Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) Volume 9. Nomor 1. Januari-Februari 2026 e-ISSN: 2598-7453 DOI: https://doi. org/10. 31539/r4jz0388 PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MATERI SEL TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA MAN 3 MEDAN Alfitrah Boban Hartady1. Rahmadina2 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara1,2 Alfitrahboban07@gmail. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital pada materi sel serta menganalisis kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas XI MAN 3 Medan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D, yang meliputi tahap define, design, develop, dan Instrumen penelitian terdiri atas lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respons guru dan peserta didik, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media komik digital dinyatakan sangat layak oleh ahli media dengan persentase 93,9% dan oleh ahli materi dengan persentase 87,8%. Hasil uji kepraktisan memperoleh respons guru sebesar 87% dan respons peserta didik sebesar 81,9%, yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata hasil belajar dari 82,96% pada pretest menjadi 89,26% pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,31 yang termasuk kategori sedang. Nilai N-Gain tersebut dipengaruhi oleh tingginya kemampuan awal peserta didik. Simpulan, media komik digital yang dikembangkan layak, praktis, dan cukup efektif serta mampu mendukung peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik pada materi sel. Kata Kunci: Komik Digital. Media Pembelajaran. Sistem Sel. Berpikir Kritis. Biologi ABSTRACT This study aimed to develop a digital comic learning media on cell topics and to analyze its validity, practicality, and effectiveness in improving studentsAo critical thinking skills at grade XI of MAN 3 Medan. The research employed a Research and Development (R&D) method using the 4D model, consisting of define, design, develop, and disseminate stages. The research instruments included validation sheets from material and media experts, teacher and student response questionnaires, as well as pretest and posttest assessments. The validation results showed that the digital comic media was categorized as highly valid, with a score 9% from media experts and 87. 8% from material experts. Practicality testing indicated a teacher response score of 87% and a student response score of 81. both classified as very practical. The effectiveness analysis showed an increase in Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 the average learning outcomes from 82. 96% in the pretest to 89. 26% in the posttest, with an N-Gain score of 0. 31, which falls into the moderate category. This result was influenced by the high initial ability of the students. In conclusion, the developed digital comic media is valid, practical, and moderately effective in supporting the improvement of studentsAo critical thinking skills on cell material. Keywords: Digital Comic. Learning Media. Cell System. Critical Thinking. Biology PENDAHULUAN Pendidikan merupakan proses berkelanjutan yang tidak hanya berorientasi pada transfer pengetahuan, tetapi juga berperan penting dalam membentuk karakter serta mengembangkan potensi peserta didik secara holistik, termasuk keterampilan berpikir kritis (Sari, 2. Dalam konteks pembelajaran abad ke-21, keterampilan berpikir kritis menjadi salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki siswa agar mampu menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin Keterampilan ini memungkinkan siswa menganalisis informasi secara mendalam, mengevaluasi berbagai argumen, serta mengambil keputusan secara logis dan objektif, baik dalam proses pembelajaran maupun dalam kehidupan sehari-hari (Damayanti et al. , 2020. Padmakrisya, 2. Oleh karena itu, pengembangan keterampilan berpikir kritis perlu diintegrasikan secara sistematis dalam proses pembelajaran melalui pendekatan, strategi, dan media pembelajaran yang tepat. Upaya pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran, baik dari segi metode, materi, kurikulum, maupun media yang digunakan (Zahra, 2. Media pembelajaran memiliki peran strategis sebagai perantara dalam menyampaikan informasi dari pendidik kepada peserta didik guna meningkatkan pemahaman, keaktifan, serta kualitas proses belajar (Adlini, 2. Media yang dirancang dengan baik mampu menyederhanakan konsep abstrak, menyajikan materi secara visual dan sistematis, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi sel yang bersifat kompleks dan mikroskopis, penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat diperlukan agar siswa dapat memahami konsep struktur dan fungsi sel secara mendalam, tidak sekadar bersifat hafalan. Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di MAN 3 Medan menunjukkan bahwa pembelajaran Biologi pada materi sel masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks sebagai sumber belajar utama. Keterbatasan fasilitas pendukung pembelajaran visual, seperti akses internet yang belum optimal serta jumlah proyektor yang terbatas, turut memengaruhi rendahnya variasi media pembelajaran di kelas. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keaktifan siswa selama proses pembelajaran dan belum berkembangnya keterampilan berpikir kritis secara optimal. Siswa cenderung menerima informasi Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 secara pasif tanpa didorong untuk menganalisis, mengevaluasi, maupun mengaitkan konsep dengan permasalahan kontekstual. Meskipun demikian, berdasarkan hasil telaah pustaka, sebagian besar penelitian masih berfokus pada aspek kelayakan dan respons siswa tanpa mengintegrasikan indikator keterampilan berpikir kritis secara eksplisit ke dalam desain komik maupun menganalisis peningkatan keterampilan tersebut secara Dengan demikian, terdapat kesenjangan konseptual dalam pengembangan komik digital pada materi sel, yaitu belum adanya desain media yang secara sistematis menghubungkan alur naratif dengan indikator keterampilan berpikir kritis serta analisis pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Kebaruan . penelitian ini terletak pada pengembangan komik digital berbasis model 4D yang mengintegrasikan indikator keterampilan berpikir kritis ke dalam struktur cerita dan aktivitas reflektif pada materi sel, serta menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaannya terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa. Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk: . mengembangkan media komik digital pada materi sel yang terintegrasi dengan indikator keterampilan berpikir kritis. menganalisis kelayakan media berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan respons siswa. menganalisis pengaruh penggunaan komik digital terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Biologi. METODE PENELITIAN Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Developmen. dengan model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Semmel, dan Semmel, yang meliputi tahap Define. Design. Develop, dan Disseminate (Wibawa, 2. Model ini dipilih karena sesuai untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital Biologi pada materi sel berdasarkan kebutuhan nyata di lapangan serta melalui tahapan yang sistematis dan terstruktur (Rachmawati, 2023. Rustamana, 2. Penelitian dilaksanakan di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 3 Medan, dengan produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran komik digital Biologi untuk mendukung pembelajaran materi sel dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Prosedur Penelitian Prosedur pengembangan media pembelajaran komik digital dilakukan melalui empat tahap model 4D pada Gambar 1 sebagai berikut. Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 Gambar 1. Metode 4D (Ramadhanti, 2. Tahap Define (Pendefinisia. Tahap define bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran sebagai dasar pengembangan produk. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum, serta identifikasi permasalahan pembelajaran Biologi di MAN 3 Medan. Tahap ini menghasilkan rumusan masalah, tujuan pembelajaran, dan gambaran awal karakteristik media yang akan dikembangkan (Maulida, 2023. Arkadiantika, 2. Tahap Design (Perancanga. Tahap design dilakukan dengan merancang media pembelajaran berdasarkan hasil analisis pada tahap define. Perancangan meliputi penyusunan konsep media, alur cerita . , karakter tokoh, gaya visual, serta pemilihan dan pengemasan materi sel ke dalam bentuk komik digital. Tahap ini menghasilkan desain awal media komik digital yang siap untuk dikembangkan (Johan, 2023. Salsabila, 2. Tahap Develop (Pengembanga. Tahap develop merupakan proses pembuatan media komik digital sesuai dengan desain yang telah dirancang. Pengembangan dilakukan menggunakan perangkat lunak Krita untuk menghasilkan komik digital yang interaktif dan Pada tahap ini juga dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji coba terbatas kepada siswa untuk memperoleh masukan terkait validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran. Hasil validasi digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk (Oktaviana, 2024. Insani, 2. Tahap Disseminate (Penyebara. Tahap disseminate dilakukan dengan menyebarluaskan media komik digital yang telah direvisi dan dinyatakan layak. Penyebaran dilakukan secara terbatas kepada guru dan siswa melalui media digital seperti Google Drive, email, dan WhatsApp. Tahap ini bertujuan untuk memperkenalkan media pembelajaran Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 sebagai alternatif pembelajaran Biologi serta memperoleh umpan balik lanjutan untuk pengembangan berikutnya (Sugiarto, 2019. Hidayah, 2. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Data penelitian dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respon siswa terhadap media komik digital yang Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan persentase skor Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan pengembangan (Research and Developmen. digunakan untuk menghasilkan produk pendidikan yang inovatif dan sesuai kebutuhan pembelajaran. Model ini bersifat iteratif dan fleksibel melalui uji coba serta evaluasi berkelanjutan (Okpatrioka, 2. Metode penelitian mencakup prosedur pengumpulan data, sumber data, analisis data, serta pengolahan data menggunakan rumus statistik. HASIL PENELITIAN Validasi Ahli Media Tabel 1 menyajikan hasil validasi media komik digital oleh ahli media sebelum dan sesudah dilakukan revisi. Penilaian dilakukan terhadap aspek tampilan dan penyajian untuk mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Tabel 1. Hasil Validasi Media Sebelum dan Sesudah Revisi oleh Ahli Media Data Penilaian Validasi oleh Ahli Media Sebelum Revisi Aspek Yang Skor Skor Presentase Dinilai Diperoleh Maksimum (%) Tampilan 92,7% Penyajian 85,7% Jumlah 88,9% Data Penilaian Validasi oleh Ahli Media Sesudah Revisi Aspek Yang Skor Skor Presentase Dinilai Diperoleh Maksimum (%) Tampilan 96,4% Penyajian 91,4% Jumlah 93,9% Kriteria Sangat layak Layak Sangat Layak Kriteria Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Proses validasi yang disajikan pada Tabel 1 dilakukan oleh ahli media dengan tujuan untuk menilai tingkat kelayakan media komik digital yang dikembangkan, khususnya ditinjau dari aspek tampilan visual, desain grafis, keterpaduan tata letak, serta penyajian media secara keseluruhan. Penilaian ini dilakukan untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mudah digunakan, komunikatif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah menengah, sebagaimana dikemukakan Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 oleh Sugiyono . dan Arsyad . bahwa media pembelajaran yang baik harus memenuhi unsur estetika, keterbacaan, dan kejelasan penyajian informasi. Hasil validasi pada tahap pertama menunjukkan bahwa media komik digital memperoleh persentase sebesar 88,9% dengan kategori sangat layak. Meskipun berada pada kategori kelayakan yang tinggi, ahli media tetap memberikan sejumlah masukan sebagai bentuk penyempurnaan produk, terutama yang berkaitan dengan konsistensi desain, pemilihan warna yang lebih harmonis, ukuran dan jenis huruf yang lebih proporsional, serta penataan panel komik agar alur cerita dan informasi dapat disampaikan secara lebih efektif kepada peserta didik. Pemberian masukan ini sejalan dengan pendapat Hidayati dan Wuryandani . yang menyatakan bahwa revisi media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan kualitas visual dan fungsional media sebelum digunakan secara luas. Berdasarkan masukan ahli media, dilakukan revisi pada komik digital dengan memperhatikan aspek estetika dan kemudahan penggunaan. Setelah revisi, hasil validasi menunjukkan peningkatan persentase kelayakan menjadi 93,9% dengan kategori sangat layak, yang menandakan adanya peningkatan kualitas media pembelajaran dari segi tampilan visual dan penyajian Temuan ini sejalan dengan Putra et al. serta Fitriani dan Rahmawati . yang menyatakan bahwa revisi berbasis masukan ahli media mampu meningkatkan kualitas media pembelajaran. Dengan demikian, media komik digital dinyatakan layak digunakan tanpa revisi lanjutan dan siap diimplementasikan dalam pembelajaran biologi pada materi sel. Gambar 1 dibawah ini menampilkan tampilan awal media komik digital yang dikembangkan. Gambar 1. Tampilan Cover. Profil Penulis. Indikator Pembelajaran, dan Juga Tujuan Pembelajaran yang Sesuai dengan Saran Ahli Media Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 Masukan dan saran yang berikan oleh ahli media yaitu memperbaiki tampilan pada Komik Digital seperti penambahan nama penulis pada cover . , perbaikan penulisan judul, pergantian font . , penambahan kata pengantar, indikator pembelajran, dan tujuan pembelajaran. Validasi Ahli Materi Tabel 2 menyajikan hasil validasi materi komik digital oleh ahli materi sebelum dan sesudah dilakukan revisi. Penilaian meliputi aspek kelayakan isi, penyajian materi, dan kebahasaan untuk mengetahui kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran serta karakteristik peserta didik. Tabel 2. Hasil Validasi Materi Sebelum dan Sesudah Revisi oleh Ahli Materi Data Penilaian Validasi oleh Ahli Materi Sebelum Revisi Aspek Yang Skor Skor Presentase Dinilai Diperoleh Maksimum (%) Kelayakan Penyajian Materi Kebahasaan Jumlah 