e-ISSN 2540-9263 IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education Vol. 11 No. Januari, 2026. Hal. DOI: 10. 26740/it-edu. Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 Pendidikan Teknologi Informasi. Universitas Negeri Surabaya. Indonesia. Artikel Info Kata Kunci: Media Pembelajaran. Hasil Belajar. Rancang Bangun. Pemrograman Dasar Keywords: Learning Media. Learning Outcomes. Design and Development. Basic Programming Riwayat Histor. Article (Article Submitted: 30 Juli 2025 Accepted: 7 Januari 2026 Published: 15 Januari 2026 Abstrak: Kemampuan kompetensi sangat penting di era sekarang. Siswa diharapkan memiliki kemampuan minimal di bidang Karena tuntutan ini, guru sering kali hanya berfokus pada hasil kerja siswa. oleh karena itu, mereka harus menilai bagaimana siswa mengerjakan proyek. Melalui paradigma pembelajaran berbasis proyek, penelitian yang berlangsung memiliki tujuan dalam memahami bagaimana proses pembuatan aplikasi sebagai sumber daya pendidikan meningkatkan kemampuan pemrograman siswa. Efektivitas aplikasi pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar siswa adalah pertanyaan lain yang ingin dijawab oleh para peneliti. Penelitian ini menggabungkan metodologi kuantitatif dengan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D). Penggunaan model pengembangan ADDIE pada perancangan aplikasi 36 siswa di jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di kelas X berpartisipasi pada penelitian yang berlangsung. Dalam satu kelompok, penelitian yang berlangsung menggunakan desain pre-tes post-tes. Uji-T Sampel Berpasangan digunakan dalam memeriksa data penelitian. Hasil pre-tes dan post-tes berbeda secara signifikan, sebagaimana ditunjukkan oleh nilai signifikansi statistik sebesar 0,001 . < 0,. Hasilnya, penggunaan aplikasi pembelajaran ini meningkatkan hasil belajar siswa. Setelah menggunakan program ini, hasil belajar siswa telah meningkat melebihi hasil belajar mereka Abstract: Competency skills are essential in the. Students are required to have competencies, especially in programming. Due to this demand, teachers sometimes focus only on the results produced by students, making it necessary for teachers to assess the process of project execution undertaken by the students. The aim of. this research is to. learn how to design and develop an application as a learning tool to enhance students' programming skills using a project-based learning model. Additionally, it aims to determine the effectiveness of this learning media application in improving learning outcomes. This study uses a quantitative method with a Research and Development. (R&D) model. The application was developed using the ADDIE development model. The study involved 36 eleventh-grade students majoring in Software Engineering. This study employed a pre-test post-test design within a single group. The data were analyzed using the Paired Sample T-Test. With a statistical significance value of 0. < . , the difference between pre-test and post-test results is statistically Therefore, it can be concluded that the use of this learning media application positively enhances students' learning outcomes. Students' IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 learning outcomes after the intervention were significantly better compared to their learning outcomes before the intervention. Corresponding Author: Elsa Meilinda Murdiyanto Putri Pendidikan Teknologi Informasi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Surabaya Email: elsa. 18035@mhs. