membentuk huruf o kecil. http://jurnal. id/index. php/JAMN Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Maret 201x, pp. e-ISSN: 2548-6853AU Observasi mencakup proses dan teknik yang digunakan untuk menciptakan ekspresi wajah yang akurat. Peneliti akan mewawancarai beberapa animator 3D yang terlibat dalam studi kasus ini untuk mendapatkan perspektif dan pemahaman lebih lanjut tentang pembuatan ekspresi wajah pada urgent shot. Wawancara akan dilakukan dengan Assist Supervisor Animator. Koordinator Animator dan Senior Animator. Peneliti akan menganalisis dokumen terkait studi kasus X Animation Project, seperti catatan/revisi supervisor mengenai lipsync dan eyedart dalam kategori Low. Mid, dan High. Dokumen ini memberikan informasi penting tentang konteks dan kebutuhan pembuatan ekspresi wajah pada urgent shot, termasuk kode proyek, episode, scene, shot, deskripsi urgent shot dari Supervisor Animator, penanganan shot, dan validasi dari Supervisor Animator. Studi kasus ini memungkinkan peneliti untuk melakukan investigasi mendalam terhadap analisis urgent shot 3D animator pada ekspresi wajah dalam proyek animasi X. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap shot dalam tiga kategori status urgent shot, wawancara, dan analisa dokumen terkait. AU RESULTS AND ANALYSIS Berdasarkan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi, selanjutnya analisis data dilakukan dengan memilih 5 shot inti pembahasan dari 31 catatan. Pemilihan dari 5 shot inti tersebut dilakukan dengan mengelompokkan kasus-kasus revisi penanganan shot yang paling sering muncul dari client pada project X secara deskriptif, meskipun catatan revisi tersebut paling banyak ditemukan status shot low dan mid yang terdiri dari popping, shape mouth, walleye, off model, drifting, screen left and right, adjust rig, ease in and Sedangkan pada project X yang memiliki status high pada umumnya menangani permasalahan yang berfokus pada gerak facial dari karakter lebih dari 3 tokoh. AU Kemudian peneliti akan menjelaskan hasil analisa berdasarkan catatan temuan pada urgent shot terkait ekspresi wajah pada proyek animasi X. AU Objek penelitian Project X tersaji sebagai berikut: AU Episode 109 Scene 40 Shot: 510 status high karena terdapat 3 karakter yang harus diadjust bagian rig facial expression, ada banyak lipsync yang tidak sinkron antara mulut dan audionya. perbaikinya dengan satu per satu secara detail. AU Episode 104 Scene 60 Shot 815 status low karena terdapat 1 karakter yang bagian pupil mata terlalu kekanan sehingga menjadi juling. AU Episode 306 Scene 60 Shot 800 status mid kerana memperbaiki lipsync yang tidak sinkron antara mulut dan audionya. AU Episode 104 Scene 70 Shot 910 status mid karena terdapat karakter dengan pergerakkan mata terlalu lambat dari kekanan mau kekiri sehingga terjadi drifting, akhir frame fokus mata kearah kamera. AU Episode 118 Scene 50 Shot 1000 terdapat karakter dengan mulut tidak sesuai dengan referensi kinema sehingga diadjust saja bagian mulut tersebut. Adapun detail catatan deskripsi urgent shot dari supervisor animator tersaji pada tabel 4. Tabel 4 Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor. Kode Project Episode Scene Shot Status Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor Animator Project X HIGH Memperbaiki lipsync character x terlalu popping . erubahan besar dari Shape M ke Shape AH dengan jarak 1 frame maka terjadi poppin. Tidak boleh langsung mengubah mulut diam/standar menjadi mulut melebar/tersenyum. Bagian rig jaw jangan dibikin tertutup langsung terbuka lebar menjadi popping. Untuk Shape F dan U perlu ditahan 2 frame agar terlihat Shape mulutnya. Shape F seharusnya muncul di frame 1079 dan ditahan sampai frame 1080. Pada frame 1083 jangan dibuka mulutnya terlalu lebar jarak 1 frame setelah shape F akan menjadi popping. Shape U pada frame 1092 terjadi popping. Shape ditahan 2 frame lalu di kasih jarak sebelum dan sesudah 2 frame. Lipsync kata "WORK TOGETHER" di bagian ujung bibir menjadi datar/diam. http://jurnal. id/index. php/JAMN AU e-ISSN: 2548-6853 Kode Project Episode Scene Shot Status Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor Animator