92,5% Data Penilaian Validasi oleh Ahli Materi Sesudah Revisi Aspek Yang Skor Skor Presentase Dinilai Diperoleh Maksimum (%) Kelayakan 96,7% Penyajian Materi Kebahasaan Jumlah 97,5% Kriteria Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Kriteria Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Hasil validasi pada Tabel 2 yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa media Hasil validasi pada Tabel 2 yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 92,5% dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi kriteria kelayakan isi dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Meskipun berada pada kategori sangat layak, ahli materi tetap memberikan beberapa masukan sebagai upaya penyempurnaan media agar kualitas pembelajaran yang dihasilkan menjadi lebih optimal, sebagaimana dikemukakan oleh Nieveen . bahwa media pembelajaran yang layak tetap dapat dikembangkan melalui proses revisi berdasarkan masukan ahli. Masukan yang diberikan meliputi penambahan dan pendalaman materi tentang sel, penambahan panel komik digital sebanyak empat halaman, serta penguatan unsur keterampilan berpikir kritis, sejalan dengan pendapat Ennis . yang menekankan pentingnya integrasi keterampilan berpikir kritis dalam materi pembelajaran. Selain itu, saran untuk mengurangi jumlah narasi dalam komik digital bertujuan agar penyajian informasi menjadi lebih ringkas dan mudah dipahami oleh peserta didik (Pratiwi & Lestari, 2. Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 Peninjauan produk dilakukan sesuai prosedur dengan melibatkan kembali ahli materi untuk menilai keakuratan dan kesesuaian konten komik digital dengan tujuan pembelajaran. Penilaian ulang dilakukan dengan mempertimbangkan penyesuaian konten terhadap perkembangan pembelajaran terkini agar materi lebih kontekstual dan relevan bagi peserta didik (Mayer, 2. Setelah dilakukan revisi, hasil validasi menunjukkan peningkatan persentase menjadi 97,5% dengan kategori sangat layak, yang menandakan bahwa revisi materi berdampak positif terhadap kualitas media pembelajaran (Handayani et al. , 2. Menurut ahli materi, konten komik digital yang ditampilkan pada Gambar 2 telah sesuai dengan materi sel dan disajikan secara sistematis serta selaras dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar (KI dan KD). Selain itu, penyajian materi telah disesuaikan dengan karakteristik dan tahap perkembangan peserta didik, sehingga media pembelajaran dinyatakan layak digunakan tanpa revisi lanjutan (Yuliana, 2. Gambar 2. Tampilan Materi pada Komik Digital Sesuai dengan Saran Ahli Materi Sumber: Penelitian 2025 Berdasarkan penilaian ahli materi, konten komik digital pada Gambar 2 dinyatakan telah sesuai dengan tujuan pembelajaran. Topik-topik yang disajikan dalam media pembelajaran ini dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik, sehingga mampu meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Materi disusun secara sistematis dan telah direvisi sesuai dengan saran para ahli materi, sehingga selaras dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik. Selain itu, sebagai tindak lanjut dari masukan ahli materi, dilakukan penambahan empat halaman panel komik yang memuat materi keterampilan berpikir kritis. Penambahan panel ini bertujuan untuk melatih kemampuan peserta didik dalam menganalisis, menalar, dan menarik kesimpulan melalui pertanyaan reflektif dan situasi kontekstual yang disajikan dalam komik. Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 Analisis Kepraktisan Media Analisis kepraktisan media komik digital dilakukan melalui penilaian oleh guru dan peserta didik setelah media digunakan dalam proses pembelajaran. Penilaian oleh guru disajikan dalam beberapa pernyataan yang mencakup aspek isi materi, penyajian, bahasa, dan pengaplikasian media. Sementara itu, analisis kepraktisan oleh peserta didik disajikan pada Tabel 3 dengan penilaian terhadap aspek kelayakan isi, tampilan, dan pengaplikasian. Penilaian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan penggunaan serta keterterapan media komik digital dalam pembelajaran materi sel. Tabel 3. Hasil Data Kepraktisan Terhadap Guru Data Penilaian Kepraktisan Terhadap Guru Aspek Yang Dinilai Isi Materi Tampilan Bahasa Pengaplikasan Jumlah Aspek Yang Dinilai Kelayakan Isi Tampilan Pengaplikasian Jumlah Skor Diperoleh Skor Maksimum Presentase (%) Data Penilaian Kepraktisan Terhadap Peserta Didik Skor Skor Presentase Diperoleh Maksimum (%) 84,2% 77,5% 78,7% 80,1% Kriteria Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Kriteria Sangat Praktis Praktis Praktis Praktis Hasil angket respons guru terhadap media pembelajaran yang dikembangkan menunjukkan persentase sebesar 87% dengan kategori sangat Hasil ini menunjukkan bahwa media komik digital mudah