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang semakin luas saat ini banyak membawa perubahan di berbagai Teknologi sendiri sudah menjadi bagian dari kebudayaan masyarakat. Tidak heran jika karena perkembangan teknologi mengubah paradigma masyarakat dalam pencaharian informasi. Perkembangan teknologi ini membawa banyak hal yang dapat memudahkan pekerjaan dari yang semula menggunakan taktik manual pada saat ini telah digantikan dengan mesin (Daya et al. , 2. Penggunaan media pembelajaran berbasis web adalah hasil dari perkembangan teknologi yang mendorong perubahan dalam cara belajar siswa. Karena perkembangan teknologi, siswa sekarang bisa mengakses materi pelajaran dari berbagai lokasi dan waktu asalkan ada koneksi internet, sehingga memungkinkan proses belajar yang lebih fleksibel dan mandiri (Nempung et al. , 2. Karena kemajuan teknologi yang terus berkembang, berbagai bidang kehidupan telah mengalami perubahan. Perubahan ini juga memengaruhi dunia pendidikan, terutama dalam hal cara mengajar, alat yang digunakan, serta proses belajar mengajar. Contoh bentuk kemajuan teknologi dan informasi di bidang pendidikan adalah E-Learning (Wulandari et al. , 2. Media pembelajaran online yang menerapkan Project Based Learning (PJBL) memberikan cara belajar yang lebih inovatif. PJBL dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menempatkan proyek maupun kegiatan sebagai pusat perhatian utama dalam proses belajar. Metode ini memberi pengalaman belajar yang lebih kontekstual sekaligus menarik bagi siswa. Pada konteks media pembelajaran berupa website. PJBL diimplementasikan dengan memanfaatkan berbagai elemen interaktif seperti simulasi, video, serta berbagai tugas proyek yang sesuai dengan materi pembelajaran. Dari hasil observasi selama kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) yang dilakukan sebelumnya di SMKN 2 Surabaya, ditemukan masalah terkait alat media belajar, yaitu jumlah komputer yang tersedia tidak cukup untuk semua siswa saat belajar atau praktikum. Selain itu, ada sebagian siswa yang tidak memiliki laptop pribadi, sehingga menimbulkan masalah baru di SMKN 2 Surabaya. Namun, di sisi lain, siswa diperbolehkan menggunakan ponsel selama kegiatan belajar untuk membantu proses belajar. Dengan memperhatikan masalah yang telah dibahas, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan efektif agar dapat menarik perhatian siswa sehingga proses belajarnya lebih optimal. Peneliti akan membuat aplikasi e-learning berupa website untuk menguji kemampuan siswa dalam pemrograman C saat mengikuti mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil akhir penelitian ini akan menjelaskan bagaimana cara membuat aplikasi uji kompetensi pemrograman C serta mengevaluasi apakah aplikasi yang dikembangkan mampu secara efektif mengukur dan menilai kemampuan siswa dalam pemrograman C . METODE Prosedur Penelitian Isi utama bagian ini meliputi: . Rancangan penelitian. Populasi dan sampel . ang menjadi sasaran penelitia. Teknik mengumpulkan data serta pengembangannya. serta teknik menganalisis data. Jika penelitian menggunakan alat atau bahan tertentu, maka perlu diberikan spesifikasi alat dan bahan tersebut. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Dengan menggunakan paradigma pengembangan metode ADDIE, penelitian yang dimanfaafkan yaitu proses penelitian dan pengembangan (R&D) dan diklasifikasikan sebagai penelitian kuantitatif. Karena prosedurnya yang terorganisir, lugas, dan mudah dipahami, paradigma ADDIE dipilih. Tyrker menyatakan bahwa (Spatioti et al. , 2. , dalam hal struktur dan cara kerja model pengembangan ADDIE, terlihat bahwa proses yang terstruktur dengan baik dipastikan dapat merespons berbagai lingkungan pendidikan, baik digital maupun tradisional. Pengembangan media ADDIE melibatkan lima langkah mencakup: Analysis. Design. Development. Implementation, serta Evaluations (Sugiyono, 2. Gambar 1. Metode ADDIE Tahap analisis menjadi tahap pertama dalam mengetahui masalah utama, asal masalah, serta cara mengatasi masalah tersebut. Agar bisa membuat aplikasi yang bisa menyelesaikan masalah dalam kegiatan belajar mengajar, langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mengidentifikasi terlebih dahulu kebutuhan pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Dengan demikian, peneliti akan lebih mudah dalam membuat prototipe, mengetahui siapa saja pengguna aplikasi, bagaimana alur penggunaan aplikasi, serta fitur apa saja yang harus tersedia pada