Project X LOW Memperbaiki eyedart. Di frame 156 sampai 234 bagian pupil mata (SR) Screen Right character x digeser sedikit ke arah (SL) Screen Left agar tidak juling (Walley. Project X MID Memperbaiki lipsync character x di frame 17 di butuhkan Shape U, lalu frame 21 bagian lidah harus menyentuh gigi atas, frame 23 harus Shape OH kemudian frame 28 Shape OH/ bagian mulutnya setengah terbuka terlihat Shape U akan tetapi lidahnya harus menyentuh gigi atas menjadi Shape L. Project X MID Memperbaiki eyedart. Di frame 316-334 bagian pupil character x . pergerakkan mata dari kanan kekiri secara perlahan atau tidak natural, begitupun frame 361-369 drifting dan frame 392-405 character x harus melihat ke arah kamera. Project X LOW Memperbaiki Shape mulut agar bentuk saat tersenyum terlihat natural. Off model adalah shape mulut tidak sesuai misalkan ujung bibir terlalu di adjust menjadi rusak tidak sesuai standar mulut. Berikut salah satu penjelasan deskriptif terkait validitas dan deskripsi urgent shot dari supervisor animator terhadap Project X: Episode 109 Scene 40 Shot 510 dijabarkan pada tabel 5 berikut: Tabel 5. Penjelasan hasil analisis terhadap validitas dan penanganan urgent shot Episode 109 Scene 40 Shot 510 Project X: Episode 109 Scene 40 Shot 510 Validitas dari Supervisor Animator Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor Animator Character x Overall lipsync terlalu chattery/popping. Blend mouth shapenya dari yang mulut narrow jangan langsung jadi wide, jaw juga jangan dari tutup langung terbuka lebar karena bakal jadi keliatan Memperbaiki lipsync character x terlalu popping . erubahan besar dari Shape M ke Shape AH dengan jarak 1 frame maka terjadi poppin. Tidak boleh langsung mengubah mulut diem/standar menjadi mulut melebar/tersenyum. Bagian rig jaw jangan dibikin tertutup langsung terbuka lebar menjadi popping. Analisis Penanganan Shot Contoh Lipsycn Popping: Popping terjadi dikarenakan perubahan besar dari shape M ke shape AH. Diawal shape mulut M tertutup kemudian frame berikutnya tiba-tiba terbuka lebar membentuk shape AH, jika jarak antara shape M ke shape AH 1 frame maka terjadi popping. Popping terjadi akibat bentuk mulut diam tiba-tiba menjadi mulut terbuka lebar, jarak terjadi nya popping yaitu 1 frame contohnya Shape M ke AH. aAU Shape M terjadi kedua bibir rapat, kemudian kedua ujung bibir sejajar bisa dibikin naik . dan bisa diturunkan . Dan juga ada yang bibir rapat akan tetapi ujung bibir lebar kekanan dan kekiri serta dibikin terseyum dan sedih. Untuk Shape MBP ditahan 1 atau 2 frame agar bentuk mulut terlihat jelas. JAMN Vol. No. Juli 2025: 22 Ae 31 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU Project X: Episode 109 Scene 40 Shot 510 Validitas dari Supervisor Animator aAU Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor Animator Shape AH terjadi kedua bibir membuka dengan lebar dan di kedua ujung bibir bisa dibikin terseyum dan sedih. Shape Wide Narrow Happy Shape AH Happy. Ease in or ease out. Ease in ease out adalah Ease In atau akselerasi artinya animasi akan berjalan lambat pada keyframe pertama dan menjadi lebih bertambah cepat pada keyframe terakhir. Ease Out atau slow down berarti animasi berjalan cepat pada keyframe pertama dan melambat pada keyframe terakhir. Contoh Ease in: Shape M terjadi kedua bibir rapat, kemudian kedua ujung bibir sejajar bisa dibikin naik . ditahan 2 frame, kemudian di frame berikutnya di berikan ease in bagian jaw agak dibuka sedikit. Lalu ke Shape AH terjadi kedua bibir membuka dengan lebar dan di kedua ujung bibir bisa dibikin Shape M Wide Narrow Happy Ease In Shape AH Happy. Contoh Ease in: Shape M terjadi kedua bibir rapat, kemudian kedua ujung bibir sejajar bisa dibikin naik . ditahan 2 frame, kemudian sebelum frame Shape AH terdapat ease out yaitu copy bentuk mulut shape AH lalu bagian jaw agak dibikin tertutup. Setalah itu ke Shape AH terjadi kedua bibir membuka dengan lebar dan di kedua ujung bibir bisa dibikin terseyum. Shape M Wide Narrow Happy Ease Out Shape AH Happy. Evaluasi supervisor: Mulut awal jangan terlalu senyum, di infinite ada istilah clown face, dimana senyum terlalu berlebihan sehingga tampak