digunakan dan efektif dalam membantu guru mengatasi permasalahan pembelajaran biologi pada materi sistem sel, sejalan dengan pendapat Plomp dan Nieveen . yang menyatakan bahwa kepraktisan media ditinjau dari kemudahan penggunaan dan kebermanfaatannya dalam proses pembelajaran. Sementara itu, hasil angket respons peserta didik memperoleh persentase sebesar 80,1% dengan kategori praktis. Peserta didik menilai bahwa media komik digital memiliki tampilan yang menarik, mudah dioperasikan, serta membantu dalam memahami konsep sistem sel. Temuan ini sejalan dengan hasil penelitian Sukirman dan Indriani . yang menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis visual dan cerita mampu meningkatkan ketertarikan serta pemahaman konsep peserta didik. Secara keseluruhan, hasil respons guru dan peserta didik menunjukkan bahwa media komik digital yang dikembangkan bersifat praktis, mudah digunakan, dan memperoleh respons positif dalam pembelajaran biologi pada materi sistem sel. Hal ini memperkuat temuan Rahman et al. dan Utami Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 . yang menyatakan bahwa media digital yang praktis dan menarik dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran biologi di sekolah menengah. Kefektifan Berdasarkan N-Gain Tabel 4 menyajikan hasil evaluasi efektivitas media komik digital dalam pembelajaran materi sel berdasarkan skor N-Gain. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa perkembangan keterampilan peserta didik saat menggunakan media komik digital tergolong sedang, dengan nilai N-Gain sebesar 0,31. Berdasarkan kriteria yang digunakan, media pembelajaran ini dinyatakan cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Tabel 4. Hasil Analisis Efektivitas Pembelajaran Berdasarkan N-Gain RataRata Pretest RataRata Posttest PosttestAe Pretest Skor Maksimum Pretest Skor Maksimum Posttest NGain Skor Persentase Kriteria 0,86 Tinggi Gambar 3 memperlihatkan grafik perbandingan rata-rata skor pretest dan posttest peserta didik setelah menggunakan media komik digital. Visualisasi ini menegaskan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik, sehingga memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai efektivitas media dalam mendukung keterampilan berpikir kritis dan pemahaman materi sel. Rata-Rata Hasil Belajar Siswa Rata-Rata Pretest Rata-Rata Posttest Rata-Rata Pretest Skor Maksimum Rata-Rata Posttest Skor Maksimum Gambar 3. Grafik Perbandingan Rata-Rata Hasil Belajar Sumber: Penelitian 2025-2026 Berdasarkan Gambar 3, efektivitas media Komik Digital dalam meningkatkan pencapaian hasil belajar peserta didik pada materi sistem sel dianalisis melalui perbandingan hasil tes awal . dan tes akhir . Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest sebesar 58%, sedangkan rata-rata skor posttest meningkat menjadi 94,2% setelah penggunaan media komik Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 digital dalam pembelajaran. Peningkatan ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media komik Berdasarkan perhitungan N-Gain, diperoleh nilai sebesar 0,86 atau setara dengan 86%, yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media komik digital sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi sistem sel. Tingginya nilai N-Gain menandakan bahwa sebagian besar peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar yang optimal setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media komik digital. Temuan ini diperkuat oleh hasil respons peserta didik yang menunjukkan bahwa media komik digital dinilai menarik, mudah digunakan, serta membantu peserta didik dalam memahami materi sistem sel. Dengan demikian, media komik digital tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara kuantitatif, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang positif dan bermakna bagi peserta didik. PEMBAHASAN Pengembangan media pembelajaran berupa komik digital pada materi sel telah melalui tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi, dengan hasil menunjukkan kategori sangat layak. Secara teoretis, kelayakan ini menandakan bahwa media telah memenuhi prinsip penyajian visual dan kesesuaian materi dengan kompetensi pembelajaran. Penyajian konsep sel melalui narasi bergambar memungkinkan terjadinya proses konkretisasi konsep abstrak, khususnya struktur dan fungsi sel yang bersifat mikroskopis. Representasi visual yang sistematis membantu peserta didik membangun hubungan antara simbol, gambar, dan konsep ilmiah secara lebih terstruktur. Hal ini sejalan dengan McCloud . serta Widodo dan Rahayu . yang menegaskan bahwa media visual-naratif efektif dalam menjembatani pemahaman konsep abstrak dalam pembelajaran sains. Dengan demikian, secara pedagogis, komik digital berfungsi tidak hanya sebagai media penyampai