aplikasi yang akan dibuat. Tahap. desain merupakan tahap perencanaan yang dilakukan setelah analisis selesai, sehingga dapat membuat. Rancangan. Pembelajaran. Rancangan ini melalui beberapa tahapan, yaitu memilih media yang digunakan, menentukan format yang sesuai, serta merancang awal dari pengembangan perangkat pembelajaran berbasis website dalam penelitian Pada tahapan pengembangan . ini, aplikasi dibuat melalui framework laravel 10. Laravel merupakan suatu framework aplikasi web berbasis PHP untuk membantu proses pengembangan aplikasi web yang elegan dan efisien. Untuk penggunaan basis data pada aplikasi ini menggunakan MySQL untuk menyimpan data. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing, yang memfokuskan pada pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi dan menilai fungsi-fungsi yang berjalan dengan baik. Uji aplikasi dilakukan setelah fase pengembangan fitur selesai, di mana pengembang mengevaluasi kinerja fitur secara individu. Selanjutnya, tahap pengujian dilakukan pada saat fitur-fitur utama telah berhasil dikembangkan, diintegrasikan, dan diperiksa secara menyeluruh untuk mengurangi kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi saat fase pengembangan. Tahap pelaksanaan . ini merupakan tahap penerapan produk variasi hasil belajar siswa sebelum serta setelah penerapan materi pembelajaran berbasis website terhadap mata pelajaran Pemrograman Dasar, tahap instalasi produk atau tahap uji coba media. Implementasi merupakan penerapan secara langsung terhadap sistem pembelajaran yang dikembangkan, sehingga seluruh komponen yang telah dikembangkan dapat diimplementasikan. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 Pada tahap penilaian . , aplikasi dijalankan di beberapa perangkat yang digunakan oleh peserta didik seperti komputer maupun smartphone untuk mengevaluasi hasil dari seluruh tahapan yang telah dilakukan. Melalui uji coba blackbox, ditemukan semua fitur aplikasi berfungsi dengan baik dan tanpa kesalahan saat dijalankan. Seluruh tahapan yang telah dilalui berjalan dengan lancar dan sesuai dengan rancangan awal, sehingga membuktikan bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap terakhir melibatkan pengujian aplikasi pada siswa untuk menilai sejauh mana aplikasi tersebut sesuai dengan proses pembelajaran. Uji coba aplikasi dilakukan di Universitas Negeri Surabaya dengan melibatkan 10 Mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi. Pengujian ini dilakukan secara langsung pada mahasiswa selama proses pembelajaran dengan melaksanakan sebuah test. Desain Uji Coba Desain uji coba blackbox merupakan rencana atau skenario yang dirancang untuk menguji keefektifan suatu produk, metode, atau inovasi sebelum diterapkan secara luas. Desain uji coba harus dirancang secara cermat untuk memastikan hasil yang dapat diandalkan dan untuk mengidentifikasi potensi masalah atau perbaikan sebelum produk atau inovasi diperkenalkan kepada pengguna akhir (Vikasari, 2. Uji coba blackbox adalah cara menguji perangkat lunak tanpa perlu memahami bagian dalam atau kode programnya. Pengujian ini berfokus pada fungsionalitas dan perilaku sistem dari sudut pandang pengguna, uji coba dilakukan pada mahasiswa teknik informasi Universitas Negeri Surabaya (UNESA) yang selanjutnya akan ada kuesioner checklist untuk mendapatkan hasil dari percobaan yang dilakukan. Komponen yang diuji berupa perilaku yang dilakukan user pada setiap halaman yang diharapkan berjalan lancar tanpa ada eror. Tabel 1 berisi komponen-komponen yang akan diuji dan juga terdapat hasil yang diharapkan demi keberhasilan dan kelayakan aplikasi saat digunakan pada siswa. Komponen-komponen tersebut merupakan menu-menu pada aplikasi media pembelajaran. Tabel 1. Komponen Uji Coba Blackbox No. Komponen yang diuji Form Login Menu Utama Kuis Proyek Logout Hasil yang diharapkan User bisa masuk pada dashboard jika data username dan password terdaftar pada database Aplikasi menampikan nilai siswa pada kuis dan proyek serta panduan penggunaan