kurang realistis begitu juga di akhir tolong di tonedown. Korner mulut diawal bisa lebih sempit sedikit mungkin 55% dari ini, supaya sesuai mulut terbuka terasa lebih lebar. Antisipasi : Analisis Teknik Facial Expression oleh Animator 3D: Studi Kasus Proyek Animasi X (Ani. e-ISSN: 2548-6853 Project X: Episode 109 Scene 40 Shot 510 Validitas dari Supervisor Animator Deskripsi Urgent Shot dari Supervisor Animator Bentuk mulut Shape M bagian koner mulutnya dibikin tidak terlalu lebar. Approve Supervisor: OK Kasih jarak setiap perubahan mouth shape diberi jarak 2 frame minimal biar tidak terlalu popping. Sama shape F dan U perlu ditahan minimal 2 frame, kalau perlu mengaca/record pakai kamera biar tahu mouth shape yang benar ketika ngomong sesuatu. F shape harusnya sudah muncul di frame 1079 dan tahan sampai frame 1080. Analisis Penanganan Shot Memberikan jarak antara Shape F dan U minimal 2 frame, kemudian perlu ditahan bentuk mulut Shape F dan U minimal 2 frame agar terlihat bentuk mulutnya Shape F seharusnya muncul di frame 1079 dan ditahan sampai frame 1080. aAU Shape F terjadi kedua bibir buka sedikit, kemudian dibibir bagian bawah digigit dengan gigi atas. aAU Shape U terjadi kedua moncong bibir agak dimajukan kedepan, dibuka sedikit membentuk huruf o kecil. Memberikan jarak minimal 2 frame Shape F dan Shape U. Shape Mulut khusus untuk Shape MBPFV ditahan 2 frame . upaya terlihat bentuk Muncul di frame 1079 dan ditahan sampai frame 1080. Berdasarkan analisis maka ada 5 aspek objek penelitian di atas, maka ditemukan dengan jumlah popping: 1, shape mouth: 18, walleye: 2, off model: 1, drifting: 1, screen left and right: 3, adjust rig: 31, ease in ease out: 2, eyedart: 13, lipsync: 16. Setiap shot yang tercatat telah melalui proses approval oleh supervisor PT Kinema Sytrans Multimedia (Infinite Studio. CONCLUSION Penelitian ini telah dilakukan untuk menganalisis dan mengidentifikasi catatan urgent shot dari supervisor terkait ekspresi wajah . acial expressio. yang berfokus pada berbagai episode dan shot spesifik pada studi kasus X Animation Project PT Kinema Sytrans Multimedia. Berdasarkan hasil validasi urgent shot, terdapat lima aspek objek penelitian, di mana hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat popping sebanyak 1 kali, shape mouth sebanyak 18 kali, walleye sebanyak 2 kali, off model sebanyak 1 kali, dan drifting sebanyak 1 kali. Selain itu, ditemukan juga permasalahan pada screen left and right sebanyak 3 kali, adjust rig sebanyak 31 kali, ease in ease out sebanyak 2 kali, eyedart sebanyak 13 kali, dan lipsync sebanyak 16 kali. Semua shot yang dianalisis telah melalui proses approval oleh supervisor di PT Kinema Sytrans Multimedia. Temuan-temuan ini menunjukkan adanya beberapa elemen yang memerlukan perhatian lebih lanjut dalam produksi animasi, khususnya dalam aspek facial expression, untuk mencapai kualitas yang optimal sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh supervisor pada divisi animator. Dari hasil analisis terhadap catatan urgent shot dari supervisor pada berbagai episode dan scene dalam proyek animasi X, serta proses persetujuan yang dilakukan oleh PT Kinema Sytrans Multimedia, penelitian ini memberikan pemahaman yang mendalam mengenai aspek teknis yang memengaruhi kualitas ekspresi wajah dalam animasi 3D. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi lebih lanjut mengenai teknik otomatisasi atau pemanfaatan kecerdasan buatan dalam analisis ekspresi wajah ini. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi dan ketepatan dalam mendeteksi masalah seperti bentuk mulut, mata juling, dan lainnya. Disamping itu, disarankan juga untuk memperluas studi kasus dengan melibatkan lebih banyak episode dan scene dari proyek animasi lainnya agar dapat mendapatkan temuan yang lebih lengkap dan mengidentifikasi pola perbaikan yang lebih efektif. Penelitian lanjutan sebaiknya juga mempertimbangkan masukan dari animator yang terlibat langsung dalam produksi untuk memahami tantangan praktis yang dihadapi selama proses perubahan dan penyesuaian animasi. JAMN Vol. No. Juli 2025: 22 Ae 31 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU REFERENCES .