informasi, tetapi sebagai sarana representasi konseptual yang mendukung konstruksi pengetahuan peserta didik. Dari aspek kepraktisan, media komik digital dinyatakan sangat praktis oleh guru dan praktis oleh peserta didik. Secara pedagogis, kepraktisan ini menunjukkan bahwa media memiliki usability yang baik, mudah diintegrasikan dalam skenario pembelajaran, serta mendukung fleksibilitas penggunaan di berbagai situasi belajar. Kemudahan operasional dan akses melalui smartphone memungkinkan pembelajaran berlangsung lebih adaptif terhadap karakteristik generasi digital. Temuan ini menguatkan pandangan Kurniawan dan Setiawan . bahwa media digital yang mudah diakses dan menarik secara visual cenderung meningkatkan keterlibatan belajar. Implikasinya, komik digital dapat menjadi alternatif strategis dalam mengatasi keterbatasan fasilitas pembelajaran konvensional tanpa mengurangi kualitas interaksi belajar. Ditinjau dari aspek keefektifan, peningkatan nilai rata-rata dari 58% pada pretest menjadi 94,2% pada posttest menunjukkan Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 adanya perubahan capaian belajar yang signifikan setelah penggunaan media. Secara kuantitatif, nilai N-Gain sebesar 0,86 . ategori tingg. mengindikasikan efektivitas intervensi pembelajaran yang optimal. Menurut Hake . , kategori N-Gain tinggi mencerminkan keberhasilan strategi pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman konseptual peserta didik. Secara teoretis, peningkatan ini menunjukkan bahwa penyajian materi melalui kombinasi visual dan naratif mampu memperkuat proses elaborasi informasi dan memperdalam pemahaman konseptual. Secara pedagogis, hal ini mengindikasikan bahwa komik digital tidak hanya meningkatkan retensi informasi, tetapi juga memfasilitasi proses belajar yang lebih bermakna. Lebih lanjut, penggunaan komik digital berkontribusi terhadap pengembangan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Aktivitas menganalisis permasalahan dalam alur cerita, menghubungkan struktur dan fungsi organel sel, serta menarik kesimpulan dari ilustrasi dan dialog menunjukkan keterlibatan proses kognitif tingkat tinggi. Proses ini selaras dengan indikator keterampilan berpikir kritis yang dikemukakan oleh Facione . , khususnya pada aspek analisis, evaluasi, dan penarikan kesimpulan. Rahmawati et al. juga menyatakan bahwa media berbasis cerita mampu mendorong pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi melalui konteks yang relevan dan reflektif. Dengan demikian, secara pedagogis, komik digital berperan sebagai stimulus kognitif yang mendorong peserta didik untuk tidak hanya menerima informasi, tetapi mengolah dan mengevaluasinya secara aktif. Secara ilmiah, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran Biologi dengan menegaskan bahwa integrasi unsur visual dan naratif dalam komik digital tidak hanya memenuhi aspek kelayakan dan kepraktisan, tetapi juga berdampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis. Kontribusi penelitian ini terletak pada penguatan bukti empiris bahwa media komik digital pada materi sel efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik peserta didik SMA. Hasil ini memperkuat temuan sebelumnya (Sari & Nugroho, 2025. Utomo, 2. serta memberikan implikasi bahwa pengembangan media serupa dapat diterapkan pada materi Biologi lain yang bersifat abstrak. Dengan demikian, komik digital tidak hanya berfungsi sebagai media pendukung pembelajaran, tetapi sebagai strategi pedagogis yang mampu meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar secara komprehensif. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran komik digital pada materi sel melalui model 4D menghasilkan media yang sangat layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi. Media yang dikembangkan mampu menyajikan konsep sel yang bersifat abstrak dalam bentuk visual-naratif yang kontekstual, sehingga Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains (BIOEDUSAINS) 9. :59-74 mendukung pemahaman konsep secara lebih konkret dan bermakna. Penggunaan komik digital juga terbukti berkontribusi terhadap peningkatan hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat kajian mengenai efektivitas media pembelajaran berbasis visual dan naratif dalam memfasilitasi konstruksi pengetahuan serta pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Secara praktis, komik digital yang dikembangkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan karakteristik peserta didik, serta dapat diimplementasikan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran Biologi di jenjang SMA. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media serupa pada materi Biologi lain atau konteks pembelajaran berbeda guna memperluas penerapan dan kontribusi media ini dalam praktik DAFTAR PUSTAKA