aplikasi Aplikasi dapat menampilkan soar serta kode editor, jika dijalankan akan menampilkan jawaban benar atau salah Aplikasi dapat menampilkan soal serta kode editor yang jika dijalankan maka akan menampilkan hasil output program Jika user menekan tombol logout maka akun akan keluar dari Pada penelitian ini, tahapan validasi pakar dilakukan oleh dua validator untuk mendesain uji coba, hasil validasi yang telah dilakukan akan menjadi masukan, kritik, serta saran yang menjadi hasil evaluasi untuk memperbaiki pengembangan produk selanjutnya. Pada tahap selanjutnya produk akan diujikan pada siswa kelas X SMK Negeri 2 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Tahap Data Validasi Data kualitatif dan kuantitatif adalah dua kategori informasi yang dikumpulkan untuk penyelidikan ini. Tiga validator menggunakan prosedur validasi untuk mengumpulkan data kualitatif, yang mencakup kata, frasa, dan kalimat yang menunjukkan kesesuaian teknis aplikasi yang dibangun, kesesuaian instruksional, dan kesesuaian konten dan tujuan. Sedangkan. Data kuantitatif diperoleh dalam bentuk angka yang mengukur kualitas aplikasi berdasarkan kecocokan isi, kecocokan instruksional, dan kecocokan teknis. Dalam pengelompokan data tersebut, peneliti melakukan pertimbangan terhadap kedua jenis data yang diperoleh bertujuan untuk mendapat gambaran yang komprehensif tentang pengembangan aplikasi dan kualitasnya. Data penelitian berasal dari tiga sumber yang terkait dengan proses membuat aplikasi dan tingkat kualitasnya, yaitu siswa, guru, dan validator. Siswa memberikan masukan pada tahap awal penelitian, masa pengembangan, dan pengujian akhir. Guru memberikan data pada tahap awal penelitian, masa pengembangan, dan uji coba media. Validator memberikan masukan pada tahap pengembangan dan penilaian kualitas aplikasi. Hasil Analisis Data Tahap pertama yaitu menganalisis data hasil uji validasi di dalam aplikasi. Tahap kedua adalah menganalisis data dari populasi dan sampel yang sudah ditetapkan dengan menggunakan soal pre test serta post test. Hasil dari kedua analisis tersebut kemudian dilakukan pengujian dengan metode uji normalitas dan uji T menggunakan software SPSS Statistics. Hasil analisis dari ahli maupun validator hendak dianalisis dan dijadikan sebagai acuan untuk menentukan tingkat kevalidan maupun kelayakan instrumen penelitian yang akan digunakan. Setelah mendapatkan validasi dari ahli maupun validator, data tersebut hendak dianalisis lagi dan menjadi dasar untuk mengukur validitas instrumen penelitian yang dipakai. Penilaian dari ahli atau validator selanjutnya menjadi acuan utama saat menentukan sejauh mana instrumen penelitian itu valid atau layak digunakan. Angka yang dihasilkan oleh validator disebut Skor Total. Skor Kriteria merupakan total Skor Kriteria, dan persentase validasi merupakan hasil pembagian Skor Total dengan Skor Kriteria dan dikalikan hasilnya dengan 100%. Tabel 2 merupakan tahap validasi dengan penerapan skala penilaian berbasis skala Likert dengan memberi hasil persentase yang dinyatakan dalam bentuk skor. Skala ini digunakan untuk menentukan indikator dari validasi yang telah ditentukan. Tabel 2. Skala Persentase Uji Validitas Persentase (%) Skor Sangat Tidak Valid Kurang Valid Cukup Valid Sangat Valid Hasil yang telah didapatkan kemudian diukur menggunakan rumus persentase validasi. Hasil pengukuran dengan rumus tersebut dimasukkan ke dalam skala yang ada yang nantinya menghasilkan sesuai dengan indikator yang ada. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 Tujuan dari analisis hasil belajar siswa ini adalah untuk melihat dari pembelajaran ini apakah telah tercapai sehubungan dengan materi yang telah diberikan. Pre-test dan post-test dapat berfungsi sebagai alat pengukur hasil belajar siswa. Rumusan hipotesis berikut akan diterapkan dalam mengevaluasi data pretes serta postes melalui uji normalitas dan Paired Sample T-Test. Berdasarkan hipotesis nol (H. , tidak terdapat perbedaan nilai rata-rata antara hasil pretes dan Hal ini menunjukkan bahwa siswa kelas X RPL di SMKN 2 Surabaya tidak terpengaruh oleh peningkatan kompetensi pemrograman untuk mata kuliah pemrograman dasar. Berdasarkan hipotesis alternatif (H. terdapat perbedaan nilai rata-rata antara hasil pretest dan posttest, hal ini menunjukkan bahwa siswa kelas X RPL SMKN 2 Surabaya lebih mahir dalam mata kuliah pemrograman dasar. Menurut Santoso . , pada uji paired sample t-test, pedoman pengambilan keputusan menurut nilai signifikansi (Sig. ) pada output SPSS yakni seperti berikut: Hipotesis alternatif (H. diterima dan hipotesis nol (H. ditolak jika nilai Sig. -taile. kurang dari 0,05. Di sisi lain. H0 diterima dan H1 ditolak jika nilai Sig. -taile. lebih dari 0,05. Sebagai alternatif, terdapat cukup bukti untuk menolak hipotesis nol dan mengadopsi hipotesis alternatif bahwa terdapat perbedaan rata-rata antara hasil belajar pretes dan postes jika nilai signifikansi kurang dari 0,05. Hipotesis nol yang menyatakan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretes dan posttes tidak dapat ditolak apabila nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05. Hipotesis dikembangkan saat menguji hasil belajar untuk memastikan apakah skor dari percobaan pertama dan terakhir berbeda secara signifikan. Dapat diambil kesimpulan bahwasanya terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal dengan akhir siswa setelah mengikuti proses pembelajaran jika tingkat signifikansi uji statistik rendah. Kondisi ini menyatakan keefektifan media pembelajaran dalam membantu siswa mengembangkan kemampuan mereka. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Penelitian yang berlangsung menghasilkan suatu aplikasi media pembelajaran yang digunakan dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 2 Surabaya pada kelas X RPL. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan framework Laravel dan MySQL sebagai database-nya. Pada aplikasi tersebut terdapat dua role yang digunakan untuk membagi hak akses, yaitu guru dan siswa. Role siswa memiliki tiga menu utama yang dapat diakses, yaitu Menu Dashboard. Menu Tes Kognitif dan Menu Proyek. Menu proyek berperan penting dalam menentukan tingkat kompetensi pemrograman siswa, dikarenakan pada menu tersebut diterapkannya metode Project Based Learning yang di dalamnya terdapat satu soal proyek atau studi kasus yang harus dikerjakan oleh siswa dalam bentuk kode Gambar 1 adalah tampilan dari halaman login, yang menampilkan logo dari SMKN Negeri 2 Surabaya serta form untuk memasukkan username dan password. Halaman ini digunakan untuk masuk menuju halaman dashboard user dengan cara user mengisi form tersebut dengan tepat, kemudian user akan diarahkan ke halaman dashboard utama. Gambar 1. Halaman Login IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Gambar 2. adalah bagian form login yang menampilkan dua input yang terdiri dari username dan User telah diberikan username dan password sehingga user tidak perlu membuat akun sendiri karena sudah terdaftar sebelumnya. Gambar 2. Form Halaman Login Gambar 3. adalah bagian tampilan dari halaman dashboard. Pada halaman ini terdapat beberapa bagian seperti kalimat sapaan, boks skor tes kuis, boks skor proyek. Serta terdapat panduan penggunaan aplikasi yang dapat membantu siswa. Gambar 3. Tampilan Halaman Dashboard Gambar 4. merupakan bagian nilai kuis dan proyek yang digunakan user untuk melihat nilai akhir dari hasil pengerjaan kuis review materi dan proyek. Gambar 4. Tampilan Bagian Nilai Gambar 5. adalah tampilan dari halaman kuis review materi. Pada halaman ini terdapat beberapa bagian seperti daftar kuis materi yang diberikan, soal panduan, boks potongan kode dan tombol submit. Halaman ini digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa pada materi C dengan cara mengisi bagian yang kode yang kosong, lalu menekan tombol submit untuk mengetahui jawaban yang dimasukkan benar atau salah. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 Gambar 5. Tampilan Halaman Kuis Gambar 6. adalah bagian list Kuis yang digunakan untuk melihat tes yang sudah atau belum Gambar 6. Tampilan List Kuis Gambar 7. adalah tampilan dari halaman proyek. Pada halaman ini terdapat beberapa bagian seperti bagian soal proyek, bagian editor, bagian output, tombol jalankan kode dan tombol submit Halaman ini digunakan untuk mengetahui kompetensi siswa pada pemrograman C dengan cara siswa membuat program sesuai dengan soal proyek. Setelah program sudah jadi, siswa diharuskan untuk melakukan compile program tersebut dengan cara menekan tombol jalankan kode untuk mengetahui adanya eror atau tidak. Setelah dirasa program sudah tidak terdapat error, siswa dapat menekan tombol submit jawaban dengan tujuan untuk mengirim kode yang sudah dibuat kepada IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Gambar 7. Tampilan Halaman Proyek Gambar 8 merupakan bagian editor yang digunakan user untuk membuat atau menulis kode program yang akan dieksekusi. Bagian output yang digunakan untuk menampilkan hasil eksekusi kode program sebelumnya. Jalankan kode untuk menampilkan hasil output dan submit jawaban untuk mengumpulkan hasil pengerjaan user Gambar 8. Tampilan Bagian editor dan output Hasil Uji Black Box Pengujian ini dilaksanakan oleh pengembang. Uji black box dilakukan pada bulan Februari 2024 dan diujikan kepada 10 mahasiswa yang berasal dari jurusan Teknik Informatika. Tabel 3. hasil dari uji black box yang sudah dilakukan. Pada tabel tersebut terdapat skenario-skenario pengujian serta hasil yang diharapkan oleh pengembang. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 Tabel 3. Hasil Uji Black Box No. Skenario Skenario dan Hasil Uji Hasil Diharapkan Kesimpulan Komponen Pengujian: Modul Login Mengakses URL E Berhasil Menampilkan halaman login 1 https://seanna. id/ pada Muncul notifikasi login berhasil dan diarahkan ke E Berhasil Memasukkan halaman dashboard 2 username dan password benar E Berhasil Memasukkan Muncul notifikasi username dan password tidak cocok username benar dan password salah Muncul notifikasi username dan password tidak E Berhasil Memasukkan Muncul notifikasi username dan password tidak username salah dan cocok password salah Komponen Pengujian: Modul Dashboard Menampilkan halaman Dashboard Menekan Dashboard E Berhasil Memasukkan username salah dan password benar Komponen Pengujian: Modul Tes Kognitif Menekan menu Java Menampilkan halaman C Kuis 1 Kuis 2 Menekan salah Menampilkan soal sesuai dengan item tes kognitif dari yang dipilih daftar Java Kuis Memasukkan Menampilkan notifikasi jawaban salah jawaban salah ke 3 form input potongan kode . kali sala. E Berhasil E Berhasil E Berhasil E Berhasil IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Memasukkan jawaban salah ke form input potongan kode . kali sala. Menampilkan notifikasi jawaban salah dan memunculkan pemberitahuan tiga kali gagal serta menyarankan untuk belajar lagi pada referensi E Berhasil website yang sudah disediakan E Berhasil Memasukkan Menampilkan notifikasi jawaban benar jawaban benar ke form input potongan kode Komponen Pengujian: Modul Tugas Menampilkan halaman Tugas 1 Menekan menu Tugas E Berhasil Mengosongkan text editor lalu menekan tombol submit jawaban Menampilkan notifikasi gagal submit karena belum memasukkan kode pada text editor E Berhasil Mengosongkan text editor lalu menekan tombol jalankan kode Memasukkan kode salah/benar pada text editor Memasukkan kode salah pada text editor menekan tombol jalankan kode Memasukkan kode benar pada text editor lalu Menampilkan notifikasi gagal submit karena belum memasukkan kode pada text editor E Berhasil Menampilkan notifikasi gagal submit karena belum mencoba menjalankan kode E Berhasil Menampilkan notifikasi compile error E Berhasil Menampilkan E Berhasil Hasil Tahap Validasi Dalam penelitian ini. SMK Negeri 2 Surabaya dan Kelas X Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak dipilih sebagai lokasi dan subjek penelitian. Penelitian ini meliputi beberapa tahap IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 100-112 Elsa Meilinda Murdiyanto Putri1. Bambang Sujatmiko2 seperti penyusunan proposal, pembuatan media, validasi instrumen, pelaksanaan, serta penyelesaian Penelitian ini juga dilakukan tahapan validasi instrumen penelitian meliputi: Validasi Instrumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Validasi Instrumen Media Pembelajaran Validasi Instrumen. Soal. Pre. Test. Dan. Post. Test. Untuk memastikan bahwasannya instrumen yang dimanfaatkan dalam penelitian yang berlangsung memenuhi persyaratan penelitian dan menghasilkan data yang andal, tahap validasi ini sangat penting. Penelitian ini melibatkan dua dosen dari Jurusan Teknik Informatika yang bertindak sebagai validator ahli. Tugas verifikasi instrumen atau perangkat penelitian yang digunakan berada di tangan kedua validator ini. Data evaluasi yang dihasilkan pada penelitian ini bersifat kuantitatif dan diperoleh melalui validasi instrumen penelitian menggunakan kuesioner dengan skala Likert. Pada Tabel 4. 7 terdapat hasil dari proses validasi instrumen yang digunakan dalam penelitian. Di tabel tersebut terdapat tiga instrumen kelayakan yang diuji, yaitu: RPP. Media Pembelajaran, dan Soal. Pada tabel tersebut juga ditunjukkan hasil kelayakan dalam bentuk persentase serta kategori kelayakannya. Tabel 4. Hasil Uji Kelayakan Instrumen No. Kelayakan Hasil (%) Kategori Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Layak Media Pembelajaran Layak Soal Layak Teknik statistik parametrik untuk menentukan signifikansi perbedaan antara rata-rata dua sampel independen atau terkait adalah Uji Paired Sample Test. Dengan mengamati variasi dalam pekerjaan yang dilakukan sebelum dan sesudah kegiatan selesai, metode ini digunakan untuk mengevaluasi keberhasilan suatu tugas. Hasil uji hipotesis untuk siswa sebelum dan sesudah tes tercantum di bawah ini. Setelah terapi, hasil belajar siswa meningkat, seperti yang terlihat pada Gambar 9. Rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari 52,33 pada tes awal menjadi 82,19 pada tes akhir, yang menunjukkan hal Peningkatan hasil belajar siswa sebesar 29,36 menunjukkan bahwa terapi berhasil meningkatkan kompetensi siswa. Gambar 9. Uji Paired Sample test Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada pretes dan postes bervariasi secara signifikan. Berdasarkan hipotesis nol (H. , nilai rata-rata hasil pretes dan postes sama. Berdasarkan hipotesis alternatif (H. , nilai rata-rata data pretes dan posttes berbeda. Dengan demikian, hipotesis alternatif yaitu, rata-rata hasil belajar siswa bervariasi antara pretes dan posttes diterima. Ratarata hasil belajar siswa pada pretes adalah 52,33, sedangkan rata-rata hasil belajar siswa pada postes adalah 82,19, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9. Rata-rata skor postes siswa lebih besar daripada skor pretes mereka, yaitu 29,36. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 100-112 Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggunakan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar KESIMPULAN Menggunakan model pengembangan berbasis ADDIE dan proses penelitian dan pengembangan (R&D), aplikasi media pembelajaran ini dibuat. Tiga faktor dipertimbangkan oleh para ahli ketika mengevaluasi kualitas aplikasi media pembelajaran: pertanyaan, rencana pembelajaran, dan media. Kualitas aplikasi media pembelajaran dinilai memuaskan oleh para ahli, dengan skor rata-rata 80%. Menurut temuan penelitian, siswa kelas X di SMKN 2 Surabaya telah meningkatkan pencapaian kompetensi mereka sebagai hasil dari pembuatan aplikasi media pembelajaran. Perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor pre-test dan post-test ditunjukkan oleh nilai signifikansi statistik sebesar 0,001 . < 0,. Karena hasil belajar post-test siswa lebih baik daripada hasil belajar pre-test mereka setelah perlakuan, penggunaan aplikasi media pembelajaran memiliki efek yang menguntungkan pada peningkatan hasil belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA